JAVA课程设计纸牌游戏
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一、问题分析和任务定义
1.题目:
纸牌游戏:
编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次, 直到最后一张牌;。。。再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到 以52为基数的 翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?
2.要求和任务:
① 该题目的要求如下:
(1)将52张牌编号。
(2)从2开始,依次作为基数对基数的倍数的牌进行翻转,直到以52为基数的翻转。
(3)最后输出正面向上的牌。
② 基本任务为:
(1)按照要求翻转纸牌。
(2)输出最后正面向上的纸牌的编号。
3.原始数据的输入及输出格式:
原始数据要求输入纸牌的基础编号,编号的输入为整型。输出的是经过规律翻转后正面向上的纸牌的编号。
输入的数据信息如下:
纸牌:1、2、3……、51、52。
问题直观分析表:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ……
1
2 √ √ √ √ √ √
3 √ √ √ √
4 √ √ √
5 √ √
6 √ √
7 √
8 √
9 √
10 √
11 √
12 √
…… ……
(注:图中“√”表示翻转一次。)
二.数据结构的选择和概要设计
1.数据结构 按照题目要求,整个主体包括一个嵌套的循环,外循环控制从2开始每张纸牌都作为基数进行翻牌,内循环控制对所有纸牌进行判断,如果是当前循环中基数的倍数,则对其进行翻转操作。具体代码如下:
题 目: 纸牌游戏
目录
一、 需求分析…………………………………………………3
二、 概要设计…………………………………………………3
三、 详细设计…………………………………………………4
四、 调试分析和测试结果……………………………………7
五、 总结………………………………………………………8
六、 参考文献…………………………………………………8
七、 致谢………………………………………………………8
八、 附录………………………………………………………9
一、 需求分析
按以下规则进行翻牌:编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次, 直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的 直到 以52为基数的翻过,最后输出正面向上的牌有哪些?
用函数obv1 、obv2按照题目要求的规则,用for循环来实现.
二、 概要设计
1.当从第二个编号开始的每张牌每次遇到是其倍数时,都会相应的翻一次,这样,每张牌会翻的次数就各不一样,可能很多次,也可能只有一两次,而结果只是要输出在经过各个不同次数的翻牌后,正面向上的牌都有哪几张。比如24,第一次它是2的倍数时要从正面翻到背面,当进行到3时,就又要从背面翻回来,而到4时还要在翻,同理呢,到6.8.12…它都要来回的翻。如果它在多次的翻牌后,正面还向上了,那么它就是要输出的结果之一。
2.建立代表52张牌的线性表——调用翻牌算法按照规则翻牌——输出翻牌算法的结果
最为主要的翻牌算法的实现:
void obv2 (SqList L,int n) {
for (int i=2;i<=n;i++)
for (int j=i;j<=L.length;j++)
课程设计说明书 No 1
沈阳大学
纸牌游戏
1. 课程设计目的
本课程设计是为了配合《数据结构》课程的开设,通过设计一完整的程序,使学生掌握数据结构的应用、算法的编写、类C语言的算法转换成C程序并用TC上机调试的基本方法。
2.设计方案论证
2.1课程设计任务
纸牌游戏,编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些?
2.2设计思路
2.2.1程序思路
编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是2、3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。
2.2.2数据结构的选择
因为编号为1~52的52张牌没有要求在物理位置上相邻接,且在翻牌操作时要对编号依次进行判断,很容易想到用指针来进行操作。为方便起见,我选用单链表这种数据结构来对52张牌进行链接存储。单链表是有限个具有相同类型的数据元素组成的链表,且该链表中的每一个结点只有一个指针域。根据第一部分的问题分析可知该单链表中每个结点应包括三个部分:存储该结点所对应的牌的编号信息data域、记录该结点课程设计说明书 No 2
package love;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;
import javax.swing.*;
public class Games extends JFrame implements ActionListener {
private JButton buttons[][];// 存储按键的数组
private Container container;// 一个容器
private GridLayout layout;// 布局方式为GridLayout
private int count = 0, is[] = new int[8];// count的作用是计算按键移动的次数,is[]储存一个随机产生的1到8数字数组
public Games() {
super("拼图游戏");// 设置标题
layout = new GridLayout(3, 3);// 3行3列
container = getContentPane();// 该容器的布局方式,及其重要,否则产生空引用异常
container.setLayout(layout);// 将该布局方式作用于容器
buttons = new JButton[3][3];// 给按键数组分配储存空间
int locate1, locate2;// locate1用来指示当前产生的元素 locate2用来指示locate1之前的元素
for (locate1 = 0; locate1 < 8; locate1++) {// 该方法作用是产生1到8这8个数,随机分配给数组,即无序排列
int g = new Random().nextInt(8) + 1;// 随机产生一个空白按键,即不显示的那个