云南省实验教材五年级第6册信息技术教案
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第10课采集能量【教学目标】1、知识与技能:学会场景分析,根据场景进行角色代码编写;学会运用“克隆自己”指令和“当作为克隆体启动时”指令,并编写克隆体代码。
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;感受代码的调试过程。
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
提升学生的信息素养。
【教学重难点】重点:克隆自己”指令和“当作为克隆体启动时”指令的使用难点:编写克隆体代码,感受代码的调试过程【教学过程】一、情景导入阅读Luke和R2d2的对话:为了防止陨石撞上地球,需要采集能量来发射导弹,需要驾驶能量车到戈壁去完成能量块的收集任务,出发吧!二、场景分析一开始,能量运输车移动到场景中,沙漠中出现许多的能量块。
采集飞行器跟随鼠标采集能量块,碰到能量块后,能量块消失,模拟采集的过程。
二、添加角色和背景将素材文件夹中的图片文件“能量块.png”“采集飞行器.png”“能量运输车.png”以及背景中的沙漠图片添加到舞台背景中。
三、位置初始化1、能量块位置初始化:通过控制模块中的“克隆自己”指令,对能量块进行克隆,同时将克隆体移到一个坐标范围内。
(X坐标为-230至230之间的一个随机数,Y坐标为-27至-156之间的一个随机数,这样能量块就不会出现在其他位置。
)2、能量运输车位置初始化四、代码设计1、能量运输车的代码编写让能量运输车从画面右边驶入:2、采集飞行器的代码编写:3、能量块的代码编写能量块随机出现在一定范围内,碰到采集飞行器后隐藏。
六、解决问题想一想,在运行上面的代码后,为什么只有一个能量块碰到采集飞行器后会隐藏?教师讲解克隆体代码的特殊性:通过克隆得到的克隆体,不会执“当旗子被点击”指令之后的代码,需要用控制模块中的“当作为克隆体启动时”指令带启动克隆体代码。
解决办法:在能量块角色的代码中添加以“当作为克隆体启动时”指令作为开头的代码,并在其后卡合收集能量块的代码,就可以用来收集克隆的能量块。
第8课演奏小星星——自制积木【教学目标】1、知识与技能:学会添加“音乐”模块,编写代码演奏乐曲;学会使用自制积木来简化代码。
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;使用“音乐”模块编写代码演奏《小星星》;通过自制积木让演奏音乐的代码更加简洁。
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣,提升学生的信息素养。
【教学重难点】重点:自制积木简化代码。
难点:自制积木代码的调用。
【教学过程】一、情景导入大家听过《小星星》吗?有没有哪个同学来给我们一张歌喉呢?大家唱得都非常不错,今天我们就一起来看看在scratch中怎样编写代码演奏音乐吧。
二、认识“音乐”模块1、对照我们之前添加扩展区“画笔”的方法添加“音乐”模块2、试音:将“音乐”模块中的指令拖到代码区,单击演奏音符,听一听演奏的声音,并找到简谱1、2、3、4、5、6、7对应的数值。
3、演奏音乐:教师打开素材文件夹中的文件“小星星.sb3”,单击运行听乐曲。
小星星是一首四分之二拍的乐曲。
每个小节有2拍,乐曲由三段旋律组成。
三、编写音乐代码1、编写第一段音乐代码:对照乐谱编写第一段乐曲的代码,测试代码,试听旋律是否准确。
2、同理将第二段和第三段简谱用代码写出来,测试代码,试听旋律是否准确。
3、连接乐曲,分段测试代码,试听旋律准确后,将三段代码连接到一起,测四、使用自制积木简化代码1、分析乐曲的组成要完成《小星星》这首乐曲,我们可以分别复制三段乐曲代码,再将它们组合起来,但这样代码会非常长,用自制积木可以简化代码。
1、认识自制积木:自制积木就是将一段代码封装到一个积木块里,可以将自制积木作为一个新的指令来调用。
教师演示自制积木的操作步骤,学生用同样的方法完成定义小星星第二段、第三段乐曲代码。
2、定义自制积木:将三段乐曲代码分别放到定义自制积木指令的下方卡合起来,这样就可以自定义出一个新指令。
五、测试代码并保存文件:测试代码,欣赏自己编写的乐曲。
第12课卫星侦测【教学目标】1、知识与技能:学会场景分析,学会运用“侦测”模块中的指令作为判断条件,发出不同的广播信息,合理运用旋转、判断、重复和广播等指令。
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;感受代码的调试过程。
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
提升学生的信息素养。
【教学重难点】重点:把指令作为判断条件,编写代码难点:编写代码模拟卫星侦测陨石,当陨石靠近时发出报警的场景【教学过程】一、情景导入Luke和R2d2进入基地后,发现气氛异常的紧张,所有人都全神贯注的注视着人造卫星发回的实时消息,如果陨石进入到导弹的有效射程,就要启动导弹拦截计划。
同学们,这节课,我们一起来模拟人造卫星进行侦测,如果发现陨石靠近地球,就发出预警信息。
二、场景分析1、舞台:添加星空作为背景图。
2、角色:卫星:出现在初始位置,以圆为轨迹,环绕地球做旋转运动。
陨石:从初始位置,面向地球移动,当碰到卫星时发送预警信息广播。
预警电波:在初始位置隐藏,当接收到预警信息广播后,从小变大重复变化。
三、添加角色和背景1、将背景库中的星空图片添加到舞台背景中2、将素材文件中的“卫星.png”、“陨石.png”导入到角色列表中3、新建一个“预警电波”的角色,用“造型”选项卡中的绘图工具绘制预警电波图形。
四、位置初始化将各个角色放到合适的位置,并添加角色代码。
五、代码设计1、卫星的代码编写思考:如何让让卫星走出一个圆形呢?(提示:结合之前画多边形的方法来控制)转一圈是360°,需要让卫星边走边向一个方向转过一个角度,逐渐就可以走出一个圆。
需要注意的是旋转角度要配合移动的步数来进行,调整到合适的旋转角度和移动步数。
2、地球的代码编写对照卫星的代码,要让地球动起来,同样使用旋转和重复指令就能实现。
1、陨石的代码编写让陨石面向地球缓慢移动,每移动5步等待0.5秒2、在陨石代码中添加发出预警的代码如果侦测碰到卫星后发出广播警报的信息3、预警电波的代码编写在预警电波代码中,添加接收到报警的事件,显示电波不断由小变大的代码。
第5课画正多边行——重复执行【教学目标】1、知识与技能:学会添加“画笔”模块,学会使用“落笔”指令,移动指令和旋转指令绘制正多边形,学会使用“重复执行10次指令”,学会使用全部擦除和抬笔指令,学会使用“侦测”模块中的“询问并等待”指令,初步感受人机交互。
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;通过运用积木代码以及画笔根据多边形的特点绘制出相应边数。
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣,提升学生的信息素养。
【教学重难点】重点:画笔指令以及循环指令的配合使用。
难点:正多边形的旋转角度的归纳以及代码的交互使用。
【教学过程】一、情景导入同学们,搭了那么久的积木,今天我们要来搭会绘画的积木,同学们想不想学呢?二、认识“画笔”模块1、添加“画笔”模块。
2、尝试画笔指令,感受落笔与移动指令配合使用绘制出直线。
3、感受绘制出正方形(结合旋转角度绘制出一个正方形)4、感受绘制正三角形(结合选装角度绘制出一个正三角形)三、画正多边形1、归纳画正多边形每次转动的角度归纳仔细观察,可以发现画正多边形和正四边形时,小猫在同一方向上转动的角度刚好是360度,因此,可以得出每次转动的角度等于360度除以边数。
2、学生尝试画正五边形、正六边形。
3、想一想:如果要画类似正十七边形这种不方便我们口算角度的度的多边形,有没有比较快捷的方法能够帮助我们计算的。
4、学生自己探索“运算”模块里的除法运算指令。
四、交互设计要画不同的正多边形,每次都来改写代码很麻烦,能不能实现输入正多边形的边数即可画图形呢?教师讲解“侦测”模块中的询问并等待指令:询问会得到回答,而回答就是我们要画的多边形的边数。
所以我们可以调整积木代码如下:五、保存文件:将文件命名为:“画正多边形”,保存到素材文件夹中六、技能练习完成课本36页技能练习,分别运行课本示例的两段代码,观察运行效果,说一说它们的不同之处。
七、小结。
信息技术教学设计(2022-2023学年度下学期)学科:小学信息技术年级:五年级班级:教师:第一单元单元分析一、教材分析面向青少年设计的图形化编程工具,可以用来制作生动表现故事情节的动画,制作有趣的小游戏,还能制作实现计算、画图等功能的小程序。
国产图形化编程工具有网易有道卡搭、编程猫、Mind+等。
图形化编程工具采用了积木式的编程方式,编程就像在搭积木,我们只需要将程序的设计思路,按照步骤找到对应的积木搭建起来,调整适当的参数,即可编写一个简单的程序,让编程变得更加直观和有趣。
通过本单元的学习,我们将完成小猴走路、坐井观天、小马快跑、打篮球、画正方形、神笔马良、找苹果、演奏《小星星》等多个小任务。
下面,就让我们进入图形化编程的神秘世界去探索一番吧!二、教学目标1.认识图形化编程软件的功能;了解图形化编程软件窗口;体验在图形化编程软件中编写代码,让小猴动起来的过程,学会保存文件。
2.认识图形化编辑软件中的角色,学会删除和添加角色;学会为舞台添加背景;学会调整角色的方向;学会使用“说,你好2秒”指令、“等待1秒”指令、开始指令。
3.会切换角色的造型、绘制角色、复制并修改角色的参数及代码;会使用“移到x:0y:0”指令和“在1秒内滑行到x:0y:0”指令;会使用“重复执行”指令;学会使用“移到最(前面)”指令。
4.认识舞台坐标,理解运动指令中X、Y的含义。
学会使用“右转15度”指令。
5.学会添加“画笔”模块,学会使用“落笔”指令、移动指令和旋转指令绘制正多边形;学会使用“重复执行10次”指令;学会使用“全部擦除”指令和“抬笔”指令;学会使用“侦测”模块中的“询问What’s your name?”指令。
6.学会设置画笔颜色和粗细;学会使用鼠标跟随“移到鼠标指针”指令;学会使用“如果◇那么否则”指令;学会使用“按下鼠标?”指令。
7.学会使用“如果◇那么否则”指令;学会使用“按下空格键?”指令和“碰到鼠标指针?”指令;学会使用“面向90方向”指令;学会使用“换成造型1造型”指令。
第7课找苹果——键盘侦测【教学目标】1、知识与技能:学会使用“如果,那么”指令,学会使用“按下空格键?”指令和“碰到鼠标指针?”指令,学会使用“面向90方向”指令,学会使用“换成造型1造型”指令2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;通过运用积木代码以及键盘方向键的按下让老鼠吃掉苹果,接着找下一个苹果。
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣,提升学生的信息素养。
【教学重难点】重点:碰撞测试以及键盘控制角色移动。
难点:键盘控制角色能够移动吃掉苹果。
【教学过程】一、情景导入同学们学习scratch那么久,今天我们来自己给自己制作一个游戏娱乐一下吧!调皮的小老鼠肚子饿了,让我们来帮助他吃掉苹果。
二、游戏分析在制作游戏前,要对游戏进行一个整体分析,以方便我们在制作过程中更好地理解角色之间的关系。
老鼠:老鼠的移动是由键盘上下左右四个键来控制的老鼠运动。
苹果:当碰到老鼠时苹果被吃掉,舞台的其他位置再次出现一个苹果。
三、编写老鼠角色代码1、角色就位启动scratch,删除默认角色,添加游戏的主角老鼠,将角色大小设置为70.1、用键盘控制角色的运动复习上次课用过的按下鼠标来进行侦测,然后用如果—那么—否则来控制鼠标是否进行落笔与抬笔,那同学们思考一下说一说用键盘控制角色运动需要哪几条指令?2、学生回答:需要用到“按下空格键?”和“如果—那么”指令。
完成向上的控制:如果侦测到上方向键被按下,那么老鼠角色要面向0度方向移动10步,这时舞台上的老鼠角色就向上移动10步。
注意:在运用方向键的时候要注意修改空格键为向上键,加上“重复执行”指令才能反复侦测,让老鼠一直被控制并移动。
4、完成其他方向的控制:控制向下移动时,可以先复制向上移动的代码再进行修改。
控制向左、向右两个方向的代码,可以采用同样的方法,记得还要修改侦测条件和运动方向指令。
四、编写苹果角色的代码1、角色就位:添加苹果造型,复制出新的造型,然后擦除苹果的部分,绘制出被啃过的样子。
第11课进入基地【教学目标】1、知识与技能:学会场景分析,学会使用“广播消息”指令,并结合判断指令,发送不同的广播信息;学会使用“当接收到消息1”指令。
实现广播信息接收。
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;感受代码的调试过程。
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
提升学生的信息素养。
【教学重难点】重点:广播消息与接收消息指令的使用难点:消息指令的使用,实现广播信息接收【教学过程】一、情景导入上节课我们已经收集了能量,有了能量块,我们的导弹就可以使用了,但是要进入到基地发射导弹,基地有严格的保卫措施,需要输入密码才能进入大门,那密码是什么呢?怎么样才能进入编写出既保护基地又能验证密码的代码呢?二、场景分析1、基地大门与基地内:舞台初始背景为基地大门背景。
当密码错误时广播密码错误的信息,密码正确时广播密码正确的信息。
2、欢迎进入角色:初始隐藏,收到密码正确的广播后显示,并将背景图换成基地内。
3、禁止进入角色:初始隐藏,收到密码错误的广播后显示。
三、添加背景和角色1、将素材文件夹中的图片文件“基地大门.jpg”和“基地内.jpg”导入到舞台背景中。
2、绘制两个提示文字角色:欢迎进入、禁止进入。
“欢迎进入”和“禁止进入”两个角色一开始要隐藏,同时要将背景切换成基地大门。
四、代码设计1、舞台背景的代码编写功能分析:首先在提示信息“请输入密码:”后输入密码,然后对输入的内容进行判断,如果输入的内容等于“iambest”,则广播密码正确的信息,否则广播密码错误的信息。
2、代码设计用“询问并等待”指令修改询问内容为:“请输入密码”来提示信息,同时接收输入内容,对输入的内容进行判断:使用“如果—那么—否则”指令,在判断框中用“回答=iambest”指令对输入的内容进行判断。
3、制作广播消息4、角色代码的编写分别为“欢迎”和“禁止”两个角色添加代码,让它们根据接收到的广播信息显示或者隐藏,并切换背景。
第1课小猫走路——初识Scratch【教学目标】1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
【教学重难点】重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
【教学过程】一、游戏导入同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。
但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。
教师机出示游戏《走迷宫》。
有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。
不错。
是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。
好,下面老师就来现场修改游戏。
怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?它就是scratch!今天我们就一起来认识它。
(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能1、简介scratchScratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
2、认识Scratch的窗口分区。
找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。
我们把它的工作窗口分为六个区域。
分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区(课件出示界面分区图)3、初步探索各分区的功能这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。
好,为了公平起见,我们一起来玩一个“刮刮奖”的游戏,每小组派一个代表来刮奖,刮到什么就会拥有探索一个分区功能的资格。
第2课坐井观天——简单动画【教学目标】1、知识与技能:认识Scratch中的角色,学会删除和添加角色、学会为舞台添加背景;学会调整角色方向;学会使用“说:你好2秒”等指令2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
【教学重难点】重点:学会添加删除角色,学会调整方向,调用指令。
难点:角色的调整以及指令之间的相互连接关系。
【教学过程】一、复习导入同学们都知道成语故事《坐井观天》吧!哪个同学来给我们讲讲。
那今天在上次课让小猫动起来的基础上我们用scratch把这个小故事做成动画吧。
二、角色调整与运用在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它可以按照编写的代码执行命令。
启动Scratch,小猫角色就在里面了。
删除、添加角色。
学生探索删除角色的操作方法添加角色:Scratch中有很多角色,可以通过添加角色按钮来添加,教师讲述操作方法:1、移动鼠标指向添加角色按钮,弹出菜单。
2、单击“选择一个角色”按钮,打开“选择一个角色”窗口3、切换到动物4、选中青蛙图片,添加一个新角色。
学生自己添加小鸟角色三、添加背景(学生自己探索)1、移动鼠标指向背景区的添加背景按钮,弹出菜单2、单击“上传背景”按钮,打开“打开”对话框3、选择文件所在位置4、选中背景图片5、单击“打开”按钮,将背景图片添加到舞台四、调整角色的方向同学们参照上节课我们调整小猫的旋转方向将青蛙跟小鸟的方向属性进行更改,同学之间可以相互交流。
五、为角色编写代码1、青蛙的话:在外观模块中找到“说你好2秒”指令,移动到代码区,在文字框中输入青蛙说的话,单击指令查看代码。
重复上一操作,完成青蛙说的三句话。
2、小鸟的话同理添加小鸟的话,单击指令查看代码。
六、完善对话代码单击指令之后发现青蛙跟小鸟的对话在时间顺序上不对。
学生先自己探索完善代码,可以请完善好的同学到教师机上为大家演示。
小学五年级第6册信息技术教学工作计划2017年2月一、基本情况分析1、学情分析五年级的小学生对电脑已经不陌生了,他们通过学习也掌握了不少的计算机操作基本技能。
这个学段的信息技术教学还是以激发学习兴趣、引导学生喜欢上这门课为主要教学目的。
调动他们的积极主动性,只要他们对这门学科感兴趣了,主动往里面钻,许多问题想弄明白、搞清楚,那就达到了这个学段的主要教学目标了。
另外,良好的使用计算机和在机房里文明上机的习惯要让学生养成,这也是学生们综合素质的体现。
2、教材分析五年级下学期信息技术第6册教材共3个单元,12课。
第一单元“书香班级照片秀”,有3课。
主要内容是对“光影魔术手”这款图片软件的简单认识和使用,并用它为美化班级做出贡献。
第二单元“课外活动影片展”,有3课。
主要内容是认识了解Windows自带的视频编辑软件Windows Movie Maker。
学习对此软件的基本界面的认识和简单使用。
用它来丰富课余生活,留下与自己紧密相关的美好影像,给生活增添乐趣。
第三单元“七彩校园动画炫”,有6课。
主要内容是学习认识动画软件Flash,了解界面,学习简单制作动画,以七彩校园为主题,初步感受Flash动画的美感,用6课的学习激发学生对此软件的喜爱之情。
二、本册教材教学目标和要求1、了解图像软件的基本功能。
2、知道一些图像处理术语:像素、亮度、图片格式等。
3、熟悉照片常见问题的处理方法。
4、认识了解Windows Movie Maker软件。
5、学会导入素材到软件中并添加到编辑区。
6、会设置字体格式和文字动画效果。
7、会在影片剪辑之间添加过渡效果。
8、学会去除影片自带声音和添加新声音并会生成电影。
9、认识Flash MX 2004动画软件。
10、理解概念:“库”、“图层”和“元件”等。
11、会基本操作:导入图片、绘制图形等。
12、学会基本动画制作:逐帧动画、运动渐变动画等。
三、教学方法和措施1、小学信息技术课主要是以激发学生的学习兴趣为主,知识学习为辅。
第3课小马快跑——造型设计【教学目标】1、知识与技能:学会切换角色的造型,学会绘制角色,学会使用移动指令和在1秒内滑行到xy指令,学会使用重复执行指令,学会使用移动最前面。
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
【教学重难点】重点:学会切换角色,学会绘制方向,调用指令。
难点:角色的调整以及指令之间的相互连接关系。
【教学过程】一、导入欣赏素材文件夹里的文件夹里的文件“小马快跑.sb3”角色及场景分析:小马是主角,两棵树是配角,主角小马没有移动,而是通过两棵树的移动衬托出小马在奔跑。
二、主角登场添加主角,为故事添加奔跑的小马角色。
并为主角小马编写代码。
运用重复执行指令,以及控制模块中的下一个造型,做成动态效果,并修改时间。
三、绘制大树1、在角色列表区,移动鼠标指向添加角色按钮,在弹出的菜单中单击“绘制”按钮。
注:绘画方法与“画图”软件类似。
2、在角色区内绘制矩形,然后运用“变形”工具,通过调整矩形的控制点来绘制树干。
3、绘制树冠:通过圆形工具绘制树冠,调整轮廓样式以及叠放层次,通过变形工具控制点来绘制树冠。
4、绘制完成,修改角色名称。
四、代码设计1、大树的移动移动指令的使用:移动指令会记录下对象的位置,首先把大树拖动到最右侧,这时观察移动指令的数字发生了变化没有?并将该指令拖至代码区。
再次拖动大树到舞台的最左侧,这时在1秒你滑行指令会记录下大树的新位置,然后把该指令拖动到移动指令下方,并且修改移动时间提示:“大树”角色代码执行一次后就停止了,需要增加重复指令执行这段代码2、远处的大树(学生自己探索)为了营造出树林的场景,还需要添加一颗大树,放在远处。
五、学生参照课本完成远处的大树1、复制大树角色2、调整远处的大树大小属性3、在舞台中,调整“大树2”的角色位置六、完善对话代码复制角色的同时也复制了角色的代码,现在要从新编写大树2角色的代码,需要先删除现有的代码,右击要删除的指令,在弹出的快捷菜单中单击“删除”命令,即可删除所选的指令。
小学五年级第6册信息技术教学工作计划一、基本情况分析1、学情分析五年级的小学生对电脑已经不陌生了,他们通过学习也掌握了不少的计算机操作基本技能。
这个学段的信息技术教学还是以激发学习兴趣、引导学生喜欢上这门课为主要教学目的。
调动他们的积极主动性,只要他们对这门学科感兴趣了,主动往里面钻,许多问题想弄明白、搞清楚,那就达到了这个学段的主要教学目标了。
另外,良好的使用计算机和在机房里文明上机的习惯要让学生养成,这也是学生们综合素质的体现。
2、教材分析五年级下学期信息技术第6册教材共3个单元,12课。
第一单元“书香班级照片秀”,有3课。
主要内容是对“光影魔术手”这款图片软件的简单认识和使用,并用它为美化班级做出贡献。
第二单元“课外活动影片展”,有3课。
主要内容是认识了解Windows自带的视频编辑软件Windows Movie Maker。
学习对此软件的基本界面的认识和简单使用。
用它来丰富课余生活,留下与自己紧密相关的美好影像,给生活增添乐趣。
第三单元“七彩校园动画炫”,有6课。
主要内容是学习认识动画软件Flash,了解界面,学习简单制作动画,以七彩校园为主题,初步感受Flash动画的美感,用6课的学习激发学生对此软件的喜爱之情。
二、本册教材教学目标和要求1、了解图像软件的基本功能。
2、知道一些图像处理术语:像素、亮度、图片格式等。
3、熟悉照片常见问题的处理方法。
4、认识了解Windows Movie Maker软件。
5、学会导入素材到软件中并添加到编辑区。
6、会设置字体格式和文字动画效果。
7、会在影片剪辑之间添加过渡效果。
8、学会去除影片自带声音和添加新声音并会生成电影。
9、认识Flash MX2004动画软件。
10、理解概念:“库”、“图层”和“元件”等。
11、会基本操作:导入图片、绘制图形等。
12、学会基本动画制作:逐帧动画、运动渐变动画等。
三、教学方法和措施1、小学信息技术课主要是以激发学生的学习兴趣为主,知识学习为辅。
第6课神笔马良——判断语句【教学目标】1、知识与技能:学会设置画笔的颜色和粗细,学会使用鼠标跟随“移到鼠标指针”指令,学会使用如果—那么—否则指令,学会使用“按下鼠标?”指令。
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;通过运用积木代码以及画笔设计出让鼠标按下绘制出线条的程序。
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣,提升学生的信息素养。
【教学重难点】重点:画笔的加载以及如果—那么—否则指令的使用。
难点:正确运用如果—那么—否则指令来控制画笔绘画。
【教学过程】一、情景导入同学们都在“画图”软件中绘制过图形吧,本节课将在Scratch中编写代码,实现类似“画图”软件的画笔功能,用鼠标绘画,那在绘画之前老师想请哪位同学来给大家讲一下神笔马良的故事?二、添加角色并跟随鼠标移动1、刚刚这位同学讲的很好,马良他有一只神笔,这只神笔所话的东西都会变成实物,那今天我们把马良也请到我们的电脑里面来,让他来帮助我们进行绘画2、添加角色:人物马良3、设置角色的中心点:教师演示设置角色中心点的方法同学们在设置的时候一定要注意要让画笔的笔尖指向中心点。
这样线条才能从马良的笔下出来,不会跑到其他地方去。
3、让角色跟随鼠标移动:我们要使用鼠标控制马良手中的画笔画画,那么就需要让角色跟随鼠标移动,使用运动模块中的移动到随机位置指令来实现,教师讲解代码的搭建。
6:那同学们想一想,如何才能让鼠标画出来的线条变成彩色呢?同学们自己动手探索一下吧!三、用鼠标画画1、说一说:代码运行后,画笔在所以移动的路径上都画出了轨迹。
如果只想按下鼠标开始作画,松开鼠标就停止作画,这样的功能怎么实现?2、在操作代码之前,我们先来考一考大家的语文水平,大家用如果—那么—否则来造句。
3、教师举例:如果明天天气好,那我就去游泳,否则就在家看书。
4、学生自己尝试造句。
四、完善代码我们需要计算机侦测鼠标是否按下,就像造句时根据天气情况来确定要做的事,如果按下鼠标,那就应该进行绘画,否则就不绘画,那回到代码中去就应该是按下鼠标就落笔,否则就抬笔。
新纲要云南省实验教材五年级信息技术第6册第九课陨石来袭第9课陨石来袭【教学目标】1、知识与技能:学会场景分析,确定角色位置和行为方式;学会运用声音指令为角色添加音效2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;能综合运用学过的指令编写代码,让场景更加生动。
3、情感态度价值观:培养对Scratch的研究兴趣,提升学生的信息素养。
【教学重难点】重点:场景分析,角色的综合运用难点:编写代码能让场景更加生动。
【教学过程】一、情景导入从这一课开始,我们要运用学过的scratch知识,跟随我们的主角XXX和R2d2开始一趟神奇的冒险。
保卫地球行动马上开始。
二、自我介绍故事开始,首先让两个角色介绍一下自己,具体擦做方法参照课本57页。
学生动手自己完成(提示:这一部分像我们之前学坐井观天的是一样的,大家可以运用以前的知识来帮助我们完成这一部分)二、警报响起“呜---呜---呜---”一阵警报声突然响起R2d2:Luke。
掌握中心的警报响了,肯定是有什么事发生。
XXX:快,快进入基地。
将上面的对话文字加入自我介绍场景,并在代码中添加声音指令,让警报响起来。
发问:在上述代码中,你能看出一个角色的语言时间和另一个角色的等待时间有什么关系吗?三、红灯闪烁在控制中心,除了报警声响起之外,红灯也在不停地闪烁。
绘制一个红色的圆,用来作为红灯闪烁。
想一想:要让红灯一直闪烁,报警声一直重复播放,应添加什么指令?5、模拟陨石撞击1、场景分析要让太空中的陨石从远处飞向地球,产生撞击的效果,整个场景中只有陨石在移动。
2、添加角色和舞台背景。
将素材文件夹中的“地球.png”和“陨石.png”导入到角色列表中,同时修改舞台背景为背景库中的星空图片“star”。
3、位置初始化。
云南人民出版社小学信息技术教案云南人民出版社小学信息技术教案篇一:云南人民出版社五年级下册信息技术教学计划五年级下册信息技术教学计划龙朋小学汤红一、教材分析选用的教材是云南人民出版社出版的《信息技术》五年级第六册。
此册教材分四个单元,第一单元是:心中的信息技术—及信息技术基础,第二单元是:欢迎来稿—电子邮件,第三单元是:网络安全大家谈—网络提高,第四单元是:综合任务—计算机小卫士。
1、知识点介绍重点突出,有详有略,适当分散、更易入门。
2、学习方式为学生构想,更多样。
学生的学习内容可以有所选择,尊重学生个性。
注重引导学生观察和思考注重知识点的联系、迁移和归纳3、与学科结合更紧密。
二、学生分析学生的年龄特点和认知特点来看,五年级学生以直接兴趣为主,对具体事实和经验的知识较有兴趣,对这样的有实物的观察内容比较感兴趣。
对他们来说只有有了明确的观察目的任务和实现这些任务的具体方法时,他们的观察才能持久和有效,同时大部分同学都接受过了电脑教育。
三、教学进度安排表第一周:课堂常规教学第二周:还需要烽火狼烟吗—信息的传递第三周:学富五车够不够——信息的存储第四周:从算筹算盘到计算机——信息的加工第五周:从全自动洗衣机说起——各种各样的计算机第六周:申请邮箱第七周:上交作品——发送电子邮件第八周:神秘的礼物——接收邮件第九周:鸿雁传情——邮箱使用技巧第十周:保护信息安全第十一周:网上交友要谨慎第十二周:做文明小网民(一)——网络会议第十三周:做文明小网民(二)——网络会议第十四周:上网安全测试第十五周:病毒杀手第十六周:木马克星第十七周:计算机的小卫士第十八周:练习第十九周:考核四、教学策略在信息技术教学中,跳出学科本位,从教育的高处来看信息技术的教学,教学变为充满活力和创意的学习活动因此,我觉得可以应用以下教学方法:1、演示法:演示法指的是教师通过“实物”、“图片”、“视频”等特殊媒体把知识信息传递给学生的教学方法。
第4课打篮球——运动指令【教学目标】1、知识与技能:认识舞台坐标,理解运动指令中的x、y的含义。
学会使用右转15°指令2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;通过运用积木代码控制角色的移动路径。
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣,提升学生的信息素养。
【教学重难点】重点:调用移动指令。
难点:在舞台上通过调用移动指令,能够控制角色移动的路径。
【教学过程】一、情景导入一年一度的篮球比赛就要开始了,很多班级都已经开始训练,我们去看看“Amon”是怎么投篮的吧!。
二、动画场景布置1、添加背景,添加背景库中的篮球场图片“Basketball2”作为舞台背景。
2、添加角色,删除小猫角色,添加篮球角色、人物“Amon”,并调整大小和方向。
三、代码设计1、添加“运动轨迹”角色,使用“直线”工具绘制出篮球的运动轨迹。
2、教师讲解变形工具的使用。
3、为篮球编写代码:移动篮球到运动轨迹的起始位置,拖动移动XY指令代码到代码区,再次移动篮球的位置,拖动在1秒内滑行到XY指令到代码区。
4、通过观看发现,移动指令跟1秒内滑行到XY指令中的数值会跟随角色的移动而发生改变。
四、完善代码设计1、篮球运动的轨迹一定要跟随画出的运动轨迹图来变化,先移动角色,再调用积木指令。
2、结合实际生活,在投篮的过程中,篮球会有运动的轨迹,在运动轨迹上运动的同时篮球也会自身进行旋转,所以同学们自己探索让篮球动起来的代码?(学生自学右转15°指令)提示:一个角色可以拥有两端或者两段以上代码,可以同时运行。
3、篮球运行时间的调整篮球的每一段运动轨迹的距离都不一样,但是代码中篮球运行的时间却是一样的。
根据实际生活来判断,距离越长,时间应该越长,反之应该越短,因此需要调整篮球运行时间。
4、隐藏篮球的运动轨迹单击“运动轨迹”角色,在角色属性栏里单击“隐藏”按钮,隐藏篮球的运动轨迹。
五、保存文件:将文件命名为:“打篮球”,保存到素材文件夹中六、技能练习完成课本30页技能练习,要求:添加猫和老鼠两个角色,运用今天课堂上所学知识,实现猫抓老鼠的代码,并让猫和老鼠不断切换造型。