第八章 Java语言的图形用户界面
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第6章 Java语言的图形用户界面开发技术作业习题与答案
一、简答题
略
二、填空题
1.版面管理器
2.图形用户界面
3.标签
4. mouseReleased
5. CheckboxGroup
6.适配器类
7.事件类
8.事件机制 事件源
三、选择题
第1至10题:B D C C A B B C D C
四 、编程题
1.
import java.awt.*;
public class ChaSixProg1 extends Frame{
Choice ch;
Checkbox bg,fg;
Button btnOK,btnCancel;
Panel p,p1,p2;
public ChaSixProg1(){
super("颜色选择窗口");
p=new Panel();
p.setLayout(new GridLayout(2,1));
p1=new Panel();
p2=new Panel();
p1.setLayout(new FlowLayout());
p2.setLayout(new FlowLayout());
ch=new Choice();
ch.add("红色");
ch.add("黄色");
ch.add("黑色");
ch.add("紫色");
ch.add("绿色");
bg=new Checkbox("背景"); fg=new Checkbox("前景");
p1.add(bg);
p1.add(fg);
btnOK=new Button("确定");
btnCancel=new Button("取消");
p2.add(btnOK);
p2.add(btnCancel);
第6章 图形用户界面设计基础
通过学习4个案例,初步掌握Java语言中的图形用户界面的概念,以及创建容器、组件、指定布局和相应事件的方法,以及显示图片和播放音乐的基本方法。通过11个实例的制作,进一步掌握Java设计过程的基本方法和基本技巧。
6.1【案例17】创建窗体
案例效果
编写一个程序Beijing,创建一个JFram窗口,并在其中显示“北京欢迎你!”和“Welcome
to Beijing!”,如图6-1-1所示。通过该案例的学习,可以初步掌握如何在Java语言中实现图形用户界面,以及布局管理器的使用等内容。
设计过程
1、 在记事本中输入如下程序内容
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class Beijing
{
public static void main(String args[])
{
JFrame frame=new JFrame("2008年奥运会");
frame.getContentPane().setLayout(new GridLayout(2,1));
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setBounds(100,100,250,150);
JButton msg1=new JButton("北京欢迎您!");
JButton msg2=new JButton("Welcome to Beijing!");
frame.getContentPane().add(msg1);
frame.getContentPane().add(msg2);
frame.setVisible(true);
}
} 相关知识
1.图形用户界面和标准组件
(1)图形用户界面简介:图形用户界面(Graphics User Interface,GUI)。它使用图形的方式,借助菜单、文本框、按钮等标准界面组件和鼠标及键盘的操作,帮助用户方便地向计算机系统发出指令,并将系统运行的结果同样以图形方式显示给用户。
3.简答题
(1)UML中的模型元素主要有哪些?
答:UML语言中的模型元素包括事物和事物之间的联系。
一、事物
UML语言中事物可以分为结构事物、动作事物、分组事物和注释事物。
1、结构事物
结构事物分为:类、接口、协作、用例、活动类、组件和节点
(1)类。类是对具有相同属性、方法、关系和语义的对象的抽象,一个类可以实现一个或多个接口。类用包括类名、属性和方法的矩形表示。
(2)接口。接口是为类或组件提供特定服务的一组操作的集合。
(3)协作。协作定义了交互操作。一些角色和其他元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。UML中协作用虚线构成的椭圆表示。
(4)用例。用例描述系统对一个特定角色执行的一系列动作。在模型中用例通常用来组织动作事物,它是通过协作来实现的。UML中,用例用标注了用例名称的实线椭圆表示。
(5)活动类。活动类是类对象有一个或多个进程或线程的类。在UML中活动类的表示法和类相同,只是边框用粗线条。
(6)组件。组件是实现了一个接口集合的物理上可替换的系统部分。
(7)节点。节点是在运行时存在的一个物理元素,它代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。一个组件集合一般来说位于一个节点,但也可以从一个节点转到另一个节点。
2、动作事物
UML语言中动作事物是UML模型中的动态部分,它们是模型的动词,代表时间和空间上的动作。交互和状态机是UML模型中最基本的两个动态事物元素。
(1)交互。交互是一组对象在特定上下文中,为达到某种特定的目的而进行的一系列消息交换组成的动作。在交互中组成动作的对象的每个操作都要详细列出,包括消息、动作次数(消息产生的动作)、连接(对象之间的连接)。
(2)状态机。状态机由一系列对象的状态组成。
3、分组事物
分组事物是UML模型中组织的部分,分组事物只有一种,称为包。
4、注释事物
注释事物是UML模型的解释部分。
二、UML语言中的关系
一、实验目的
1、掌握Java 图形界面程序设计的基本思想和步骤。
2、掌握AWT包和Swing包的基本使用方法和区别。
3、掌握容器和布局的概念和使用。
4、掌握图形界面程序的事件处理机制。
二、实验内容及步骤
1、界面设计
任务一:容器JFrame的使用
写窗体源代码
源代码:
package t1;
import javax.swing.JFrame;
import java.awt.Color;
import javax.swing.JButton;
public class FirstWindow extends JFrame
{
public static final int WIDTH = 300;
public static final int HEIGHT = 200;
public FirstWindow( )
{
super( );
setSize(WIDTH, HEIGHT);
setTitle("First Window Class");
this.getContentPane().setBackground(Color.red);
setDefaultCloseOperation(
JFrame.DO_NOTHING_ON_CLOSE);
}
public static void main(String args[]) {
FirstWindow win1=new FirstWindow();
win1.setVisible(true);
win1.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
}
}
写应用程序创建FirstWindow窗体对象,并使其显示。