十招让你的作品形成视觉冲击
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电影《风声》的视听语言《风声》是一部谍战类型的影片,该影片的视听语言风格鲜明,电影从镜头语言、画面剪辑、和声效配合上竭力为观众打造出一个精彩的悬疑故事,展现出一个个鲜活的人物形象。
本文结合影片中的片段,从镜头、景别、声音、光、色彩、字幕等方面分析这部影片的视听语言。
视听语言就是利用视听刺激的合理安排向受众传播某种信息的一种感性语言。
语言,必然有语法,这便是我们所熟知的各种镜头调度的方法和各种音乐运用的技巧。
这些方法和技巧来自于人们长期的视觉和听觉实践,可以说是完全符合人们的欣赏习惯的。
用一句专业一点的话来说就是不用担心没有共同的意义区间,因为这些实践经验大多来自于人的本性和长期的研究积累。
视听语言的定义一直以来都是存在着这门艺术的发展而不断变化。
比如,谷克多认为“电影是运用画面写的书法”,而亚历山大.阿尔诺认为“电影是一种画面语言,它有自己的单词,名型,修辞,语型变化,省略,规律和语法”,爱普斯坦人物“电影是一种世界性语言”。
综合这些理论,我们认为视听语言主要是电影的艺术手段,同时也是大众传媒中的一种符号编码系统。
作为一种独特的艺术形态,主要内容包括:镜头、镜头的拍摄、镜头的组接和声画关系。
视听语言包括狭义的视听语言和广义的视听语言。
所谓狭义,就是镜头与镜头之间的组合;所谓广义,还要包含了镜头里表现的内容--人物、行为、环境甚至是对白,即电影的剧作结构,又称蒙太奇思维。
在广义的意义上讲,所有的影视作品都是由视听语言所书写而成的文章,只不过这文章不再仅仅存在于白纸之上罢了。
本文以电影《风声》为例对视听语言做出研究。
《风声》故事梗概1940年春,原中国国民党副主席汪精卫与日本政府媾和,在南京成立新的“国民政府”。
自此,对日抗战进入新的“三国”时期——汪精卫的南京国民政府,蒋介石的重庆国民政府,毛泽东领导的陕甘宁边区政府势成三足鼎立,各自为政,互为掣肘。
汪精卫上任后展开三大政策:在势力范围内展开建军,清乡剿共,同时诱招失意蒋派军政要员入阁。
黑神话的特效设计如何增强视觉冲击力在当今的游戏世界中,特效设计已经成为了吸引玩家眼球、提升游戏体验的关键因素之一。
而《黑神话》作为一款备受瞩目的游戏,其特效设计更是令人惊叹,给玩家带来了强烈的视觉冲击力。
那么,它是如何做到的呢?首先,色彩的运用是《黑神话》特效设计中的一大亮点。
游戏中的色彩搭配并非随意而为,而是经过精心考量和设计的。
比如,在激烈的战斗场景中,火焰的颜色往往是鲜艳而炽热的橙红色,这种高饱和度的色彩能够瞬间吸引玩家的注意力,让玩家感受到战斗的紧张与激烈。
而在神秘的法术施展场景中,可能会运用到深邃的紫色或者幽蓝的光芒,营造出一种神秘而强大的氛围。
这种巧妙的色彩运用,不仅能够区分不同的技能和场景,还能通过色彩的情感暗示,让玩家在潜意识中对游戏中的各种元素产生不同的感受。
其次,光影效果在增强视觉冲击力方面也起到了至关重要的作用。
《黑神话》中的光影效果十分逼真,无论是阳光透过树叶的斑驳光影,还是火把照亮黑暗角落的柔和光线,都被刻画得细腻入微。
在战斗中,武器挥舞时产生的光影变化,以及技能释放时的强光闪烁,都能够让玩家感受到强烈的动态感和力量感。
这种真实而生动的光影效果,使得游戏中的世界更加立体和真实,让玩家仿佛身临其境。
再者,粒子效果的运用也是《黑神话》特效设计的一大特色。
粒子效果可以模拟出各种自然现象和魔法效果,如烟雾、沙尘、火焰、冰霜等。
当这些粒子效果与角色的动作和技能相结合时,能够产生极具震撼力的视觉效果。
比如,当角色释放一个火焰法术时,无数的火焰粒子会从手中喷射而出,形成一个巨大的火焰球,然后向敌人飞去,在飞行过程中还会留下一道燃烧的轨迹。
这种细腻而丰富的粒子效果,不仅让技能看起来更加华丽,也让玩家能够直观地感受到技能的威力和范围。
除了以上这些技术层面的设计,特效与场景的融合也是《黑神话》成功的关键之一。
在游戏中,特效并不是孤立存在的,而是与场景完美地融合在一起。
比如,在一个古老的城堡中,墙壁上的火把会随着角色的经过而产生摇曳的光影,而当角色释放一个强大的法术时,法术的光芒会照亮整个城堡,同时墙壁上的砖石会因为法术的冲击而掉落。
招贴设计的趣味性赏析一、招贴海报中的视觉魅力和感情魅力趣味性在招贴中所显示的魅力能够分为视觉魅力和情感魅力。
视觉魅力主要是指形式上的视觉冲击力。
枯燥乏味,平铺直叙的广告已经令人们厌倦,其传播效果也大打折扣。
在当代快节奏的生活中、在纷繁复杂的环境里,一幅招贴要是没有独特的形式优势,而又想引起人们的注意,那只能是一相情愿。
或者说,如果一幅招贴没有新奇的图形设计和新颖的形式,不能对观者产生视觉上的冲击,却又想达到宣传的目的,那多半也是徒劳的。
所以,优秀的设计师们都十分重视招贴设计的形式语汇。
所谓感情魅力,主要是指招贴中富有情趣的图形设计和文字语言给观者带来的情感共鸣。
一幅招贴作品的完成,应该是由设计者与接受者共同实现的。
设计者完成了一件作品的创意与设计,这还仅仅一部分,未与观者发生联系的作品还不能算作严格意义上的完整作品。
再进一步说,未能唤起观者感情共鸣的作品还不能成为真正意义上的优秀作品。
观者记忆中的知识和情感被招贴作品中的趣味性唤起后,就会与作品产生共鸣。
前面所列举的《胜利1945》,设计者将炮弹的发射作了反方向的处理,微妙的图形变化,却蕴含着深刻的、富有情趣的创意,反对战争维护世界和平的作品主题鲜明突出,显示了招贴设计的视觉魅力和情感魅力。
将趣味性在招贴中所显示的魅力分为视觉魅力和情感魅力,并不意味着视觉魅力和情感魅力是两个完全独立存有的东西。
在优秀的招贴作品中,这两者往往是相互并存、相互交织在一起的。
PETA,美国动物保护协会,是世界上反对穿毛皮运动的激进团体,1988年前后掀起过“与其穿毛皮,不如裸体”的大运动,策动超级模特们全裸着做反皮毛广告。
而在这则广告里,没有激烈的画面和言辞,一句简简单单的“ALLANLMALSHAVETHESAMEPARTS(任何动物都有相同的部分)”将动物的命运与人的命运画上等号,从而将保护动物的观点成功地植入人们心中,给人以心灵上的强烈震撼,集中体现出作品的视觉魅力和情感魅力。
轻肥原文含义鉴赏轻肥白居易原文及翻译白居易有首诗,《轻肥》,全诗十六句八十字,前十四句,写的是太监们的骄奢淫逸。
白居易是现实主义诗人。
但现实主义,总也会有点夸张嘛,不可能是完全白描啊。
那白居易有没有为了艺术形式而夸张了当时的状况呢?于是找史书。
此诗写于西元八〇九年。
《资治通鉴》唐纪宪宗四年正月,有载,“南方旱饥”。
四个字,没写死人,更没写吃人。
若此,难道是白居易在造谣吗?以史与诗对照,我们知道,宪宗四年,确实是发生了旱灾。
而白居易就是当朝之人,他之观察,自然要比几百年后的来得准确。
写到此处,又佩服起唐朝皇帝的胸怀来。
这等负面之诗,居然也没让白居易受到啥处分啊。
白居易,唐代诗人,字乐天,号香山居士、醉吟先生,本籍太原。
于唐代宗大历七年(772年)正月二十生于河南新郑县东郭宅,武宗会昌六年(846年)八月卒于洛阳,享年75岁。
晚年官至太子少傅,谥号“文”,世称白傅、白文公,是中国文学史上适当首要的诗人。
白居易在他那个时代便是偶像级人物,他的文字的影响力不仅在文明圈子里撒播,一同也风靡娱乐界。
他的《长恨歌》、《琵琶行》等撒播之广,即便到今天大概都不比《双截棍》差。
一同,也有许多人对白居易的一些作为很不以为然。
少年得名,被人作为偶像追捧,在许多名家傍边,白居易大概归于天才那一类。
他出世不过六七个月的时分,家里人指着“之”和“无”两个字逗他玩。
他居然就此记住,往后每次有人问还不会说话的白居易这两个字,他都能准确指出来。
可贵的是,白居易没有像那些高校神童班的孩子们那样流星一现,他五六岁就学做诗,9岁就了解了声韵——这自己天然生成便是吃文字饭的。
而且白居易读书很刻苦,以至于唇舌生疮、手肘长茧,这么,他16岁的时分现已写出了“春风吹又生”这么的佳句。
白居易初到长安拜见老一辈寻求选拔,文名赫赫的顾况从来目下无尘,就跟白居易摆起了老资格,说:“京城米价很贵,想要居住在这里大概不太简单。
”等看了“春风吹又生”今后,马上改口说:“以你这么的才调,在京城肯定能混得极好。
第一世代回忆招式
【实用版】
目录
1.第一世代回忆招式的概述
2.第一世代回忆招式的特点
3.第一世代回忆招式的应用
4.第一世代回忆招式的影响
正文
【第一世代回忆招式的概述】
第一世代回忆招式,是指在电子游戏、动画或者小说中,角色使用的具有代表性的招式。
这些招式往往能让人联想到角色的形象,具有强烈的辨识度。
在许多游戏和动漫作品中,第一世代回忆招式不仅是角色的象征,更是玩家们的宝贵回忆。
【第一世代回忆招式的特点】
第一世代回忆招式具有以下特点:
1.独特性:每个角色都有自己独特的招式,这些招式代表了角色的个性和特点。
2.辨识度高:第一世代回忆招式往往能让人一眼就认出是哪个角色的招式,具有很强的辨识度。
3.强烈的视觉冲击:第一世代回忆招式的动画效果往往十分华丽,具有很强的视觉冲击力。
【第一世代回忆招式的应用】
在游戏和动漫作品中,第一世代回忆招式经常被用来展示角色的实力和魅力。
比如在游戏《街霸》中,角色隆的“升龙拳”和“波动拳”就是
他的第一世代回忆招式,这些招式不仅具有强大的攻击力,而且动画效果也十分华丽,隆也因此成为了游戏的代表角色之一。
【第一世代回忆招式的影响】
第一世代回忆招式对于游戏和动漫作品的影响是深远的。
首先,它可以增加角色的辨识度,让观众更容易记住角色。
其次,第一世代回忆招式可以提升游戏的战斗体验,让玩家在游戏中体验到更丰富的战斗策略。
平面设计创意十种方法总结平面设计创意十种方法总结平面设计创意十种方法总结平面设计创意的本质是什么?不是去寻找什么很酷的调色板,不是去追求什么灰度和阴影效果,不是制造出虚有其表令人眼花缭乱的效果,这些东西不能够喧宾夺主,设计的本质在于营造引人入胜的用户体验,我在洛阳广告干了好多年了,就自己的经验总结了平面设计创意十种方法经验如下:平面设计创意第1种方法没文案就是最好的文案读图时代,画面往往成为身体,文字渐渐成为衣衫(别忘了早期的平面广告都是相反,往往画面只是陪衬;当然还有文字就是画面画面就是文字的情况)。
性感的身材,往往是越穿越少越美丽,这是国际上近年来的趋势。
包得严严实实的当然还有也还是主流,但渴望展示自己曼妙身材的是越来越多了。
当然,*尖的境界就是全裸登场,这当然需要勇气,而且需要先天的条件非常优秀。
不穿衣服却穿着艺术穿着气质穿着一切这才是极品。
说到底还是那样美妙的创意充满诱惑力量的魅力,让一切遮拦都显得多余和矫饰。
广告中极其重要的科学是符号学,选择哪个元素应该有它特别的代指,否则就是自说自话,无法准确传达广告讯息。
而且这种代指需要越直截了当越好,否则你的很大一部分受众就会不清楚广告的所指。
当然,对不同的受众可以有不同的说话方式。
比如上网的网友们就非常熟悉各种网络黑话和网络图标而根本不上网的知道的就相当有限。
当你的创意在画面上已经表露无遗的时候,那么你会发现加上任何文案都显得重复。
初学文案者经常会犯各种重复的毛病,最常见的是文案解释已经清楚的画面,这里所指的并非完全不需要文案的广告,而是很多广告创意中文案应该起画龙点睛的作用而不是在龙的下面再描一条龙,那是画蛇添足。
今年的嘎纳全场大奖playstation2的平面广告就是很好的例子。
没有人蹩脚的去写上什么诸如“游戏人生,任我重生”这样我们司空见惯认为正常的文案,也因为真正的游戏精髓永远是体验式的不需要任何标版,写什么字都会让游戏玩家们郁闷并破口大骂对他的不理解。
十招让你的作品形成视觉冲击
NO.1:构图图形的层次感
图形和元素之间的层次感,可以在干扰视觉的同时,突出自身所想体现的主题,这种表现方式往往是比较直接而且有效的方式。
我们所说的这种视觉干扰是在分散欣赏者多余视线的同时,更能注意到这一设计的主题上,为这种干扰方式所产生的图形是这个主题的辅助图形。
就如下面我引用的这个图形,图形中那些不规则的半透明元素、光线、数字、方块、以及那些放大了的机器人构成了一定的纵深感和层次性,这写元素在分散视线的同时又将欣赏者的视线集中到了中心的GUNDAM Death Scythe和下方的机器人身上.。
这种设计方式是现在比较多见的一种设计方式,可能大多数的人都觉得比较COOL吧.
NO.2:构图的视觉线牵引
利用色彩或者元素来牵引欣赏者的视觉,让欣赏者随着设计师的的思维去思考和观看作品。
现在存在的大多数作品都是运用点、线、面来引导,以图形和元素出现的引导方式的作品比较少见。
就像下面的这个图形,视觉的中心是中间的那一条白色的色块,及当中的文字,而在上下的张图片的交接处出现的那条蓝色的线段,就在牵引欣赏者的视觉移动到图形中的文字和其他的小的图形上。
NO.3:色彩诱导
图中的主体色块运用了红色和灰色,而图中大背景的白色块和红色行成了强烈的对比,灰色在平衡色彩的强烈对比的同时,也和红色起了一定的对比重用,而主题的文字biohazard 和上也用到了黑色和红色的对比。
NO.4:明暗诱导
利用由光感折射、光感捕捉、动态光感及明暗差异性的一些共性来衬托主题
NO.5:瞬间捕捉
利用眼睛感官的瞬间接受、来捕捉视觉点。
NO.6:抓突破点
靠突破图形图象本身的视觉平衡点来达到视觉要求运用图片素材的本身来寻找设计的突破点,依据图形自身所产生的空间感,光感,等一些突出的地方,来加以利用,从而突出设计的主题。
如图图中的电梯产生了强烈的空间感,稍加修饰一张好的平面作品就问世了。
在如图片的右下角的那张图片所产生的广告和空间感。
NO.7:比例大小
依据事物本身的比例关系,在等比的关系上追求视觉上的平衡关系
突破事物本身的等比关系,进而推出自身的视觉重点以求突破。
就如一些夸张漫画那样,一个大头小身子的人物形象,一种夸张的歪曲正常比例的方式,在不经意间往往能收来奇效。
NO.8:依据欣赏者的接受能力,及平常所说的感情,利用平时生活的一些元素,充分考虑欣赏者对图形的认可能力,以自然美及突破普通接受能力的残酷美来打动欣赏者的情感,以获得人们对图形的记忆。
NO.9:视觉幻象
利用视觉幻象得空间感来突出整体设计的视觉中心。
NO.10: 抽象的表现方式
在下面的俩副作品中,作者抽象的运用的色块来代表海水及陆地,运用色彩的对比突出主题的同时,也起到了一定的娱乐性,这样的作品容易让人有好感,而且比较不容易忘记。