21点游戏课程设计报告
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课程设计(大作业)报告课程名称:算法设计与分析设计题目:21点游戏设计院系:信息技术学院专业及班级:计算机科学与技术设计者:学号:指导教师:设计时间:2014年6月30日至7月4日昆明学院昆明学院课程设计(大作业)任务书目录昆明学院课程设计(大作业)任务书 (2)一、概述 (5)1.1 题目要求 (5)1.2 JAVA工作平台的简介 (5)1.3 21点游戏发展历史 (6)1.4 21点游戏介绍 (6)二、设计分析 (6)三、总体设计 (7)3.1程序总体结构 (7)3.2重要数据的数据结构设计 (7)3.3总体功能框图 (8)3.4主要算法流程图 (9)四、运行结果与分析 (10)4.1开始游戏 (10)4.2返回上级菜单的示意图 (10)4.3查看玩家记录 (11)4.4结束游戏 (11)五、总结 (12)六、参考文献 (12)附录源代码: (13)一、概述近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而一些游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用。
越来越多的具有智能的机器进入了人类的生活,人工智能的重要性如今显而易见。
自己对人工智能比较感兴趣,而21点游戏程序的开发实现了这个课题,正好提供给我这样一个研究的机会,通过对人工智能中博弈方面的研究(人机对弈),让我在简单的人机对弈全局设计,以及具体到相关算法上有了深入的了解。
人工智能大致可以分成几个任务,这时,这些学科之间的差别就变的很模糊。
人工智能在机器人学、模式识别、物景分析、数据库的智能检索、机器下棋(实际上是博弈论问题)和家用电气智能化等领域都有广泛的应用。
而这个课程设计就是和人工智能中博弈论领域紧密相关的,我们会尽全力做好它。
1.1 题目要求本次算法设计与分析课程设计题目是“21点纸牌游戏”,系统的主要功能是娱乐游戏,根据52张扑克牌,随机发出两手牌,其中一个玩家为人,另外一方为计算机。
玩家设法使自己的牌的总分达到21分,并要比电脑开的点数大而且不超过这个数值。
Java课程设计-21点小游戏《面向对象程序设计》课程设计报告题目: 21点小游戏 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩:2016—2017学年 第二学期计算机学院2017年5月16日1.课程设计的目的 (1)2.设计思路 (1)3.设计结果与分析 (2)4.设计体会 (6)5.参考文献 (7)6.附录 (7)1.设计目的面向对象程序设计是一门实践性很强的专业基础课程,课程设计是学习完该课程后进行的一次较全面的综合练习。
其目的在于通过实践加深学生对面向对象程序设计的理论、方法和基础知识的理解,掌握使用Java语言进行面向对象设计的基本方法,提高运用面向对象知识分析实际问题、解决实际问题的能力,提高学生的应用能力。
通过这次设计,掌握了以下内容:面向对象技术中的继承与多态(重载和覆盖)机制、各种修饰符的使用类、包、接口的定义与使用。
常用工具类与算法的实现(数组、向量、字符串、链表),java.awt、javax.swing中常用标准GUI组件及相应的事件处理,Java的异常处理机制,Java的数据库连接技术,Java的多线程技术与动画制作以及Java的网络编程。
游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。
2.设计思路本游戏选用Eclipse、JBuilder、NetBeans等作为开发平台以提高开发效率,通过资料查阅和学习尽可能熟练掌握其中一种集成开发环境。
在要牌的过程中,如果所有的牌加起来超过21点,玩家就输了——叫爆掉(Bust),游戏也就结束了。
假如玩家没爆掉,而庄家的总点数加起来大于21点后,那庄家就输了。
假如庄家没爆掉,而玩家也没有爆掉,那么玩家就与庄家比点数大小,大为赢。
一样的点数则庄家赢。
3.设计结果与分析当打开该小游戏时,打开游戏菜单里面的开始游戏,软件运行界面如下图 所示图2 主界面图3 玩家点数大于21点图4 玩家点数大于庄家点数图5 庄家点数大于玩家点数图6 继续要牌图7 玩家点数等于庄家点数4.设计体会该课程设计,除了全面系统的理解了JAVA面向对象编程原理的一般原理和基本实现方法。
21点游戏策划书3篇篇一《21 点游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:21 点2. 游戏类型:桌面纸牌游戏3. 游戏目标:通过玩家与庄家的牌面点数比较,争取使手中牌的点数最接近 21 点且不超过 21 点,超过 21 点则为失败。
二、游戏规则1. 参与人数游戏可由 2 到多名玩家进行。
2. 发牌玩家开始时各获得一定数量的牌,庄家也会获得相应牌。
3. 牌面点数计算A 牌既可算 1 点也可算 11 点,其他牌面按其面值计算点数。
4. 比较点数玩家与庄家分别比较手中牌的点数大小,点数接近 21 点且不超过者胜,超过 21 点则失败。
5. 胜负判定若玩家点数超过 21 点则为爆牌,直接输掉游戏;若庄家爆牌则玩家获胜;若双方点数均未超过 21 点,则点数高者胜,若点数相同则为平局。
6. 特殊情况若玩家的前两张牌刚好为 21 点(即 blackjack),则直接获胜,称为“天然 21 点”。
三、游戏流程1. 玩家选择是否参与游戏并进行投注。
2. 庄家发牌给玩家和自己。
3. 玩家根据牌面情况可以选择继续要牌(hit)、停止要牌(stand)或进行其他操作(如加倍等,视具体规则设定)。
4. 庄家根据规则决定是否继续要牌,直到庄家或玩家满足特定条件(如达到一定点数等)停止发牌。
5. 比较双方点数,判定胜负并进行相应的筹码结算。
四、游戏策略1. 玩家要根据手中牌的情况合理决定是否要牌,尽量追求接近 21 点但不超过。
2. 可以根据庄家露出的牌面等情况进行一些策略性的判断和决策。
五、游戏道具1. 一副标准的扑克牌,去掉大小王。
2. 用于放置筹码的筹码盘等。
六、游戏环境与氛围营造1. 提供舒适的游戏桌面和合适的灯光环境。
2. 营造轻松、刺激的游戏氛围,让玩家能够全身心投入游戏。
七、游戏扩展与变化1. 可以增加一些特殊规则,如允许玩家进行保险投注等。
2. 设计不同的游戏难度级别,满足不同玩家的需求。
篇二《21 点游戏策划书》一、游戏简介21 点是一种广受欢迎的扑克牌游戏,玩家通过与庄家竞争点数大小来获取胜利。
21点游戏策划书3篇篇一21 点游戏策划书一、游戏名称21 点二、游戏类型休闲类扑克牌游戏三、游戏目标玩家需要通过手中的牌和庄家的牌比较大小,尽可能接近 21 点但不超过 21 点,以获得胜利。
四、游戏规则1. 牌面大小:2 至 10 的牌面数字与牌面数值相同,J、Q、K 牌面数值为 10,A 牌面可以是 1 或者 11。
2. 发牌:游戏开始前,玩家和庄家都会收到 2 张牌,玩家的第一张牌会被面朝下放置。
3. 比牌:玩家可以选择查看自己的第二张牌,也可以选择停牌。
如果停牌,玩家的手牌大小将由前两张牌决定。
如果查看第二张牌,玩家需要比较自己的手牌和庄家的手牌大小,决定是否继续要牌或者停牌。
4. 要牌:如果玩家认为自己的手牌不够大,可以选择继续要牌,直到达到停牌或者超过 21 点。
5. 获胜:如果玩家的手牌大小不超过 21 点,并且比庄家的手牌大,那么玩家获胜。
如果玩家的手牌大小超过 21 点,那么玩家输牌。
如果玩家和庄家的手牌大小相同,那么玩家平局。
6. 加倍:玩家可以在游戏开始前选择是否进行加倍。
如果进行加倍,玩家需要支付初始赌注的两倍,并且只有在玩家的手牌不超过 21 点时才能继续要牌。
如果玩家的手牌超过 21 点,那么玩家输牌。
五、游戏流程1. 发牌:游戏开始前,玩家和庄家都会收到 2 张牌,玩家的第一张牌会被面朝下放置。
3. 比牌:玩家可以选择查看自己的第二张牌,也可以选择停牌。
如果停牌,玩家的手牌大小将由前两张牌决定。
如果查看第二张牌,玩家需要比较自己的手牌和庄家的手牌大小,决定是否继续要牌或者停牌。
4. 要牌:如果玩家认为自己的手牌不够大,可以选择继续要牌,直到达到停牌或者超过 21 点。
5. 获胜:如果玩家的手牌大小不超过 21 点,并且比庄家的手牌大,那么玩家获胜。
如果玩家的手牌大小超过 21 点,那么玩家输牌。
如果玩家和庄家的手牌大小相同,那么玩家平局。
6. 结算:如果玩家获胜,将会获得下注金额的相应倍数的奖励。
21点游戏设计范文21点是一种非常受欢迎的扑克牌游戏,通常由两个或更多个玩家参与。
每个玩家的目标是使手中的牌的点数总和尽可能接近21点,但不能超过21点。
以下是一个关于如何设计一个21点游戏的详细说明。
游戏规则:1.游戏使用一副标准扑克牌,不含大小王。
每张牌的点数为A到K,其中A值1点,J、Q、K值10点。
2.每局游戏开始时,玩家会收到两张面朝上的牌,庄家(计算机或其他玩家)也收到两张牌,其中一张面朝下。
3.玩家可以选择“要牌”或“停牌”。
如果玩家选择“要牌”,则会从牌堆中抽取一张牌并加入手牌,如果点数超过了21点,则玩家输掉这局游戏。
如果玩家选择“停牌”,则庄家会继续向自己的手牌中加牌,直到点数达到17点或超过21点为止。
4.如果玩家的点数超过21点,庄家自动获胜。
如果庄家点数超过21点,玩家获胜。
如果两者都没有超过21点,则点数较靠近21点的一方获胜。
游戏设计:1.游戏界面:设计一个简洁美观的游戏界面,包括牌桌、发牌区和得分区。
牌桌上有两个区域,分别是玩家区和庄家区,用来放置玩家和庄家的手牌。
发牌区用来显示发牌动画和发牌结果。
得分区用来显示当前的得分情况。
2.发牌逻辑:设计一个发牌逻辑,当游戏开始或每局结束后,从牌堆中随机抽取四张扑克牌,两张分别发给玩家和庄家,其中一张庄家的牌面朝下。
同时,在得分区显示当前的得分情况。
3.玩家操作:提供“要牌”和“停牌”两个操作按钮,当玩家点击“要牌”时,从牌堆中抽一张牌并加入玩家手牌,更新得分区的得分情况。
当玩家点击“停牌”时,庄家开始抽牌直到达到17点或超过21点。
4.判断胜负:设计一个胜负判断逻辑,在玩家和庄家都停牌后,比较两者的点数,判断胜负并显示结果。
如果玩家点数超过21点,则庄家获胜;如果庄家点数超过21点,则玩家获胜;如果两者都没有超过21点,则点数较靠近21点的一方获胜。
5.游戏结束后,提供重新开始游戏的选项,可以重新发牌开始新的一局游戏。
这是一个基本的21点游戏设计,你可以根据需要进行进一步的扩展和改进。
21点游戏的设计与开发
21点是一款非常经典和受欢迎的扑克游戏,也是一种非常好玩和具有挑战性的游戏。
在这篇文章中,我将分享一种关于21点游戏的设计与开发的想法。
接下来,需要确定游戏的规则和逻辑。
在21点游戏中,玩家的目标是获得足够接近21点的手牌而不超过此点数,同时比庄家的手牌要高。
玩家首先会收到两张牌,庄家也会收到两张牌但只有一张是面朝上的。
玩家可以选择继续要牌或停牌。
如果玩家的手牌点数超过21点,则游戏结束并玩家输掉。
一旦玩家停牌,庄家会揭开自己的全部手牌。
如果庄家的手牌点数超过21点,则庄家输掉;否则,比较玩家和庄家的手牌点数,点数较高的一方获胜。
在游戏开发的过程中,需要编写一些代码来实现这些规则和逻辑。
首先,需要创建一个扑克牌的类,包含花色和点数的属性,以及展示牌面的方法。
然后,需要编写一个用于生成一副完整的扑克牌的函数。
在游戏开始时,调用这个函数来生成一副牌,然后进行洗牌操作。
接下来,需要编写一些代码来实现发牌、计算手牌点数、判定输赢等功能。
最后,要考虑在玩家进行操作时更新界面和点数的显示,以及在游戏结束时显示胜负结果。
在游戏开发完成后,还可以考虑一些其他的功能和改进,以提升游戏的体验。
例如,可以添加一个计时器来限制玩家的操作时间,增加游戏的紧张感。
还可以为玩家添加一些特殊的道具或技能,以增加游戏的策略性和乐趣性。
此外,还可以增加多个难度级别,让玩家可以根据自己的实力选择适合的游戏难度。
郑州轻工业学院课程设计报告课程设计名称: 21点纸牌游戏课程名称:面向对象程序设计(C++)姓名:谢先斌院(系):计算机与通信工程学院专业班级:计算机10-1学号: 541007010144指导教师:王秉政、郭锋成绩:时间:2011年12月26日至 2011年12月30日郑州轻工业学院学生课程设计任务书一、题目(任选一题)21点纸牌游戏公司员工管理系统二、学生信息专业计算机科学与技术学号 541007010144 姓名谢先斌三、基本要求及约束条件(一)“21点纸牌游戏”设计1、需求及内容21点是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。
扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或者11分(由玩家自己选择一种分值),J、Q和K人头牌都是10分。
庄家对付1~7个玩家。
在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。
玩家可以看到它们的所有牌以及总分,而专家有一张牌暂时是隐藏的。
接下来,只要愿意,各个玩家都有机会依次再拿一张牌。
如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。
在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。
只有庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌。
如果庄家引爆了,那么还没有引爆的所有玩家都将获胜,引爆的玩家打成平局。
否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。
如果二者的总分相同,则玩家与庄家打成平局。
编写程序实现游戏,计算机作为庄家,1~7个人作为普通玩家参与游戏。
游戏程序运行输出如下所示:2、要点及分析首先定义表示扑克牌花色与面值的枚举类型,这样程序可读性更强,具体定义如下:typedef enum{ // 扑克牌面值:ACE(A),TWO(2)~TEN(10),JACK(J), QUEEN(Q), KING(K)ACE = 1, TWO, THREE, FOUR, FIVE, SIX, SEVEN, EIGHT, NINE, TEN, JACK, QUEEN, KING} RankType;typedef enum{ // 扑克牌花色:CLUBS(梅花), DIAMONDS(方块), HEARTS(红桃)和SPADES(黑桃) CLUBS, DIAMONDS, HEARTS, SPADES} SuitType;struct Card{ // 扑克牌结构体RankType rank; // 扑克牌面值SuitType suit; // 扑克牌花色};(二)“公司员工管理系统”设计1、需求及内容为了方便对公司员工基本信息进行电子化管理,利用面向对象的程序设计技术实现对员工信息的自动化管理。
21点游戏的设计与开发21点是一种非常受欢迎的纸牌游戏,也被称为“黑杰克”。
在这个游戏中,玩家需要与庄家比较点数的大小,但不能超过21点。
现在,我将为你提供一个关于21点游戏的设计与开发的详细说明。
1.游戏规则:-游戏使用一副标准52张扑克牌(不含大小王)。
-游戏开始时,每个玩家和庄家分别发两张牌。
-扑克牌的点数计算方式:-A~10:牌面上的点数。
-J、Q、K:均算作10点。
-A:玩家根据自己的情况判断为1点或11点。
-玩家可以选择"要牌"或者"停牌":-要牌:玩家可以选择继续拿一张牌。
-停牌:玩家结束回合,不再拿牌。
-玩家的目标是使得自己的手牌总点数尽量接近21点,但不能超过21点。
-如果玩家的手牌点数超过21点,则游戏结束,庄家获胜。
-当所有玩家均停牌后,庄家开始发牌,直到手牌点数超过17点为止。
-当庄家手牌点数超过21点时,所有停牌的玩家获胜。
-如果庄家和玩家的手牌点数相同,则为平局。
2.界面设计:-游戏界面应包含以下元素:玩家手牌区域、庄家手牌区域、计分区域、操作按钮区域。
-玩家手牌区域和庄家手牌区域应分别显示当前手牌和点数。
-计分区域应显示玩家和庄家的分数。
-操作按钮区域应包括“要牌”和“停牌”按钮。
3.游戏开发:-使用合适的编程语言和开发工具创建游戏的图形化界面。
-设计一个合适的数据结构来表示扑克牌和玩家的手牌。
-实现游戏的规则逻辑,包括发牌、计算手牌点数、判断游戏胜负等。
-根据玩家的选择更新界面显示和计算分数。
-设计合适的算法来实现庄家的行为,例如在手牌达到17点时停牌。
-在玩家停牌后进行庄家的回合,并进行点数比较与判断胜负。
-在游戏结束后,提供重新开始的选项。
4.测试和调试:-在开发过程中,进行充分的测试和调试,确保游戏逻辑正确且无误。
-可以通过用户反馈来改进游戏的稳定性和性能。
5.添加额外功能:-可以考虑添加一些额外的功能来增加游戏的趣味性,如可选的游戏模式、多个玩家之间的对战等。
21点游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 掌握Java语言基础,包括变量定义、数据类型、运算符和条件语句;2. 学会使用Java面向对象编程,包括类的定义、对象的创建与使用;3. 理解21点游戏的规则,并能用Java编写出完整的游戏逻辑。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言解决问题的能力,特别是逻辑思维和编程技巧;2. 提高学生面向对象编程的实践能力,使其能够独立设计和实现小型的应用程序;3. 培养学生通过编写代码来解决实际问题的能力,例如设计并实现21点游戏。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发其学习Java的热情;2. 培养学生的团队协作精神,使其在项目开发过程中学会沟通与协作;3. 培养学生面对困难时的耐心和毅力,使其在编程过程中保持积极的态度。
本课程针对高中年级学生,结合学科特点和教学要求,设计出具有实用性和趣味性的21点游戏Java课程。
通过本课程的学习,学生将能够掌握Java编程基础,提高编程实践能力,并在游戏中体验编程的乐趣,培养团队协作和解决问题的能力。
同时,课程目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基础:- 变量定义、数据类型、常量与变量- 运算符、表达式、流程控制(if、switch、for、while)- 函数定义、调用、重载2. 面向对象编程:- 类的定义、属性、方法- 对象的创建、使用、生命周期- 封装、继承、多态3. 21点游戏规则与逻辑:- 游戏规则介绍- 游戏流程分析- 游戏逻辑实现(洗牌、发牌、计分等)4. Java编程实践:- 编写类和对象实现游戏功能- 设计用户界面与交互- 调试与优化代码教学内容根据课程目标进行科学性和系统性的组织,与教材相关章节紧密结合。
具体教学大纲如下:第1周:Java基础学习,掌握变量定义、数据类型、运算符等基本概念;第2周:学习流程控制,理解函数定义和调用;第3周:面向对象编程,了解类与对象的基本概念;第4周:深入学习封装、继承、多态等面向对象特性;第5周:介绍21点游戏规则,分析游戏流程;第6周:编写游戏逻辑,实现洗牌、发牌等基本功能;第7周:设计用户界面,实现用户与游戏的交互;第8周:课程总结,调试优化代码,展示作品。
21点游戏
一、问题描述:要求发牌动画能够连贯有序,并且界面上显示玩家
继续要牌还是开牌以及显示当前玩家和庄家的赌金情况。
二、功能分析:
21点游戏需要解决的问题包括:
(1)整个游戏界面的图形显示;
(2)如何洗牌和发牌;
(3)各牌面的设计,包括正面和反面;
(4)发牌和要牌动画的设计;
(5)牌面点数的计算(A既算1点又算11点);
(6)如何将玩家输入的赌金显示出来并且在每次游戏结束时完成计算;
(7)如何判断游戏结束和终止;
三、程序设计:
1.程序总体结构:首先初始化进入图形模式,然后进入欢迎
界面。
开始游戏后,先是玩家输入赌金,然后发牌,进入
最核心部分——洗牌、发牌、牌面动画、判断和处理玩家
要牌和发牌各种情况、游戏结束动画。
2.界面设计
分为左右两个部分,左边又分为上下两个部分:
左上为玩家和庄家当前的赌金(和小精灵),以及发牌时的牌面动画和牌面;同理,左下为玩家和玩家当前
的赌金,以及发牌时的动画和牌面;
右边显示每局赌金钱数和各种选项(包括:输入赌金、开牌、发牌)
3.重要数据的数据结构设计
1)欢迎界面:
首先进入游戏会有一个欢迎界面,该界面采用翻滚条形式进入主游戏界面。
2)洗牌:
先定义一个一维指针字符数组*ran[52]用来存放52张牌,然后用两个srand()/52函数随机在52张牌中产生两个随机数,再用for循环交换1000次,使52张牌的次序完全打乱,洗牌完成。
3)发牌动画
首先将事先做好的牌的背面图形显示在主界面上,通过delay()函数延迟一段时间再清除这个图形同时沿x轴显示下一张牌的背面,依次循环达到动态效果;待牌到达指定位置时,显示牌的正面,左上角显示牌的值。
4)输入赌金以及赌金的计算:
首先在主界面的右上角开一个窗口,用以显示玩家输入的赌金,用一维字符数组str[i]存放玩家输入的数字字符,然后将str[i]中的数字字符转化为整形数字,通过牌面计算结果,将玩家或者庄家的钱数和赌金相加或相减后得到该
局玩家或庄家的当前赌金,再将该赌金转化为字符串,然
后输出。
5)计算每次玩家和庄家的点数:
该函数需要先定义两个全局变量H和h用以在每次发牌
时计算玩家和庄家的点数,再通过函数jisuan()函数来比
较H和h来判断谁赢,在进入翻滚条界面。
4.函数设计
四、程序设计难点及其解决方法
1.牌面动画:
每个语句之间都有相当紧密的联系,通过for循环每次调用
movebar(i * 20);来实现动态效果;
2.计算点数:
通过全局变量H和h来实现点数的计算,在每次发牌时都要通过if(strcmp(ran[q],"A")==0) /*发牌时计算庄家牌面*/
{
h=h+11; /*A既算11点又算1点*/
if(h>21) h=h-10;
}
if(strcmp(ran[q],"2")==0) h=h+2;
if(strcmp(ran[q],"3")==0) h=h+3;
if(strcmp(ran[q],"4")==0) h=h+4;
if(strcmp(ran[q],"5")==0) h=h+5;
if(strcmp(ran[q],"6")==0) h=h+6;
if(strcmp(ran[q],"7")==0) h=h+7;
if(strcmp(ran[q],"8")==0) h=h+8;
if(strcmp(ran[q],"9")==0) h=h+9;
if(strcmp(ran[q],"10")==0) h=h+10;
if(strcmp(ran[q],"J")==0) h=h+10;
if(strcmp(ran[q],"Q")==0) h=h+10;
if(strcmp(ran[q],"K")==0) h=h+10;
};
来计算庄家的点数,同理用H来计算玩家的点数。
3.输入赌金的计算和显示:
首先要将输入的赌金储存在一维字符串str[5];中,然后再将str[5];中的字符数字转化为整形,
for(i=0;i<5;i++)
{
if(str[i]>='0'&&str[i]<='9')
s=s*10+(str[i]-'0');
}
通过判断点数确定谁赢,计算出庄家和玩家的钱数tz,计算出钱数的数位是多少
while(n1!=0) /*用nz来统计tz的字符长度*/
{
n1=tz1/10;
nz++;
tz1=n1;
}
再将整形钱数转化为倒置的字符型
for(i=0;i<nz;i++) /*将tz转化为倒置的字符串*/
{
tsz[i]=tz2%10+'0';
tz2=tz2/10;
}
tsz[nz]='\0';
再将倒置的字符型转化为正的字符型,然后输出
for(i=0;i<nz;i++)/*将倒置的字符串转化为正的,即tz的字符串形式*/
{
temp=tsz[nz1-1];
nz1=nz1-1;
sz[i]=temp;
}
用同样的方法计算玩家的牌面
五、不足之处
1.当多组牌面出现在主界面时,在右边的牌面上会出现左边
牌面的黄色边框;
2.没有牌面花色(图形界面下,不能用ascll码显示花色);
六、人员分工说明
1.组成员:组长:李特组员:潘培、魏江
2.人员分工:
魏江:主界面
潘培:洗牌、动画、玩家和庄家点数计算;
李特:输入赌金及其计算和输出、玩家和庄家输赢计算、fanguntiao();函数;以及各程序的组合》。