游戏迷必知:VR游戏带来“后遗症”有哪些?

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游戏迷必知:VR游戏带来“后遗症”有哪些?
作为大娱乐体系下的一员,游戏有着自己特殊的魅力和忠实的用户,近两年不仅仅是游戏相关硬件终端、软件内容快速发展,就连周边产品也能大把大把的敛钱。

面对这样的市场环境,缺少变现渠道的VR产业自然不能错过机会。

如今,VR游戏已经成功将手伸进了消费者的钱包。

不过由于佩戴头显这一特殊体验方式,VR游戏很容易带来“后遗症”。


玩VR游戏想要避免眩晕感,一个很有效的方式就是动起来(需要在PC、主机端设备上体验)。

通过全身去感知虚拟环境,进行现实与虚拟交互可以更容易投入其中,避免不协调而产生的眩晕感。

只不过这种情况下,对于玩家体能将是一个考验,特别是体验需要手持控制器、满场上蹿下跳的游戏时。


VR晕动症是个老生常谈的话题,经过两年左右的技术积累,VR 头显在硬件方面的表现已经有了较大提升,分辨率、刷新率不断提升,有效控制了晕动症的发生,但目前并没有“根治”。

更为重要的是,不同品牌、类型的头显带给用户的反馈差别也很大,从笔者实际体验来看,在移动端VR头显上(VR一体机+Cardboard类产品)玩游戏更容易产生眩晕感。

主要原因是设备性能不足以及缺少位置追踪系统。

需要“监护人”
很难想象玩游戏还需要监护人,但是体验VR游戏特别是大型VR游戏时,监护人必不可少。

这个监护人起到保护体验者的作用,同时还将充当“揽线员”角色,避免用户被数据线绊倒。

很多VR游戏需要在移动空间内移动,尽管会有障碍物提示,但并不能足够惊喜。

比如在办公室、卧室灯非专业体验区进行游戏体验时,桌椅等很容易就被碰到,这时如果没有监护人帮忙就存在安全风险。

当然,对于生活在一二线的“非土豪”玩家而言,空间才是体验VR游戏最高的一项成本。

例如在帝都,按照房价每平米4万元来看,想要保障一块十平米左右的活动空间,大概就是40万元。

这个数字虽然有些夸张,但确确实实是VR游戏所受到的限制之一。

不过瘾
尽管游戏玩家很适合体验VR游戏,以上这些“bug”对他们都不是问题,那么问题也就来了——不过瘾。

如今在steam等平台上提供给玩家下载的VR游戏数量不少,但真正值得体验的不多,能够让玩家反复体验的游戏就更少了。

更为重要的是,VR游戏“故事线”普遍在两小时以内,甚至15分钟左右,因此对于重度用户来说根本不过瘾(当然对于线下体验馆等B2B2C场所就十分划算了)。

2017年对于VR仍旧是残酷的一年,缺少变现渠道、用户普及度不高等问题是VR前进路上的障碍,从另一个角度来看则是一种动力。

想要根治上面这些“顽疾”,需要硬件企业做好产品、研发技术;需要内容开发商精益求,打造精品游戏;需要平台为用户搜集更多有价值游戏(并抵制垃圾游戏);更需要玩家对于VR行业了留有耐心、包容度并提供反馈。