UML建模技术提高必备手册
- 格式:pdf
- 大小:530.31 KB
- 文档页数:25
UML要你命小册子第一章导论1.1 UML(Unified Modeling Language)——统一建模语言UML为标准的面向对象的建模语言。
1.2 功能性需求与非功能性需求功能性需求:确定软件各方面功能的使用要求,如输入、输出、事件、消息等。
功能性需求的遗漏一般对软件不会造成太大的影响,只要补全遗漏即可。
非功能需求:系统性能、兼容性、安全性、可拓展性等。
非功能需求遗漏,经常对系统造成毁灭性影响。
功能需求与非功能需求转化的原动力为:需求。
第二章面向对象2. 1 基本概念面向对象技术是一种以对象为基础,以事件或消息来驱动对象执行处理的程序设计技术。
2. 2 面向对象的设计准则包括模块化、抽象、信息隐藏、低耦合和高内聚等特征。
第三章UML简介3. 1 四种关系依赖关系:调用关系,语义联系。
所有的关系都是依赖关系。
关联关系:一对一,一对多,多对多。
聚合关系和组合关系是特殊的关联关系。
聚合关系是一种弱的“拥有”关系,表示可以在创建A 的时依赖关系候没有B;而组合关系是一种强的”拥有”关系,A和B的生命周期相同类属关系:类或对象间的继承和派生。
实现关系:接口与类。
3. 2图用例图:从用户角度描述系统功能(用户和操作);静态图:描述类的静态结构,包括类图和对象图;行为图:描述系统的动态模型和系统对象间的交互关系,包括状态图和活动图;交互图:描述对象间的交互关系,包括时序图、协作图(信息交换,对象间的关系,对象组织);实现图:描述代码组件的物理结构及各组件之间的依赖关系,包括组件图和配置图。
用例图:类图:序列图:状态图:活动图:组件图:部署图:通用机制:①规则说明②修饰③通用划分扩充机制:①原型②标记值③约束3. 4 设计流程使用面向对象技术设计系统,大体上分为三步。
(1) 第一步描述需求;(2) 第二步构造系统结构;(3) 第三步描述系统行为。
前两步是静态的,包括用例图、类图、对象图、组件图、配置图;第三步是动态的,包括状态图、活动图、时序图、协作图。
UML索引与参考手册推荐在软件开发领域,UML(统一建模语言)是一种常用的工具,用于描述和分析软件系统的结构和行为。
作为一种标准化的图形化语言,UML提供了一套丰富的符号和规范,使得开发人员能够更好地理解和交流软件设计。
然而,由于UML的复杂性和广泛性,很多开发人员在使用UML时都会遇到一些问题。
为了帮助开发人员更好地应对这些问题,有许多UML索引和参考手册被编写出来。
这些索引和手册提供了详细的说明和示例,帮助开发人员快速查找和理解UML中的各种概念和符号。
首先,推荐一本经典的UML参考手册——《UML用户指南》。
这本书由Grady Booch、James Rumbaugh和Ivar Jacobson三位UML的创始人合著,被公认为UML领域的权威之作。
该书详细介绍了UML的各种概念和符号,并提供了大量的示例和实践指导。
无论是初学者还是有经验的开发人员,都可以从这本书中获得宝贵的知识和经验。
除了《UML用户指南》,还有一些其他的UML索引和参考手册也值得一提。
例如,《UML精粹》是一本简明扼要的UML参考手册,它提供了UML中最重要的概念和符号的简洁解释和示例。
这本书适合那些希望快速了解UML基本知识的开发人员。
另外,《UML建模工具使用指南》是一本针对UML建模工具的实用手册。
在软件开发过程中,开发人员常常需要使用各种UML建模工具来创建和编辑UML图形。
这本手册介绍了几种常见的UML建模工具的使用方法和技巧,帮助开发人员更高效地使用这些工具。
除了书籍,还有一些在线资源也可以作为UML索引和参考手册的补充。
例如,OMG(对象管理集团)的官方网站提供了大量关于UML的文档和教程。
这些文档包括UML规范、UML示例和UML工具的使用指南,对于想要深入学习UML 的开发人员来说,是一份宝贵的资源。
此外,还有一些社区和论坛提供了丰富的UML学习资源。
在这些社区和论坛中,开发人员可以与其他UML爱好者交流经验,分享学习心得,解决问题。
引言作为一个项目使用UML , 第一步:用例图是根据业务描述绘制用例图,通过用例图可以知道业务是否合理,是否全面。
可以尽早发现不足规避风险第二步:类图经第一步确定好业务后,接下来设计业务实现所需的类、接口。
绘制出类图。
通过类图开发人员可以尽早发现设计是否:重用性好、扩展性强等。
第三步:时序图与基本流程图 当类与接口确定,接下来就是具体功能开发实现。
在开发前绘制时序图或基本流程图可以引导开发人员不走歪路,有依据的直击目标。
开发更快更安全。
用例图Use Case 图用来描述案例(即系统功能)与角色间的交互关系。
如存钱客户取钱用例图绘制1、包含现有用例include下载证书L i c e n c e校验include上图表示在下载证书功能中包含Licence 校验功能2、扩展现有用例extend下载证书发布证书Licence 校验includeextend上图表示发布证书是可扩展的;可以不发布,如果发布的话就要扩展引用下载证书用例注意:用例一用例二用例之间不能出现实线连接,这样是错误的,只有角色才能用实线连接用例UML类图UML类图描述各个类、接口之间的关系,通过类图开发人员可以大致了解系统结构。
使用工具可以将工程转为UML类图,也可以使用工具将UML类图转化为代码类图表示单元类包接口类依赖设计时应尽量减小依赖性:即耦合性最小化。
A类中调用B类的方法或属性,说明A依赖于B类关联在Java中,关联表现为A类要引用B类,那么A类中定义了B类对象,B类对象成为了A类的一个属性。
这种关系存在一对一、一对多、多对多、多对一。
如Test类中申明二个Hahstable对象,这就是一对多的关联.类聚合是关联的一种形式。
A类中定义一个集合来存放B类对象类合成是聚合的一种特殊形式,暗示“局部”在“整体”内部的生存期职责。
合成也是非共享的。
所以,虽然局部不一定要随整体的销毁而被销毁,但整体要么负责保持局部的存活状态,要么负责将其销毁。
《UML建模》教学大纲目录一、教学目的和要求二、教学中应注意的问题三、教学内容四、教学课时分配4五、参考书目4一、教学目的和要求《UML建模技术》是计算机科学与技术类专业教学计划中实践性很强的专业课程,根据培养基层应用型人才的需要,任务是使学生通过本课程的学习,学会如何利用UML进行面向对象的软件设计和开发。
《UML建模技术》侧重于讲解UML 组成符号的基本意义和使用方法以及基于UML的面向对象的开发方法,《软件工程导论》将侧重讲解软件开发的一般概念和原理。
1.理解建模的意义、基本概念、体系结构、类的意义和00设计的原则、不同交互图的作用,真实感光照模型的生成原理。
2.熟练掌握解柏拉图多面体、球体、圆环等曲面体的几何模型,能够初步绘制用例图、类图的画法、有掌握几种图的画法,活动图的基本绘制方法、状态图的基本绘制方法,Rational Rose中数据建模的方法。
3.通过课堂教学使学生掌握UML的基本概念,能够初步使用LML进行面向对象的分析与设计。
再通过上机实践使学生加深理解,并把理论应用于实践中。
二、教学中应注意的问题考虑到我校生源实际情况,在本课程的教学中对理论知识的讲解深度要适度,把更多的时间放在实现上,通过大量案例代码的编写与调试让学生理解UML 建模技术的理论知识,不可把过多的精力放在理论和公式的推导上。
三、教学内容(一)UML概述1.建模的意义2.建模的原理3.选择UML4. UML的历史5. UML中的特点(二)UML组成1.组成元素2.事物构造块3.关系4.规则5.公共关系6.图7.体系结构(三)用例图1.组成元素2.用例间的关系3.用例图4.用例的描述5.寻找用例的方法(四)类图和对象图1.类的定义2.类之间的关系3.高级概念4.类的划分5.类的设计原则6.类图7.复合结构图8.对象图9.包(五)交互图1.交互图概述2.顺序图3.通信图4.定时图(六)活动图1.组成元素2.绘制活动图3.交互纵览图(七)状态图1.组成元素2.绘制状态图(A)构件图和部署图1.什么是构件和构件图2.构件图3.部署图中的基本概念4.部署图(九)数据建模1.数据建模概述2.数据库设计的基本过程3.数据库设计的步骤4.对象模型和数据模型的相互转换(十)UML面向对象建模1.需求2.体系结构分析3.用例分析4.架构优化5.用例设计6.子系统设计7.类的设计8.数据库设计(十一)UML与设计模式1.为什么要使用设计模式2.设计模式的历史3.设计模式的分类4.设计模式实例5.在Rose中使用设计模式(十二)RUP软件开发过程1.什么是软件开发过程2.RUP的历史3.6个最佳开发经验4.RUP软件开发生命周期5.RUP中的核心概念6.RUP的特点7.RUP裁剪四、教学课时分配教学课时分配表五、参考书目1.《UML和模式应用-面向对象分析与设计导论》,姚淑珍等译,机械工业出版社,2002年2.《UML系统分析设计与应用案例》,冀振燕编著,人民邮电出版社,2003。
UML参考手册目录译者序 (i)前言 .................................................................................................................................................... i v 第一部分背景知识 (1)第 1 章UML综述 (1)1.1 UML简介 (1)1.2 UML 的历史 (1)1.2.1 面向对象的开发方法 (1)1.2.2 统一工作 (2)1.2.3 标准化 (3)1.2.4 核心组员 (3)1.2.5 统一的意义 (3)1.3 UML的目标 (4)1.4 UML概念域 (5)1.5 表达式和图表语法 (6)第 2 章模型的性质与目标 (7)2.1 什么是模型 (7)2.2 模型的用途 (7)2.3 模型的层次 (8)2.4 模型内容 (10)2.5 模型说明了什么? (11)第二部分基本概念 (13)第 3 章UML初览 (14)3.1 UML视图 (14)3.2 静态视图 (15)3.3 用例视图 (16)3.4 交互视图 (17)3.4.1 顺序图 (17)3.4.2 协作图 (18)3.5 状态机视图 (19)3.6 活动视图 (20)3.7 物理视图 (21)3.8 模型管理视图 (24)3.9 扩展组件 (25)第 4 章静态视图 (27)4.1 概述 (27)4.2 类元 (27)4.3 关系 (29)4.4 关联 (30)4.5 泛化 (33)4.5.1 继承 (34)4.5.2 多重继承 (34)4.5.3 单分类和多重分类 (35)4.5.4 静态与动态类元 (35)4.6 实现 (36)4.7 依赖 (37)4.8 约束 (38)4.9 实例 (39)4.10 对象图 (39)第 5 章用例视图 (41)5.1 概述 (41)5.2 参与者 (41)5.3 用例 (42)第 6 章状态机视图 (44)6.1 概述 (44)6.2 状态机 (44)6.3 事件 (44)6.4 状态 (46)6.5 转换 (47)6.6 组成状态 (50)第7 章活动视图 (55)7.1 概述 (55)7.2 活动图 (55)7.3 活动和其他图 (57)第8 章交互视图 (58)8.1 概述 (58)8.3 交互 (58)8.4 顺序图 (59)8.5 激活 (59)8.6 合作图 (60)8.7 模板 (62)第9 章物理视图 (64)9.1 概述 (64)9.2 构件 (64)9.3 节点 (65)第10 章模型管理视图 (66)10.1 概述 (66)10.2 包 (66)10.3 包间的依赖关系 (66)10.4 访问与引入依赖关系 (67)10.5 模型和子系统 (67)第11 章扩展机制 (69)11.1 概述 (69)11.2 约束 (69)11.3 标签值 (70)11.4 构造型 (71)11.5 裁制UML (72)第12 章UML环境 (73)12.1 概述 (73)12.2 语义职责 (73)12.3 表示法职责 (74)12.4 程序语言职责 (74)12.5 使用建模工具建模 (75)12.5.1 工具问题 (75)12.5.2 工作进展过程中产生的不一致模型 (75)12.5.3 空值和未详细说明的值 (75)第三部分参考资料 (77)第13 章术语大全 (78)第四部分附录 (343)附录UML元模型 (344)索引 (347)译者序随着计算机硬件性能的不断提高和价格的不断下降,其应用领域也在不断扩大。
学习软件设计师的UML建模方法UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准化语言,被广泛应用于软件开发过程中的需求分析、系统设计以及系统测试阶段。
作为学习软件设计师的一项重要技能,掌握UML建模方法能够帮助开发人员更好地理解和设计软件系统。
本文将重点介绍学习软件设计师的UML建模方法。
一、UML简介UML是一种图形化的工具,可以以统一和标准的方式表示各种软件系统的结构、行为和交互。
它提供了一套标准符号和语义,使得软件开发人员能够更好地可视化和沟通系统设计。
UML包含众多的图形符号,包括用例图、类图、顺序图、状态图等,每一个图形符号都有其特定的用途和表达方式。
二、UML建模的步骤1. 确定系统需求在进行UML建模之前,首先需要明确系统的需求,包括功能需求、非功能需求和用户需求等。
这些需求将会成为UML建模的基础。
2. 选择合适的UML图形根据系统的需求,选择合适的UML图形进行建模。
常用的UML图形包括用例图、类图、顺序图、状态图、活动图等。
每种图形都有特定的用途,能够清晰地表达系统的不同方面。
3. 绘制UML图形在选择合适的UML图形后,开始绘制图形。
可以使用专业的UML建模工具,也可以手工绘制。
无论使用何种方式,都要确保图形的准确性和美观性。
4. 添加关联和细节在绘制UML图形的过程中,需要添加相应的关联关系和细节描述。
比如,在类图中可以使用关联、继承和实现等关系表示不同类之间的关联和依赖关系;在顺序图中可以使用消息和生命线表示对象之间的交互过程。
5. 进行验证和修改完成UML建模后,需要对图形进行验证和修正。
验证的目的是确保建模的正确性和完整性,修正的目的是修复可能存在的错误和不符合规范的地方。
三、UML建模的优势1. 提高沟通效率UML建模提供了一种统一的语言和符号,使得开发人员能够更好地理解和沟通系统设计。
通过使用UML图形,可以清晰地表达不同方面的设计,从而提高沟通效率。
UML学习手册1基本概念即图示1.1 用例图(Use Case)展示系统外部的各类执行者与系统提供的各种用例之间的关系。
如下图所示图1 关于保险业务的一张用例图1.2 类图(Class)类图描述系统的静态体系结构,即构成系统的各种对象类及其相互之间的各种关系。
展示系统中类的静态结构。
图2 关于金融贸易的一张类图1.3 对象图对象图是类图的一种实例化图,描述系统在某个时刻可能包含的对象和相互关系。
图3 类图展示图:对象图展示类的实例1.4 包图是一种分组机制。
1.5 状态图(State Transition)描述一类对象具有的所有可能的状态及其转移关系。
图4 一部电梯的状态图1.6 顺序图(Sequence)展示对象之间的一种动态协作关系。
图5 一台打印机服务的顺序图1.7 合作图(Collaboration)从另一个角度展示对象之间的动态协作关系。
与顺序图的作用向他,侧重与描述系统中对象之间的动态协作关系。
图6 一台打印机服务器的合作图1.8 活动图展示系统中各种活动的执行流程。
图7 一台打印机服务器的活动图1.9 构件图(Component)展示程序代码的物理结构。
图8 反映程序代码构件之间的依赖关系的构件图1.10 配置图展示软件在硬件环境中(特别是在分布式及网络环境中)的配置关系。
图9 描述一个系统的物理体系结构的配置图1.11 行为图、交互图它们分别从不同角度描述系统的动态行为。
1.12 几种基本的模型元素图10 几种基本的图形元素2用例图图11 用例图图符3类之间的关系以及图示图12 类图术语根据实例对上述四种关系的解释:图13 一个典型的类图3.1 关联(Association)关联是类之间的引用关系,这是实体域对象之间最普遍的关系。
关联可分为一对一、一对多和多对多关联。
如果类A与类B关联,那么被引用的类B将被定义为类的属性。
分为单向关联和双向关联。
3.2 依赖(Dependency)依赖指的是类之间的访问关系。
umlmagicdraw16使用手册UMLE用例图是软件开发中重要的建模工具之一。
MagicDraw是一个强大的UMLE建模工具,被广泛应用于软件开发和系统设计领域。
本使用手册将介绍MagicDraw 16的使用方法和技巧,帮助用户快速上手并熟练运用MagicDraw进行UMLE建模。
一、MagicDraw 16概述MagicDraw 16是一款专业的UMLE建模工具,具有直观的用户界面和丰富的功能。
它支持多种UMLE图形建模,包括用例图、类图、时序图等,提供了丰富的工具和快捷键,方便用户进行模型的创建、编辑和分析。
二、MagicDraw 16的安装和配置1. 下载MagicDraw 16安装包,并解压到指定目录。
2. 运行安装程序,并根据提示完成安装过程。
3. 打开MagicDraw 16,选择适合的界面风格和语言设置。
4. 在选项菜单中配置项目路径和插件设置,以便更好地适应实际需求。
三、MagicDraw 16的基本功能1. 创建和编辑用例图:通过拖拽图标和连接线,用户可以创建用例图,并设置用例之间的关系。
2. 添加用例属性:用户可以为每个用例添加自定义属性,包括名称、描述、优先级等。
3. 创建类图:用户可以使用MagicDraw 16的类图编辑器创建和编辑类图,包括添加类、属性和方法等。
4. 时序图的创建和编辑:MagicDraw 16支持创建和编辑时序图,用户可以按照时间顺序展示系统中不同对象之间的交互过程。
5. 模型导出和分享:用户可以将模型导出为图片、PDF或其他格式,方便与他人分享和展示。
四、MagicDraw 16的高级功能1. 自定义工具栏:用户可以根据自己的需求创建和调整工具栏,以便更高效地使用MagicDraw 16。
2. 定制图形样式:MagicDraw 16提供了丰富的图形样式和注释选项,用户可以按需调整图形的大小和颜色,以及添加注释和说明。
3. 快捷键的使用:MagicDraw 16支持大量的快捷键,用户可以根据自己的习惯设置快捷键,提高工作效率。
UML 软件建模实验指导书计算机工程学院目录实验一UML 用例图和类图 (3)实验二UML 序列图和协作图 (29)实验三UML 活动图的设计和实现 (42)实验四UML 构件图和部署图 (53)实验一UML 用例图和类图一、实验题目学校的网上选课系统的用例图和类图二、实验目的1、能够根据系统的功能分析系统的用例组成,正确确定用例图中的角色。
2、能够分析系统的用例、活动者以及它们之间的关系。
3、根据对系统的分析,准确确定相应的类,确定类的属性和操作,正确分析属性和操作的可继承性4、使用Rose软件能正确画出用例图,并说明每一个用例的事件流。
正确使用Rose软件定义类和类的关系和画出完整的类图。
三、实验要求1、根据需求文档确定每一个用例的名称、参与执行者(活动者)、前置条件、主事件流、辅事件流和后置事件流。
2、能从一类单一的对象中抽象出类的定义,并依据实际要求,设计类的属性和操作。
3、能对现实世界中的对象存在各种各样的关系,分析出这些关系,主要有:继承关系; 类之间的关联。
并能在类图中反映这些关系。
四、实验内容学校的网上选课系统的用例图和类图的设计和实现五、用例图1、用例图设计实例介绍学校的网上选课系统的用例图的设计和实现2、需求学校的网上选课系统主要包括如下功能:管理员通过系统管理界面进入,建立本学期要开的各种课程、将课程信息保存在数据库中并可以对课程进行改动和删除。
学生通过客户机浏览器,根据学号和密码进入选课界面,在这里学生可以进行三种操作:查询已选课程、选课以及付费。
同样,通过业务层,这些操作结果存入数据库中。
3、分析本系统涉及的用户包括管理员(Registrar) 和学生(student) ,他们是用例图中的活动者,他们的主要特征相似,都具有姓名和学号等信息,所以可以抽象出“基”活动者People ,而Registrar 和Student 则从People 统一派生。
数据库管理系统是另外一个活动者。
uml精粹标准对象建模语言简明指南UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件开发过程中进行建模的标准对象建模语言。
它提供了丰富的图形符号和语义规则,可以描述系统的结构、行为和交互。
UML对软件开发过程中的需求分析、设计和实现具有重要的指导作用。
UML标准定义了一系类图形符号,包括结构图和行为图。
结构图主要用于描述系统的静态结构,包括类图、对象图、组件图和部署图等。
行为图主要用于描述系统的动态行为,包括活动图、状态图和时序图等。
其中,类图是UML中最常用的结构图之一。
它表达了系统中各个类之间的静态关系和属性。
类图由类、接口、关联、依赖、继承和实现等元素组成。
类用矩形图形表示,类中的属性和操作用分隔线分割显示。
关联和依赖用线条连接类与类,表示类之间的关系和依赖关系。
继承和实现用带箭头的线条表示。
活动图是描述系统过程和操作的行为图。
活动图由活动(动作)、控制流、决策点和分支等元素组成。
活动图用来表示系统的执行过程和流程,它能够展现系统中的并发和顺序关系,帮助分析人员理解和设计系统的业务流程。
时序图是描述系统中对象之间交互和通讯的行为图。
时序图由对象(横向排列)和消息(纵向排列)构成。
对象表示系统中的实体,消息表示对象之间的通讯和交互。
时序图能够清晰地表示对象之间的交互顺序、消息的传递方式和时机,帮助开发人员准确地掌握系统的通讯过程。
UML提供了一套丰富的图形符号和语义规则,使得软件开发人员能够在需求分析、设计和实现的过程中有效地进行建模和沟通。
它有以下几个特点:1.易理解易学习:UML提供了一种统一的图形符号来表示软件系统,这些符号直观且易于理解,使得开发人员能够很容易地学习和理解整个系统的结构和行为。
2.丰富的建模元素:UML提供了多种建模元素,如类、对象、接口、关联、继承、聚合等,使得开发人员能够对系统的各个方面进行全面的建模和描述。
3.面向对象的建模:UML采用面向对象的思想进行建模,能够更好地反映现实世界中的事物和关系。
激活激活是过程的执行包括它等待内嵌过程执行的时间它由顺序图中替代部分生命线的双线来显示调用被指向它所初始的激活的顶端的箭头来表示递归调用发生在控制进入一个对象的操作时第二次调用是不同于前次的激活递归或在同个对象上另一个操作的调用以对激活线的进栈来表达图,2(显示了具有控制程序流的顺序图包括递归调用和运行中对象的创建主动对象是保持激活堆栈根的对象每个主动对象具有平行于其它主动对象的事件驱动控制线索被主动对象调用的对象称为被动对象它们仅在被调用是接收控制在返回时释放如果多个并发的线索具有使用嵌套调用的控制程序流当两个线索在同一个对象上相遇时例如合并不同的线索必须使用线索名称颜色或其它方法来避免混淆通常最好不在单张图上混用过程调用和信号协作图协作图是包含分类角色和关联角色而非仅包含分类和关联的类图分类角色和关联角色描述了当协作实例被执行时可能产生的对象和链的配置当协作被实例化时对象被绑定至分类角色而链被绑定至关联角色关联角色还可能被各种暂时性链来充当如过程参数或局部过程变量链符号可以携带指明暂时性的版型 或! !或同个对象的调用 ! 尽管在整个系统中还有其它许多对象只有与协作相关的对象会被表达换言之协作图对实现协作的对象和链进行建模而忽略其它对象图,2%显示了协作图将对象进行分成四组是很有用的在整个协作中存在的对象在交互中创建的对象约束? &@在交互中销毁的对象约束?" - "@以及在交互中被创建和销毁的对象约束? @在设计时可以由显示在操作起始时可用的对象和链开始然后再决定如何将控制流向图中正确的对象来实现操作尽管协作直接显示了操作的实现它们还可以显示整个类的实现该用法中它们显示实现类所有操作所需的上下文这允许建模者观察各种操作中对象的多种角色该视图可以通过联合描述对象全体操作的所有协作来建立消息消息显示为附加在链上的带标签的箭头每个消息带有顺序号可选的前驱消息列表可选的迁移条件名称和参数表和可选的返回值名称顺序号包括了可选线索名称在同一线索中所有消息按次序排序不同线索中的消息时并发的除非存在明显的顺序上的依赖不同的实现细节可能被添加如同步消息和异步消息的区别流通常一个协作图在整个操作中为一个对象分配一个符号然而不同状态的对象有时需要显式的指出例如对象可能改变位置或它的关联在不同时期有很大的改变对象可以由类和它的状态来表示状态类的对象同个对象可以多次显示每次不同的位置或状态表示相同对象的不同对象符号可以用 # #流来连接 # #流是对象状态至另一个状态的迁移它以带# 版型的虚线来绘制且可能用顺序号来标记发生的时间图,2- # #流还可用于表达对象位置的改变版型 -显示了通过拷贝其它对象值产生的对象值但这并不常用表,2 显示了对象流关系的种类表,2 流关系的种类流 功能 标记# #从对象的一个值至另一个值的变换" 拷贝对象拷贝后该对象独立协作图和顺序图协作图和顺序图均显示了交互但它们强调了不同的方面顺序图清晰的显示了时间次序但没有显式的指明对象间关系协作图清晰的显示了对象间关系但时间次序必须从顺序号来获得顺序图最常用于场景显示协作图在显示过程设计细节更适用模式模式是连同何时使用指南的参数化协作参数可以被不同的值替代以产生不同的协作参数常常为类指定了空槽当模式被实例化时它的参数被绑定至类图中实际的类或更大协作中的角色模式的使用显示为通过带角色名称标签的虚线连接的虚线椭圆例如图,2*显示了8 2 *9中的观察者模式在模式的使用中. !!/ 替代了 #0 角色! " +* ! 替代了1 "! 的角色模式可能出现在分析体系结构详细设计和实现层次中它们是为了重用而捕获最频繁出现结构的一种方式图,2*显示了观察者模式的使用物理视图概述许多系统模型是为了独立于最终的实现显示系统的逻辑和设计系统实现方面在重用性和性能考虑上是非常重要的 包括了两种视图来表现实现单元实现视图和配置视图实现视图显示了将可重用的系统片段物理打包成可替代的单元称为构件实现视图显示采用构件接口以及构件间依赖对设计元素如类的实现构件是用于构造系统的高层次的可重用片段配置视图显示了运行时段运算资源的物理分布如计算机和它们之间的互连它们被称为结点在运行时结点可以容纳构件和对象构件和对象在结点上的分布可以是静态的也可在结点中转移如果构件实例及依赖被放置在不同的结点配置视图可以显示性能上的瓶颈构件构件是作为系统可替换部分具有良好定义的接口的物理实现单元每个构件包含了系统设计中某些类的实现设计良好的构件不依赖其它构件而是依赖构件所支持的接口该情况下系统中的构件可以被支持相同接口的构件所替代构件具有它们所支持的接口和所需要其它构件的接口接口是由硬件和软件块支持的操作列表命名接口的使用允许构件之间的直接依赖被避免使新构件的替代更加容易构件视图显示了构件之间依赖的网络它具有两种形式一种显示了一系列有效构件构件库以及它们的依赖性系统从它们中被建造它还可显示为已配置的系统连同用于建造该系统的构件从构件库中选取该形式下每个构件与服务被使用的其它构件相连这些连接必须与构件的接口相一致构件用一侧带有两个小长方形的大长方形来表示它可能与代表接口的圆连接在一起图 2构件图显示了构件之间的依赖图 2(每个构件实现支持一些接口并使用一些别的接口如果构件之间的依赖由接口来仲裁则构件可以用实现相同接口的构件来代替参考指南 物理视图结点结点是代表运行资源的运行时的物理对象它们至少拥有内存且常常具有运算能力结点可能带有区别不同的资源的版型如1A 设备和内存结点可以容纳对象和构件实例结点表示为具有名称分类可选的风格化的方块图 2%结点之间的关联代表了通讯路径关联可带有区分不同种类路径的版型结点可以使用概括关系将结点的概括描述和更特化的变形联系在一起结点中的对象用结点符号中内嵌的对象符号来表达如果不方便对象符号可以包括标签! 它的值为对象所驻留结点的名称它的位置对象和构件实例在结点上的迁移也可以被表示参见 # #模型管理视图概述任何大系统必须被划分为较小的单元以使人们可以在某一时刻与有限的信息工作使团队中的工作不相互影响模型管理包括包包含了特殊种类的包和包之间的依赖关系包包是一部分模型模型的每个部分必须属于某个包建模人员可以将模型可内容分配至一系列包但为了可行分配必须遵守一些基本原则如通用功能耦合紧密的实现相同的视角 不为组建包强加某项原则但将系统合理的分解为包可以极大的提高系统可维护性包包含了顶层模型元素如类类之间的关系状态机用例图交互协作任何没有被包括在其它元素中的事物如属性操作状态生命线消息等包含与其它元素中的元素不直接作为包的内容每个顶层元素在包中声明该包是元素的 #包它可以被其它包引用但它的元素内容仅由它所有在以配置控制的系统中建模人员必须访问 #包来修改元素内容这为大型模型提供了访问控制机制包也是任何版本控制机制的单元包可以包含其它的包存在一个根包间接的包含了整个系统的模型有许多方式来组织系统中包它们可以根据视图功能或建模人员选择的其它基本特征来划分包是模型中具有通用用途的层次组织单元它们可以被用于存储访问控制配置管理以及构建包含重用模型块的库如果包经过良好的选择它们可反映系统的高层次结构子系统分解以及之间的依赖包之间的依赖总结了包内容之间的依赖包的依赖依赖由单独的元素所引发但对于任何规模的系统它们必须在较高的层次观察包之间的依赖总结了包元素之间的依赖即包的依赖从元素个体之间的依赖派生而来包之间依赖的出现暗示着在自底向上的路径存在的声明中或者允许在自顶向下的路径限制了其它关系的约束中稍后存在着在相应包内的元素个体间至少存在一个给定依赖类型的关系元素它是存在的声明并不意味着包中所有元素具有依赖对于建模人员它是进一步信息存在的标志但包一级的依赖本身不包含进一步的信息它仅仅是个总结自顶向下的路径反映了整个系统的体系结构自下而上的路径可以自动的从元素个体中产生两种路径在建模中均占有一席之地即使在同一个系统中元素个体之间的同种类的多个依赖被聚集成单个的包级别的依赖如果元素个体间的依赖包括版型如不同的用法该版型在包级别的依赖中被忽略以产生单一的高级别依赖包显示为带方型突起的长方形桌面的文件图标依赖显示为虚线箭头图 )2 显示了订票子系统的包结构它依赖于外界的包以及两个 ! 包的变形任何子系统的实现会包含一个变形访问和引入依赖通常包不能访问其它包的内容包是不透明的除非被访问和引入依赖所打开访问依赖直接应用于包和其它容器在包级别访问依赖指供应商包可能被客户包或客户所包含包的元素所引用供应商中的元素在包中必须具有足够的可见性以使客户可以看见它通常包中的被赋予公共可见性的元素在其它包中才可见可见性为保护的元素仅在该包的后代中可见可见性为私有的元素在包含它的包中以及该包的内嵌包中可见可见性同样适用于类的内容属性和操作类的后代可以看见祖先公共的和保护可见性的成员其它类只能看见公共可见性的成员引用元素需要访问许可和正确的可见性所以包中的元素欲访问不相关包中的元素必须访问或引入第二个包并且目标元素在第二个包中必须具有公共的可见性内嵌在其它包中的包是该容器的一部分具有对它的完全访问权限而容器在没有对嵌入的包访问时可能无法进行存取内容被封装注意访问依赖不会修改客户的名字空间或以任何其它的方式自动的创建引用它仅仅是对创建引用的许可引入依赖用于在客户包的名字空间增加名字作为全路径的别名模型和子系统模型是包含了系统特殊视图完整描述的包它从某个视点为系统提供很接近的描述它对于其它的包不具有很强的依赖性如实现依赖或继承依赖跟踪关系是不同模型的元素间的弱化依赖形式它表明了无特定语义暗示的某些连接的出现模型通常是树状结构根包包含了组成给定视点下所有系统细节的内嵌包子系统是具有独立的说明和实现部分的包它代表了与系统其它部分具有整洁接口的清晰单元它通常代表了系统在功能或实现范围上的划分模型和子系统均以带版型关键字的包来表达图 )2扩展机制 !概述提供了允许建模人员进行一些扩展而无需对基本建模语言修改的扩展机制扩展机制需要设计成使工具在无需理解它们的全部语义情况下能进行存储和操纵处于该原因扩展设计为字符串来存储和操纵对于不了解它们的工具它们仅仅是文字但可以作为模型的一部分输入和储存及传递给其它工具并期望一些后端和附加工具可以处理各种扩展这些工具为它们所需的扩展定义特殊的语义和标记该扩展方法可能不能满足所有的需要但我们认为它能用易于实现的方式容纳大部分剪裁的要求扩展机制包括约束标签值和版型需要注意的是根据定义扩展偏离了 的标准形式并可能导致互用性问题建模人员在使用之前必须仔细的衡量它的代价和所带来的益处特别是当已有的机制能合理的工作时典型的扩展的意图是针对特殊的应用领域或编程环境但它产生了 方言以及方言的所有优缺点约束约束是用文字表达式表达的语义限制每种表达均有一种解释语言它可以是正式的数学标记如集合理论语言也可是基于计算机的约束语言如 1 编程语言如166或者是伪语言或非正式的语言当然如果语言是非正式的其解释也是非正式的必须由人来完成即使约束表达为正式语言也不意味着它能自动的被施加大多数情况下的完全真实的维护超越了当前计算机技术的状态但至少语义是精确的约束可以表达 标记无法表现的限制和关系它对声明全局的或影响大量元素的条件特别适用约束表示为括号中的表达式字符串它可以附加于列表元素依赖或者出现在注释中图 2 展示了若干种约束标签值 标签值是存储元素相关信息的文字串对标签字串和值字串标签值可以附加在任何独立的元素包括模型元素和视图元素标签是建模人员需要记录某些特性的名称值是给定元素特性的值例如标签可以是作者作者 % 而值是该元素负责人的姓名如.% ! * ## + 标签值可以用来存储有关元素的任意信息它们对项目管理特别有用如元素创建日期开发状态完成日期和测试状态任何文字串可以用于标签除了内建元模型属性的名称应避免使用因为标签和属性会一同被认为是元素的属性被工具统一的存取 预定义了一些标签名称见标准元素标签值提供了向元素添加特定实现附加信息的一种方法例如代码生成器需要有关代码种类的信息从模型中产生代码常常有许多方式产生正确的代码建模人员必须提供相应的选择某些标签可以作为向代码产生器提供信息的标志另一些标签可用于其它附加工具如项目计划和报表书写器标签值可以用于存储经版型修饰模型元素的信息标签值显示为标签名称等号和值的文字串它们通常放置在列表中的括号中图 2(它们常常在图中被省略在弹出列表或窗体中显示版型许多建模人员希望能就特定的应用领域剪裁建模语言这带来了一些危险因为被剪裁的语言不会被普遍的理解然而人们常常仍试图这样做版型是一种在模型本身中定义的一种模型元素版型的信息内容和形式与那些现有的基本模型元素一致但它们的意义和用法不同例如商业建模领域的建模者常常希望将商业对象和商业过程区别成特定开发过程中的用途独特的建模元素它们被认为是一种特殊的类同样拥有属性和操作但在与其它元素的关系和使用上具有特殊的约束版型基于现有的模型元素版型化元素的信息内容与现有的模型元素相同这允许工具用对待现有元素相同的方法来存储和操作新元素版型化元素可以有自己的图标这很容易得到工具的支持例如商业组织可能有看上去象一组人员的图标版型还可在使用上有若干约束例如商业组织可能只能与其它商业组织相关联并不是所有的约束可以被通用的工具自动的校验但可以被理解它们的附加工具来手动的施加和验证版型可以使用标签值来存储不能被基本元素支持的附加特征版型用放置在基本模型元素符号中或附近的被包围的文字串来显示建模人员还可为特殊的版型创建图标该图标会替换基本元素的符号图 2%剪裁扩展机制约束标签值和版型使得可以为特定的领域来剪裁 的配置许多配置已经被完成和描述另外一些也由用户所建议建模语言剪裁的能力意味着应用领域在共享通用和一致的优势概念的同时根据自身需要来使用建模语言标准元素UML Standard Elments概述 标准元素是为约束版型和标签预定义的关键字它们代表了通用的一些概念这些概念的与核心概念的区别较小或者重要性不足以被包括至 核心概念它们与 核心的概念的关系与内建库同编程语言的关系一样它们不是核心语言本身的一部分而是在使用核心语言时用户可以依赖的环境的一部分列表还包括了标注关键字标记符号上的关键字用来表示其它模型元素而非版型 核心概念元素 定义 元素是模型的原子组成部分 元素标签值 #可概括元素 可概括元素定义可概括元素是可参与概括关系的元素 关键字 # $行为特征 定义行为特征指的是模型元素的动态特征如操作或方法 关键字 # $ # # 行为特征 版型#属性定义属性是在分类中的命名条目描述了分类实例可能拥有的某个范围的值 属性 标签值"# # #定义描述行为性和结构性特征的元素分类的种类包括 类接口数据类型构件结点 % & ' 信号 ## ( ) % & ' 活动者用例 % & ' 子系统 ' # % & ' # " # "# " # # 版型"# # # # 分类 标签值定义类是对共享相同属性操作方法关系和语义的一系列对象的描述 " # # 1 类 版型"# 接口定义 接口是刻画一个元素行为的具有名称的操作集合 数据类型 定义 数据类型是不具有标识的值即纯粹的值分类符号上的关键字# #定义 构件是打包了实现和提供了一系列接口实现的物理的可替换的系统部分构件实例符号上的关键字##;# #$ #构件 版型 #结点 定义 结点是代表运算资源的运行时物理对象通常它至少拥有内存及常常具有处理能力构件可以被配置在结点上信号 定义 信号是实例间异步激励的说明活动者 定义 活动者定义了实体的用户在与实体交互的过程中可以充当的一系列相关的角色用例 定义 用例用于在不暴露实体内部结构前提下定义系统或其它语义实体的行为子系统定义子系统是代表了物理系统的行为单元的模型元素分组另外子系统的模型元素可以划分为说明和实现元素前者以及子系统的操作被后者实现关系 定义关系是模型元素之间的连接 在元模型中关系是不具有具体语义方便使用的术语它是抽象的 关系派生出概括关联流依赖和元关系 元关系表示为依赖符号上的关键字 # $ 定义概括是一般化元素和具体化元素之间的分类关系具体化元素完全相容于一般化元素具有一般化元素的所有属性成员和关系并可能包含额外的信息 版型" # # 0 # "" " # # 概括 约束" # # 定义关联定义了分类之间的语义关系关联的实例是关联分类实例的一系列元组每个元组值最多出现一次 版型" 约束; 关联 标签值"# # # 定义流是对象的两个版本或对象与它的拷贝之间的关系 # # 流 版型" 依赖定义 用于方便描述关联概括流或元关系如分类与它的实例之间的关系以外的关系的术语 依赖的种类包括抽象绑定许可和使用 依赖符号上的关键字 ##; # 活动者和用例之间的关系" # "# 定义抽象是联系两元素或元素集的依赖关系代表了不同抽象层次或来自不同视点的相同概念 # # # 7#注 * 具有单独的标记符号 #$ # 抽象 版型# 绑定定义 绑定是模板和模板生成的模型元素之间的关系 依赖符号上的关键字 定义许可是依赖的一种它准许模型元素访问其它名字空间的元素 # " 许可 版型$ # 定义使用是一种关系其中一个元素的实现或操作需要其它元素或元素集 关键字# ##使用 版型 #定义操作是服务对象请求该服务以实现行为操作具有签名签名描述了可能的实在参数包括可能的返回值 操作 标签值#注释 定义注释是附加在一个或一系列模型元素上的注解它不具有语义但包含了对建模人员有用的信息#B # # 注释版型# "约束 定义约束是用文字表达的语义条件或限制 " #约束 版型 "版型 版型 定义 版型概念提供了区分标识元素的一种方法它们的行为在某些方面好象它们是新的虚拟元构造的实例实例具有与非版型化实例相同结构属性关联操作版型可以指明额外的约束和要求应用于实例的标签值另外版型可以用于区分相同结构两元素意义上的或用途上的不同 分类符号上的关键字 # # "#包 定义包是模型元素的分组 $ #$ # 4" # # 参见 语义 +包 版型 #分类角色定义 分类角色是协作中的参与者充当的特定角色它指明了分类的一个具有限制的视图协作中的要求定义了该视图实例是分类角色的一个实例# # 分类角色 约束 # #定义 实例定义了一系列操作可以应用的实体它具有储存操作结构的状态# # 实例 约束# #关联角色定义 关联角色是一个协作中关联的特定使用链是关联角色的一个实例##关联角色 约束 # #定义 链是实例间的连接##链 约束# #关联端点 定义关联端点是关联的一个端点它将关联连接至分类每个关联端点是关联的一个部分每个关联的关联端点是有序的" # #关联端点 版型 # $调用事件定义调用事件代表了请求的接收同步的调用特定的操作 # #调用事件 版型 #。
UML终极备考手册1. UML是什么?UML(Unified Modeling Language),统一建模语言。
UML为标准的面向对象的建模语言。
2. 其他建模语言的失败原因每种建模语言都力图推广自己的特点,但用户很难了解不同建模语言的优缺点和差异,很难根据应用特点选择合适的建模语言。
而UML 统一了各个方法的符号体系,并采纳借鉴了其他面向对象方法的优点和好的概念,使得开发人员不必再开发过程中的不同阶段进行概念和符号的转换。
5. UML的主要特点。
1)UML统一了很多面向对象方法的基本概念和符号;2)UML是一种先进实用的标准建模语言,其发展存在着一个进化过程3)UML是一种建模语言,而不是一种方法。
6. UML为什么有用?(UML的功能)1)为软件系统的产物建立可视化模型2)规约软件系统的产物3)构造软件系统的产物4)为软件系统的产物构建文档。
2. 编码需要注意的事情。
1)代码格式规范,有清晰、恰当的注释2)尽量使用简单逻辑语言3)服从多级代码结构4)统一命名规范5)预留升级空间3. 软件工程的认识。
软件工程就是要实现软件设计、制作工程化,屏蔽个性化,追求规范、统一。
4. 功能性需求与非功能性需求功能性需求:确定软件各方面功能的使用要求,如输入、输出、事件、消息等。
功能性需求的遗漏一般对软件不会造成太大的影响,只要补全遗漏即可。
非功能需求:系统性能、兼容性、安全性、可拓展性等。
非功能需求遗漏,经常对系统造成毁灭性影响。
功能需求与非功能需求转化的原动力为:需求。
6. 面向对象的基本特征。
面向对象的基本特征概括为对象、类、继承、通信。
具体如下:1)客观世界由对象组成,任何客观实体都可以看成是对象,复杂对象可以有简单对象组成;2)具有相同数据和操作的对象可归纳为类,对象是类的一个实例。
3)类还可以派生出子类,子类除了能继承父类的全部性能外还可以有自己的特性。
4)对象之间的联系通过消息传递来维持。
7. 技术发展最重要的影响因素是?人员。
staruml建模指南staruml建模指南StarUML建模指南1. 启动,建立project。
选择default即可。
2. 进入主界面,各部分功能如下所示:模型浏览区,分为用例模型、分析模型、设计模型、实现模型、部署模型五部分建模区,相当于一张图纸,从左侧区域选择建模符号,在此绘制模型即可。
建模符号区,是构成UML模属性浏览区,当选中某一模型或型的基本要素模型元素时,它的所有属性都在这里展示,可以修改3. 首先创建用例模型。
在模型浏览区的<>树节点上点击右键,选择AddDiagram、Use Case Diagram,并为新建立的图命名。
4. 此时,左侧建模符号区展现了用例模型的基本要素用例参与者通讯关联(双向)通讯关联(单向)泛化关系(actor之间、用例之间)Include关系(用例之间)Extend关系(用例之间)5. 选中某种建模符号,在绘图区单击,即可建立相应的模型要素。
对其进行命名,并可在右下角的属性区修改属性。
6. 接下来建立分析类图。
在模型浏览区的<>节点上点击右键,选择AddDiagram、Robustness Diagram,并为新建立的图形命名。
此时左侧符号区展示了分析类图的要素。
从用例模型实体类的菜单里,控制类可以将已有边界类的actor拖拽关联关系进建模区选中某个类,可以在这里修改它的版型(边界类、控制类、实体类)7. 建立领域类图。
在模型浏览区的<>节点上点击右键,选择Add Diagram、Class Diagram,并为新建立的图形命名。
此时左侧符号区展示了领域类图的要素。
可以将分析类图中已建立好的实体类类直接拖拽接口到建模区双向关联单向关联聚合组合继承依赖实现选中某个类或某个关系,关联类在这里可以修改它的相关信息类:名字/版型等关系:角色名、方向性、多重性等8. 建立类的属性和操作。
Step1:选中某个类Step2:点击Attribute右侧的…按钮Step3:在弹出窗口增加/删除/修改属性9. 建立时序图。
UML精粹:标准对象建模语言简明指南在软件开发领域,UML(统一建模语言)是一种非常重要的工具,它可以帮助开发人员更好地理解、设计和实现软件系统。
而在UML中,对象建模语言则是其中的重要组成部分。
本文将为您简要介绍UML的精髓,让您对标准对象建模语言有更深入的理解。
1. 初识UMLUML是一种用于软件开发的图形化建模语言,它可以帮助开发人员更好地理解和交流关于软件系统的设计和实现。
UML包括了多种图形符号和建模图表,其中对象建模语言是其中的核心之一。
2. UML的核心概念在UML中,对象建模语言主要关注对系统中的对象及其之间的关系进行建模。
它包括了类图、对象图、时序图等多种建模元素,通过这些元素可以清晰地展现系统中的实体、关系和行为。
3. 标准对象建模语言概述标准对象建模语言是UML中最基础、也是最重要的一部分。
它提供了一套丰富的建模元素和符号,可以帮助开发人员全面、准确地对系统进行建模和设计。
4. 类图:系统的蓝图在UML中,类图是对象建模语言中最常用的一种建模元素。
它可以清晰地展现系统中的类、属性和方法之间的关系,帮助开发人员更好地理解系统的结构和设计。
5. 对象图:实例化的展示除了类图,对象图也是对象建模语言中非常重要的一部分。
它可以展现系统中对象实例之间的关系,帮助开发人员更好地理解系统的实际运行情况。
6. 时序图:行为的展现另外,时序图也是对象建模语言中不可或缺的一部分。
通过时序图,可以清晰地展现系统中各个对象之间的交互和消息传递,帮助开发人员更好地理解系统的行为和流程。
7. UML的价值和启示通过对UML的学习和理解,可以帮助开发人员更好地设计和实现软件系统。
它也可以带给我们更深刻的思考和启示,让我们更好地理解和把握系统的本质和内在关系。
8. 结语UML精粹:标准对象建模语言简明指南,通过介绍UML的核心概念和对象建模语言的重要元素,帮助您更好地理解和掌握这一重要的建模工具。
希望您可以通过本文的阅读和思考,更好地应用UML和对象建模语言,提升软件开发的效率和质量。
UML的使用教程与实例分享UML(统一建模语言)是一种用于软件开发过程中进行建模的标准化语言。
它提供了一种图形化的方式来描述软件系统的结构、行为和交互。
在软件开发过程中,使用UML可以帮助开发团队更好地理解和沟通需求,设计和实现高质量的软件系统。
本文将介绍UML的基本概念和常用图表,并通过实例分享来帮助读者更好地理解和应用UML。
1. UML的基本概念UML由一系列图表组成,每种图表都用于描述软件系统的不同方面。
常用的UML图表包括用例图、类图、时序图、活动图等。
用例图用于描述系统的功能需求,类图用于描述系统的静态结构,时序图用于描述系统的动态行为,活动图用于描述系统的业务流程。
了解这些基本概念是使用UML的前提。
2. 用例图用例图是UML中最常用的图表之一,用于描述系统的功能需求。
用例图由参与者(Actor)和用例(Use Case)组成。
参与者是系统的外部角色,可以是人、其他系统或设备等。
用例是系统的功能需求,描述了系统与参与者之间的交互。
通过用例图,可以清晰地了解系统的功能和参与者之间的关系。
3. 类图类图是UML中描述系统静态结构的图表。
类图由类、属性和方法组成。
类是对具有相同属性和行为的对象的抽象,属性是类的特征,方法是类的行为。
通过类图,可以清晰地了解系统中的各个类及其之间的关系。
类图还可以用于生成代码和数据库设计。
4. 时序图时序图是UML中描述系统动态行为的图表。
时序图描述了系统中对象之间的交互和消息传递顺序。
时序图由对象、生命线、消息和控制流程组成。
对象是系统中的实体,生命线表示对象的生命周期,消息表示对象之间的交互,控制流程表示对象之间的控制流程。
通过时序图,可以清晰地了解系统中对象之间的交互过程。
5. 活动图活动图是UML中描述系统业务流程的图表。
活动图由活动、决策、并行和合并等元素组成。
活动表示系统中的业务流程,决策表示系统中的判断条件,并行表示系统中的并发流程,合并表示系统中的流程合并。