手机游戏行业调查分析报告共56页文档
- 格式:ppt
- 大小:6.09 MB
- 文档页数:56
手游市场调研报告
《手游市场调研报告》
随着智能手机的普及和网络技术的发展,手游行业逐渐成为了游戏行业的主要增长点。
手游的便捷性、社交性和可玩性受到了广大玩家的青睐,因此手游市场也呈现出了蓬勃发展的态势。
本文就对当前手游市场进行一个简要的调研分析。
一、市场规模
根据相关数据统计显示,目前全球手游市场规模已经超过了千亿美元,并且持续增长。
其中,亚太地区占据了最大的市场份额,北美和欧洲紧随其后。
而中国作为全球最大的手游市场,在全球手游收入中的份额也逐渐增加。
二、用户群体
手游的用户群体日趋广泛,不再局限于年轻人群体,而是逐渐延伸至各个年龄层和社会阶层。
从流量数据来看,手游的用户年龄段以20-40岁为主,其中女性用户也占据了相当比例。
这
也意味着手游市场已经成为了一个大众化的消费市场。
三、游戏类型
在手游市场中,休闲游戏、角色扮演游戏、策略游戏和竞技游戏是目前最受欢迎的几种游戏类型。
这些类型的游戏具有易上手、易玩耐玩的特点,适合用户在碎片化时间内进行游戏休闲
娱乐。
四、发展趋势
随着技术的不断进步和用户需求的不断变化,手游市场也呈现出了一些新的发展趋势。
比如,虚拟现实、增强现实、人工智能等技术的运用,为手游市场带来了更多创新的可能性。
同时,手游与电竞、影视、动漫等多元产业的结合也成为了当前市场的一大亮点。
综上所述,手游市场具有巨大的发展潜力和市场前景。
但同时,也需要不断创新和提升游戏品质,以满足用户不断变化的需求。
希望本报告能够对手游市场的相关行业从业者和投资者提供一定的参考价值。
手游市场行业分析报告1. 市场概况手游市场作为当前游戏行业的重要组成部分,呈现出快速增长的趋势。
随着智能手机的普及以及网络基础设施的不断提升,手游市场的规模不断扩大,用户基数也在快速增加。
根据市场研究机构的数据,截至2021年底,全球手游用户已经超过10亿人,市场规模达到4000亿美元,成为游戏行业中最为繁荣的领域之一。
2. 市场特点手游市场的快速增长主要得益于以下几个特点:2.1 高渗透率相比于传统的游戏平台,手游市场更容易吸引用户。
智能手机作为人们日常生活不可或缺的一部分,游戏能够随时随地进行,用户只需下载游戏软件并连接网络即可。
同时,相较于传统游戏设备,智能手机具备便携性和低廉的价格,使得更多人可以享受到游戏的乐趣。
2.2 多样化的游戏类型手游市场的游戏类型丰富多样,满足了不同玩家的需求。
从传统的益智类、休闲类游戏到竞技类、角色扮演类游戏,各种类型的游戏应有尽有。
同时,市场上还涌现出了一些创新的游戏类型,如AR游戏、虚拟现实游戏等,这些新兴游戏类型吸引了大量用户的关注。
2.3 游戏付费模式多样手游市场的游戏付费模式也十分多样化。
除了传统的游戏购买和广告收入,还有游戏内购、VIP会员等付费方式。
这些付费模式的多样性一方面提高了游戏公司的盈利能力,另一方面也满足了玩家的个性化需求。
3. 市场竞争情况手游市场的竞争异常激烈。
市场上存在众多的手游开发商和发行商,他们为了争夺用户资源展开了激烈的竞争。
同时,一些互联网巨头也加入了手游市场,使得竞争更加激烈。
为了提高用户粘性和留存率,各家手游公司纷纷投入大量的资金和人力,进行游戏研发、推广和运营。
4. 发展趋势展望随着技术的不断进步,手游市场将呈现出以下几个发展趋势:4.1 云游戏技术的成熟云游戏技术的成熟将极大地改变手游市场的格局。
云游戏可以将游戏的运行和渲染等复杂操作在云端完成,用户只需通过终端设备进行操作,无需占用大量存储空间和计算资源。
这将大大降低用户进入门槛,使得更多的用户可以享受到高品质的游戏体验。
手机游戏行业调研报告前言本报告获得2009年度北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言。
现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在“上方网”公开发表。
欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正。
谢谢!---葫芦兄弟振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议---手机游戏行业篇北京动力创想科技有限公司总裁/黄征本提案涉及关键字定义手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏。
无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动GSM网络,中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络。
此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障。
手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏。
手机网游SP:即手机网络游戏服务提供商(Service Provider),也是游戏运营商(Game Operator)。
JAVA/KJAVA游戏:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言。
J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力。
它有比短信或 WAP 更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器。
它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准。
移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用。
中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:“中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下。
其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业。
手机游戏开发市场前景调查分析报告第一篇:手机游戏开发市场前景调查分析报告手机游戏开发市场前景调查分析报告随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。
手机游戏开发行业也应运而生,越来越多的人也开始关注该行业的发展,那么,手机游戏市场的前景如何呢,接下来就让我们一起来看看。
首先,我们了解什么是手机游戏及它的特点。
手机游戏:是指运行于手机上的游戏软件。
目前用来编写手机最多的程序是Java语言。
其次是C++语言。
随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。
而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。
作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点:1.庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过25亿部,而且这个数字每天都在不断增加。
在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。
手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。
2.便携性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。
和游戏控制台或者PC 相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。
3.支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。
那么就会带来更多的玩家体验。
同时,当游戏人数达到一定时,才能形成良好的游戏氛围。
随着近年来在世界范围内,手机的日渐普及,手机游戏已经成为整个游戏领域发展速度最快的部分。
根据英国某媒体研究公布的统计数据,今年的手机游戏市场的产值已经达到5.87亿美元,比去年年翻了一番。
该公司预计到今后几年里这一市场的产值将达到目前的6倍,增至38亿美元。
在这个背景下,我国的手机游戏在最近一年,也有了长足的发展。
2023年手游行业市场调查报告手游行业市场调查报告一、背景介绍手游,即手机游戏,是指在手机平台上运行的游戏软件。
随着智能手机的普及和移动互联网的发展,手游行业迅速崛起,并成为现代人日常生活中不可或缺的一部分。
本报告将对手游行业进行市场调查,并分析其发展趋势和未来前景。
二、市场规模根据市场研究机构统计数据显示,2019年中国手游市场规模达到500亿元,同比增长22.2%。
与此同时,手游用户规模也在不断扩大,预计到2022年将达到5.3亿人。
市场规模的不断扩大为手游行业带来了巨大的商机。
三、用户画像1. 年龄分布:手游用户年龄主要集中在18-35岁之间,占比超过60%。
随着年轻一代成为消费主力,未来手游市场的用户群体将更加庞大。
2. 性别分布:手游用户男女比例接近1:1,女性用户在手游市场中的地位逐渐提升。
3. 消费能力:手游用户的消费能力较高,多数用户有一定的购买能力和消费需求。
其中,高消费用户主要在游戏充值、虚拟道具和游戏周边产品上花费。
四、主要手游品类1. 休闲益智类:休闲益智类手游以小巧、轻松、快速进入游戏为特点,适合随时随地的碎片时间游玩。
如《糖果消消乐》、《植物大战僵尸》等。
2. 竞技竞速类:竞技竞速类手游以多人在线对战为核心,具有游戏性强、竞争激烈的特点,吸引了大量玩家。
如《王者荣耀》、《绝地求生》等。
3. RPG类:RPG类手游以角色扮演为核心,玩家可以扮演不同的角色,参与丰富多样的游戏剧情和战斗。
如《阴阳师》、《剑侠情缘》等。
4. 手机游戏改编类:手机游戏改编类手游是指将经典的电脑或主机游戏移植到手机平台上的游戏,受到了许多老玩家的喜爱。
如《魔兽世界》、《雷霆战机》等。
五、发展趋势1. 跨平台发展:随着手机、平板、电视等不同设备的普及,未来手游将更多地支持多平台的游戏体验,通过云游戏技术实现跨平台的无缝连接。
2. 虚拟现实和增强现实技术的应用:随着虚拟现实和增强现实技术的发展和成熟,未来手游将更注重增强现实的应用,提供更真实、更沉浸式的游戏体验。
中国手机游戏研究报告中国手机游戏研究报告摘要:手机游戏作为一种新兴的娱乐方式,在中国取得了巨大的成功。
本研究报告旨在分析中国手机游戏市场的发展状况,探索手机游戏对中国人民的影响,并提出未来发展方向的建议。
通过对手机游戏产业链、用户行为和市场趋势的调研,我们得出了一些有价值的结论。
1. 引言手机游戏的兴起源于智能手机技术的发展。
随着智能手机普及率的提高和网络速度的加快,越来越多的人开始使用手机来消遣和娱乐。
手机游戏作为一种便携式的游戏形式,迅速在中国获得了广泛的认可和接受。
为了了解中国手机游戏市场的现状和未来发展趋势,本研究报告对手机游戏市场进行了系统的研究和分析。
2. 手机游戏产业链手机游戏产业链主要包含游戏开发、运营和分发环节。
中国的手机游戏市场具有很高的开发活力和创新能力。
越来越多的游戏企业涌入市场,推出了一批具有自主知识产权的手机游戏,使中国手机游戏市场蓬勃发展。
此外,手机游戏运营商也起到了重要的推动作用,他们通过广告投放、用户运营和社交媒体等手段,为游戏开发者提供了良好的市场渠道。
3. 用户行为分析用户行为对手机游戏市场的发展起到了决定性的影响。
根据我们的调研结果,大部分手机游戏玩家主要集中在年轻人群体,尤其是80后和90后。
他们通常在碎片化的时间段内进行游戏,以放松心情和娱乐为主要目的。
此外,大部分玩家更倾向于玩免费游戏,在游戏内购买虚拟道具或解锁高级功能,这成为了手机游戏盈利的主要方式。
4. 市场趋势和挑战尽管中国手机游戏市场发展迅猛,但也面临着一些挑战。
首先,市场竞争激烈,游戏数量庞大,用户选择的多样性增加,导致每个游戏的用户规模和留存率较低。
其次,著名的国外手机游戏品牌进入中国市场,增加了竞争压力。
第三,监管政策的不确定性也是一个重要问题,游戏内容的审查和对未成年人保护的要求不断加强,这对游戏企业的发展造成了困扰。
5. 发展建议为了应对市场挑战,并推动中国手机游戏产业的可持续发展,我们提出以下建议。
移动端游戏调研报告移动端游戏调研报告当前移动端游戏市场规模持续扩大,越来越多的玩家选择通过手机进行游戏。
我进行了一次关于移动端游戏的调研,并得出了以下结论:一、市场规模移动端游戏市场规模呈现持续增长的趋势。
根据统计数据显示,截至2019年,全球移动游戏市场规模达到1800亿美元,预计在2022年将突破2300亿美元。
这一市场规模的增长主要受益于智能手机的普及和移动网络的发展,使更多的人能够轻松畅玩游戏。
二、用户特征1. 年龄分布:调研结果显示,移动端游戏的用户主要集中在15-35岁之间,其中以20-25岁年龄段的用户最多。
这部分用户年轻活力、上网时间充足,对移动游戏的需求相对较高。
2. 性别分布:男性玩家在移动游戏市场中的占比明显大于女性玩家,男性占比约为60%,而女性占比仅为40%。
这一特点与传统的游戏市场相似,但女性玩家的增长速度较快,值得关注。
3. 游戏偏好:调研显示,移动端游戏用户更偏爱休闲、轻松的游戏类型,如益智游戏、解谜游戏和跑酷游戏等。
这些游戏玩法简单、易于上手,符合快节奏、碎片化的生活方式。
三、市场竞争目前,移动端游戏市场竞争激烈,大量的游戏开发商涌入市场。
优质的游戏内容和精细的用户体验是获得用户和市场份额的关键。
调研显示,用户普遍对游戏的画质、流畅度、操作体验和社交互动有较高要求,这些方面都是开发商需要重点关注的。
四、用户付费习惯在移动端游戏中,免费游戏的用户占比较高,但付费用户的付费习惯也需要关注。
调研数据显示,绝大多数的玩家更倾向于小额消费,购买折扣优惠的游戏道具和虚拟物品。
而对于高价值的游戏产品,少数用户会选择付费购买。
五、游戏推广渠道目前,移动游戏推广主要通过应用商店、社交媒体、联盟广告等渠道进行。
调研发现,应用商店是玩家下载游戏的主要渠道,社交媒体和联盟广告等渠道也有一定的影响力。
同时,口碑和用户评价也是玩家选择游戏的重要参考因素。
综上所述,移动端游戏市场规模不断扩大,用户特征也呈现出一定的特点。
手游市场调研报告手游市场调研报告随着智能手机的普及和移动网络的快速发展,手游市场正以惊人的速度增长。
本报告旨在通过调研手游市场的现状、发展趋势和主要竞争对手,来评估该市场的潜力和机会。
一、市场现状根据最新数据,手游市场在全球范围内稳步增长。
2019年,全球手游市场规模达到了3000亿美元,同比增长了10%。
亚太地区是该市场的主要增长驱动力,其中中国是全球最大的手游市场。
同时,北美和欧洲的手游市场也在快速增长。
二、发展趋势1.增长的用户基数:随着智能手机的普及程度越来越高,人们越来越习惯于使用手机来娱乐。
这导致手游市场的用户基数不断增加,给开发商和游戏公司带来了更多的商机。
2.技术进步:随着移动设备性能的提升和网络速度的提高,手游的图形和互动性能得到了显著改善。
这使得手游不仅能够满足用户的娱乐需求,还能够提供更大的互动性和沉浸式体验。
3.社交化游戏:社交媒体的兴起使得人们更加渴望与他人进行互动。
手游市场的发展也趋向于开发具有较强社交功能的游戏,例如多人在线游戏、多人合作游戏等。
4.移动电竞的兴起:移动电竞正逐渐成为全球范围内的热门趋势。
手游作为电竞的重要组成部分,预计将有更多的电竞比赛和相关的投资涌入到手游市场。
三、主要竞争对手当前手游市场上,存在着众多的主要竞争对手。
其中,腾讯、网易和Supercell等公司是全球规模最大的手游开发和发行商。
这些公司以其技术实力、品牌知名度和用户黏性等方面的优势,成为了市场的领导者。
此外,一些新兴的手游公司也在迅速崛起,例如Lilith Games和小龙游戏等。
这些公司通过创新的游戏玩法和独特的营销策略,成功获得了一定的市场份额。
结论综上所述,手游市场在全球范围内呈现出蓬勃发展的态势。
随着智能手机的普及和技术的进步,手游市场将继续迎来更多的机会和挑战。
作为开发者和投资者,应抓住市场趋势,不断创新,提供更优质的手游产品,以满足用户的需求。
同时,要加强与竞争对手的竞争力,提高自身的市场份额。
手机游戏市场调查报告一、国外手机游戏产业概况(一)全球软件巨头争相开发手机游戏(二)美国手机游戏商积极吸引新用户(三)日韩手机游戏业务发展迅速(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因二、中国手机游戏产业发展现状(一)中国手机游戏业务日渐崛起(二)中国手机游戏产业七大特征(三)手机游戏成为中国移动通信热点(四)手机游戏改变游戏人才需求格局三、中国手机游戏业务收费模式分析(一)手机游戏产业链及收费模式(二)手机游戏收费模式效果分析(三)手机网络游戏收费模式介绍(四)中国手机游戏盈利模式不成熟四、中国手机游戏产业存在的问题(一)中国手机游戏存在的四大问题(二)制约手机游戏发展的主要因素(三)手机游戏发展面临的三道难关(四)手机游戏开发商遭遇行业困境五、中国手机游戏产业发展对策(一)手机游戏发展需要更好的产业环境(二)手机游戏发展需要规范的产业定位(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度(四)中国手机游戏产业发展的建议第二章、手机游戏市场消费者分析一、使用手机游戏的消费者基本情况(一)使用手机游戏的消费者性别分布(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布二、消费者对手机游戏的消费特征(一)消费者对手机游戏的认知程度(二)消费者使用手机游戏的行为特征(三)消费者对手机游戏公司的偏好三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏媒体的选择(四)消费者对手机游戏促销的偏好四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析一、中国移动(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏(二)中国移动开放手机游戏收费接口(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式二、中国联通(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户三、相关政策对手机游戏产业的影响(一)中国现有数据业务资费及政策分析(二)3G资费政策对手机游戏的影响(三)手机游戏政策对运营商的影响(四)中国移动对手机游戏的新政策第四章、中国手机游戏重点企业介绍一、北京数位红软件应用技术有限公司(一)企业介绍(二)数位红主要手机游戏介绍(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏(四)数位红引领中国移动游戏市场二、上海岩浆数码技术有限公司(一)企业介绍(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理三、联合众志软件(成都)有限公司(一)企业介绍(二)联合众志主要手机游戏介绍(三)联合众志软件公司的技术优势第五章、手机游戏投资分析及发展前景一、手机游戏投资分析(一)手机游戏具有良好的投资价值(二)手机游戏存在的投资风险及防范(三)手机网游有望成为投资热点二、手机游戏产业的发展前景(一)未来全球手机游戏市场规模将加大(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长(三)2019年中国手机游戏用户将创历史新高1.1. 用户玩过手机游戏的比例本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.1.2. 用户使用手机网络游戏的比例用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.1.3. 用户玩手机游戏的频率从用户玩手机游戏的频率来看,回答"不确定,有时间就玩"的占45.9%,其次为41.9%的用户"一天几次"玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高1.4. 用户玩手机游戏的单次持续时间从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.1.5. 用户对单个手机游戏保持的热情度用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答"不一定,看游戏是否有吸引力",多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.2.用户对手机游戏的使用习惯情况用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.2.1. 用户玩手机游戏的时间用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.2.2. 用户玩手机游戏的地点用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.2.3. 用户了解手机游戏的主要途径网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.3.用户对手机游戏的喜好情况本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式. 从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.从用户最喜爱的手机网游来看,游戏"三界传说"受选率为46.6%,排名领先;"战国","神役","移动玩家"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.从用户对单个手机游戏的关注点来看,"游戏可玩性"最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.3.1. 用户喜欢的手机游戏模式从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会. 3.2. 用户对现有手机游戏的满意度从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.3.3. 用户喜欢的手机游戏类型从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.3.4. 用户最喜爱的手机网游从用户最喜爱的手机网游来看,"三界传说"受选率为46.6%,排名领先;"战国","神役","移动玩家"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.3.5. 用户最喜欢的手机网游题材从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.3.6. 用户对手机游戏的关注点从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.3.7. 现有手机游戏急需改善方面从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.3.8. 用户对游戏类网站的信息或服务需求近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.3.9. 用户对游戏类网站的改进要求用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.4.用户对手机游戏的付费意愿大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.4.1. 用户可接受的单次下载手机游戏费用大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.4.2. 用户每月手机游戏花费情况从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.4.3. 用户能接受的手机网游包月费用超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.4.4. 用户愿意尝试的手机游戏付费方式从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.4.5. 用户对游戏性手机产品的购买意愿从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.5.手机游戏用户的基本情况本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.5.1. 手机游戏用户的性别和婚姻情况本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%. 5.2. 手机游戏用户的年龄分布从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.5.3. 手机游戏用户的手机品牌和型号从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。