魔兽世界5.4防战手册指南
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在MOP之前,坦克们在保持仇恨和拉小怪的手段上都有多种选择,而在有效降低承受的伤害方面则没有太多的选择。幸运的是,这种情况已经改变。如果能够“正确使用技能”,我们可以有效地减少承受的伤害,就像DPS通过正确使用技能来增加伤害一样。而什么是“正确使用技能”呢?答案基本可以概括为频繁使用[盾牌猛击]、[复仇]来获得怒气,然后使用这些怒气来施放“[盾牌格挡]”以及[盾牌屏障],从而降低你自己承受的伤害。此外,这个机制也让“命中”和“精准”变成了非常有价值的属性。
目录
技能循环
核心技能
“三骰子圆桌理论”
“[盾牌格挡]”和[盾牌屏障]
属性
装备
附魔
药剂
天赋和雕文
副坦克以及DPS
技能循环
1. 保持[虚弱打击](每30秒使用[雷霆一击]])
2. [盾牌猛击] 3. [复仇]
4. “怒吼” (译者注:[战斗怒吼][命令怒吼])
5. [毁灭打击](译者注:注意[剑盾猛攻]效果,其赠送的[盾牌猛击]比普通的[盾牌猛击]更为优先,此外[毁灭打击]还能带来破甲效果)
6. *使用[盾牌格挡]以及[盾牌屏障]消费怒气(或[英勇打击][顺劈斩]来应对DPS不足的情况)(译者注,在触发[最后通牒]的时候注意使用[英勇打击][顺劈斩])
7. *使用防护技能CD应对高伤害 (请参考[防战指南,来自MMO]中的第三段“防御技能用法”)
核心技能
• [盾牌猛击]每6秒可以使用一次。它不消耗怒气、输出较高的伤害,还能产生很多怒气。
• [复仇]每9秒可以使用一次。它可以对最多3个目标产生伤害,不消耗怒气,并且也产生一些怒气。躲闪和招架能够重置它的CD。
• [毁灭打击]没有CD,它提供“破甲”效果,它也不消耗怒气,并且有一定几率重置[盾牌猛击]的CD。
• [雷霆一击]有6秒的CD,它能提供“[虚弱打击]”的debuff,打击近战范围内的所有目标,并对他们造成一个dot。(译者注:由49楼的回复指出,此处的dot是指“鲜血与雷霆”这个被动天赋所触发的重伤,为15秒dot)
• [盾牌格挡]有9秒的CD,持续6秒,可以使用2次。它消耗60怒气,能增加100%的格挡率。 • [盾牌屏障]持续6秒钟,消耗20-60怒气,能提供一个基于你当前攻击强度来计算吸收伤害量的护盾。(当攻击强度较低时基于你当前耐力来计算)
“三骰子圆桌理论”
在MOP时代,原有的圆桌理论不再适用,而是变为了我这里称作“三骰子圆桌理论”的系统:
1. 未命中/躲闪/招架/命中。(由玩家的躲闪/招架决定)
2. 如果命中:格挡/命中。(由格挡等级(已弃用)以及精通决定)
3. 如果格挡:精确格挡/格挡 (由精通决定)
(译者注,基于留言中用户“I土豆I”的提问,这里解释一下精通对于格挡的意义)
+ 具体看这 ...
未命中的、被招架的、被躲闪的攻击将造成0伤害。被格挡的攻击能造成70%的原伤害。被精确格挡的攻击将造成40%的原伤害。
精确格挡还能够产生怒气以及提高造成的伤害。
吸收效果能运用于所有三种掷骰子的情况。
“盾牌格挡”和“盾牌屏障”
[盾牌格挡]的设计比较偏向于有较高近战伤害的战斗,而[盾牌屏障]则偏向于有较高法术伤害的战斗。所以说它们之间还是有些差别的。
Theck和我本人的研究(基于simcraft)表明[盾牌屏障]能够减少坦克承受的近战伤害的大约10%,这个数字在你频繁受到攻击的时候比[盾牌格挡]产生的效果更高,其原因是因为你的[复仇之力]等级是随你受到的伤害增加而增加的。(译者注:[复仇之力]提供的攻强加成能够提高[盾牌屏障]的吸收量)然而,如果你刚刚开始坦克一个boss,或者boss只是偶尔才对你输出一次强力的伤害,那么[盾牌格挡]应该是你在受到攻击前所应该使用的技能里更好的选择。两者之间的偏差随着装备的提升也会变得更为明显,[盾牌屏障]在高装等下能吸收更多的伤害,而[盾牌格挡]则会在相比之下显得更弱一些。暴雪最近又削弱了[盾牌屏障](5.2版本削弱10%),以此来试图让两个技能在全装等范围内相对平衡,但事实表明,随着装备等级的提高,[盾牌屏障]还是会逐渐成为两者中更占主导地位的技能。
除了总体的承受伤害量,单次高伤害也是一个值得探讨的问题。每6到9秒中内,[盾牌格挡]的使用能够使得坦克承受单次高伤害时的血线更为平滑,但却会让坦克在剩下的3秒空档期内“赤身裸体”。(译者注:关于3秒空档期请参照另一篇帖子“[防战指南,来自MMO]”)与此同时[盾牌屏障]只要存在,就能吸收伤害(最多可以将单次承受的伤害减小到0,即吸收全部伤害)。这样一来,就如Theck指出的一样,使用60怒气值的[盾牌屏障]甚至可能完全消除一个单次高伤害的伤害效果,当然,我们仍旧可以只使用20-60怒气值的[盾牌屏障]来使血线平滑而非完全避免伤害。如果基于这种只需“维持血线平滑”的观点,[盾牌格挡]和[盾牌屏障]在这一点上的效果差别并没有太大。
最后,当拥有高[复仇之力]等级的时候,我们会输出非常可观的伤害。特别是当你配合使用[强力反击雕文]的时候,使用[盾牌格挡]能够给予你大约10%的额外DPS(因为[盾牌格挡]也让你拥有更多精确格挡),提供更多的怒气以及更多的[激怒]时间。在这样的情况下,如果我们在那些更看重输出伤害而不是降低承受伤害的场合,[盾牌格挡]也会是一个不错的选择。
总体来说,两者之间的抉择还是要看场合,在战斗开始的时候,以及偶尔出现单次高伤害的时候,在受到伤害前预先使用[盾牌格挡]。
在有较高魔法伤害或者普攻伤害较多的场合,使用[盾牌屏障]。如果DPS不够,则使用[盾牌格挡]来造成更多的DPS。
不要忘记一点:我们可以收集足够的怒气,同时/混合使用这两个技能。
属性
[招架和躲闪]
招架和躲闪等级都能够提高你完全回避伤害的几率。他们也使得我们有更多的机会使用[复仇]。(译者注:通过复仇CD重置效果)因为对于战士来说,躲闪相比招架有更强的递减效果,所以招架会更为有价值。两者之间最佳的比利大约是2:1和3:1,取决于你的伤害回避属性。
/run d=GetDodgeChance() p=235.5*d/90.6425-((235.5/90.6425)*5.01-3.22)
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Ideal parry for current dodge:
"..string.format("%.2f",p))
[命中和精准] 命中(上限7.5%)和精准(上限15%)(译者注:之前的说法是精准硬上限15%,软上限7.5%,实际指的是7.5%的时候你的技能不会被躲闪,而15%的时候你的技能除了不会被躲闪,也不会被招架。参考另一篇帖子“防战手册,来自MMO”)等级能够使你的技能更多的命中敌人,使我们获得更多的怒气来使用[盾牌格挡]和[盾牌屏障]并从而降低承受的伤害。
[精通]
精通等级能够提高我们格挡和精确格挡的几率。精确格挡能够给我们更多的怒气,并且通过“[激怒]”效果使我们的DPS提高。
我认为暴雪在平衡第二属性方面做得很不错:这些状态都能或多或少地减少我们承受的伤害并增加我们输出的伤害。Simulationcraft和Theck的模拟都表明,在考虑减少承受伤害方面,所有的第二属性之间的价值非常接近,只能说命中/精准/精通会有稍微的优势。而当你不使用“[盾牌格挡]”的时候,精通的价值与招架和躲闪并无多大差异。
以下是一个可供参考的大致优先级:
1. 命中(上限7.5%,2550等级)
2. 精准(上限15%,5100等级)
3. 精通(如果频繁使用“[盾牌格挡]”)
4. 招架 5. 躲闪
6. 精通(如果很少使用“[盾牌格挡]”)
[耐力]
再一次,耐力的价值仍然有不少争议。
优点:增加有效生命值
优点:比起第二属性来说,能更有效地减少“相对”伤害
优点:降低被秒几率
缺点:完全不降低承受的伤害
缺点:需要更多的治疗(虽然更大的掉血空间也许会使治疗的有效率提高)
所以对于耐力的优劣还是要看boss在战斗中对你造成伤害的高低以及你的治疗的控蓝情况再抉择。
如果你的耐力已经足够了,而你的治疗总是容易空蓝,那么你应该考虑用宝石堆出更多的第二属性,或者至少更换掉你的耐力饰品。
如果你的治疗并不会经常空蓝,那么我建议还是多堆一些耐力。
[力量] 自MOP以来,力量的价值得到了显著的增加。他所提供的招架(952等级提供1%)甚至可以和招架等级本身(885等级提供1%)媲美。这就意味着一些伤害型装备(命中/精准/力量)会变成对坦克很有价值的装备。这条理论对于饰品也同样适用,比如通灵学院的饰品“[黑暗院长的遗训]”提供精准和力量,而它对于一个防战来所并不太差。但我们并不建议用珠宝堆出更多力量,因为第二属性在珠宝上能提供2倍于第一属性的数值。最后,力量能够显著提高我们的DPS,并少量提高[盾牌屏障]的吸收量。(因为没有被[复仇之力]效果buff的攻强值是不适用于前面提过的[盾牌屏障]的吸收量计算的 )
装备
由于第二属性之间价值的接近,你唯一需要注意的就是不要穿太多带有躲闪的装备。此外还有一些带有命中或招架的装备会拥有较低的力量和较高的第二属性。如果你穿了过多这样的装备,那你可能会需要开始将hit重铸掉,从而失去重铸招架的机会。
[饰品]
新版本的饰品也挺有意思的:
团队副本掉落:502/522/535
躲闪+精通 (触发)
体质+吸收(使用)
精准+自我治疗(低于35%血量触发)
精通+自我治疗(使用)
勇气兑换:522
精准+力量(触发)
精通+躲闪(使用)
这其中除了“[嗜血者的精致小瓶]”(黑暗意志掉落)以外的所有饰品都不错,而“[嗜血者的精致小瓶]”本身的触发几率过低,对于战士来说并不如其他的饰品。
如果你想要更可靠的饰品,我个人建议使用[灵魂壁障](雷神掉落)+[季鹍的复苏之风](季鹍掉落)
[套装]
套装奖励
2件的效果其实可以算是大约每30秒的一次击杀,并给你免费的[乘胜追击]或者[胜利在望]效果。如果我们观察那些只喜欢使用[盾牌屏障]的玩家,他们的HPS会如下(从治疗或吸收角度来说):
0件套+[胜利在望]:26873 HPS
2件套+[胜利在望]:39691.8 HPS
2件套+[乘胜追击]:35742.2 HPS
4件套的效果是一个大约6%的怒气增加,这并不算很鸡肋,其好处是你能控制这个怒气的获取。