轻松玩转VRay物理相机
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Vray参数一览表全为经验值,可直接使用——Gary出品拒绝盗用总结后常用的材质,以及简洁的操作步骤,大家可根据本文进行材质的渲染,可供参考。
为大二大三没接触Vray但又要完成出图任务的伙伴们提供一些参考数据。
1.天空贴图参数:尺寸——控制阴影边缘的锐利程度,数值小则越锐利;反之虚化浑浊度(数值2-20)——大气的纯净程度,值越大,大气层九月肮脏光线越黄臭氧(0-1):臭氧的稀薄程度,值越大越厚,越厚偏蓝,值小偏黄灯光等参数集锦:(夜用,当模型做得比较粗糙时候,可选用夜景模式进行渲染,有时也会一黑遮百丑的,当然这里的黑是夜晚,用灯光从建筑物里射出,别有一番韵味。
)2.矩形灯光参数:细分16-20之间3.点光源参数:阴影半径——控制阴影虚化的强度,值越大阴影越柔和4.光域网灯光参数:加载光域灯光文件5.HDRI照明参数(表现阴天):选项面板——环境——全局色光——位图——UVW贴图类型为UVW Gen Environment——贴图类型为Spherical选项面板——环境——背景色光——位图——UVW 贴图类型为UVW Gen Environment6.发光材质参数:在面上赋予材质——材质编辑导入材质贴图——右击纹理编辑——M 找到自发光体文件名右击创建自发光体——漫发射里也要添加贴图材质——调节亮度7.物理相机参数:快门速度减小,能起到增量的效果;光圈增大亮度降低;感光度大则把光线提亮8. 曝光参数:M——颜色映射——常用参数及操作步骤集锦:9.乳胶漆参数:反射——菲涅尔光泽度0.25 选项中去掉追踪反射改变颜色的话要在漫反射中变为非常淡的蓝黄等10.木地板参数:创建反射——菲涅尔参数默认两个光泽度一个在0.6-0.9 0.75-0.9 可调位0.85 0.85 凹凸贴图——0.01 创建位图添加文件图片11.不锈钢参数:创建反射漫反射里颜色灰度值调为170 反射光泽度0.912. 玻璃参数:添加反射折射反射添加菲涅尔漫反射透明度调到250-255 折射里雾颜色可以改变玻璃的颜色颜色倍增0.05 磨砂玻璃折射光泽度0-1之间,值越小越模糊13.皮革参数:创建反射反射菲涅尔高光光泽度0.75 值越大高光面积越小反射光泽度0.75 值越大反射越清晰贴图凹凸添加贴图通道文件经验值0.01-0.1 这里0.114. 窗纱参数:创建折射漫反射透明度在80左右15. 灯罩参数:在灯罩内添加若干点光源在灯罩上创建反射菲涅尔高光光泽度0.55漫反射透明度80 折射折射率1.1 光泽度0.8516. 布料参数:贴图创建反射菲涅尔高光光泽度0.35 选项取消追踪反射选项凹凸质感位图贴图17. 抛光石材参数:贴图创建反射菲涅尔(可以进入调高折射率来提高反射效果)高光光泽度0.9 反射光泽度0.9518. 混凝土与地砖参数:地砖贴图创建反射位图传入原图高高光光泽度0.4 反射光泽度0.4 凹凸位图插入原图混凝土贴图创建反射菲涅尔高光光泽度0.6 反射光泽度0.7 凹凸位图原文件0.619. 水参数:创建反射菲涅尔高光反射都可以稍微调节也可以不调节漫反射透明度全透明折射折射率 1.33 雾颜色浅蓝颜色倍增0.02 凹凸贴图1-2.2 噪波噪波尺寸1520. 草地参数:凹凸贴图插入贴图文件或者置换(小面积草地使用)插入贴图文件调节1-10。
V-Ray for SketchUp效果图制作远程培训班学习指南一、使用教学视频教学视频一直是卫老师环艺教学实验室教学系列的核心内容,本次培训专程录制了6小时的高清晰教学视频,基本涵盖了V-Ray for SketchUp的全部内容。
请参加学习的学员们认真观看,并做好记录。
当然本文后面也会将常用的参数再次列举出来,供大家查阅。
1.安装TSCC插件双击配套光盘中的“TSCC插件”文件,在弹出的对话框中单击【Install】按钮,安装TSCC插件,如图1所示。
卫老师环艺教学实验室所有的教学视频都是采用TSCC的高清格式。
图1 安装TSCC插件2.安装KMPlayer播放器来自韩国的影音全能播放器,从linux平台移植而来的Kmplayer(简称KMP)几乎可以播放系统上所有的影音文件。
通过各种插件扩展KMP可以支持层出不穷的新格式。
强大的插件功能,直接从Winamp 继承的插件功能,能够直接使用winamp的音频,输入,视觉效果插件,而通过独有的扩展能力,只要你喜欢,可以选择使用不同解码器对各种格式进行解码。
(1)将配套光盘中的KMplayer文件夹复制到硬盘中。
右击已复制到硬盘中的【KMplayer】文件夹,在右键菜单中选择【属性】命令,在弹出的【KMplayer属性】面板中去掉“只读”选项的勾选,如图2所示。
在弹出的【确认属性更改】对话框中选择“将更改运用于该文件夹、子文夹和文件”选项,如图3所示。
注意:从光盘中复制过来的文件或文件夹往往会带有“只读”属性,应该酌情去掉。
卫老师环艺教学实验室远程培训部图2 去掉只读 图3 确认属性更改 (2)启动KMPlayer 播放器。
双击文件夹中的“KMPlayer.exe ”文件,将弹出【KMplayer 】播放器的主界面,如图4所示。
图4 启动KMPlayer 播放器(3)加载播放列表。
使用键盘组合键【Alt 】+【E 】键,弹出KMPlayer 的播放列表。
vraydrit用法"V-Ray Dirt" 是V-Ray 渲染引擎的一种功能,用于模拟和渲染环境中的阴影、蓝调和污垢效果,以增强图像的真实感。
它通常用于创建更逼真的渲染图像,特别是在建筑可视化、产品设计和游戏开发等领域。
以下是使用 V-Ray Dirt 的一般用法:1. 安装 V-Ray 插件:首先,确保你的 3D 建模和渲染软件中安装了 V-Ray 插件。
V-Ray 是一种独立的渲染引擎,可以与多个 3D 建模软件集成,如 Autodesk 3ds Max、Maya、SketchUp 等。
2. 创建场景:在你的 3D 建模软件中创建需要渲染的场景,并设置相机、光源和材质。
3. 添加 V-Ray Dirt 材质:在你的建模软件中,创建或编辑对象的材质。
在材质编辑器中,添加 V-Ray Dirt 材质。
这通常称为"VRayDirt" 或 "DirtMap"。
4. 调整 V-Ray Dirt 设置:根据需要,调整 V-Ray Dirt 材质的参数。
这些参数通常包括半径、采样数、强度、颜色等。
通过调整这些参数,你可以控制污垢效果的外观和程度。
5. 渲染图像:配置渲染设置,选择 V-Ray 渲染器,然后开始渲染场景。
V-Ray Dirt 将考虑对象之间的间隙和接触面,为场景中的阴影和污垢添加细节。
6. 查看和调整效果:一旦渲染完成,你可以查看生成的图像,并根据需要进一步调整V-Ray Dirt 材质的参数,以达到期望的效果。
V-Ray Dirt 是一个强大的工具,可用于增强渲染图像的真实感和细节。
它可以模拟现实世界中的物理效应,如污垢积聚在物体的角落和边缘,增加阴影和细微的表面细节。
通过熟练使用 V-Ray Dirt,你可以创建更逼真的渲染图像,使你的项目更具视觉吸引力。
请注意,V-Ray Dirt 的具体设置和用法可能会因你所使用的版本和建模软件而有所不同,因此建议查阅相关的文档和教程以获取更详细的信息。
其实VRay早在SP4就可以做体积光和环境雾效果了,只是大家不常用,而光晕这个功能却是在VR2.0之后才有的新功能,可以制作出非常漂亮的光晕和光晕的散射效果,非常强大,下面介绍一下这两个效果的制作方法。
注意:要保证你的VR是2.0版本,否则不能渲染出光晕效果,做出体积光和体积光焦散效果要保证你的VR是1.5SP4以上的版本)1、先建立一个场景如图:2、VR球体要给一个折射材质,勾选影响阴影,其他相关参数如图:3. 再按快捷键“8”调出MAX环境面板,在环境里调入VR雾环境效果如图:第一个参数是雾颜色,一般默认就好;第二个参数是雾距离,距离越小雾越浓,数值越大,效果相反;subdivs则是雾的细分,参数越高雾越细腻,越低则相反,一般我只采用40-50就可以了,机器好的还可以更高。
4、环境面板拉到下面,会看到这个如图:这个是添加灯光的,被添加的灯光才能打出体积光的效果。
点击Add,逐次添加需要体积光的灯光。
然后大家再渲染看一下是不是有体积光的效果了。
5、体积光焦散效果:首先要打开焦散面板,开启焦散,参数如图:6、然后选中你想要产生体积光焦散的灯光,右键属性,提高焦散细分,参数如图不建议开到太高,一般情况下不做特殊效果时候是不会用到这个选项的。
然后再渲染看下,就出现漂亮的体积光焦散的效果了。
7、光晕效果:到“效果面板”里,添加“Vray Lens Effects“光晕特效,参数如图:其实这个光晕里的设置我只讲解一下“眩光—Glare”。
一般需要打VR物理相机才能使用“从摄像机参数—Form camera parameters”,也就是我选中的第一个红框,当你选中这个后,发现下面的那个“开启衍射—Turn on diffranction”才能开启,才能够模拟真实中镜头眩光的效果,Size越大,眩光的范伟愈大,上面的Weight愈大,效果越强烈,一般只需调整Size就可以了。
光圈“f-number”越大,光晕效果也越大,后面的参数是产生光晕的光芒的数量,大家可以自己实验调整熟悉一下。
V-Ray for SketchUp一个渲染插件,供设计人员参考在各个领域SketchUp用户依赖V-Ray作为一种快速、简便的方法渲染图像。
开发小组Chaos Group,V-Ray直接在Google SketchUp当中工作,SU是最流行的三维建模工具。
新版本包含更多的材质类型(非常适合金属材质),十多个新的程序纹理(包括灰尘),更好的材质图层,更快的解析,灯光可以添加IES物理灯。
下载的30天试用,还是购买V-Ray for SketchUp从内容:4- 8页用户界面(UI)9页抗锯齿10页物理相机11页日光和天空12-13页间接照明13页颜色贴图14-15页灯:IES灯16-19页灯:聚光灯20页V-Ray框架缓冲区21页输出(卷展栏)22-31页材质32页帮助链接用户界面(UI):V-Ray菜单:现在有更多的V-Ray选项启动V-Ray开关:这个选项允许你启动或关闭程序。
找到如图的选项,在窗口/参数设置/扩展栏。
此选项在下次启动SketchUp才会生效。
新工具栏图标:这个新版本我们重做我们的旧工具栏图标。
用户界面(UI):材质编辑器V-Ray材质编辑器:允许你创建V-Ray材质。
你可以通过点击V-Ray工具栏上的第一个图标。
这个V-Ray材质编辑有三个部分:1。
材质预览:点击预览按钮,你可以看到预览选定的材质或材质层。
2。
材质面板:这里显示所有创建的材质。
右键点击他们,你将发现更多材质类型的选择。
3。
材质选项:允许你改变和控制所有该材质的属性。
添加材质:右键点击:”Scene Material”选项来创建和载入材质。
如何添加材质:1。
右键点击”Scene Material”。
2。
选择“Create Material”。
3。
选择其中的一个V-Ray材质类型。
有五种不同的SketchUp V-Ray材质类型:1。
Skp双面材质2。
V-Ray默认的材质3。
卡通材质(Toon Material)4。
VRAY FOR SKETCHUP夜景渲染小教程1 前言近日做了一次航站楼前广场的夜景渲染,结合以前制作的商业街夜景,自我感觉对夜景渲染有一点心得和体会,因此大胆的把这一点点心得写出来,希望既能给大家帮助,也能得到高人的指点,让水平更上一层楼。
所以,这篇教程实际上就是我的笔记而已,呵呵。
在渲染过程中,本人认为夜景渲染最重要的步骤为:1)模型整理;2)渲染参数;3)场景布光。
至于材质,由于Vray for SketchUp 完美的材质特性和简单的操作方法,所以反而是最容易学习和理解的部分,这里就不讲解这部分内容了。
2 模型整理拿到朋友的模型后(40多M),迫不及待的打开,结果CPU 风扇呼呼的转,等了1分钟才打开。
然后每操作一下(比如选择一个物体)都会让我等上1分钟,这家伙的模型太精致太大了……由于本人的笔记本电脑是集成显卡(追风的笔记本配置:Genuine Intel T2080 CPU ,1G内存,集成显卡),所以跑大场景一直都是死穴。
往常我都会先把渲染视野以外的东西全部删掉,但这次是全景鸟瞰渲染,所以什么都不能删,头疼啊头疼。
不过这也正好提供了一次试验的机会,看看低配置的电脑如何顺利的进行渲染。
图1 场景低参数初测先加载一个低参数,测试一下渲染的情况。
在渲染选项面板中,载入程序自带的参数,然后设置输出项为640×480,进行渲染。
为什么要选择参数呢首先因为这个参数速度快,很适合低配置的电脑。
其次因为这个参数的物理相机已经配置好,使其与默认相机匹配,因此在默认相机中调整的光参数也可以直接用到物理相机中,不会有太大的变化。
再次因为夜景不需要日景那样强烈的主光源。
所以我喜欢用这个系列的参数来渲染夜景。
渲染开始后,SU左下角显示“Vray is currently processing your scene, please wait…”,表面正在处理渲染,此时CPU显示50%运转。
结果等了25分钟后,渲染没有开始,反而SU自动跳出了!再测!跳出……再测!依然跳出……追风很郁闷,难道因为我的机子配置低,所以无法渲染这个模型么?烦恼了1个小时后,追风忽然想到,以前曾经给一个朋友解决他的模型一渲染就跳出的问题,原因是有中文材质。
-+懒惰是很奇怪的东西,它使你以为那是安逸,是休息,是福气;但实际上它所给你的是无聊,是倦怠,是消沉;它剥夺你对前途的希望,割断你和别人之间的友情,使你心胸日渐狭窄,对人生也越来越怀疑。
—罗兰VRay for Sketchup7 应用精髓by 和平三爷1. Global Switches 全局开关Materials 材质控制组Reflection/Refraction 反射/折射反射和折射效果的总开关,它决定在渲染中是否使用反射和折射效果。
常开(测试渲染时,可以关闭此项提高速度)Max Depth 最大深度最大深度是控制反射和折射效果最大反弹数。
关闭时:最大反弹数由个别材质的数值来定义。
打开时:作为全局设置取代个别材质数值。
(数值越大,电脑计算次数越多,速度越慢,效果越好。
一般:2,中等:5)Max Transp.Level 最大透明级别透明物体被光线追踪的最大深度。
Transp.Cutoff 透明中止阈值当光线透明度低于这个值时,光线对透明物体的追踪将停止。
(以上两项只影响透明效果,除非对透明物体进行特写,或者透明物体离摄像机很近的位置,否则,无需设置,保持默认,效果就不错。
)Map 贴图决定是否使用贴图。
常开关闭时:就算材质的漫射层加载有位图,渲染结果也只会出现该位图的颜色信息,而没有图像信息。
Filter Maps 过滤贴图决定是否使用纹理贴图过滤。
常开打开时:VRay会用自带的抗锯齿方式对贴图进行过滤,得到较好的渲染效果。
Glossy Effects 模糊效果全场模糊效果的总开关。
必须:同时勾选该复选框和相应材质中的模糊效果,才能渲染出模糊特效。
Override materials 材质覆盖用同一种单色材质来覆盖场景中的所有材质。
有用时才开。
(用于前期测光过程中,此材质不宜选纯白色,因为现实中没有完全反射光线的材质,所以最好采用偏灰一点儿的颜色,这样比较容易把握测试效果)Indirect Illumination间接照明控制组Don't render final image 不渲染最终图像,常闭打开时:Vray跑完光后就会自动停下来,不进行最终图像的抗锯齿计算。
最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
轻松玩转VRay物理相机
学习3dsmax的同学和朋友们对max中内置相机的用法应该不会太陌生,但是在Vray渲染器中内置了两个相机,一个是VRayPhysicalCamera(物理相机),另一个是VRayDomeCameras(穹顶相机),这其中又以VRay物理相机最为实用,但很多朋友觉得它的参数很多,不太好把握,特别是关于场景光线亮度与曝光参数之间的平衡找不到规律,觉得很难使用。
其实VRay物理相机的使用并不难,与场景光线有关的重要曝光参数也只有三个,你只要按照本节介绍的参数去细心领会,使用VRay物理相机是很轻松的。
Vray物理相机与现实生活中的相机很类似,它其中的大部分参数都是来源于真实的相机。
因此它的调节技巧也与现实中的摄影技术几乎是一样的。
为了讲述方便,我们随意的建了一个场景,打好了灯光,设置好了渲染参数,场景如图3-1所示。
图3-1 测试场景
切换当前视图为透视图,进行渲染,效果如图3-2所示。
图3-2 未设置相机的透视图效果
我们建立一个VRay物理相机,并调节观察角度与上图类似,这个过程我就不多说了,由读者自行完成。
对调节好的物理相机视图VRayPhysicalCamera01进行默认的渲染,效果如图3-3所示。
图3-3 物理相机默认渲染效果
这时我们发现场景非常的暗,那为什么在透视图中可以渲染出清晰的图像,而在VR物理相机视图中却什么也看不见呢?
用过相机的朋友们都知道,如果进入相机的光线过多,照片就会曝光过度,画面显得非常亮;而进入的光线如果过少,就会曝光不足,画面显得非常暗;我们要通过一系列的控制,才能达到正常的曝光效果。
说明图片如图3-4所示。
图3-4 曝光情况说明
分析我们当前的场景,显然这是曝光不足的表现。
那么怎么才能曝光正确呢?控制相机曝光程度的主要是三个因素,它们是Shutter Speed(快门速度)、f-number(光圈)和film speed(ISO)感光度,VR物理相机中也有这些参数。
下面我们来逐一进行详细的分析,并通过分析来解决场景曝光不足的问题。
A. Shutter Speed(快门速度)
它是一个倒数值,如果值为200,也就是说速度为1/200秒。
本例中相机默认值为30,也就是说速度为1/30秒,显然这个快门速度太快了。
快门速度值越高,其实就表示进光的时间就越少,而进光的时间越少,则场景会越暗。
根据这个分析,显然我们应该调低该值,使快门速度变慢,这样就会使更多的光线进入相机,这样画面就正常了。
我们设定速度为3,也就是说相机进光时间延长为1/3秒,进行相机视图的渲染,效果如图3-5所示。
图3-5 设置合适的快门速度达到正常曝光效果
B.f-number(光圈)
它也是一个倒数值,这个值越大,光圈也就越小,进入相机的光线也就越少,场景则越暗。
反之如果它越小,则光圈就越大,则相应的进入相机的光线数目就越多,场景也会显得更加的明亮。
基于以上的分析,我们也可以保持刚才的快门速度为30,而通过改变光圈值来解决曝光不足的问题。
我们原来的f-number值为8,我现在将它改为3,大家仔细想一想为什么,最终渲染效果如图3-6所示。
图3-6 f-number值为3的渲染效果
C. film speed(ISO)感光度
它原本是用来定义胶片对光线的感应程度的,这个值越高,说明胶片的感光度就越高,感受光线的能力就越强,画面也就越亮。
反之如果它越低,说明胶片的感光度越弱,则画面会相应的变暗。
基于以上的分析,最后我们可以将快门速度保持在30即进光时间为1/30秒,并且f-number光圈值仍旧为8,我们只需要提高感光度就可以解决曝光不足的问题了,我将系统默认的200感光度大幅提升为1500左右,最终渲染效果如图3-7所示。
图3-7 增加ISO值为1500的渲染效果
以上我们简要的介绍了一下VR物理相机的三个与曝光有关的参数,大家只要掌握好它们与进光量之间的关系是很容易可以把握住场景的亮度的,当然具体的场景还需要读者经过大量的测试,在这里我们仅起到一个抛砖引玉的作用。
好了,本教程就暂时先到这吧!我相信大家在仔细研读之后一定会有属于自己的收获,在下一次教程中我会介绍一下如何用VR的物理相机来实现景深和运动模糊的特殊效果,Bye-Bye!。