Flash_CS3动画制作基础教程教案概论
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《Flash CS3中文版实例教程》教学大纲课程介绍:本课程是一门概念性和实践性都很强的面向实际应用的课程。
Flash CS3是由Adobe公司开发的网页动画制作软件。
Adobe公司在Flash这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事网页动画工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。
本课程主要介绍的是Flash CS3的一些基础操作,这是学习Flash的入门课程,也是必修课程,学员通过本课程的学习,应当能够初步掌握Flash CS3中基本工具、命令的使用,为今后的专业学习或深入的设计打下基础。
培训目标:掌握Flash CS3的基本操作掌握图形的绘制和编辑掌握对象的编辑和操作掌握文字的编辑掌握外部素材的应用掌握元件和库的应用掌握基本动画的制作了解层的概念并掌握层和高级动画的制作掌握声音素材的编辑掌握动作脚本的应用掌握交互式动画的制作掌握组件和行为的制作了解作品的测试、优化、输出和发布学习时间:38学时。
培训内容:一、Flash CS 3的基本操作1、掌握Flash CS3工作界面的构造;2、掌握文件的新建、打开、保存基本操作;3、掌握Flash CS3的系统配置。
二、图形的绘制和编辑1、熟练掌握绘制图形的多种工具的使用方法;绘制图形的工具有:形状工具组(包括矩形工具、椭圆工具、基本矩形工具、基本椭圆工具、多角星形工具)、套索工具、线条工具、铅笔工具、刷子工具、钢笔工具、选择工具组(包括选择工具、部分选择工具);2、熟练掌握图形的多种编辑工具的使用方法;编辑图形的工具有:墨水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具、橡皮擦工具、变形工具组(包括任意变形工具、渐变变形工具)、手形工具、缩放工具3、了解图形的色彩,并掌握几种常用的色彩面板。
三、对象的编辑和操作1、了解Flash CS3中修改菜单的组成,并了解修改与对象的关系;2、熟练掌握对象的扭曲、封套、缩放、旋转志倾斜、翻转、组合、分离、叠放、对齐等各项操作。
《利用Flash CS3制作小动画》教学设计【课程说明】课程名称:网页设计与制作,本课程是计算机网络技术专业的专业课程,以能力培养为根本出发点,采用“教培合一”的教学方法,使学生掌握计算机的基础理论知识,掌握Flash CS3、Firework CS3、Photoshop CS3、Dreamweaver CS3网页四剑客的操作方法,并通过递进的项目任务为教学单元来组织课程内容和实施教学,最后完成具体网页制作任务的设计与制作。
【课题说明】本课题为“利用Flash CS3制作小动画”,以培养专业能力为主线,融入上海市网页设计制作员(四级)考试大纲要求,使学生通过学习和制作探照灯效果、电子相册效果等小动画,达到专业教学的目标。
通过展示Flash作品,激发学生的学习兴趣,从显示快乐世博视窗入手讲解遮罩是什么,遮罩层的建立,再从静态遮罩到动态遮罩,讲解探照灯效果的应用,并和考证紧密结合,制作电子相册效果,由圆形运动到矩形变换,由一张图片到多张图片,实现遮罩的逐层应用,由浅入深,引出和解决教学中的重点、难点问题。
在组织学生练习制作作品和教师点评作品的同时,穿插情感教育,让学生在作品制作中体验城市文化的美好,增强社会的融入感,培养创新精神与实践能力,强化职业道德教育,并在作品评价中体现让学生在快乐中学,在快乐中做,将快乐传递,将爱心传递。
【创新与特色说明】1、教法贴近学生。
以任务引领为驱动,采用以培养能力为主的“教培合一”教学法,根据教学目标的要求,把相关知识、技能和素质要求与职业资格证书考核的要求有效融合并设计组织实施教学。
教学中先解读任务的目标内容,再组织学生当堂完成技能培训的任务,体现“做中学、做中教”,集知识、技能于一体,融教学、实训于一堂,不断完善教培合一、双证融通的教学方法。
2、充分利用学校实训资源。
以学校实训机房为教学情景进行专业教学活动,以学生为主体,以教师为主导,以技能实训为主线,以综合职业能力为培养目标,充分发挥学生主观能动性和创新精神,同时对操作要点借助于视频、多媒体展示等进行深入分析,注重理论与实际的紧密结合,加深学生对知识的理解,提高学生应用能力,让学生在快乐中学,在快乐中做。
F l a s h C S3动画制作基础教案第1章F l a s h C S3基础知识本章导读▪F l a s h是A d o b e公司推出的一款经典、优秀的矢量动画编辑软件,F l a s h C S3版本目前比较新的版本。
利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件(如G L F动画)尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音、视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。
该软件对动画制作者的计算机知识要求不高,简单易学,效果流畅生动,对于动画制作初学者来说是非常适合的一款软件。
在学习制作动画之前,通过本章的学习,读者应熟悉F l a s h动画的特点,F l a s h C S3的界面组成元素,动画制作的步骤,并通过制作实例了解F l a s h一般步骤。
本章学习目标▪了解F l a s h概念和功能▪熟悉F l a s h C S3的工作环境和文档基本操作▪理解动画制作的一般过程本章重点▪熟悉F l a s h C S3的工作环境本章内容▪1.1初识F l a s h C S3▪1.2F l a s h C S3文件基本操作▪1.3制作F l a s h动画的简单实例1.1初识F l a s h C S3▪1.1.1了解F l a s h▪1.1.2F l a s h C S3的新增功能▪1.1.3F l a s h C S3的工作环境1.1.1了解F l a s h▪F l a s h主要用于制作矢量图像和网络动画。
它是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
▪F l a s h的用途很广泛,网页、网络动画、网络广告、F l a s h游戏以及教学软件等领域。
F l a s h特别适用于创建通过I n t e r n e t提供的内容,因为它的文件非常小。
▪在F l a s h中创作内容时,需要在F l a s h文档文件中工作。
《Flash动画制作》授课计划
变成“笑脸”?
教
,它的作用是锁定渐变填充的区域。
如果
关键的技术要求:
关键的技术要求:
1)、设臵影片尺寸大小和背景颜色;
2)、输入文字;
关键技术要求:
关键技术要求:
1)、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;关键技术要求:
按钮使用变形工具
引导层中可以放臵一些文字说明、元件位臵参考等,此时,引导层的图标为
通层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为图层轮廓按钮
∙
·版本:指定导出的电影将在哪个版本的Flash Player上播放。
单击下拉列表框中的下拉箭头,打开版本下拉列表,选择Flash播放器版本。
第一课 Flash CS3工作环境Flash CS3以便捷、完美、舒适的动画编辑环境,深受广大动画制作爱好者的喜爱,在制作动画之前,先对工作环境进行介绍,包括一些基本的操作方法和工作环境的组织和安排。
1.1 工作环境简介1.开始页运行Flash CS3,首先映入眼帘的是“开始页”,“开始页”将常用的任务都集中放在一个页面中,包括“打开最近的项目”、“新建”、“从模板创建”、“扩展”以及对官方资源的快速访问。
如图1-1所示。
图 1-1 开始页如果要隐藏“开始页”,可以单击选择“不再显示”对话框,然后在弹出的对话框单击“确定”按钮。
如果要再次显示开始页,可以通过选择“编辑”|“首选参数”命令,打开“首选参数”对话框,然后在“常规”类别中设置“启动时”选项为“欢迎屏幕”即可。
2.工作窗口在“开始页”,选择“创建新项目”下的“Flash文件”,这样就启动Flash CS3的工作窗口并新建一个影片文档。
如图1-2所示。
图1-2 Flash CS3的工作窗口Flash CS3的工作窗口由标题栏、菜单栏、主工具栏、文档选项卡、编辑栏、时间轴、工作区和舞台、工具箱以及各种面板组成。
窗口最上方的是“标题栏”,自左到右依次为控制菜单按钮、软件名称、当前编辑的文档名称和窗口控制按钮。
“标题栏”下方是“菜单栏”,在其下拉菜单中提供了几乎所有的Flash CS3命令项。
“菜单栏”下方是“主工具栏”,通过它可以快捷的使用Flash CS3的控制命令。
“主工具栏”的下方是“文档选项卡”,主要用于切换当前要编辑的文档,其右侧是文档控制按钮。
“文档选项卡”下方是“编辑栏”,可以用于“时间轴”的隐藏或显示、“工作区布局”的切换、“编辑场景”或“编辑元件”的切换、舞台显示比例设置等。
“编辑栏”下方是“时间轴”,用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。
时间轴左侧是图层,图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。
《Flash CS3动画设计与制作》课程标准一、课程性质与任务本课程是中等职业学校计算机应用专业核心课程,也是一门实践性较强的课程,通过学习Flash CS3的基础知识和基本操作,培养学生自主使用flash CS3软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash CS3软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习。
该课程涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。
二、课程设计思路该课程是依据“计算机应用专业职业岗位与职业能力分析表”中的二维动画职业岗位设置的。
其总体设计思路是:着重培养学生制作动画的能力,具备Flash CS3动画制作基本知识。
以工作任务为中心选择和组织课程内容,让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。
课程构成部分突出职业能力训练,理论知识学习围绕完成工作任务需要进行,融合相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。
教学形式可通过校企合作、校内实训基地实习等工学结合实践形式。
教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式重点评价学生的职业能力。
三、课时安排(具体)64课时例:四、课程教学目标、课程教学内容五、教学实施建议(1)教学设计根据本课程标准,学校在教学实施前,要组织任课教师进行教学设计,明确课程实施的载体,制定课程实施具体方案,细化考核标准和确定评价方法。
教学设计以一个有实用价值的动画任务作为教学实施的载体,让学生通过操作、交流、比较、反思,进行理论实践一体化学习。
(2)教学方法本课程运用行动导向的教学理念,采用如情境模拟、项目实施、任务驱动、案例教学等教学方法。
突出学生的主体地位,采用小组合作学习、角色扮演、现场实操等方式,在加强专业能力培养的同时,注重方法能力和社会能力的培养。
建议安排一定的时间到计算机动画设计企业进行参观、学习、实习,掌握相关的技术和行业规范,提高职业素质。
《Flash动画制作》授课计划例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
b、选择所有帧,创建动画。
例2:小球的直线运动。
步骤1:在舞台上画出小球。
步骤2:在第20 帧上插入关键帧。
步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。
例3:小球沿规定的轨迹运行。
步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线。
步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾。
1.5 动画的保存与发布:1、保存动画:依次点击“文件”菜单------“保存”———输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上。
注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为.fla。
2、动画的发布:依次点击“文件”菜单——“发布设置”——“发布”即可。
注意发布后的文件扩展名为名为.swf ,发布后的文件可用IE等打开。
1.6设置工作参数1、常规2、绘画选项卡3、设置标尺和网格4、设置影片属性中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画。
注意flash的两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式学生练习老师绘画选项卡、标尺、网格,教师辅导。
复习旧课指出上周实训中出现的问题。
强调做文字特效时,一定要将文字打散。
复习一下,矩形工具,填充色的应用导入新课展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增加动画设计的美感。
讲述新课〔讲授法演示法〕3.1 调整对象1、排列对象单击菜单中“窗口”|“对齐”命令,出现“对齐”面板。
对齐;分布;匹配;间隔2、形状的切割融合组合叠放顺序的更改1)形状的切割Flash中将使用绘图工具绘制的图形称为形状。
FLASH动画制作教学设计第一节Flash概述1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。
在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。
2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。
3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。
在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。
4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。
5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。
符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。
其调用的快捷键为Ctrl-L。
6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。
例1:使用工具制作“鱼”或“眼睛”思考:如何让“鱼”变成“眼睛”?例2:小球的直线运动。
讲述层的概述时,可结合前期学习过的Photoshop中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画。
第二节绘图基础课时安排1课时教学目标掌握绘图基础知识;掌握选择工具的使用;掌握线条工具、椭圆工具、矩形工具和刷子工具的使用;掌握图形修饰工具和查看工具的使用教学重点绘图工具的使用和图形修饰工具的使用教学难点选择工具的使用教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt 等。
教学过程备注一、复习巩固练习:动手制作苹果二、导入新课打开绘制好的flash的图像,让学生欣赏,说明Flash 有一个功能强大的绘图工具,可以绘制出完美的图形。
F l a s h C S3动画制作基础教案第1章F l a s h C S3基础知识本章导读▪F l a s h是A d o b e公司推出的一款经典、优秀的矢量动画编辑软件,F l a s h C S3版本目前比较新的版本。
利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件(如G L F动画)尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音、视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。
该软件对动画制作者的计算机知识要求不高,简单易学,效果流畅生动,对于动画制作初学者来说是非常适合的一款软件。
在学习制作动画之前,通过本章的学习,读者应熟悉F l a s h动画的特点,F l a s h C S3的界面组成元素,动画制作的步骤,并通过制作实例了解F l a s h一般步骤。
本章学习目标▪了解F l a s h概念和功能▪熟悉F l a s h C S3的工作环境和文档基本操作▪理解动画制作的一般过程本章重点▪熟悉F l a s h C S3的工作环境本章内容▪1.1初识F l a s h C S3▪1.2F l a s h C S3文件基本操作▪1.3制作F l a s h动画的简单实例1.1初识F l a s h C S3▪1.1.1了解F l a s h▪1.1.2F l a s h C S3的新增功能▪1.1.3F l a s h C S3的工作环境1.1.1了解F l a s h▪F l a s h主要用于制作矢量图像和网络动画。
它是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
▪F l a s h的用途很广泛,网页、网络动画、网络广告、F l a s h游戏以及教学软件等领域。
F l a s h特别适用于创建通过I n t e r n e t提供的内容,因为它的文件非常小。
▪在F l a s h中创作内容时,需要在F l a s h文档文件中工作。
F l a s h文档的文件扩展名为.f l a(.F L A)。
F l a s h文档有4个主要部分:▪(1)舞台:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。
在后面的章节中将对舞台做详细介绍。
▪(2)时间轴:用来通知F l a s h显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。
位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
▪(3)库面板:库面板是F l a s h显示F l a s h文档中的媒体元素列表的位置。
▪(4)A c t i o n S c r i p t代码:可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。
例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用A c t i o n S c r i p t向应用程序添加逻辑。
逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。
F l a s h包括两个版本的A c t i o n S c r i p t,可满足创作者的不同具体需要。
▪完成F l a s h文档的创作后,可以使用“文件”→“发布”命令发布它。
这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.s w f(S W F)。
1.1.2F l a s h C S3的新增功能▪A d o b e F l a s h C S3P r o f e s s i o n a l是A d o b e公司开发的F l a s h设计软件,是F l a s h8的升级产品,该版本在原有版本的基础上对软件功能进行了改进,并增加了许多新的功能。
改进和新增的功能使用户可以更轻松地进行绘图创作以及各种交互应用程序的开发。
▪1.增强的集成功能▪(1)界面的改变▪(2)A d o b e B r i d g e▪(3)A d o b e P h o t o s h o p导入▪(4)A d o b e I l l u s t r a t o r导入▪2.增强绘图、动画和视频功能▪(1)增强的钢笔工具▪(2)增强的基本矩形和椭圆绘制工具▪(3)滤镜复制和粘贴▪(4)复制和粘贴动画▪(5)增强了Q u i c k T i m e视频支持▪(6)为F l a s h视频保存和加载提示点▪3.全新的A c t i o n S c r i p t开发环境▪(1)增加了新的A c t i o n S c r i p t3.0语言▪(2)将动画复制为A c t i o n S c r i p t3.01.1.3F l a s h C S3的工作环境▪安装好F l a s h C S3后,就可以通过“开始”→“程序”→“A d o b e F l a s h C S3P r o f e s s i o n a l”命令或双击“桌面”上的快捷图标启动它,该软件启动新建文档后的主界面如图1-1所示。
▪在F l a s h C S3的主界面中,位于主界面最上面的是标题栏和菜单栏;主界面的左侧是工具箱,其中包括F l a s h C S3中最常用的绘图工具和辅助工具选项;主界面的底部和右侧是浮动面板。
在默认的情况下,底部有“属性”、“滤镜”和“参数”3个面板,右侧主要有“颜色”和“库”面板。
▪1.开始页▪(1)打开最近的项目▪(2)新建▪(3)从模板创建▪(4)扩展▪2.菜单栏▪F l a s h C S3的菜单栏包含了11个菜单,包括“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“调试”、“窗口”和“帮助”菜单。
▪3.工具栏▪(1)主工具栏▪默认情况下,主工具栏是不显示的。
如果要显示它,可以选择“窗口”→“工具栏”→“主工具栏”命令,显示主工具栏。
▪(2)控制器工具栏▪默认情况下,控制器工具栏也是不显示的。
如果要显示它,可以选择“窗口”→“工具栏”→“控制器”命令,显示控制器工具栏。
▪(3)编辑栏▪编辑栏位于舞台的顶部,提供了隐藏时间轴、编辑元件、场景的信息和控件。
另外,编辑允许用户增加或减少舞台的缩放比例。
▪4.时间轴面板▪时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。
图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。
如果上面一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。
▪5.场景与舞台▪场景是指F l a s h工作界面的中间部分,即整个白色和灰色的区域,它是进行矢量图形的绘制和展示的工作区域。
在场景中的白色区域(默认)部分又称“舞台”,是创建F l a s h文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑。
F l a s h中各种动画活动都发生在舞台上,在舞台上看到的内容就是导出的F l a s h影片中观众看到的内容。
在场景中的灰色区域部分又称“工作区”,工作区是环绕于舞台,导出的F l a s h影片中观众将看不到工作区的内容,就象戏曲中的台后。
▪6.工具箱▪默认情况下,工具箱中包含了绘制和编辑图形的各种工具,分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区域▪7.常用的面板▪面板是F l a s h C S3界面的重要组成部分,使用它们可以查看、组织和更改文档钟的元素。
面板中可用选项控制着元件、实例、颜色、类型、帧和其它元素的特征。
可以通过显示特定任务所需的面板并隐藏其它面板来自定义F l a s h界面。
▪(1)属性面板▪大小:设置舞台的大小,以像素为单位。
默认的舞台大小为550像素×400像素。
▪发布:设置发布属性,可以设置使用哪个版本的F l a s h影片播放器发布影片。
▪背景颜色:设置舞台的背景色。
▪帧频:每秒钟播放多少帧动画。
默认的帧频为12帧(f p s)。
▪属性面板是动态的,因为它所显示的属性将根据所选择的对象而变化。
▪(2)动作面板▪动作面板可以创建和编辑对象或帧的A c t i o n S c r i p t代码,主要由“动作工具箱”、“脚本导航器”和“脚本”窗格组成。
▪(3)帮助面板▪帮助面板包含了大量信息和资源,如图1-11所示,对F l a s h的所有创作功能和A c t i o n S c r i p t语言进行了详尽的说明。
帮助面板可以随时对软件的使用或动作脚本语法进行查询,使用户更好地使用软件的各种功能。
▪(4)滤镜面板▪F l a s h C S3的滤镜功能大大增强了其设计方面的能力。
这项新特性对制作F l a s h动画产生了便利和巨大影响。
它们几乎颠覆了长期以来,对F l a s h设计能力欠缺的固有偏见,使大家不得不对其刮目相。
默认情况下,滤镜面板和属性面板、参数面板组成一个面板组。
▪(5)项目面板▪选择“窗口”→“项目”命令或按【S h i f t+F8】键,可以打开项目面板,这个面板为用户提供了管理和处理F l a s h项目的一个中心位置,如图1-13所示。
▪(6)对齐面板▪选择“窗口”→“对齐”命令或按【C t r l+K】键,可以打开对齐面板,这个面板可以根据一系列预置的标准来对齐对象。
每一种预置的标准都被表示为一个按钮,如图1-14所示。
▪(7)信息面板▪选择“窗口”→“信息”命令或按【C t r l+I】键,可以打开信息面板,这个面板为用户提供了通过数字更改选定对象的尺寸和位置的方法。
在信息面板的底部提供了鼠标当前所处位置的相关信息,左下角显示鼠标当前位置的颜色(为R G B模式),右下角则显示鼠标当前位置的精确定位,如图1-15所示。
▪(8)颜色面板▪选择“窗口”→“颜色”命令或按【S h i f t+F9】键,可以打开颜色面板,这个面板可以创建R G B、H S B或十六进制代码的颜色,并可以保存到样本面板中。
颜色面板还可以将颜色指派给笔触或填充,如图1-16所示。
▪(9)样本面板▪选择“窗口”→“样本”命令或按【C t r l+F9】键,可以打开样本面板,这个面板帮助用户从当前的调色板中组织、加载、保存和删除单独的颜色,如图1-17所示。
▪(10)场景面板▪选择“窗口”→“其它面板”→“场景”命令或按【S h i f t+F2】键,可以打开场景面板,这个面板为用户提供了在场景之间切换、重命名场景、添加场景和删除场景等功能,如图1-18所示。
▪(11)库面板▪选择“窗口”→“库”命令或按【C t r l+L】键,可以打开库面板,这个面板为用户存储F l a s h影片所创建的元件或影片所要使用的元件的地方。
不管是影片剪辑、图形元件还是按钮,库中都有,如图1-19所示。
▪(12)历史记录面板▪选择“窗口”→“其它面板”→“历史记录”命令或按【C t r l+F10】键,可以打开历史记录面板,面板中显示了当前操作文档自创建或打开以来曾经执行的操作。
▪(13)输出面板▪选择“窗口”→“输出”命令或按【F2】键,可以打开输出面板,这个面板是一个非常不错的小工具,但无法与其它面板插接在一起,当用户导出F l a s h 影片后,它将为用户提供有关所有场景的文件大小、对象、文字、元件和实例的数据,如图1-21所示。