关于在校大学生电子竞技现状的调查报告
- 格式:docx
- 大小:194.80 KB
- 文档页数:10
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。
其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。
由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。
2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。
互联网图书馆2、进行文献检索。
在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。
利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。
3、实施文献收集。
查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。
4、展开文献鉴别。
对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。
2024年电子竞技市场调查报告一、引言本报告旨在对电子竞技市场进行全面调查和分析,为了解该市场的发展现状和趋势、竞争格局以及未来前景提供参考。
二、市场概况电子竞技市场是指通过电子游戏进行多人实时在线对战的竞技活动,其发展始于20世纪末,如今已成为全球范围内备受关注和重视的行业。
据统计,电子竞技市场规模持续扩大,吸引了大量的玩家和投资者。
此外,与传统体育相比,电子竞技在年轻人中的受欢迎程度更高,成为了一种新兴的娱乐方式。
三、市场细分根据参与者的年龄、游戏类型、赛事模式等因素,可以将电子竞技市场细分为以下几个方面:1.年龄分布:–青少年群体:15-18岁–成年群体:19-30岁–中老年群体:31岁及以上2.游戏类型:–MOBA类游戏(如《英雄联盟》、《DOTA2》等)–FPS类游戏(如《使命召唤》、《彩虹六号:围攻》等)–MMO类游戏(如《魔兽世界》、《剑灵》等)3.赛事模式:–个人对战(如《星际争霸II》、《绝地求生》等)–团队对战(如《守望先锋》、《CS:GO》等)四、市场竞争格局目前,电子竞技市场存在着激烈的竞争格局。
以下是市场上主要的竞争对手和其所在领域:1.英雄联盟(LOL)–拥有全球最大的玩家基数和观众群体–举办规模较大的国际赛事,如季中冠军赛和全球总决赛2.DOTA2–拥有忠实的玩家群体和广泛的赛事生态系统–举办TI赛事,奖金高达数千万美元3.CS:GO–是最受欢迎的FPS类电子竞技游戏之一–世界各地都有大量的线下赛事和职业队伍4.绝地求生–是最流行的大逃杀游戏之一–具有较高的观赛人数和职业战队五、市场发展趋势根据当前市场情况和未来趋势的预测,电子竞技市场可能会出现以下一些发展趋势:1.赛事规模扩大:越来越多的电子竞技赛事将会出现,并且规模逐渐扩大,奖金也会随之增加。
2.直播平台重要性增加:电子竞技的观众主要通过在线直播平台观看比赛,因此,直播平台的重要性将越来越大,它们将成为电子竞技产业链中不可或缺的一环。
电子竞技调研报告电子竞技,又称电子竞技运动、电子竞技比赛、电子竞技比赛等,是指基于电子游戏的竞技活动。
在过去的几年里,电子竞技行业迅速发展,吸引了越来越多的参与者和观众。
本文将对电子竞技行业进行调研,分析其现状和未来发展趋势。
一、电子竞技行业概况电子竞技行业起源于20世纪80年代,在过去几十年里,电子竞技已经发展成为一个全球性的产业。
据统计,全球电子竞技产业的市场规模已经超过了100亿美元。
中国是世界上最大的电子竞技市场之一,拥有庞大的玩家群体和观众群体。
电子竞技已经成为一种流行的娱乐方式,吸引了越来越多的赞助商和投资者。
二、电子竞技的分类电子竞技可以分为多种不同类型,如电子竞技比赛、电子竞技直播、电子竞技培训等。
其中,电子竞技比赛是最为常见和受欢迎的形式。
电子竞技比赛通常包括多种电子游戏,如英雄联盟、王者荣耀、绝地求生等。
这些游戏都有自己的比赛规则和赛制,吸引了大量的选手和观众参与。
三、电子竞技行业生态系统电子竞技行业的生态系统包括多个角色,如玩家、赛事主办方、赞助商、直播平台等。
玩家是电子竞技行业的核心,他们通过参加比赛和观看直播来体验游戏乐趣。
赛事主办方负责组织各种比赛和活动,赞助商为赛事提供资金支持,并通过赞助广告获得回报。
直播平台则是玩家和观众进行互动的重要平台,为电子竞技行业的发展提供了有力支持。
四、电子竞技的未来发展随着5G技术的普及和电子竞技市场规模的不断扩大,电子竞技行业的未来发展前景十分广阔。
未来,电子竞技可能会成为一种全民娱乐方式,吸引更多的年轻人加入其中。
同时,电子竞技行业也会进一步走向产业化,形成更加完善的产业链条。
电子竞技产业将进一步与体育、文化等领域融合,形成更加繁荣的产业生态系统。
总结:电子竞技是一个充满活力和潜力的行业,值得我们密切关注和深入研究。
希望本报告能为电子竞技行业的发展和壮大提供一些参考和借鉴,让我们共同见证电子竞技行业的辉煌未来!。
电子竞技调查报告电子竞技调查报告引言:电子竞技,作为一项新兴的竞技形式,近年来在全球范围内迅速发展壮大。
它不仅吸引了大量的年轻玩家,也成为了一项具有商业价值的产业。
本文将通过对电子竞技的调查研究,分析其现状、影响力以及未来发展趋势。
一、电子竞技的兴起随着互联网的普及和游戏技术的不断进步,电子竞技在过去几年间取得了长足的发展。
电子竞技赛事的规模不断扩大,吸引了大批观众的关注。
同时,电子竞技选手的职业化也逐渐成为现实,他们通过比赛获得高额奖金,成为一种新型的职业选择。
二、电子竞技的影响力1. 社会影响力电子竞技作为一种全新的竞技形式,正逐渐改变人们对传统体育竞技的认知。
越来越多的人开始将电子竞技视为一项正式的体育运动,并且支持电子竞技选手与传统体育运动员享有同等待遇。
2. 经济影响力电子竞技产业的快速发展带动了相关产业链的繁荣。
从游戏开发、赛事组织到赞助商和广告商,电子竞技产业涉及的领域广泛。
根据统计数据显示,电子竞技市场规模逐年增长,预计将在未来几年内达到数百亿美元。
三、电子竞技的挑战与问题1. 营销与推广电子竞技的市场推广仍然面临一定的挑战。
与传统体育相比,电子竞技的观众群体更加年轻化,因此需要有针对性的营销策略。
同时,电子竞技的形象塑造和品牌推广也需要更多的投入和努力。
2. 健康问题由于电子竞技选手需要长时间的训练和比赛,他们面临着一系列的健康问题,如眼睛疲劳、颈椎病等。
因此,电子竞技行业需要加强对选手的健康管理和保障。
四、电子竞技的未来发展趋势1. 跨界合作电子竞技与其他行业的合作将成为未来的发展趋势。
例如,电子竞技与音乐、电影等娱乐产业的结合,可以为电子竞技赛事带来更多的观众和关注度。
2. 技术创新随着技术的不断进步,电子竞技将迎来新的发展机遇。
虚拟现实、增强现实等技术的应用将为电子竞技带来更加沉浸式的体验,提升观众的参与度和粘性。
3. 国际化发展电子竞技已经成为一项具有全球影响力的竞技形式。
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇2020-10-28关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。
本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。
普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。
大学生参加电子竞技运动项目的现状研究
大学生参加电子竞技运动项目的现状。
据统计,大学生参加电子竞技运动项目的人数呈逐年增长的态势。
大学校园里,不乏一些电竞社团和电竞队伍,他们有着自己的赛事和比赛。
一些大学也设立了相关的电子竞技课程,为对电子竞技感兴趣的学生提供了更多的学习和锻炼机会。
分析大学生参加电子竞技运动项目的原因。
大学生参加电子竞技运动项目,一方面是因为他们对游戏本身有着浓厚的兴趣和热爱。
现实生活的竞争激烈,大学生们希望在电子竞技领域获得更多的机会和发展空间。
参加电子竞技运动项目,可以帮助他们提升自己的团队合作能力、心理素质和应变能力,这对他们的个人成长和未来的发展都具有重要意义。
分析大学生参加电子竞技运动项目的影响。
大学生参加电子竞技运动项目,不仅仅是一种娱乐活动,更是一种对自己的挑战和成长。
通过参加电子竞技运动项目,他们可以更好地认识自己,锻炼自己的意志和毅力,同时也能够结识更多志同道合的朋友,拓展自己的人脉。
一些优秀的大学生电子竞技选手还有机会代表学校参加各种比赛,为学校争光,提高学校的知名度和影响力。
针对大学生参加电子竞技运动项目的现状进行展望。
在未来,随着电子竞技的不断发展和壮大,大学生参加电子竞技运动项目的趋势将会更加明显。
学校和社会应该更加重视大学生电子竞技运动项目,为学生提供更多的支持和帮助,创造更好的发展环境和条件。
大学生在参加电子竞技运动项目时也要注重学业和身心健康,做到合理安排自己的时间和精力,以实现全面发展。
大学生玩电子游戏情况调查报告日期:目录•调查背景与目的•调查方法与样本•大学生玩电子游戏情况概述•大学生玩电子游戏的影响分析•大学生电子游戏市场消费状况•结论与建议调查背景与目的•随着科技的发展,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,大学生作为社会的一部分,他们的游戏行为和习惯引起了社会的广泛关注。
本次调查旨在了解大学生玩电子游戏的现状、原因、影响等,以期为高校教育、学生管理和心理辅导提供参考。
调查背景调查目的1. 描述大学生玩电子游戏的现状,包括游戏类型、时间、频率等。
4. 评估大学生在游戏方面的消费和开销情况。
2. 分析大学生玩电子游戏的原因,包括学业压力、娱乐休闲、社交需求等。
3. 探讨电子游戏对大学生的影响,包括学业成绩、社交能力、身体健康等。
调查方法与样本设计了一份包含关于电子游戏使用情况、时间、频率、动机等问题的问卷,通过线上和线下方式进行发放和收集数据。
问卷调查随机抽取部分受访者进行深入访谈,进一步了解他们玩电子游戏的原因、对游戏类型的偏好以及游戏对他们学习和生活的影响等。
访谈法调查方法样本来源本次调查选取了来自全国各地的10所高校,涵盖了不同地区、专业和年级的大学生,以确保样本的多样性。
样本特征总共有1000名大学生参与了调查,其中男生占55%,女生占45%;大一、大二、大三和大四学生分别占25%、30%、25%和20%。
样本来源与特征大学生玩电子游戏情况概述玩游戏的频率与时间每周玩游戏3-5小时还有一部分大学生每周会安排固定的时间来玩游戏,通常在3-5小时之间。
每月玩游戏不足10小时也有一些大学生每月只玩少数几次游戏,每次时间都不超过10小时。
每天玩游戏1-2小时部分大学生每天都会花费一定的时间来玩游戏,通常在1-2小时之间。
偏好的游戏类型大学生们偏好的游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、射击游戏(FPS)、策略游戏、益智游戏等。
偏好的游戏平台大多数大学生更喜欢在电脑和手机上玩游戏,其次是平板电脑和主机平台。
大学生参加电子竞技运动项目的现状研究随着电子竞技产业的快速发展,越来越多的大学生对电子竞技运动产生了浓厚的兴趣,许多大学生投身电子竞技运动项目,成为了电子竞技的热情参与者。
目前大学生参与电子竞技运动项目的现状如何,以及他们在电子竞技运动中所面临的挑战和机遇是一个需要深入研究的课题。
由于电子竞技项目的普及和热度,大学生参与电子竞技运动的现状也备受关注。
一方面,大学生对电子竞技的热情参与使得电子竞技项目在校园中受到了更多的重视,许多学校甚至成立了专门的电子竞技俱乐部和赛事组织,为学生提供更多的参与和发展机会。
大学生参与电子竞技运动也带来了一些问题,例如电子竞技运动的专业化程度不够、赛事组织的不规范等,这些都影响了大学生参与电子竞技项目的体验和发展。
尽管存在一些问题,大学生参与电子竞技运动也带来了许多机遇。
电子竞技运动为大学生提供了一个新的社交平台和交流空间,大学生通过电子竞技运动结识了更多志同道合的朋友,丰富了校园生活。
电子竞技运动在大学校园中也促进了“健康游戏”的理念,推动了校园电竞正能量的传播,一些大学校园中还出现了一些以电子竞技运动为主题的社团和活动,使得电子竞技运动在校园中得到了更多的认可和支持。
针对大学生参与电子竞技运动的现状,我们有必要采取一些措施来解决问题,促进电子竞技运动在大学校园中的发展。
学校应该提高对电子竞技运动的认可度和支持程度,鼓励学生积极参与电子竞技项目,并为他们提供更多的资源和支持。
赛事组织方面也应该加强规范化建设,确保比赛的公平公正,提高参与者的体验和参与热情。
学校和社会应该加强对大学生电子竞技运动的引导和监管,营造良好的电子竞技环境,避免一些消极因素的出现。
大学生参与电子竞技运动的现状是一个值得研究和关注的话题。
在电子竞技运动蓬勃发展的今天,大学生作为电子竞技的主要参与者,他们面临着各种挑战和机遇。
我们需要采取一系列措施,解决存在的问题,促进电子竞技运动在大学校园中的健康发展,为大学生提供更多的参与机会和发展空间。
电子竞技调查报告摘要本报告旨在对电子竞技领域进行全面的调查和分析,了解其目前的发展状况、市场规模、受众特征、竞技项目等方面的情况,并探讨其未来的发展趋势。
通过本次调查可以得出结论:电子竞技已经成为一项全球性的大众娱乐活动,具有巨大的商业潜力和发展空间。
未来,随着技术的不断进步和观众对电子竞技的接受程度的提高,电子竞技行业将持续快速增长。
1. 简介电子竞技是指以电子游戏为媒介,采用竞技的方式进行游戏比赛的一种形式。
随着计算机技术的迅猛发展和网络的普及,电子竞技在全球范围内迅速兴起,并逐渐成为一种新兴的娱乐方式。
电子竞技不仅仅是一项娱乐活动,还是一种竞技精神的体现,对玩家的反应速度、战术意识、团队合作能力等都提出了高要求。
2. 市场规模根据调查数据显示,电子竞技已经成为全球性的大众娱乐活动,并呈现出爆发式的增长。
据统计,2019年全球电子竞技市场规模达到150亿美元,预计到2023年将达到300亿美元。
中国作为电子竞技市场最大的国家,其市场规模占据了全球的一半以上。
3. 受众特征电子竞技的受众覆盖范围广泛,不仅包括年轻人群体,还吸引了许多中年人和老年人的关注。
根据调查数据显示,电子竞技的观众年龄主要集中在18-35岁之间,其中男性观众占据绝对的主导地位。
与传统体育相比,电子竞技的观众更多来自于线上平台,通过网络直播观看比赛。
4. 竞技项目电子竞技的竞技项目多种多样,包括MOBA类游戏、FPS类游戏、RTS类游戏等。
其中,英雄联盟、绝地求生和DOTA2等成为最受欢迎和最具竞技性的游戏。
每个竞技项目都有着自己的比赛规则和流程,玩家需要通过不断的练习和比拼获取胜利。
5. 电子竞技的商业价值电子竞技作为一项巨大的全球产业,具有广阔的商业价值。
目前,电子竞技的商业形态主要包括赛事运营、媒体传播、赞助商支持和游戏开发等。
电子竞技赛事的门票销售、广告收入和观众付费等成为主要的经济来源。
同时,电子竞技还带动了相关产业链的发展,如游戏设备、游戏周边产品和游戏直播平台等。
关于在校大学生电子竞技现状的调查报告标准化工作室编码[XX968T-XX89628-XJ668-XT689N]《马克思主义基本原理概论》社会实践报告关于在校大学生电子竞技现状的调查报告指导老师:吴爱武二○一四至二○一五学年第二学期南京邮电大学自动化学院题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告一、导言在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。
上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。
致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。
因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。
在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。
二、调查的对象、研究方法研究对象接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。
研究方法本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。
三、调查的结果与分析样本分析本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的%、%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。
在年级方面,大一54人;大二231人;大三2人;大四0人;研究生0人。
分别占样本容量的。
原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,仙林校区研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。
所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。
总体上看,性别和年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。
大学生对电子竞技了解程度如表1所示,在我们的调查结果中,了解电子竞技(非常了解+比较了解)的人数为61人,占总人数的%。
表格 1 大学生对电子竞技及其有关赛事的了解情况您了解电子竞技及其有关赛事么小计比例非常了解28%比较了解33%只听过名字56%没听说过10%本题有效填写人次127而在表2中,我们对因游戏而荒废学业进行了专项调查。
在调查的结果中,我们吃惊地发现,仅有5人认为自己周围没有同学因游戏而荒废学业,仅占总人数的%。
剩下的%人,认为自己周围有至少1人因游戏荒废学业。
这更加说明了有很多学生不是因为向往电子竞技而玩游戏,仅是单纯的游戏上瘾,他们并不了解电子竞技的真正含义。
表格 2 周围因游戏而荒废学业人数统计在您身边有没有因游戏而荒废学业的例子小计比例有,而且非常多33%有,不是很多47%有,1~2例42%没有5%本题有效填写人次127接着,我们假设了一场国际性的电子竞技比赛。
然后调查大学生对赛事的痴迷程度,结果(如表格3)我们惊讶的发现,仅有%的同学不会去观看。
也就是说在%不了解电子竞技的同学中,也会有将近一半的同学去观看电子竞技的赛事。
表格 3 大学生对赛事的关注程度如果有一场国际性的电子竞技比赛,您会小计比例即使熬夜也要看28%即使翘课也要看14%如果有时间就必须看47%随便,看不看无所谓33%不看33%本题有效填写人次127通过这三项调查结果,我们大致得出以下结论:1.电子竞技不是造成沉迷网络游戏的罪魁祸首,很多人荒废学业仅仅是因为沉迷与网络游戏;2.大学生对电子竞技大赛的关注程度很高,但是对其本质却不是很了解;电子竞技对一般大学生的影响我们希望得到一些数据,并以此说明电子竞技对大学生正常学习生活的影响。
根据表格4显示的数据看来,仅有不到15%的人认为电子竞技会严重影响的自己正常的学习,绝大多数人认为电子竞技会对学习产生一定的影响,但是影响不是很大。
表格 4 电子竞技对学习的影响程度您觉得参与电子竞技会影响学习吗小计比例完全不会9%有一些影响,但不是很严重80%会,影响很严重19%没感觉19%本题有效填写人次127接着,我们针对电子竞技对大学生生活的影响做了一些具体的调查(表格5),仅有%的大学生认为电子竞技占用了自己大量的时间和精力,严重影响了自己的生活。
表格 5 电子竞技对大学生活的影响您觉得你在电子竞技上花费的时间和精力小计比例对自己的生活学习工作有帮助14%与周围人相比,还算正常42%偶尔会有后悔的感觉,对自己的户外锻炼有阻碍作用24%后悔耽误了很多时间和精力,占用大量参加户外活动时间24%不玩游戏23%本题有效填写人次127根据这两项调查结果,我们认为:电子竞技对大学生的学习生活有一定的影响,但是影响不是很大。
如果去除其中沉迷游戏这一项因素,那么电子竞技对大学生学习生活的影响微乎其微。
大学生及其父母对电子竞技的看法在电子竞技的作用这方面,我们进行了进一步的调查研究,具体调查数据如表6。
此项调查我们设置的是多项选择,从调查的结果中我们可以发先:基本上50%以上的同学认为电子竞技可以锻炼我们的思维能力、心眼四肢协调能力、战术应变能力、统筹领导能力、团队精神、反应和意志力。
可见电子竞技对大学生综合素质的发展有很大的帮助。
表格 6 电子竞技的作用您认为电子竞技能锻炼()能力小计比例思维方面85%心眼四肢协调80%战术应变力71%统筹领导能力61%团队精神89%反应和意志力66%其他19%本题有效填写人次127接着我们调查了一下大学生及其父母对电子竞技的看法(表7、8),发现大部分学生家长对电子竞技持中立态度,不反对也不支持,而绝大部分学生认为电子竞技可以作为生活的调剂品。
表格 7 大学生对电子竞技行业的看法您怎么看待电子竞技产业的发展小计比例可以推动国家经济发展19%可以作为生活的调剂品104%会危害青少年的身心健康4%本题有效填写人次127表格 8 大学生父母对电子竞技的看法您的父母对于您玩电子竞技游戏的态度小计比例赞成,觉得能劳逸结合19%比较赞成,但有时间限制14%没什么看法71%反对默认为是浪费时间,荒废学业23%本题有效填写人次127在对是否希望自己周围举办电子竞技比赛这一项目进行调查后(表格9),我们了解到仅有少部分大学生对举办电子竞技比赛持反对的态度,绝大多数是持中立态度或者支持举办电子竞技比赛。
表格 9 大学生对举办电子竞技大赛的看法您希望身边组织更多的竞技比赛吗小计比例非常希望14%希望33%无所谓61%不希望19%非常不希望00%本题有效填写人次127根据以上三项调查结果,我们可以概括性的认为,大学生及其父母都不反对在学校进行电子竞技大赛,也不反对电子竞技。
研究质量及其局限性本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。
各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩网络游戏的情况及其影响。
四、结论1.很多大学生不了解电子竞技,一味的认为电子竞技就是在宿舍打游戏,最后导致自己沉迷于网络游戏,不能自拔,以至最后荒废学业;2.大学生对电子竞技比赛的关注度很高,认为虽然电子竞技会对正常的学习生活造成一定的影响,但是同事也认同适当的娱乐可以放松身心,达到学习休息两不误的效果;3.几乎所有大学生都认为电子竞技具有正能量,同意电子竞技可以锻炼我们的思维能力、心眼四肢协调能力、战术应变能力、统筹领导能力、团队精神、反应和意志力等等;4.大学生父母对电子竞技基本持中立态度,不支持也不反对。
在翟德平的《电子竞技运动对改善大学生网络游戏成瘾的实验研究》中,曾提到:适当的电子竞技活动可以改善大学生网络游戏成瘾;而在我们的研究中也发现,部分的大学生因为不了解电子竞技一味的玩网络游戏致使上瘾。
据此,我们提出一下建议:在大学校园适当的举行部分电子竞技活动,可以培养大学生的思维能力、心眼四肢协调能力、战术应变能力、统筹领导能力、团队精神、反应和意志力等;在电子竞技的同时,可以普及电子竞技的知识,改善大学生网络游戏成瘾的现状。
附录:《关于在校大学生电子竞技现状的调查问卷》1. 您的性别 [单选题] [必答题]○男○女2. 您所在的年级是 [单选题] [必答题]○大一○大二○大三○大四○大五3. 您了解电子竞技及其有关赛事么 [单选题] [必答题]○非常了解○比较了解○只听过名字○没听说过4. 您每天上网的时间大概是多久 [单选题] [必答题]○ 1小时以下○ 1~2小时○ 2~4小时○ 4小时以上5. 您每天玩游戏的时间是 [单选题] [必答题]○ 1小时以下○ 1~2小时○ 2~4小时○ 4小时以上6. 您每天用在学习上的时间是(除去正常上课) [单选题] [必答题]○ 1小时以下○ 1~2小时○ 2~4小时○ 4小时以上7. 您觉得参与电子竞技会影响学习吗 [单选题] [必答题]○完全不会○有一些影响,但不是很严重○会,影响很严重○没感觉8. 如果有一场您关注的国际性的电子竞技比赛,您会 [多选题] [必答题]□即使熬夜也要看□即使翘课也要看□如果有时间就必须看□随便,看不看无所谓□不看9. 您有没有熬夜打游戏的经历 [单选题] [必答题]○有○没有10. 在您身边有没有因游戏而荒废学业的例子 [单选题] [必答题]○有,而且非常多○有,不是很多○有,1~2例○没有11. 您怎么看待电子竞技产业的发展 [单选题] [必答题]○可以推动国家经济发展○可以作为生活的调剂品○会危害青少年的身心健康12. 您认为电子竞技能锻炼()能力 [多选题] [必答题]□思维方面□心眼四肢协调□战术应变力□统筹领导能力□团队精神□反应和意志力□其他13. 您觉得你在电子竞技上花费的时间和精力() [单选题] [必答题]○对自己的生活学习工作有帮助○与周围人相比,还算正常○偶尔会有后悔的感觉,对自己的户外锻炼有阻碍作用○后悔耽误了很多时间和精力,占用大量参加户外活动时间○不玩游戏14. 您希望身边组织更多的竞技比赛吗 [单选题] [必答题]○非常希望○希望○无所谓○不希望○非常不希望15. 您的父母对于您玩电子竞技游戏的态度 [单选题] [必答题]○赞成,觉得能劳逸结合○比较赞成,但有时间限制○没什么看法○反对默认为是浪费时间,荒废学业。