初识scratch-界面
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初识Scratch1教学目标1. 认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
2. 通过任务“小猫上学记”,认识"当绿旗被点击"、“面向()方向”、“移动10步”、“等待1秒”这四个指令,体验按构思用指令编写脚本。
3. 通过任务“校园学艺”,体验用Scratch编程的一般过程。
4. 通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。
2学情分析本课的教学对象是小学六年级下册的学生。
他们从三年级开始学习信息技术课程,经过三年的学习,普遍具备较好的信息技术基础能力。
并且在四年级和五年级学习过Logo语言和机器人程序开发工具,有一定的程序设计基础。
对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。
但是学生个体之间依然存在差异。
3重点难点教学重点: 1. 认识Scratch界面。
2. 按构思编写角色上下左右移动的脚本。
教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。
4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】喵星来客(3分钟)大家好!我姓邵,同学们可以叫我?邵老师。
真有礼貌!希望我们能一起度过一段愉快的时光。
上课!师:今天我们迎来了一位外星来客,它是谁呢?请同学们安静认真地观看一段视频来了解它。
学生观看“喵星来客.mp4”师:从小猫那里你获得了哪些信息?交流:这是一只听话的小猫,严格按照主人命令行事;我们需要依靠飞船Scratch指挥小猫;小猫需要上学才能重新获得超能力。
……师:为帮助小猫重获超能力,我们先认识至关重要的工具——Scratch,然后一起送小猫上学去吧。
(设计意图:从新颖的故事外星来客引入,将学生带入故事剧情中,怀着帮助小猫的使开始学习,充分激发学生的善心和兴趣,以积极的状态成为课堂学习的主动角色。
)活动2【讲授】驯服小猫玩中试(7分钟)1.请同学们在桌面上找到Scratch,它也是一个小猫头像,双击将它打开。
如果打开之后是这个界面,这就说明找到了。
3.1初识Scratch(教案)三年级上册信息技术川教版一、教学内容本课内容为川教版《信息技术》三年级上册第三单元的第一节,帮助学生初步了解Scratch,并认识Scratch 界面,知识与技能的传授较为基础,为之后的学习奠定基础。
二、教学目标:1.掌握打开Scratch 软件的方法。
(动作技能)2.了解Scratch 软件不同区域的名称和基本功能(知识技能)3.通过聆听教师讲解和练习,掌握打开Scratch 的方法和指令拖拽操作。
4.通过聆听教师讲解,能够了解Scratch 软件的基本界面。
5.通过对本节课的学习,萌生对学习Scratch的兴趣。
三、教学重点及难点让学生了解Scratch 软件的功能框架以及基本操作四、教学准备课件,视频讲解五、教学方法讲授法、练习驱动法六、教学过程(一)、创设情境老师:同学们,大家好,欢迎来到今天的信息技术微课堂。
今天,我们要给大家介绍一位新朋友,下面我们来请它给我们做一下自我介绍吧。
猫:大家好,我是你们的新朋友,很多小朋友都喜欢亲切的叫我为小猫,因为我长得十分像小猫的样子,但是,其实我还有一个非常好听的名字,叫scratch,希望大家能记住我的这个名字哦,下面请大家一起跟我读一读吧,scratch、scratch、scratch。
老师:欢迎小猫scratch的到来,听说,你有很多神奇的本领,能给我们小朋友展示展示吗?猫:当然可以(视频展示)。
(二)、新课讲授老师:哇,我们的小猫scratch可真厉害,听说今天你来,是想带我们小朋友去你的家里参观参观!猫:没错,我的家里很大,还有很多有趣的事情,相信大家一定会感兴趣的。
下面,请大家跟我来。
这就是我家外面的样子,他是电脑桌面上的一个图标,要想进入到我的家里非常的简单,将鼠标箭头放在桌面的图标上,双击鼠标左键等待几秒就可以进去啦。
老师:哇,你的家里可真大,下面请你来给我们大家介绍一下你的家吧。
猫:是的,我的家里有非常多的区域,不同的区域有不同的名字和作用,下面,我就来给大家介绍介绍吧。
第一课:初识Scratch“本节课程介绍Scratch的基本构成,带领初识Scratch。
知识点:•Scratch主界面分区。
••Scratch背景和角色。
••Scratch代码积木。
••Scratch程序编写步骤。
”•01—课程内容和目标课程内容:介绍Scratch的基本操作。
课程目标:熟悉Scratch开发环境,能够进行基本操作。
Scratch编程可以在网站()在线进行,也可以本地电脑离线进行(需要安装Scratch 3.0 离线编程环境。
链接为:https:///download)。
本课程假设已经在本机下载并安装了Scratch 离线编程环境。
02—初识Scratch2.1 Scratch主界面图1 Scratch主界面Scratch主界面分为5个主要区域(图1)。
从左往右依次是:(1)积木区:程序逻辑块的展示区域。
所有程序逻辑块以“代码积木”的形式出现。
“代码积木”,故名思议,就是程序编制和玩积木一样,只需要:选择合适的积木(“代码积木”),然后将它们拼装起来就可以了(就完成程序设计了)。
整个Scratch程序编制过程就是“选择代码积木——拼接代码积木”的过程,不需要手工编写任何代码,(2)程序区(脚本区):程序的编制区域。
将“代码积木”从积木区拖动到程序区,然后按照逻辑将这些“代码积木”在程序区内拼装成最终的Scratch程序。
(3)角色区:程序中所有角色的展示区域。
一般情况下,一个程序中可能会包含多个角色(例如,在愤怒的小鸟中,每一只小鸟和每一只小猪,都是一个角色),所有的角色会在角色区依次展示出来。
如图1所示,角色区依次展示了两个角色(两只蝴蝶)。
(4)舞台区:设置程序背景的区域。
(5)演示区:程序效果的演示区域。
当点击开始按钮(小绿旗),程序开始运行,并将运行效果在演示区展示。
在程序的运行过程中,随时可以点击停止按钮,结束程序的运行。
2.2 Scratch背景在Scratch中,每一个游戏都有特定的“背景”和“角色”。
第1课初识Scratch
一、认识界面
软件由:指令区、脚本区、角色区、舞台、角色信息区、工具按钮、控制按钮等组成。
1.指令区有8种类型的指令
动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字逻辑运算、变量,用不同颜色分类。
在编写程序脚本时,可以把这些指令像搭积木一样组合起来。
2.脚本区。
把指令进行组合的区域。
3.角色区
显示所有在“舞台”上出现的角色,单击角色时,就会出现该角色对应的程序脚本。
绘制角色、调入角色
4.舞台
角色表演的舞台,也是最终呈现给用户的区域。
5.工具按钮
依次为:复制角色、删除角色、放大角色、缩小角色
6.控制按钮
分别控制程序脚本的运行、停止
7.角色信息区
显示当前角色的名称、旋转方向、从标位置、方向等。
第一课时认识scratch 界面Scratch界面共分为8个板块1、菜单栏:地球:选择语言文件:新建项目;打开已有项目;保存;另存为;作品分享到网络编辑:撤销删除;小舞台布局模式;加速模式帮助:右边出现小建议About:在网上找到更多关于scratch的信息2、标题栏:上面是作品名称控制按钮:单击“绿旗”开始播放;单击“红圆”停止播放3、标题栏下面是舞台:呈现作品的窗口,角色活动区4、舞台下面是角色编辑:四种新增角色的方法:从角色库中选取;绘制新角色;从本地文件中上传;或自己拍摄一张照片当做角色。
5、下面是角色列表区:所有角色都会出现在此窗口6、工具栏:复制、删除、角色放大和缩小7、指令模块区:十大模块指令:动作、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、数字和逻辑运算和更多模块8、脚本区:每个颜色的模块下面都有对应颜色的脚本,拖拽指令模块来搭建脚本,设计动画。
第二课时新建角色和造型1、新建角色:在角色库中选择角色绘制新角色从本地文件中上传角色:JPEG/GIF/BMP/PNG拍摄照片当做角色2、调整角色大小3、新建造型:(可以左右、上下翻转角色、设置造型中心)从造型库导入绘制新造型从本地文件中上传拍摄照片当做造型4、造型切换方法一:事件:当绿旗被点击外观:(将造型切换为造型1;等待1秒;将造型切换为造型2;等待1秒;将造型切换为造型1;)控制:重复执行(上一步)方法二:事件:当绿旗被点击控制:重复执行(外观:下一个造型;控制:等待1秒)创新攻略:悟空72变?川剧表演-变脸?猜拳游戏?俄罗斯方块?第三课时切换舞台和场景1、添加舞台背景:从背景库中选择背景绘制背景从本地文件中上传背景拍摄照片当做背景2、切换背景事件:当绿旗被点击外观:将背景切换为(背景可以调整大小)(背景1、等待1秒、背景2、等待1秒、背景3)背景和角色的不同:背景:只有一个,但是可以切换不同的造型,无法移动(舞台的动作模块中什么脚本都没有)角色:舞台可以一次呈现多个角色,可以移动技能提升:找出角色和背景更多的不同?创新攻略:自我介绍的小短片?续编花果山的小故事?创作你所在城市的宣传片?成语故事?第四课时声音1、添加声音:声音模块:从音库中选择;从本地导入声音;录音新声音配音2、编辑声音:设置音乐开始播放的位置、选中删除、效果反转3、为动画添加声音脚本当“绿旗”被点击重复执行【播放声音;将造型切换为;等待1秒;将造型切换为;等待1秒;将造型切换为】第五课时角色定位1、舞台宽480 高360 ,中心点为坐标原点x(-240---240),y(-180---180)2、右击角色,选择info,查看角色详细信息,具体位置3、编辑脚本当角色被点击时;隐藏;移到x:(在-240--240)随机选一个数y:(-180-180)随机选一个数当按下空格键;显示;知识总结:藏身术:隐藏火眼金睛:显示舞台的坐标:X(-240---240),Y(-180---180)创新攻略:舞台剧?打地鼠游戏?元素周期表?定点射击?第六课时跟随鼠标指针移动1、角色随鼠标移动(新建鼠标角色:)当“绿旗”被点击;重复执行;【移到鼠标指针;】2、。
初识scratch教材分析:Scratch 是一门全新的图形化编程软件,用其可以很容易的去创造作出交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch 的第一课,主要介绍scratch的界面和功能让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析:四年级的孩子对电脑已经有一定的基础和自主学习的能力,对于scratch是头一回接触,有着非常深厚的兴趣因此本课除了介绍scratch软件的界面和功能外,在任务设计方面体现学生编程思维的历练,让学生懂得用程序化思维解决问题。
教学目标:1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。
(2)使用合适的指令搭建脚本,让小猫动起来。
2.过程与方法(1)通过阅读教材、观看微课等方法,了解模块的功能。
(2)通过对具体程序的思路分析、实际操作,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,培养学生的计算思维。
教学重点:Scratch界面的认识及模块指令的使用。
教学难点:分析创作思路,并使用合适的指令创作作品教学过程:一、激发兴趣,导入新课同学们喜欢玩游戏吗?今天老师给大家带来了几个小游戏。
谁想上来试玩一下?怎么样?是不是觉得很好玩,你们想不想自己制作一个游戏?别着急,等你们学好了这个软件,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么软件呢?它就是scratch!下面我们就一起走进scratch,揭开它的神秘面纱,感受它的神奇之处吧!二、小组合作,探索scratch的分区功能1、认识Scratch的窗口分区。
同学们会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不倒大家啦。
因为scratch 这款软件就像搭建积木一样简单。
(课件出示)scratch是美国麻省理工学院开发的一款图形化编程软件。
它是专门为儿童开发的编程软件,它最大的特点就是编程的时候就像我们小时候搭建积木一样。
新第11课--初识Scratch精品第11课初识Scratch教材分析本节课是scratch单元的起始课,从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。
学情分析:学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。
教学目标1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
课时安排:1课时。
教学重点与难点教学重点: Scratch界面的认识和体验。
教学难点: Scratch简单程序的编写和执行。
教学方法与手段:演示教学法、探究学习法。
课前准备:多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
教学过程:一、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看他是谁呢(播放flash,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示scratch的部分编程游戏)师:今天,就让我们一起学习新课:初识scratch(板书课题)二、新授:“认识软件”师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)学生了解软件的历史知识。
三、新授:“认识操作界面”师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有角色的区域演示区:演示设计好的脚本的区域学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称四、练习脚本搭建师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木移动到脚本区,并放在积木的后面。
第18课初识Scratch无锡市厚桥实验小学李胜教学目标:知识与技能:1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2、初步尝试播放按钮;3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;4、尝试简单脚本的编写。
过程与方法:1、结合生活熟悉各模块的功能;2、通过具体的程序掌握Scratch的基本编程过程。
情感态度价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生求知欲。
行为与创新:体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
教学重、难点:重点:Scratch界面的认识与体验。
难点:Scratch简单程序的编写和执行。
教学准备:导入project,校园照片教学过程一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 Break Dance例子2:Games——》3 Fish Chomp在演示例子的过程中,引导学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个控制区按钮。
欣赏作品后,老师问:这些动画有趣吗?如果我说大家也可以做出这样的动画,你们信不信?老师今天要给大家介绍一位新朋友(打开“导入”并演示)。
PPT出示Scratch介绍(发音、含义,软件介绍)二、初识Scratch1、打开软件。
学生找到Scratch并打开,猜一猜它的界面各个区域的基本功能。
然后自学课本P96-97。
(任务一PPT)2、由学生介绍界面各区域(功能菜单也要介绍,注意提醒可以在这里打开、保存)(1)舞台区:角色演出的地方,随机介绍(2)角色区:所有演员都会在这个地方休息(3)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(4)控件区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(控件区与控制区有什么区别?)3、教师小结:打开Scratch软件,我们就成为了一位导演,我们拥有舞台、演员、还可以通过脚本区来编写剧本,然后演员就会按照剧本来进行演出。