第十三章 Flashmx204动画交互功能
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《Flash mx2004 多媒体课件的设计与制作》一、FLASHMX2004的页面及工具介绍1、FLASHMX2004的窗口介绍;和其他软件一样FLASHMX2004最上面也有一行下拉菜单,以下强调重要工具。
①在文件菜单下,要记住导入、导出和发布设置。
我们通常把课件所需要的所有素材批量导入到库里,当需要时直接拖到课件中。
如果要导出.SWF格式的课件,点击导出影片。
如果要导出.EXE格式的课件,需要在发布设置里选择发布。
②在编辑菜单下,撤销能够返回上一步。
③在视图菜单下,放大缩小和比率可调整操作界面的大小。
④在插入菜单下,新建元件可插入新的按钮、影片剪辑或图形。
⑤在修改菜单下,主要记住,他们可改变图片或图形的尺寸、形态,以及位置队形。
⑥在文本菜单下,能够改变输入文字的字体、字号、粗体、斜体或下划线、上划线等。
⑦在控制菜单下,通过这几种形式测试课件,⑧在窗口菜单下,集合了FLASHMX2004中所有的工具,需要那个工具可在这里找到。
2、FLASHMX2004文档的新建及文档属性的设置;鼠标放在文档空白处点右键,选择文档属性,修改文档的尺寸、背景颜色和速度(帧频)3、工具栏、动作面板、属性面板、混色器和库的详细介绍;移动工具和部分选择工具。
直线工具和套索(选择工具,内含魔术棒)。
钢笔工具(抠图工具)和文本工具。
椭圆和矩形(内含多边形)工具。
铅笔和刷子工具,他们的大小可在下面选项中调整。
任意变形工具(改变图形外形)、填充变形工具(改变图形内颜色的外形)。
墨水瓶(给铅笔和直线上颜色)、油漆桶(给刷子和图形上颜色)。
吸管工具(选择所需颜色)、橡皮。
抓手工具(拖动画面)和放大镜。
上面色块选择铅笔、线、墨水瓶的颜色,下面色块选择刷子、油漆桶的颜色。
4、学好FLASH需要明确的四个概念:①图层的概念(每一个含有动画的图片要各占一个图层,互不干扰。
图层越往上,在课件中的图片就越在前面。
)②时间轴的概念(每一格为一帧,帧有3种,延续帧,快捷键F5;关键帧,快捷键F6;空白帧,快捷键F7.)③元件的概念(图形、按钮、影片剪辑)④场景的概念(镜头的概念,多个场景的插入与编辑。
Behavior(行为)和行为面板在Dreamweaver中早已有了,但在Flash中则是首次引入。
在Flash MX Professional 2004中,行为就是预先写好的动作脚本。
使用行为,你无需自己动手编写,就可以给你的Flash文档添加功能强大的动作脚本代码,给Flash内容(如文本、电影剪辑、图像、声音等)添加交互性,实施对文档中的电影剪辑和图像实例的控制。
你也可以使用行为来排列帧中电影剪辑和图像实例的堆叠顺序,装载和卸载实例,播放、停播、复制或拖曳实例,或创建链接。
此外,你还可以使用行为装载外部图像或动画遮罩到电影剪辑中。
使用Behaviors(行为)面板可以很方便地应用行为。
下面我们从用行为控制实例、视频和声音三个方面,体验一下Flash MX Professional 2004和Flash MX 2004中新增的行为功能。
这里用表格列出Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004中用于控制实例的行为与控制视频回放的行为,供读者参考。
表1:用于控制实例的行为行为用途参数Load Graphic(装载图像)装载外部JPEG图像到电影剪辑或屏幕中。
路径和JPEG文件名。
电影剪辑或接收图像的屏幕的实例名。
Load External Movie Clip (装载外部电影剪辑)装载外部SWF文件到目标电影剪辑或屏幕中。
外部SWF文件的URL。
电影剪辑或接收SWF文件的屏幕的实例名。
Unload Flash Movie(卸载Flash动画)删除用Load Movie行为或动作载入的SWF文件。
要卸载的电影剪辑或屏幕的实例名。
Duplicate Movieclip(复制电影剪辑)复制电影剪辑或屏幕。
要复制的电影剪辑实例名。
相对于要复制的原电影剪辑的X和Y偏移量(以像素为单位)。
GotoAndPlay at frame orlabel(跳转某帧或帧标签播放)从特定帧播放电影剪辑。
Flash 2004 AS图文教程黄旭华发表于 2005-2-21 20:33:001.3.4独立脚本文件打开菜单“文件->新建”,从新建文档对话框中选择“动作脚本文件”可以建立独立. AS文件,这种文件的最大优点是可以重复使用。
比方说,你在一个项目中建立的脚本可以放在独立的.AS文件中,其他项目要使用到类似的功能,你就可以直接调用这个.AS文件中的代码。
这样可以大大提高开发效率,减少代码的冗余程度。
1.4第一个脚本程序下面我们通过一个非常简单的ActionScript程序演示ActionScript的操作过程,虽然这个例子看上去有点“傻傻的”,但麻雀虽小五脏俱全,它涵盖的ActionScript知识还是比较全面的。
这个例子1.4.1外部数据文件建立一个纯文本文件,命名为substrahend.txt,输入以下的内容,然后将其和示例场景存放到同一个文件夹当中。
在后面的实例中,我们将会读取这个文件的内容并将其中的数据运用于程序中,这是F lash应用开发的一种重要方法,也就是“数据、代码相分离”,.fla文件中尽量只包含程序的执行代码,而将程序执行中需要使用的数据用单独的文本文件保存。
这样,如果我们需要修改数据,就可以直接编辑文本文件,而不用大费周章地修改程序。
修改程序不仅麻烦,容易疏漏,而且很容易把程序搞得一塌糊涂。
这是我们在这个系列教程中第一次使用“数据、代码相分离”的方法,将来还会用的更多,你一定要掌握这种方法的要点,然后加以运用,这样你的程序才会更加稳定、灵活。
1.4.2影片剪辑1、启动Flash MX 2004,建立一个新场景文件,向其中添加一个影片剪辑,命名为Mo vie_Clip,进入这个影片剪辑的编辑状态。
2、向这个影片剪辑中添加三个帧(具体数量可以根据你的实际情况来设置),每个帧中添加一个文本对象,适当设置内容。
在后面的制作中,我们将根据用户的输入,在这个影片剪辑内部的帧之间跳动播放从而实现对用户输入的反馈。
体验FlashMX教案:如何利用该软件实现动态交互效果Flash MX是一款可以制作丰富多彩动画和交互式网站的软件,在我们的生活中有着广泛的应用。
在互联网时代,如何利用Flash MX实现动态交互效果,成为了一个必须学会的技能。
本文将从教育角度出发,为大家讲解如何使用Flash MX实现动态交互效果。
一、Flash MX简介Flash MX是一款由Adobe公司推出的动画设计软件,它不仅可以制作丰富多彩的动画效果,还可以实现丰富的交互功能。
其具有以下几个突出的特点:1. 矢量动画Flash MX是矢量动画,这意味着它可以无限放大而不会失真。
这比使用位图图像更有优势,因为位图图像质量会随着放大而变差。
2. 可嵌入多媒体内容Flash MX 能够嵌入音频、视频、图像和文本等多种媒体内容,并通过动画效果将这些媒体内容合并在一起展示给用户。
3. 可在网络上传播Flash MX设计的动画可以轻松上传至网络,这是因为Flash MX 创建的SWF文件非常小(通常只有几十KB),它们可以网络上传播时非常迅速地加载。
二、Flash MX的应用Flash MX的应用非常广泛,在网络设计、广告制作、游戏开发、教育培训等方面都有其独特的应用价值。
下面我们详细介绍下Flash MX在教育培训中的应用。
1. 电子学习课程Flash MX可以制作交互式的电子学习内容,比如展示课程内容、弹出提示窗口、实现学习过程的评估等。
2. 教育游戏Flash MX还可以制作与教育相结合的游戏。
这是一种非常好的教学方法,可以增强学生的参与感和学习兴趣,也可以在轻松愉悦的氛围中学习知识。
三、如何利用Flash MX 实现动态交互效果使用Flash MX制作动态交互效果需要掌握一定的技能,下面我们一步步讲解如何实现:1. 播放视频在Flash MX中,可以通过嵌入SWF文件或FLV文件的音视频元素来将视频媒体播放在网页中。
在项目文件的目录文件夹中选择“文件——导入——FLV”文件类型,并添加或选择文件进行导入。
用Flash MX2004制作交互类的教学课件
连瑞梅
【期刊名称】《智能计算机与应用》
【年(卷),期】2006(000)002
【摘要】通过动作脚本提供的交互程序设计,只要掌握一些简单的脚本命令,就可以制作出功能完善的交互课件.
【总页数】2页(P19-20)
【作者】连瑞梅
【作者单位】潍坊学院公共计算机教学部
【正文语种】中文
【中图分类】G434
【相关文献】
1.Flash MX2004开发测试类课件的研究与探索 [J], 徐晓华;祝红琴
2.Flash MX2004中影片剪辑类的自定义 [J], 王祖廷
3.利用Flash MX2004快速制作多项选择题和填空题 [J], 远新蕾
4.用Flash MX2004制作幻灯片的简单方法 [J], 艾尼瓦尔·马木提;;
5.全新感觉Flash MX2004——连载三:动画制作 [J], 陈华忠
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
Flash MX 2004什么是Flash MX 2004?Flash MX 2004是Macromedia(现在是Adobe)于2003年发布的一款强大的跨平台多媒体和互联网应用开发工具。
它被广泛用于创建动画、交互式应用程序、游戏以及网站的开发。
主要功能和特点1. 支持向量动画Flash MX 2004提供了创建基于矢量绘图的动画的功能。
它的绘图工具可以轻松地绘制形状、路径和曲线,然后使用关键帧动画技术给图形添加动态特效。
这种矢量动画具有较小的文件大小,并且可以在各种分辨率的屏幕上实现平滑的缩放和放大效果。
2. 动作脚本Flash MX 2004引入了ActionScript 2.0,这是一种强大的编程语言,用于创建交互式和动态的Flash应用程序。
开发人员可以使用ActionScript编写复杂的逻辑和算法,以实现用户输入响应、数据处理、动画效果控制等功能。
3. 影片剪辑和组件Flash MX 2004支持影片剪辑和组件的使用,这使得开发人员能够轻松地创建可重用和模块化的代码和用户界面元素。
影片剪辑是Flash中的一个独立元素,它可以包含自己的动画和ActionScript代码,并且可以在整个项目中重复使用。
组件则是预先设计和编码的用户界面元素,例如按钮、滚动条和菜单等,可以直接拖放到场景中使用。
4. 内置多媒体支持Flash MX 2004支持多种多媒体文件格式的导入和播放,包括图像(如JPEG、GIF和PNG)、音频(如MP3和WAV)以及视频(如AVI和QuickTime)。
这使得开发人员可以在Flash应用中添加各种视觉和声音效果,提供更丰富和吸引人的用户体验。
5. 符号库和库面板Flash MX 2004提供了符号库和库面板功能,可以方便地管理和组织项目中使用的所有符号、图形、影片剪辑和组件。
开发人员可以将这些资源保存在库中,以便以后的重用和维护。
开发应用的步骤以下是使用Flash MX 2004开发应用程序的一般步骤:1.设计阶段:在此阶段,您需要确定项目的需求和目标,设计应用程序的用户界面、功能和交互逻辑。
前言随着计算机技术的飞速发展和普及,微机进入了日常工作和生活的各个领域,得到了广泛的应用。
CNNIC发布第17次网络报告,中国网民数突破1亿,截至2005年12月31日,我国上网用户总数突破1亿,为1.11亿人,其中宽带上网人数达到6430万人。
目前,我国网民数和宽带上网人数均位居世界第二。
(中国经济网)目前中国的计算机用户越来越多,大多数人对计算机的基本操作相当熟练,但很多人却对计算机的硬件组装和操作系统的安装不太了解或是不太清楚。
有鉴于此,很有必要做一个让外行(初学者)能很快掌握这项知识的系统,最好是操作不要太复杂,简单易学,能够照顾到对电脑不是太了解的人群。
作者所作的课题项目能够让大家对计算机硬件组装的软件安装有清楚的认识,并快速掌握相关的计算机技能。
而且该项目有很大的推广潜力,适用范围广,只要稍作修改就能做成精美的动画作品。
在制作工艺模拟系统前,有必要了解各种硬件的基本知识,即硬件的物理结构和主要技术性能指标。
了解硬件的基本分类和主要性能指标,注意各硬件的安装方法与主机的连接。
在商务谈判中,很多时候公司要向客户提供产品的工艺制作流程,用传统的文字加资料方法宣传产品,枯燥无味且不太容易讲明白,客户也不太容易听懂,并不能达到很好的效果,而以生动形象的影片把工艺流程表达出来就能很好地达到这一目地,让人一看就明白,显然有必要做这样一个工作:把枯燥无味的介绍说明变成生动有趣的影片,就像看电影一样让人赏心悦目,并且很快地汲取消化知识。
课题采用FlashMX2004制作的动画能很好达到目的,界面友好,只要熟悉软件,能从总体上把握住整个课题,操作起来就简单,表现内容丰富多彩,形式多样,但工作很细致,要学的东西很多,很花费时间和精力,而且文件越大对系统配置要求就越高。
特别是计算机内存的要求很高,因为最终要生成影片。
以目前主流的计算机配置来讲,1G的内存足够让我们制作出精美的动画了。
第1章 项目分析设计本课题将PC 系统硬件组装和软件安装过程变成以动画的形式播放出来,因此需要清楚地知道每一个安装细节,并且合理地在Flash 软件应用中,同时也要相当熟悉软件,确定下课题后,分析课题的工艺流程,如图1.11.1硬件组装工艺流程图图1-11.2第二步,搜集相关的资料,如机箱、主板、CPU、风扇、硬盘、内存条、各种在开发工具中能够用到的资料,如背景图片,PNG 图片,文献资料等。
第13章 Flash MX 2004动画的交互功能教学提示:Flash动画的交互性设计,令网页动画多了几分灵气。
访问者可以通过键盘或鼠标操作从一个动画跳转到另一个,可进行移动对象、输入信息或进行其他形式的交互操作,实现人机对话。
本章介绍了一些Flash MX 2004动画的交互功能和基本的Flash编程技术。
教学目标:通过本章的学习,要求读者了解Flash MX 2004编程语言的基础知识,掌握动作的基本语言和设置、按钮应用及控制影片剪辑等。
13.1 语言编程的基础Flash把人和计算机交流的语言叫作“动作(Actions)”,这实质上是一种编程语言,编程语言是把人们的想法转化成计算机能够识别的语言,从而进行人机交流。
在Flash中,可以利用编程设置的动作语言与计算机进行对话。
动作是Flash的脚本语言,使用动作建立导航和交互的组件,使Flash可以创建更高级、更精彩的交互电影和Web应用。
13.1.1 编程语言的基本概念Flash编程是指利用Flash内置的“动作”脚本语句进行程序设计,Macromedia公司在Flash MX 2004中增添了几十条非常有用的“动作”脚本语句。
Flash MX 2004的脚本语言是面向对象(Object-Oriented)的,从概念上来说,对象是开发系统中任何可见的实例,在Flash MX 2004中面向对象的概念被很巧妙地结合在了Flash的符号里面。
所谓面向对象,就是指将所有一类物品的相关信息组织起来,放在一个称作类的集合里面,这些信息被称作属性和方法,然后为这个类创建实例,这些实例被称作是对象。
这样的实例就拥有了它所有类的属性和方法。
举个例子来说明,如果定义动物是一个类,那么这个类的单独的实例就是猴子、大象、老虎这样单独的动物形体;我们描述动物总有一些单独的语言,比如高度,性别,年龄等,这就是类的属性;这些动物们能够觅食,繁衍后代,这就是动物这个类的方法。
一、FLASH MX 2004的界面界面主要包括“菜单栏”、“工具栏”、“时间轴”、“工作区”、“场景”、“浮动面板”等。
如下图所示。
它们在制作FLASH动画时分担着不同的工作任务。
菜单栏:这里包括FLASH所有的功能指令,单击菜单名称后,可出现该菜单的命令。
工具栏:列出了FLASH与绘图相关的工具,分为工具、查看、颜色和选项。
时间轴:显示动画的场景、图层、帧等重要信息,控制动画的长度以及当前编辑中的动画或元件的图层和帧的位置。
浮动面板:与动画编辑相关的控制面板及窗口,如属性面板、混色器面板等。
场景:上图的绿色区里的,是动画、元件编辑的区域。
工作区:场景以外的灰色区域。
二、工具栏工具栏里提供了FLASH MX 2004所有的绘图、编辑与控制工具,各按扭的名称如下图。
工具的详细用途将在以后的教程中慢慢解释。
三、时间轴时间轴是用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。
时间轴上各部分及按扭的功能如下图所示:四、浮动面板浮动面板是在进行动画的编辑和制作时要打开的面板,只需要单击“窗口”菜单下的命令就能选择你要用的浮动面板。
这里我只介绍一下属性面板,别的浮动面板将在以后的实例中做详细的介绍。
属性面板可以很容易地访问场景或时间轴上当前选定项的最常用属性,从而简化文档的创建过程,可以更改对象或文档的属性。
根据当前选定的内容,可以显示当前的文档、文本、元件、形状、位图、帧或工具的信息和设置。
下面图是一个创建文件时在属性面板中显示的文档属性。
也就是最简单的属性面板。
时间轴时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数。
与胶片一样,Flash 文档也将时长分为帧。
层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层都包含一个显示在舞台中的不同图像。
时间轴的主要组件是层、帧和播放头。
文档中的层列在时间轴左侧的列中。
每个层中包含的帧显示在该层名右侧的一行中。
时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。
播放头指示在舞台中当前显示的帧。