OSG学习笔记-五(7)
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OSG学习笔记第一章OSGSample一、OSG中的示例程序简介1.example_osganimate一)演示了路径动画的使用(AnimationPath、AnimationPathCallback),路径动画回调可以作用在Camera、CameraView、MatrixTransform、PositionAttitudeTransform等四种类型的节点上。
二)演示了osgSim::OverlayNode的使用2.example_osganimationeasemotion一)演示了osgAnimation::EaseMotion的使用,EaseMotion可以用于表达位移、速度值随时间的变化情况,通过不同的模板参数(functor),实现了不同的变化曲线。
二)程序中用到了一个使用osgWidget构造的弹出式菜单。
3.example_osganimationhardware一)演示了在osgAnimation::RigGeometry中使用自定义RigTransformImplementation的方法。
二)可以参考程序中获取骨骼动画模型包含的动画列表的方法。
4.example_osganimationmakepath一)演示了osgAnimation::Sampler采样器的使用,更新物体颜色(vec4)、物体位置(vec3)。
Sampler派生模板类用于在一组已知离散数据样本的基础上,进行插值计算,得到连续数据。
通过模板参数支持多种插值方法。
二)在更新物体位置这方面,与路径动画AnimationPath类似,但它需要自己写回调来更新节点矩阵,好处是能够使用更灵活的方式来进行数据采样,而AnimationPath只能进行线性内插。
5.example_osganimationmorph一)演示了利用osgAnimation::MorphGeometry实现几何体变形动画的方法。
6.example_osganimationnode一)同osganimationmakepath演示的功能基本相同。
一旋转其中trans->setMatrix(osg::Matrix::translate(0,0,20));就是用来平移物体,这个表示象Z轴正方向平移也就是屏幕正上方。
o sg::Matrix::scale(0.5,0.5,0.5)表示缩放的比例,也就是原来物体的一般大小osg::Matrix::rotate(osg::DegreesToRadians(90.0),0,1,0)该方法参数分别表示角度,x,y,z当xyz其中有值是那么物体会绕着物体旋转。
当角度为正值的时候,物体绕着x,y,z箭头指向向右旋转,否则物体绕着x,y,z箭头指向向左旋转osg笔记(一)2011-07-05 19:37:29| 分类:OSG | 标签:|字号大中小订阅场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织空间数据集,以提高渲染的效率场景图形树结构的顶部是一个根节点,从根节点向下延伸,各个组节点中均包含了几何信息和用于控制其外观的渲染状态信息。
根节点和各个组节点都可以有零个(实际上是没有执行任何操作)或多个子成员。
在场景图形的最底部,各个叶节点包含了构成场景中物体的实际几何信息。
Osg程序使用组节点来组织和排列场景中的几何体。
场景图形通常包含了多种类型的节点以执行各种各样的用户功能,例如开关节点可以设置其子节点可用或不可用,细节层次节点(LOD)可以根据观察者的距离调用不同的子节点,变换节点可以改变子节点几何体的坐标变换状态。
场景图形特征:1. 提供底层渲染API中具备的几何信息和状态管理功能之外,还兼备以下的附加特征和功能:2. 空间结构:3. 场景拣选,投影面剔除和隐藏面剔除。
4. 细节层次:5. 透明6. 状态改动最少化7. 文件I/O8. 更多高性能函数:全特征文字支持,渲染特效的支持,渲染优化,3d模型文件读写支持,跨平台输入渲染及显示设备的访问.场景图形渲染方式:三种遍历操作1. 更新2. 拣选3. 绘制Osg设计所采用的设计理念和工具:Ansi标准C++C++标准模板库设计模式Osg命名习惯:命名空间:小写字母开头,然后大写字母避免混淆。
OSG学习 GraphicsContext与窗⼝建⽴所谓的GraphicsContext 我这么翻译它吧:图形设备上下⽂?..就像在使⽤OpenGL在win32的窗⼝⾥绘制的时候.曾使⽤的hrc = wglCreateContext(hdc)⼀样.创建⼀个图形设备上下⽂ ,然后使⽤wglMakeCurrent(hdc,hrc)设置当前使⽤的图形设备⼀样.在这之后我们就可以使⽤OGL绘制图形⼀样.osg中的GraphicsContext 就是跟hrc⼀样的.只是它将所有需要的内容集成在GraphicsContext这个类当中.这就是⾯向对象的封装性>_<.在打开osg/GraphicsContext的头⽂件当中.我们可以找到这么⼀些函数 swapBuffers() makeCurrent() 等与我们之前所说的可以说⼗分相同的.因此对于在OSG当中需要最终显⽰图形的地⽅就是这个GraphicsContext .这个时候我们得到的是⼀个全屏的窗⼝.这是默认的创建的⼀个GraphicsContext.( 通常情况下只有⼀个).它是通过执⾏Viewer::realize()函数创建的. 最后执⾏View::setUpViewAcrossAllScreens() 创建全屏的GraphicsContext你可详看源码就可以发现它就是创建⼀个GraphicsContext..并把它附加到viewer 的主摄像机上..因此我们最后看到的结果就是在全屏上显⽰⼀头⽜...假设没有这个GraphicsContext 就会看不到.在后⾯我会⽤⼀副图来说明摄像机与GraphicsContext得关系.这是⾄关重要的.因为.每个摄像机若需要显⽰场景.则必须要有⼀个GraphicsContext.来负责显⽰.不管是主摄像机还是从摄像机.(Viewer可以有多个摄像机).在我们了解了GraphicsContext之后.其实上⾯这个图已经给我们⼀个很⼤的启发了.其实最后的GraphicsContext应当是GraphicsWindowWIN32或者GraphicsWindowX11等三个中的⼀个.这是⾯向对象多态性的体现.. 因此.我们现在就要开始创建⼀个GraphicsContext了.在创建之前.我也许需要说明⼀个.static GraphicsContext* GraphicsContext::createGraphicsContext(Traits _traits) 需要传⼊⼀个Traits的变量.因此我们需要了解这个Traits.Traits.是什么呢?它GraphicsContext⼀些特征.我罗列⼀些能够表⽰这些特征的属性就能够⾮常直⽩的说明这个对象了._traits->x //x偏移_traits->y //y偏移_traits->width //宽度_traits->height //⾼度_traits->doubleBuffer //是否⽀持双缓存_traits->sharedContext //共享GraphicsContext_traits->windowName //窗⼝名称_traits->windowDecoration //是否⽀持窗⼝⼀些装饰属性..如最⼤化最⼩化等_traits->inheritedWindowData //继承⾃某个窗⼝句柄? 这个可以⽤于嵌⼊到QT.MFC等GUI系统中.因此只要设置这些内容.并调⽤上⾯的⽅法则会创建⼀个GraphicsContext. .⽽如上那个函数关于创建GraphicsContext实则应当是调⽤了窗⼝系统API 来创建的.当你去详细阅读 GraphicsWindowWIN32.cpp ⽂件和GraphicsWindow 头⽂件时.你会发觉设计的⾮常巧妙. ⽤static全局静态变量和宏定义实现这个⾮常宏伟的API获得...因此假设我们使⽤的是Window系统那么所创建的GraphicsContext 则win32模式的.那么具体的窗⼝创建或者说嵌⼊等.请详细看GraphicsWindowWIN32.cpp 我们可以⾮常熟悉的看到开头部分所叙述的wgl等函数..很熟悉吧..说了这么多.我们是否应当创建⼀个窗⼝来实践⼀下呢? 这将在之后的代码当中详细说出..为了渲染与显⽰图形.. 我们需要⼀个视景器.osgViewer::Viewer ..Viewer当中包含⼀个主摄像机.因此我们不必在创建⼀个摄像机了.好了.开始代码的叙述.由于我们只是创建⼀个简单的WIN32窗⼝并没有嵌⼊MFC.只需设置⼀些相关的值即可.。
osg原理-回复osg原理是指在开发和使用osg(OpenSceneGraph)库时所涉及到的底层原理和机制。
osg是一个用于实时三维图形应用程序开发的跨平台的高性能图形库。
它提供了一系列功能强大的工具和接口,使开发者能够方便地创建、渲染和管理三维场景。
在本文中,我将详细介绍osg原理,并一步一步回答您关于osg原理的问题。
第一步:理解osg的基本原理osg是一个基于OpenGL的图形库,它在OpenGL的基础上提供了更高层次的抽象和功能。
osg将底层的OpenGL调用进行了封装,提供了一系列易于使用的接口,方便用户对三维场景进行建模、渲染和交互。
osg的基本原理可以概括如下:1. 场景管理:osg通过场景图的形式进行场景管理。
场景图是一种层次化的数据结构,描述了整个场景中的所有对象及其相互关系。
用户可以通过osg提供的接口,对场景图进行创建、添加、删除、修改等操作。
2. 渲染管线:osg提供了封装OpenGL渲染管线的接口。
用户可以通过osg来设置渲染状态、创建渲染器、调整渲染参数等。
osg会将这些设置转化为OpenGL的调用,从而实现场景的渲染。
3. 事件处理:osg提供了事件处理的机制,用户可以通过osg来监听和处理用户输入、设备事件等。
用户可以定义事件回调函数,在相应事件发生时执行特定的操作。
第二步:了解osg的关键概念和组件在理解osg的原理时,有几个关键概念和组件需要了解:1. Node(节点):osg的场景图是由一棵节点树组成的,每个节点代表场景中的一个对象。
节点可以是几何体、相机、灯光等。
节点之间可以形成层次化的关系。
2. State(状态):osg中的状态包括渲染状态、材质状态、变换状态等。
状态决定了场景中对象的外观和行为。
osg使用状态栈来管理状态,状态的改变会影响整个场景图的渲染结果。
3. Visitor(访问者):osg中的访问者模式非常重要,它通过一系列的访问者类实现对场景图的遍历和操作。
osg几何体顶点坐标单位摘要:1.OSG简介2.几何体顶点坐标单位的作用3.如何在OSG中设置几何体顶点坐标单位4.实例演示5.总结正文:【1.OSG简介】OSG(Open Scene Graph)是一款开源的三维图形渲染框架,它允许开发者使用硬件加速的图形渲染管道来实现复杂的三维场景。
OSG具有良好的跨平台性,支持多种编程语言,广泛应用于游戏、虚拟现实、科学可视化等领域。
【2.几何体顶点坐标单位的作用】在OSG中,几何体(Geometry)是由顶点(Vertex)、边(Edge)和面(Face)组成的三维图形基本单元。
顶点坐标单位(Vertex Coordinate Unit)用于描述几何体顶点的位置信息。
合理设置顶点坐标单位,可以提高渲染性能,避免不必要的计算错误。
【3.如何在OSG中设置几何体顶点坐标单位】设置几何体顶点坐标单位的方法如下:1)首先,创建一个osg::Geometry对象。
2)使用osg::Geometry::setVertexArrayEnabled()方法启用顶点数组。
3)使用osg::Geometry::setVertexBuffer()方法设置顶点缓冲区。
4)使用osg::Geometry::setUseDisplayList()方法设置是否使用显示列表。
5)使用osg::Geometry::addVertex()方法添加顶点坐标。
【4.实例演示】以下是一个简单的OSG几何体顶点坐标单位设置示例:```cpp#include <osg/Geometry>#include <osg/Geode>#include <osgViewer/Viewer>int main(){osgViewer::Viewer viewer;// 创建一个Geode对象osg::Geode* geode = new osg::Geode;// 创建一个Geometry对象osg::Geometry* geometry = new osg::Geometry;// 设置顶点数组启用geometry->setVertexArrayEnabled(true);// 设置顶点缓冲区osg::ref_ptr<osg::Array> vertices = new osg::Array;vertices->push_back(osg::Vec3(0, 0, 0));vertices->push_back(osg::Vec3(1, 0, 0));vertices->push_back(osg::Vec3(0, 1, 0));geometry->setVertexBuffer(vertices.get());// 设置顶点坐标geometry->addVertex(osg::Vec3(0, 0, 0));geometry->addVertex(osg::Vec3(1, 0, 0));geometry->addVertex(osg::Vec3(0, 1, 0));// 将几何体添加到Geode中geode->addDrawable(geometry);// 设置场景根节点viewer.setSceneData(geode);// 初始化视图viewer.realize();while (!viewer.done()){viewer.frame();}return 0;}```【5.总结】在OSG中,合理设置几何体顶点坐标单位可以提高渲染性能,避免不必要的计算错误。
osg 弹道计算
摘要:
1.OSG 概述
2.弹道计算原理
3.OSG 的弹道计算方法
4.OSG 弹道计算的实际应用
5.总结
正文:
1.OSG 概述
OSG(Open Source Game)是一款开源的游戏引擎,它提供了丰富的功能和模块,使得游戏开发者能够快速地开发和实现各种游戏功能。
在OSG 中,物理引擎是一个重要的模块,负责模拟游戏世界中的物理现象,如碰撞、重力、摩擦力等。
2.弹道计算原理
弹道计算是物理引擎中的一个重要部分,主要负责模拟弹药在空中的飞行轨迹和速度。
弹道计算的原理基于物理学中的运动学和动力学,通过计算弹药在发射过程中的初速度、重力、空气阻力等因素,可以得出弹药在飞行过程中的轨迹和速度。
3.OSG 的弹道计算方法
在OSG 中,弹道计算采用了一种基于物理学原理的计算方法。
首先,根据发射时的初速度、重力加速度和空气阻力,可以计算出弹药在飞行过程中的
速度和方向。
然后,通过积分方法,可以得到弹药的飞行轨迹。
此外,OSG 还考虑了弹药的质量、形状、材质等因素,使得弹道计算更加精确。
4.OSG 弹道计算的实际应用
OSG 的弹道计算在游戏中有着广泛的应用。
首先,它可以用于模拟枪械的射击效果,使得玩家可以更真实地体验到射击的感觉。
其次,弹道计算还可以用于游戏中的物理碰撞检测,当弹药与游戏世界中的其他物体发生碰撞时,可以触发相应的物理效果,如火花、烟雾等。
5.总结
OSG 的弹道计算是一个重要的物理引擎功能,它基于物理学原理,通过计算弹药在飞行过程中的速度、方向和轨迹,可以模拟出真实的射击效果。
课程笔记第一章操作系统引论操作系统的目标:方便性,有效性,可扩充性,开放性。
操作系统的作用有:作为用户与计算机硬件系统之间的接口,作为计算机系统资源的管理者,用作扩充机器。
用户使用计算机的三种方式:命令方式,系统调用方式,图形、窗口方式。
资源分为四种:处理器,存储器,I/O设备,信息(数据和程序)。
推动操作系统发展的主要动力有:不断提高计算机资源利用率,方便用户,器件的不断更新换代,计算机体系结构的不断发展。
操作系统同计算机系统发展的几个阶段:无操作系统的计算机系统,单道批处理系统,多道批处理系统,分时系统,实时系统。
操作系统:一组控制和管理计算机硬件和软件资源,合理地对各类作业进行调度,以及方便用户使用的程序的集合。
分时系统是指:在一台主机上连接了多个带有显示器和键盘的终端,同时允许多个用户通过自己的终端,以交互方式使用计算机,共享主机中的资源。
实时系统是指,系统能及时(或即时)响应外部事件的请求,在规定的时间内完成对该事件的处理,并控制所有实时任务协调一致地运行。
实时任务可分为:周期性实时任务和非周期性实时任务,也可分为硬实时任务和软实时任务。
操作系统都具有四个基本特征:(程序)并发,(资源)共享,虚拟和异步。
并行性指:两个或多个事件在同一时间发生,并发性指两个或多个事件在同一时间间隔内发生。
共享指:系统中地资源可供内存中多个并发执行的进程(线程)共同使用,可分为互斥共享方式和同时访问方式。
虚拟指:通过某种技术把一个物理实体变为若干个逻辑上的对应物。
如果n是某物理设备所对应的虚拟的逻辑设备数,则虚拟设备的平均速度必然是物理设备速度的1/n。
操作系统的功能:处理机管理,存储器管理,设备管理和文件管理。
处理器管理包括:进程控制,进程同步,进程通信,调度。
存储器管理包括:内存分配,内存保护,地址映射,内存扩充。
设备管理包括:缓冲管理,设备分配,设备处理。
文件管理包括:文件存储空间管理,目录管理,文件的读写管理和保护。
OSG学习笔记Switch(转换)节点用于标记来控制其子节点的显示或隐藏,使用Switch节点可以对其下层子节点进行有选择性的控制。
将若干节点放置在Switch 节点下可以使用任意的组合方式来显示指定的节点。
Lod(细节层次)是一组具有不同精细程度的模型。
实时系统可以根据视点距离模型的远近自动调用相应的模型。
如果视点距离物体较远,则显示比较粗糙的模型(由较少多边形表示)。
当视点移向物体时,实时系统将用比较精细的模型(有较多多边形组成)取代它。
缺省条件下。
LOD计算视点到物体包络体中心点的距离。
如果这样并不符合渲染要求,那么可以指定一个自定义的中心点。
Osg::ref_ptr lod=new osg::LOD;Lod->setCenterMode(osg::LOd::USER_DEFINED_CENTER);Lod->setCenter(osg::vec3(100.0f,100.0f,0.0f));帧动画:在时间轴的每一帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放。
帧动画具有非常大的灵活性。
三维物体的标准变换主要包括:移动、缩放、旋转和投影等!在场景中的三维物体是由许多三角形网格构成的,物体越精细,三角形网格就越多,将这些三角形网格的顶点坐标列出来,就构成了顶点矩阵。
虚拟场景中的物体在三维环境中要实现标准变换,需要借助物体本身的顶点矩阵变换来完成。
运动物体物理建模:几何建模只是建立了对象的外观,不能表现对象的行为,而对象的行为能力由是虚拟现实系统的重要特性。
因此在几何建模的基础上还需要进行物理建模,物理建模就是在建模时考虑对象的物理属性,通过使用面向对象的方法,把模型视为对象,用对象的成员变量来记录模型的物理特征。
我们以运动汽车受外力作用为例,建立相应的物理模型,我们可以增加物体的质量这一物理属性的描述。
物体的速度、位置等物理属性在物理仿真中同样具有重要地位。
而速度、位置都是矢量,既有大小又有方向,因此不可避免要引入向量运算,基于以上讨论,建立的车辆类不仅可以表示大小、方向还封装了向量的有关运算。
osg 数学运算
OSG(OpenSceneGraph)是一个开源的、高性能的3D图形处理库,它使用OpenGL作为底层渲染引擎。
在OSG中,数学运算主要用于处理3D 图形相关的数据和操作。
1. 平移(Translation): 平移操作是将物体在三维空间中沿某个方向移动一定的距离。
在OSG中,可以使用osg::Matrix::translate()函数对物体进行平移操作。
该函数接受三个参数,分别表示在x、y、z轴上的平移距离。
2. 旋转(Rotation): 旋转操作是使物体绕某个轴旋转一定的角度。
在OSG 中,可以使用osg::Matrix::rotate()函数对物体进行旋转操作。
该函数接受四个参数,分别表示绕x、y、z轴旋转的角度和旋转中心点。
3. 缩放(Scaling): 缩放操作是改变物体在各个方向上的尺寸大小。
在OSG中,可以使用osg::Matrix::scale()函数对物体进行缩放操作。
该函数接受三个参数,分别表示在x、y、z轴上的缩放比例。
4. 矩阵运算(Matrix Operations): 在OSG中,矩阵是用于表示物体变换的主要数学工具。
通过矩阵的乘法运算,可以实现物体的平移、旋转和缩放等变换。
5. 向量运算(Vector Operations): 在3D图形处理中,向量用于表示位置、方向和大小等属性。
OSG提供了丰富的向量运算函数,如向量加法、减法、点乘、叉乘等。
以上是OSG中常用的数学运算,这些运算为3D图形的渲染和处理提供了强大的支持。
如需了解更多关于OSG的数学运算细节,建议查阅相关教程或文档。
学习笔记(⼀)1. 关于在介绍 前先介绍下OSGi, OSGI全称为Open Service Gateway Initiative,它⼀⽅⾯指由IBM、Oracle、BEA、SAP等国际IT巨头组成的OSGi联盟组织;另⼀⽅⾯指该组织制定的⼀个基于Java语⾔的服务规范——OSGi服务平台。
⽽是OSGi R4.2规范移植到.NET平台的实现,是⼀个动态模块化框架的规范。
规范定义了⾯向组件、⾯向服务的编程⽅法。
基于的插件框架提供了模块化与插件化、⾯向服务架构和模块扩展三⼤功能,适⽤于控制台、WinForm、Windows服务、WPF、和移动平台等任意.NET应⽤环境。
2. 的优势 模块间零耦合 在规范⾥,插件具有热插拔、物理隔离和动态特性,所以模块间是0耦合,可快速进⾏模块或软件复⽤,同时能很好解决团队间的协作问题,使各个团队或成员间独⽴进⾏开发,在软件或模块的后期维护中表现出更多的优势,由于插件是互相隔离,并且其依赖是通过可管理的服务来实现的,依赖粒度⼩,模块间的依赖可视为0。
不同的插件可以有不同的版本,独⽴开发、部署和测试。
对组件的更改不会影响到其他组件的⾏为。
快速响应需求变化 框架实现了⼀个微内核,能够快速响应⽤户的需求,定制或修改⼀个组件. 易管理、易部署、易更新 由于的插件具备物理隔离、热插拔和动态的特性,使持续部署、更新变为可能,并且让您可以⾮常⽅便的管理内核。
平台的开放性 是⼀个开放的平台,在此构建的应⽤程序,天⽣就具备了开放性。
你可以通过服务向开发者提供API,通过扩展点向开发者提供功能扩展,并且可以构建私有的插件仓库。
3 运⾏机制 在插件框架中,插件即Bundle,它具备物理隔离、热插拔和动态特性。
每⼀个插件都是完全可复⽤的,可以被动态的安装、启动、停⽌、卸载或更新。
插件运⾏时即BundleRuntime,则是插件的运⾏容器,它负责从插件⽬录中加载和启动插件。
4.⾯向服务 在插件框架中,插件具备⾼内聚、低耦合特性,也就是说插件间耦合度⾮常低。
osg 布尔运算
OSG(OpenSceneGraph)是一个用于构建高性能3D图形应用程序的开源工具包。
它使用一种称为布尔运算的技术来处理
3D几何体之间的交互关系。
布尔运算是一种在几何学和计算机图形学中常用的技术,用于计算两个或多个几何体之间的交集、并集、差集等操作。
在
3D建模和计算机辅助设计等领域中,布尔运算广泛应用于几何体的建模、切割、拼接等操作。
OSG中的布尔运算主要用于对3D模型进行编辑和操作。
它可以用于对多个几何体进行合并、分割、剪切等操作,从而获得新的几何体。
布尔运算的结果可以用于生成新的模型、进行碰撞检测、进行可视化等。
OSG提供了一系列的布尔运算函数和类,开发人员可以使用它们来实现各种布尔运算操作。
这些函数和类包括对几何体进行求交、求并、求差等操作的方法,以及用于描述几何体之间关系的类。
总之,OSG的布尔运算是一种用于处理3D几何体之间交互关系的技术,可以用于实现几何体的合并、分割、剪切等操作。
它对于构建高性能3D图形应用程序具有重要的意义。
OSG(OpenSceneGraph)是一个开源的高性能3D图形渲染引擎,用于构建交互式的三维图形应用程序。
它基于C++编写,并提供了丰富的功能和工具,使开发者能够方便地创建、渲染和管理三维场景。
OSG的原理主要包括以下几个方面:1.场景图(Scene Graph):OSG使用一种称为场景图的数据结构来描述三维场景。
场景图是一个层次结构,由节点(Node)组成,每个节点代表场景中的一个物体或变换。
节点可以包含其他节点,形成树状结构。
这样的设计使得对场景进行遍历、渲染和操作变得高效而灵活。
2.渲染过程:OSG的渲染过程是通过遍历场景图来完成的。
在渲染过程中,OSG会递归地遍历场景图的节点,并根据节点的类型和属性执行相应的渲染操作。
例如,对于几何节点,OSG会将其顶点数据传递给GPU进行渲染;对于变换节点,OSG会根据其变换属性调整渲染状态。
3.渲染状态:OSG通过渲染状态来管理渲染过程中的状态信息,如光照、材质、纹理等。
渲染状态可以在场景图的节点中设置,它们会影响渲染过程中的渲染效果。
OSG 使用状态栈来管理渲染状态,使得状态可以方便地推入和弹出,以适应场景图的层次结构。
4.事件处理:OSG提供了事件处理机制,用于处理用户输入和交互。
通过捕获和处理事件,开发者可以实现对鼠标、键盘、触摸等输入设备的响应,并进行相应的场景操作,如选择、平移、旋转等。
事件处理通常与场景图的节点关联,以实现与特定节点相关的交互行为。
5.纹理和着色器:OSG支持纹理和着色器技术,可以实现高质量的渲染效果。
开发者可以将纹理映射到几何体上,以增加真实感和细节。
同时,OSG还支持多种着色器语言,如GLSL、HLSL等,使开发者能够自定义渲染管线,实现各种特效和高级渲染功能。
总之,OSG通过场景图、渲染过程、渲染状态、事件处理等原理和机制,提供了一个高性能、易于使用的3D图形渲染引擎,使开发者能够快速构建交互式的三维图形应用程序。
osg 布尔运算-回复关于osg布尔运算(Boolean operations in OpenSceneGraph)引言:OpenSceneGraph(OSG)是一个高性能的开源三维图形库,可以用于创建和显示三维图形场景。
它提供了丰富的功能和工具,使开发人员能够在虚拟环境中创建逼真的三维模型。
在OSG中,布尔运算是一种常用的操作,用于处理三维模型之间的相交和合并关系。
本文将一步一步回答关于osg布尔运算的问题。
1. 什么是布尔运算?布尔运算是代数和逻辑运算中的一种方法,基于布尔代数理论。
它主要涉及两个操作数之间的关系,作为对真值的测试。
本质上,布尔运算可以将两个或多个形状或图形的相交、合并或差异关系计算出来。
2. 在OSG中如何进行布尔运算?在OSG中,布尔运算可以通过osg::Geometry类和osgUtil::BooleanOperation类来实现。
首先,我们需要创建表示形状的几何体对象,然后使用BooleanOperation类来执行布尔运算并生成新的几何体对象。
3. 如何创建osg::Geometry对象?在OSG中,osg::Geometry类是用于表示形状的基本类之一。
我们可以使用以下步骤创建osg::Geometry对象:a. 创建一个osg::Geometry对象实例:osg::Geometry* geometry = new osg::Geometry;b. 创建一个osg::Vec3Array对象,用于存储顶点坐标:osg::Vec3Array* vertices = new osg::Vec3Array;c. 将顶点坐标添加到osg::Vec3Array对象中:vertices->push_back(osg::Vec3(x1, y1, z1));vertices->push_back(osg::Vec3(x2, y2, z2));...添加更多顶点坐标d. 将osg::Vec3Array对象设置为osg::Geometry对象的顶点数据:geometry->setVertexArray(vertices);e. 创建一个osg::DrawArrays对象,并设置绘制模式和顶点范围:osg::DrawArrays* drawArray = newosg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::MODE_TRIANGLE, 0,vertices->size());f. 将osg::DrawArrays对象添加到osg::Geometry对象的绘制列表中:geometry->addPrimitiveSet(drawArray);4. 如何执行布尔运算?在OSG中,可以使用osgUtil::BooleanOperation类来执行布尔运算。
操作系统OS(Operating System)是裸机上的第一层软件。
操作系统是计算机系统中最重要的系统软件,是硬件的第一层封装与抽象,在计算机系统中占据着重要的地位,所有其他的系统软件与应用软件都依赖于操作系统的支持与服务。
除提供编程接口,操作系统还承担着任务管理、事件管理和消息通信、CPU管理、内存管理、IO管理等核心功能。
实时操作系统RTOS(Real Time Operating System)是指当外界事件或数据产生时,能够接收并以足够快的速度予以处理,其处理的结果又能在规定的时间之内来控制生产过程或对处理系统作出快速响应,并控制所有实时任务协调一致运行的操作系统。
实时系统与非实时系统的本质区别就在于实时系统中的任务都有时间限制。
1.睡眠态任务已经被装入内存了,可是并没有准备好运行。
例如上面给出的usertask代码,以代码的形式存在于内存中,在调用OSTaskCreate(任务创建函数)创建之前,处于睡眠态。
睡眠态的任务不会得到运行的,操作系统也不会给其设置为运行而准备的数据结构。
2.就绪态当操作系统调用OSTaskCreate创建一任务后,任务就进入就绪态。
从图1.4还可以看出,任务也可以从其他状态转到就绪态。
处于就绪态的任务操作系统已经为其运行配置好了任务控制块等数据结构,当没有比其更高优先级的任务,或比其优先级更高的任务处于阻塞状态的时候,就能被操作系统调度而进入运行态。
从就绪态到运行态,操作系统调用任务切换函数完成。
3.运行态任务真正占有CPU,得到运行。
这时运行的代码就是任务的代码。
如usertask。
处于运行态的任务如果运行完成,就会转为睡眠态。
如果有更高优先级的任务抢占了CPU,就会转到就绪态。
如果因为等待某一事件,例如等待一秒钟的时间,如OSTimeDly(OS_TICKS_PER_SEC),需要暂时放弃CPU的使用权而让其他任务得以运行,就进入了阻塞状态。
当由于中断的到来而使CPU进入中断服务程序(ISR),必然使正在运行的任务放弃CPU而转入中断服务程序,这时被中断的程序就被挂起而进入挂起态。
osg碰撞检测原理全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:随着计算机图形学和游戏行业的发展,碰撞检测成为了一个非常重要的领域。
在许多应用中,需要检测对象之间是否发生了碰撞,以实现真实的物理效果或者游戏逻辑。
在实际应用中,碰撞检测主要分为两种:基于边界体的碰撞检测和基于几何形状的碰撞检测。
而OSG (OpenSceneGraph)碰撞检测是一种基于边界体的碰撞检测方法,能够高效地检测游戏场景中的碰撞。
OSG是一个开源的三维图形引擎库,提供了用于构建虚拟环境的工具和类库。
在OSG中,碰撞检测是一个很重要的功能,可以通过碰撞检测来实现游戏物体之间的碰撞判断,并且可以实现物体的碰撞响应。
在OSG中,碰撞检测主要是通过遍历场景图(SceneGraph)中的节点,并计算节点之间的碰撞关系来实现的。
下面我们将详细介绍OSG碰撞检测的原理和实现方法。
1. 三角形网格的碰撞检测在OSG中,碰撞检测的主要目标是检测两个三角形网格之间是否发生了碰撞。
通常情况下,游戏中的模型都是由三角形网格构成的,因此碰撞检测方法的设计也是基于三角形网格的模型。
在OSG中,碰撞检测主要是通过射线与三角形相交来实现的。
具体来说,可以通过射线与三角形的相交来判断两个三角形是否发生了碰撞。
而射线与三角形的相交的计算方法是已经被广泛研究和应用的算法,因此可以高效地实现碰撞检测的功能。
2. 碰撞检测的优化在实际应用中,碰撞检测的性能往往是一个很重要的问题。
因为游戏中可能存在大量的模型和物体,需要高效地进行碰撞检测。
因此在OSG中,往往会采用一些优化算法来提高碰撞检测的性能。
其中一种优化方法是使用包围盒(Bounding Box)来表示模型,从而避免进行不必要的三角形相交计算。
具体来说,可以使用一个简单的几何形状来包围一个物体,然后通过判断包围盒是否相交来判断物体之间是否发生了碰撞。
这种方法可以减少不必要的计算,大大提高碰撞检测的性能。
另外一种优化方法是使用空间划分结构(Spatial Partitioning)来组织场景中的模型,从而可以快速地进行碰撞检测。
OpenSceneGraph光线原理详细解析一、引言在三维计算机图形学中,光线是构建真实感场景的关键因素之一。
OpenSceneGraph(OSG)作为一个开源的高性能3D图形工具库,提供了一套丰富的光线处理机制,以支持复杂的视觉效果和高效的渲染性能。
本文将深入探讨OSG中的光线原理,包括光线追踪的基础概念、OSG的光照模型、光源类型、阴影处理以及高级光线技术的应用等。
二、OpenSceneGraph简介·OpenSceneGraph是一个基于C++的开源三维图形应用程序框架,它使用OpenGL 作为底层渲染API。
OSG具有高度的可扩展性和灵活性,广泛应用于游戏开发、虚拟现实、科学可视化等领域。
OSG提供了一系列用于管理和渲染3D场景的工具和库,其中包括对光线的精确模拟和高效渲染。
三、光线追踪基础3.1 光线与光线追踪光线追踪是一种生成图像的技术,通过模拟光线与物体的相互作用来创建场景的视觉表现。
在光线追踪中,从观察者的视角发射光线穿过虚拟相机的像素,并在场景中追踪这些光线的路径。
当光线与场景中的物体相交时,会计算交点处的颜色和光照,从而生成最终的图像。
3.2 光线与场景交互光线在场景中的传播受到多种因素的影响,包括光源的类型、物体的材料属性、光线的反射、折射和吸收等。
在计算机图形学中,这些交互通常通过光照模型来模拟,如Phong模型、Blinn-Phong模型等。
这些模型考虑了环境光、漫反射、镜面反射等多种光照成分。
四、OpenSceneGraph中的光线处理4.1 OSG的光照模型OSG支持多种光照模型,包括基本的Lambertian模型、Phong模型以及更复杂的光照模型,如Cook-Torrance模型。
这些模型可以模拟不同的材质和光照效果,为场景提供丰富的视觉效果。
4.2 OSG的光源类型OSG支持多种类型的光源,包括点光源、平行光、聚光灯等。
每种光源都有其特定的属性和参数,如颜色、强度、衰减等,这些参数可以调整以适应不同的场景需求。
osg几何体顶点坐标单位摘要:1.OSG简介2.几何体顶点坐标单位的重要性3.OSG中顶点坐标单位的设置方法4.实际应用案例及效果展示5.总结与建议正文:【1.OSG简介】OSG(Open Scene Graph)是一款开源的三维图形渲染库,它提供了一种灵活、高效的方法来创建交互式的三维场景。
OSG基于C++,充分利用了计算机图形学原理,使得开发者可以轻松地实现各种三维效果。
【2.几何体顶点坐标单位的重要性】在OSG中,几何体的顶点坐标单位对渲染效果和场景的稳定性具有重要影响。
合理的顶点坐标单位可以提高渲染速度,降低内存占用,同时保证场景的视觉效果。
【3.OSG中顶点坐标单位的设置方法】在OSG中,设置顶点坐标单位有以下几种方法:1.全局单位设置:在osg::Geode中设置单位,通过设置scale属性来实现。
2.局部单位设置:在osg::Geometry中设置单位,通过设置transform矩阵来实现。
3.个别顶点单位设置:通过设置顶点属性中的单位来实现。
【4.实际应用案例及效果展示】以下是一个实际应用案例:假设我们有一个大型场景,包含多个物体,如建筑、树木和人物。
在渲染过程中,我们可以将建筑的顶点坐标单位设置为较小的值,如0.1,而人物和树木的顶点坐标单位设置为较大的值,如1。
这样,在渲染时,建筑的细节会更加精细,人物和树木的渲染效果会更加清晰。
【5.总结与建议】合理设置几何体顶点坐标单位是优化OSG渲染效果的重要手段。
开发者应根据实际需求,灵活设置顶点坐标单位,以实现更好的渲染效果和场景稳定性。
同时,建议开发者多加尝试和比较不同的单位设置,以找到最适合自己项目的方案。
这是个人在学习osgEarth时根据体会或从别的地方看到的做的一个简单整理,有些东东就是官方文档翻译过来的,都是根据自己的需要感觉需要记录下来什么东西就随便记录下来了,也没有个条理,都是用到哪记到哪,别见怪。
对个人在初期使用osgEarth时有很多帮助,所以特发上来,希望对大家也有帮助osgEarth学习笔记1. 通过earth文件创建图层时,可以指定多个影像数据源和多个高程数据源,数据源的顺序决定渲染顺序,在earth文件中处于最前的在渲染时处于最底层渲染;所以如果有高低精度不同的影响数据或者高程数据,在创建earth文件时要将粗精度的数据放在上方xml 节点,高精度的放在其下面的节点;2. osgEarth自带多种驱动器,不同的驱动器驱动不同的数据源,自己也可以扩展驱动器读取相应的数据;3. 可以通过profile属性指定数据的投影方式或者数据分页方式以及地理空间延展;osgEarth通过profile创建数据四叉树,每个四叉树节点数据瓦片通过TileKey类来标示;一个地形数据能否正常工作要看创建它的驱动器是否能够创建和对应profile兼容的数据瓦片;比如,如果要生成地球数据,就需要指定global-geodetic 或者global-mercator profile,相应的数据源要能够在这种profile下生成相应的地形数据;4. 通过earth文件,最基本的也是最主要的功能是我们可以指定生成地形的坐标属性(地理坐标或投影坐标)影像数据、高程数据、矢量数据、模型数据、以及缓冲位置,通过这些基本要素就可以轻易生成我们想要的地形;5. osgEarth只能使用16或32位的高程数据源;6. 如果直接使用原始的影像、高程以及矢量数据,可以用GDAL驱动器,在这种情况下需要注意几个性能的问题。
第一,将数据源预先进行坐标变换,变换为目标地形坐标,否则osgEarth会对源数据进行坐标投影变换,这将降低数据的加载及处理速度。
【初学提示】正确运行OSG的例子OSG为我们提供了很多有用的例子,那么如何正确运行这些例子呢?我将我的一些经验写出来,希望对大家有所帮助。
1、命令行参数如何找?main函数作为一个程序的入口很多命令行的参数的在这里处理。
OSG的例子里很多都是需要提供参数的,否则就需要调用默认的文件。
注意如果你直接运行OSG的例子有可能只是一闪而过,正常的,不要惊慌,只需要分析一下到底需要什么命令行参数就可以正确的运行起来。
以osgviewer这个程序来讲,我们看看相关的处理函数:arguments.getApplicationUsage()->setApplicationName(arguments.getApplicat ionName()); //设置程序的名称arguments.getApplicationUsage()->setDescription(arguments.getApplicationNa me()+" is the standard OpenSceneGraph example which loads and visualises 3d models."); //简单的描述arguments.getApplicationUsage()->setCommandLineUsage(arguments.getAppl icationName()+" [options] filename ..."); //例子的使用方法arguments.getApplicationUsage()->addCommandLineOption("--image <filename>","Load an image and render it on a quad"); //参数....(省略一些)这里就可以看书这个程序是干什么的,具体的使用方法是什么,以及一些参数的用法。
OSG学习笔记
第一章OSGSample
一、 OSG中的示例程序简介
1.example_osganimate
一)演示了路径动画的使用(AnimationPath、AnimationPathCallback),路径动画回调可以作用在Camera、CameraView、MatrixTransform、PositionAttitudeTransform等四种类型的节点上。
二)演示了osgSim::OverlayNode的使用
2.example_osganimationeasemotion
一)演示了osgAnimation::EaseMotion的使用,EaseMotion可以用于表达位移、速度值随时间的变化情况,通过不同的模板参数(functor),实现了不同的变化曲线。
二)程序中用到了一个使用osgWidget构造的弹出式菜单。
3.example_osganimationhardware
一)演示了在osgAnimation::RigGeometry中使用自定义RigTransformImplementation的方法。
二)可以参考程序中获取骨骼动画模型包含的动画列表的方法。
4.example_osganimationmakepath
一)演示了osgAnimation::Sampler采样器的使用,更新物体颜色(vec4)、物体位置(vec3)。
Sampler派生模板类用于在一组已知离散数据样本的基础上,进行插值计算,得到连续数据。
通过模板参数支持多种插值方法。
二)在更新物体位置这方面,与路径动画AnimationPath类似,但它需要自己写回调来更新节点矩阵,好处是能够使用更灵活的方式来进行数据采样,而AnimationPath只能进行线性内插。
5.example_osganimationmorph
一)演示了利用osgAnimation::MorphGeometry实现几何体变形动画的方法。
6.example_osganimationnode
一)同osganimationmakepath演示的功能基本相同。
7.example_osganimationskinning
一)演示了使用osgAnimation::Skeleton、osgAnimation::Bone构建骨骼,使用osgAnimation::Animation、osgAnimation::Channel构建动画,使用osgAnimation::RigGeometry构建蒙皮,以及使用osgAnimation::BasicAnimationManager 播放骨骼动画的流程。
可以做为学习osgAnimation骨骼动画实现结构的参考。