制作基本逐帧动画
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制作基本逐帧动画
技巧:创建逐帧动画需要将每一帧都定义为关键帧,然后为每个帧创建不同的图像。
由于每个新关键帧最初包含的内容和它前面的关键帧一样,因此可以在此基础上修改得到新的画面,并且可存储每个完整帧的值。
例3
1.选择“文件>新建”命令,弹出“新建文档”对话框,新建一个ActionScript3.0脚本的
Flash文档
2.单击属性面板编辑属性,舞台尺寸1000像素宽,562像素高,帧频24
3.选择“文件>导入>导入到舞台”命令,弹出“导入”对话框,找到素材图像所在的文件
夹,选择需要导入的图像。
4.单击“打开”按钮,系统弹出提示对话框,提示是否要导入图像序列
5.单击“是”按钮,即可导入该图像序列,并且可以看到所导入的图像效果
6.所导入图像序列中的每一个图像都会在“时间轴”面板中自动生成一个关键帧
7.至此,完成逐帧动画的制作,选择“文件>保存”命令,将文件保存。
并测试动画效果
1.导入素材图像,然后在第20帧中插入帧
2.新建“图层2”,在舞台中的合适位置输入数值“10”。
3.分别在第2帧至第11帧中插入关键帧,并修改每个关键帧上的数值。
4.至此,完成动画制作,测试动画效果。
帧
关键帧:帧——就是动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。
在动画软件的时间轴上帧表现为一格或一个标记。
关键帧——相当于二维动画中的原画。
指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。
会延续前一个关键帧中所有的内容并且可以对延续过来的内容进行编辑、更改。
插入关键帧的快捷键是F6
普通帧:可以延续前一个关键帧的全部内容,但是不能对延续的内容进行变更,插入普通
帧的快捷键是F5
空白关键帧:不会延续前一个关键帧的内容,可以重新绘制新的内容。
元件
FLASH里面有很多时候需要重复使用素材,这时我们就可以把素材转换成元件,或者干脆新建元件。
以方便重复使用或者再次编辑修改。
也可以把元件理解为原始的素材,通常存放在元件库中。
元件必须在Flash 中才能创建或转换生成,它有三种形式,即影片剪辑、图形、按钮,元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。
图形元件:图形元件是可以重复使用的静态图像,它是作为一个基本图形来使用的,一般是静止的一副图画,每个图形元件占1 帧。
影片剪辑:影片剪辑元件可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于场景时间轴,并且可以重复播放。
影片剪辑是一小段动画,用在需要有动作的物体上,它在主场景的时间轴上只占1 帧,就可以包含所需要的动画,影片剪辑就是动画中的动画。
“影片剪辑”必须要进入影片测试里才能观看得到。
按钮元件:按钮元件实际上是一个只有4 帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧,通过给舞台上的按钮添加动作语句而实现flash 影片强大的交互性。
动画
逐帧动画:其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。
因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,
而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。
例如:人物或动物急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等等。
补间动画:做flash动画时,在两个关键帧中间需要做“补间动画”,才能实现图画的运动;插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机自动运算而得到的。
FLASH动画制作中补间动画分两类:一类是形状补间,用于形状的动画;另一类是动画补间用于图形及元件的动画。
Flash CS4补间动画的类型包括:移动补间动画、形状补间动画和传统补间动画
运动引导层:引导线动画——可以自定义对象运动路径,可以通过在对象上方添加一个运动路径的层,在该层中绘制运动路线,而让对象沿路线运动,而且可以将多个层链接到一个引导层,使多个对象沿同一个路线运动。
遮罩层:遮罩动画——是flash中很实用且最具潜力的功能,利用不透明的区域和这个区域以外的部分来显示和隐藏元素,从而增加了运动的复杂性,一个遮罩层可以链接多个被遮罩层。