Unity3D培训学习资料
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Unity3D官方授权培训课程
蓝鸥科技Unity3D培训是Unity官方授权中心,北京Unity3D 官方培训课程,Unity3D培训周期为4个月,全方位教授Unity应用和专业方面的能力,以“FCBS”教学模式,培养技术扎实、全面的新型人才。
蓝鸥科技Unity3D培训是Unity官方授权中心,将为国内游戏行业培养更多专业型、实用型、技术型的高端人才,并帮助大学生和Unity3D从业人员快速完成职业和专业能力塑造,迅速提高岗位技能和职业水平,强化个人的市场竞争力,高质、高效地步入工作岗位。
蓝鸥科技Unity3D培训不仅推荐就业,而且还为学员免费提供一次Unity官方认证考试的机会。
蓝鸥科技Unity3D培训在Unity官方提供课程的基础之上增加了很多实战性的项目。
课程内容包含Unity高级应用、脚本编辑、特效系统、物理系统、粒子系统、工程优化、多平台发布等多方面的专业技能。
该课程适合于游戏开发、多平台交互、虚拟现实、增强现实、科技创意、仿真、建筑可视化等各个行业的人才发展方向。
Unity官方课程体系是基于2D和3D的专业人才需求设计的,还适合具有美术基础和编程功底的学习人员。
蓝鸥科技此Unity3D 培训为广大开发者提供国际化、专业化的官方学习平台,为大学生提供了良好的就业机会。
蓝鸥科技Unity3D培训实战项目涵盖了时下最经典的游戏,如《炉石传说》局域网CS射击游戏、神庙逃亡3D版游戏、《仙剑奇侠传5》、大富翁3D游戏、极品飞车类游戏、大型RPG类型游戏
开发等。
以下是2015最新版本Unity3D培训课程大纲:
本学习资料出自蓝鸥科技Unity3D培训,转载请注明。
1.unity简介和安装(x)2.unity基础操作unity窗口界面介绍1.Scene场景编辑窗口(Q、W、E、R、T/按住鼠标右键—旋转视角、按住鼠标右键Q、E、W、S、A、D)2.Game游戏运行窗口(运行按钮,暂停按钮,下一帧画面)3.Hierar chy 场景物体列表窗口(三角符号表示物体间的父子关系)4.Projec t 项目资源列表窗口(与文件夹对应,mete文件,移动尽量在u nity中移动而不是在文件夹中移动,可能报错)5.Inspec tor 属性编辑列表窗口(选中Hier archy物体,出现物体相关属性)6.Console 控制台输出窗口7.其他常用窗口:Layers(层)2by3(显示模式)unity菜单界面介绍1.file 文件菜单2.edit 编辑菜单3.Assets资源菜单4.Gameobject物体资源菜单pon ent 组件菜单6.Window窗口菜单7.Help 帮助菜单Scene与场景漫游1.Scene窗口各项工具Q、W、E、R按住鼠标右键Q、W、E、RPivot物体自己的中心/center所有物体加权之后的中心Global 世界坐标/local自身坐标Textur ed Wite/render Paths显示2D/3D2.快捷键与视角的移动Hierar chy与场景搭建1.Gameobject:基本组件gameobject—>create other2.Gameob ject:灯光组件3.Gameobject:物体组件4.Gameobject:其他组件5.Hierar chy层级关系与应用6.场景搭建案例Projec t与资源管理Inspec tor与游戏组件3.C#语言基础C#的值类型C#的引用类型C#的类型转换C#的逻辑语句C#的集合类型C#的面向对象特性封装、继承、多态Unity协程:和线程的区别:没有异步同步的概念,每一帧都执行(有内容的情况);协程的作用:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。
Unity3D学习笔记(第一章的1.1-1.8)一、Unity3D简介a)案例:国内《绝代双骄》、《新仙剑》b)脚本支持:javascript C# Boo二、课程内容介绍1、游戏雏形2、创建你的游戏世界(地形工具的使用)3、角色控制器和脚本进阶(javascript脚本)4、碰撞检测5、GUI相关操作数组6、实例化和刚体7、粒子系统(在游戏中创建篝火和烟雾的效果)8、制作游戏菜单GUI9、动画基础10、游戏的完善和优化调整11、发布设置与分享(分享你的作品)三、创建工程和界面简介1、安装好Unity3D软件后,点击图标,打开工程创建新的Unity工程如果是4.*版本的先不要添加素材包放在了E:\Unity3Dxx\sheji游戏工程创建完毕可以看到:sence界面有一个摄像机。
没有摄像机的化就看不到东西了。
**下面在场景中创建地面1、Hierarchy面板下- Create按钮-2、创建一个立方体:Cube3、层次面板出现我们新创建好的Cube,选中Cube 按F2健可以改名:dimian4、选中物体按F键,你所选中的这个立方体就会居中显示。
也叫聚焦这个物体。
按鼠标中轮可以放大和缩小视图;Alt+鼠标左键可以控制方向。
按住鼠标中轮可以平移这个视图(Sence);5、属性面板的Transform组件,是调试物体的位置,a)Position:物体的位置坐标x,y,zb)Rotation:物体的旋转情况:x,y,zc)Scale:物体的缩放情况:x,y,z(长宽高,默认都是1)6、把创建物体的中心点,放在坐标原点,属性面板的transform 小齿轮按钮----》Reset position这样Position的值就变成了(0,0,0)7、设置地面dimian的大小,Scale属性x:100 z:100地面就建设完成!7、添加灯光和材质a)地面创建好后,我们需要创建砖块,来实现我们小游戏中的墙。
b)创建Cube好后,在层次面板中把这个新创建的物体F2键改名。
Unity3d培训都培训哪些内容?unity就是unity3d,是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型游戏开发创作工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
Unity3d培训都培训哪些内容?千锋Unity3d培训都培训哪些内容?千锋Unity3d培训课程安排共分为六大阶段,内容涵盖AR综合项目的讲解、C#编程语言、Unity引擎、项目架构与项目管理、VR综合项目及图形学、面试阶段。
课程大纲中,关于图形学,shader编写和OpenGL部分的内容,独家享有,让不同基础水平的学生,都能够学到发挥自身价值的学识,有能力让学生在职场上走得更顺风顺水。
Unity3d类似于Director,Blender,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。
也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows 的网页浏览。
它的网页播放器也被Mac widgets所支持。
Unity分成Free与Pro版。
Free版提供试用30天Pro版的功能。
说了这么多,可能你也明白了unity3d大概是什么东西。
总之,unity3d其实就是一个游戏引擎,可以开发windows Mac linux安卓和ios以及xbox 下的游戏。
数据显示,现在我国对于unity3d中高级游戏开发工程师的需求在10万以上,很多企业面临招不到工程师的问题。
据统计,unity3d游戏开发工程师平均月薪13000+。
未来几年,在多种因素的影响下,预计中国游戏市场研发人员的薪资将继续上涨。
与其他行业相比,我国游戏产业形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,同时,游戏网络化成为全球性的大趋势,因此学unity3d,参加unity3d 培训刻不容缓。
Unity3D教学电子笔记(创新学院)第一天:Unity3D重要性与游戏开发趋势。
Unity3D的安装与编辑器窗口介绍。
3D模型基础。
Unity3D开发一个最简单的游戏场景:hello World.Unity3D学习的主要内容。
1:基本的3D模型操作与脚本入门。
2:学习常用脚本。
3:地形系统。
4:光照系统与音频系统。
5:3D模型的制作与导入导出与插件管理。
6:物理系统。
刚体,物理材质。
7:GUI。
(入门)8:NGUI(专业Unity UI系统)9:Unity4.3Native2D组建。
(2DToolKit)10:贴图/材质/着色器。
11:Unity特效系统。
12:Unity优化策略。
遮挡剔除/层级细节。
13:。
等。
Unity3D前导课程:1:C#语言基础2:C#流程控制语句。
If…else…For….While…3:运算符与表达式。
4:数组与集合类(ArrayList)5:泛型集合(List<>,Dictionary<>)6:异常处理与自定义异常。
7:字符串的灵活使用。
--------------------------------------------------8:文件处理(IO流),文本处理。
9:XML处理。
10:委托/事件。
11:多线程/Socket通信。
12:设计模式:单利模式、工厂模式。
13:三层架构。
14:服务器端开发:使用SQL语言操作数据库。
教學講義/happyholidays//games/release/057_WildKart.html原廠資源/support/resources/tutorials/3d-platform-game左鍵選取物件中鍵滾輪往前/放大;往後/縮小壓中鍵滾輪視窗平移右鍵視窗放大/縮小Alt + 左鍵旋轉視窗(以遠方消點為圓心)Alt + 中鍵平移上下視窗Alt + 右鍵縮放視窗F鍵將物件放大到全視窗Ctrl + D 複製A,D,S,W鍵 + 中鍵改變視窗視角Q,W,E,R PAN/位移/旋轉/縮放旋轉:Local Æ以最後一個物件為圓心Center Æ以所有物件共同的中心為圓心Shift + Gizmo 切換消點透視 / 等角透視Layer:圖層Layout:面版新增攝影機先調整場景視圖到你滿意的角度,選擇攝影機,選擇功能表GameObject->Align with View (或用快速鍵CTRL+SHIFT+F),你的遊戲視圖就自動和場景視圖匹配了。
透視視圖與正交視圖只要你用過任何一款三維軟體,相信你對透視視圖與正交視圖的概念不會陌生。
注意到Unity場景右上方的這個方向軸圖示了沒,你可以點擊任意一個方向軸,將視圖切換到上下左右前後幾個不同的平面視圖中。
右鍵點擊該圖示,在彈出功能表中選擇“Perspective",可以讓視圖在透視和正交兩種模式間切換。
正交視圖有助於你在場景中準確擺放物體,設置關卡。
Unity 的iPhone發佈授權分為 Basic和 Advanced兩種, 其中Baisc為399美元(需已購買Unity Indie: $199 或Unity Pro: $1499 ) , Advanced授權為1,499美元(需已購買Unity Pro )。
Advanced授權與Basic授權的主要區別在於:不顯示Unity的Splash Screen;支持發佈檔尺寸的優化;支援Unity 的Streaming Asset Bundle技術;支持.Net Socket。
一、Unity基础本部分是你开始 Unity的关键。
这里将解释 Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。
当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。
1. 界面(Learning the interface)现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于 Application->Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。
我们将介绍每一个接口元素。
概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。
在Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。
不同的布局模式(Layout modes) 包含的视图是不同的。
通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。
布局模式选择下拉列表现在,单击布局选择,并单击 Animation,切换到动画布局 (Animation layout)。
还可以从菜单中选择 Window->Layouts->Animation来切换。
动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。
通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。
这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画给互联网先知的一封信:/2015/11/mmm/场景视图(Scene View)场景视图场景视图(SceneView)是一个可交互的沙盘。
Unity3D学习笔记(⼀):Unity简介、游戏物体、组件和⽣命周期函数Project(⼯程、项⽬):⼯程是把游戏开发当前所需要的资源归类管理⽤的。
Console控制台:⽇志、报错、调试,右上⾓,消息过滤Assets:资源,存储游戏中⼀切⽤到的资源Library:临时库⽂件ProjectSettings:项⽬设置、项⽬控制Temp:临时⽂件夹UnityPackageManager:资源包⼯程迁移:Assets、ProjectSettings、UnityPackageManager,这三个⽂件夹必须拷贝⾛如果报错,先删掉Library和Temp,再重新打开Unitydependencies关联资源,引⽤资源project⾯板:管理所有项⽬资源和⽂件Inspector:当前选中游戏物体细节程序=数据结构+算法数据结构:存储数据的结构,栈、堆、链List的核⼼是数组,.unity后缀名:场景⽂件.unitypackage后缀名:资源包偏好设置MonoDevelop:微软出品,早年为了实现跨平台(Mac),后来VS2017⽀持Mac组件的概念:将⼀些具有功能性的代码封装起来,封装成⼀个类,当这个类挂到游戏物体⾝上去的时候,就相当于对此类的实例化,变成了具有这个功能的对象实体,那么这个游戏物体也就具有了这个对象所具有的功能。
组件的挂载相当于创建对象,添加功能性的对象。
游戏物体:从表现层来看:场景视图中或者层级视图中能被看到的或者能被选中的都叫游戏物体。
从⾯向对象的⾓度来看:游戏物体是⼀个或者多个组件的集合。
Transform是基本组件,即使GameObject空物体也要有基本组件。
坐标系,朝向,形体,Position:单位⽶Rotation:单位Unity(欧拉⾓,⾓度)和C#(四元素,弧度)右⼿坐标系(数学运算)和左⼿坐标系(⼏何变换):拇指X轴右,⾷指Y轴上,中指Z轴前Scale:单位倍数Reset:重置还原MonoBehaviour:是每个脚本派⽣的类的基类。
Unity3D会给人一个这样的印象:超简单的使用方法,方便的可视化创作环境,完美的工作流程,高效的工作效率……但同时它比当时的Flash有一个无可比拟的优势:它已经有成熟的并广为人知的脚本语言:C#和Javascript。
这些特点可以归结到一点:可以让无数水平不等的使用/开发者轻松上手。
今天和大家分享一下Unity3D培训学习资料中Unity里的CG编写Shader系列(Blend)
不透明度
当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。
1.混合(blending)
管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。
在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为“源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在的颜色叫做“目标颜色”。
混合操作就是将源颜色与目标颜色以一些选项进行结合。
既然是固定功能环节,那么这些选项我们只能选择,不能编写。
我们选择混合的选项的过程是通过以下面的等式来进行RGBA颜色的计算的:
float4 result = SrcFactor * fragment_output + DstFactor * pixel_color;
Unity中的Shader 通过ShaderLab语法表达的混合操作过程为,例:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//alpha blending
Blend One OneMinusSrcAlpha
//premultiplied alpha blending
Blend One One//additive
Blend SrcAlpha One//additive blending
Blend OneMinusDstColor One//soft additive
Blend DstColor Zero
//multiplicative
Blend DstColor SrcColor//2x multiplicative
Blend Zero SrcAlpha
//multiplicative blending for attenuation by the fragment's alpha
所以混合操作的基本语法为
Blend SrcFactor DstFactor
其中float4(1.0)的写法我们前面已经见过,等价于
float4(1.0,1.0,1.0,1.0)
并且其中所有向量的分量区间都是[0,1]区间。
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