[《皮克斯渲染器》].RENDERMAN.TUTORIAL01
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向你介绍电影级第一渲染器——renderman综合教程3二、Renderman进阶在学会了Prman的一些渲染流程后,我们将测试一下Renderman的一些高级工具:Displacement、Volume、Multi-segment Motion Blur和使用自己写的Shader。
Renderman除了上面的SoftShadow外,还有几样杀手锏——Displacement、MotionSample、RiCurve等强劲效果。
其中Displacement是众多渲染器中最好效果的、最真实的。
Renderman的Displacement有两种方式——Do Displacement和Bump。
Do Displacement是真实的贴图置换,效果惊人,而Bump只是简单地改变法线的方向,效果还算可以。
一般渲染真实的Volume需要光线跟踪,而Renderman的Volume效果就不用光线跟踪都可以渲染出漂亮的体积光。
Motion blur是运动模糊,它可以表现十分有动感的运动效果。
一般的Motion blur都是简单的帧与帧之间的运动插值,欠缺真实感。
而分布式光线跟踪虽然可以做出漂亮的效果但计算时间又太长。
RAT套件里的Motio nSample就可以在短时间内做出漂亮的效果,实现Multi-segment Motion Blur。
最新回复香香儿 at 2008-5-26 16:05:53renderman的一大特点是可以方便地使用自己写的Shader。
自己写Shader 的条件十分简单,只要有纯ASCII码的文本编辑器,要shader.exe ,还要脑子里的一点编程经验。
涉及编程的详细资料不属于“ very basic”范围,所以在此我不说编程的东西,只说说写好的Shader怎么用。
网上有很多已经写好了的Shader,在http://61.187.55.83/ycjl/和http://61.187.55.83/ycjl/上有,大家可以自己去找一下。
3Dmax动画渲染器的选择与比较:RenderMan和KeyShot引言:随着3D动画行业的发展,选择合适的渲染器成为了每一位3D艺术家的重要任务。
本文将对两款知名的3Dmax动画渲染器进行比较和评估:RenderMan和KeyShot。
通过对它们的特点、性能和使用体验进行详细的分析,帮助3D艺术家选择适合自己需求的渲染器。
首先,我们将先分别介绍RenderMan和KeyShot的特点。
一、RenderMan:1. 特点:a. RenderMan是由皮克斯开发的渲染器,它是电影动画领域的佼佼者,广泛用于大片渲染任务。
b. RenderMan提供了强大的渲染功能和灵活性,可以满足高品质、高度渲染和复杂动画效果的需求。
c. RenderMan支持众多复杂效果,如寻光、反射、折射和发光等,能够呈现出逼真的光照效果。
二、KeyShot:1. 特点:a. KeyShot是由Luxion公司开发的渲染器,以其用户友好性和快速渲染速度而闻名。
b. KeyShot拥有直观的用户界面,使得3D艺术家能够快速上手并创建出高质量的渲染图像。
c. KeyShot提供了丰富的材质库,用户可以轻松选取合适的材质为模型上色,并通过实时预览即时查看渲染效果。
接下来,我们将比较RenderMan和KeyShot在以下几个方面的性能和使用体验:一、功能和效果:1. RenderMan:a. RenderMan提供了强大的渲染功能和灵活性,能够实现高品质和复杂动画效果。
b. RenderMan支持阴影、折射、反射、角反射、发光和体积渲染等多种效果,能够呈现出逼真的光照效果。
2. KeyShot:a. KeyShot虽然功能相对较简单,但它提供了基本的渲染功能,能够满足快速渲染和设计验证的需求。
b. KeyShot以其实时渲染功能而著名,用户可以立即看到对渲染参数的更改产生的效果,提供了高效的迭代和编辑过程。
二、使用体验:1. RenderMan:a. RenderMan的学习曲线较陡峭,需要一定的时间和经验来熟悉其复杂的渲染设置。
01 灯光01_003_maya默认点光源Radus:半径越大,阴影越虚.这时要打开加大Samples的数值,来减少噪点.Affet V olumetrics:雾效开关.打开渲染器下的Environment,Atmos发phere下选择V olume Scattering,调整Radus即可渲染出灯光雾效.01_004_maya默认面光源1.面光默认就勾上Normalize的。
这种状态下放大面光的大小:灯光的强度不变,灯光照射范围大感觉暗,阴影边缘柔和。
缩小面光的大小:灯光的强度不变,灯光照射范围小感觉亮,阴影边缘硬。
不勾时是根据物理现象,放大面光灯光强度加大.2..specular:控制高光3..Indirect:调大它可加大二次反弹的强度,注意这时亮的地方可能会曝光。
是不正常的物理现象。
可用于开外的室外照明和单独渲染阴暗的地方。
01_005_maya默认聚光灯Aspect Ratio:使灯光变扁.打开渲染器下的Environment,Atmos发phere下选择V olume Scattering,激活后关闭IPR,调整(调大V olume Attrbutes下的Density), 再渲染就有灯光雾,调大Lens Radius的数值可出现灯光半径变大,感觉灯光是从一个物体发出来的,而不是一个点发出来的.V olume Samples:加大数值可使流体渲染的质量更佳.01_006_maya默认平行光灯Angle:角度,就是把平行光变成一个聚光灯的效果.使平行光灯的阴影边缘有一些柔和的效果.01_007_arnold面光源面光源的三种:a,圆柱型的灯上下是不产生照明的.产生的阴影性是圆形边界.b,磁盘灯光是可以模拎圆形的灯槽的效果.c.正方形是使用最多的01_008_arnold物体光源选中物体-Arnold-lights-mesh light-会生成一个和模型关联的网格.aiStandard材质有一个发光功能Emissio,调节他.但不要用他来照明整个场景,因为他会产生噪点,需要很高的采样,可以做一些小的物体身n些机器人身上的发光数字,)3,sky dome lights 要用来模您天光照明.01_009_arnoldDemo光源,arnoldDemo:模拟天光的灯光类型,选择这个灯光,贴上一张展开的圆形的HDR.贴图.默认渲染出的图片是黑色,没有天空.渲染HDR天空.打开渲染器下的Environment,Background后选择-aiskyShape,再把fillel下的HDR贴图连接到Sky Attrbutes下的color.01_011_arnold灯光过滤器AiGobo下的placement Attributes下的Offset可调节灯光的偏移.AiGobo下的日Rotate下的Scale缩放配合Wraps/t使用可产生很多的贴图重复的效果.b,模拟挡光板(剪切掉一个方向的灯光)的效果,top,bottom,left,right顶,左右等方向,top Edge:是控制边的柔和度.o是硬边.c,ailightBlocker:是控制场景中的不照明区域.Geometrype 里选择他的遮光体的形状, rampAaix是选择加渐变的轴向.是ramp: 给形状加一个Light filters:add后聚光灯最多.有4种类型,a,Gobo:贴图投影的功能.-side map加上贴图. Filter mode 下可选择不同的模式.Density 密度,控制强度.值越高光线透过量越少,默认0是没有对光线做任何遮挡.这个参数+(支持)选择Environment下的Atmosphere的V olune scattering 调整Density的大小,打开Anisotropy(控制衰减的数值),用IPR渲染可预览效果.透明用的渐变. Height Edge控制高方向的边,控制宽方向的边.d,light Decay:控制衰减.勾上use Near Attenuation(使用近处属性),Near Sart 控制近处开始,顶上靠近聚光灯的灯光的开始,:Near End: 控制近处结束,顶上靠近聚光灯的灯光结束. 勾上use Far Attenuation使用远处属性.一般做灯光雾的时候可调节这两对参数来控制灯光雾的近处和远处的衰减,达到灯光雾近处和远处都柔和.会常使用到.01_012_arnold场景采样设置01_010_arnold物理天光,01-013ray Depth:Total:控制下面的几个选项(diffuse(漫反射:控制模拟GI灯光漫反射功能),Glossy(高斯:控制Specular(高光)的次数,,默认0只有天空的高光, 1有天空+地面的高光,2有天空+地面+两个高光物体相互的高光),Reflction(反射), Refraction(z折射,记得用折射时,材质球也要开到1.5) Reflction(反射)TransparencyDepth(透明深度),Transparency Threshold)的最大计算次数.当下面的几个参数很大,这个参数很小时,也02-0011.Enable Matte 勾上后可渲染出Alpha,Matte Alpha控制Alpha的强大。
VRAY快速入门渲染教程-图文HDRI照明实例详解t1RV-.l!l'in::liredilluninaticnGI!!l).al.-2-3.TZmf.RenderScene006Imagecpler(Antialiaing)Depthoffield/tialiaingfilterIndirectillumination(GI)p'OnrFir tdiffuebounceMulrSeconda某ybOWlce-MulSubπ('None1('DirectAdvancedirradiancemappareterCauticEnvirorun.entMotionblurQMC Sampler...eFAUiuuuElV('Draf('ActiveShaG-Buffer/ColormappingCameraOlJ然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。
下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。
我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffue,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。
再点击browe浏览hdr图片,注意!这一步非常重要,因为如果没有定位一下hdri图的话,整个场景将是一片漆黑,很多人都犯过这个错误,所以请一定注意。
找到这张图片,图片示意:注意我的各个参数设置multiplier是强度,也就是光的亮度,默认是1,很强,所以我改到0.5。
maptype是帖图方式要根据图片而定,本图片是圆球的,所以选pherical。
然后是把帖图拖到材质上去,左键按住vrayhdri的按钮不放,拖到材质球上去,如图:在intance(copy)Map选项里选择intance选项。
最终图:然后再回到渲染的选项中,打开environment环境,选上override点击旁边的none,选择第二个选项,然后就能看到刚才建的那个hdri材质了,选上它然后新建一盏灯,位置任意注意我开这盏灯是为了关闭默认的两盏灯,所以我也要把它关掉点击旁边的e某clude(排除)再选择include把所有物体排除在这盏灯之外,我觉得这比单纯关掉它要好,在视图中就不会漆黑一片了IOrnniOldt-|At-(-3-I\\ilelm3ElocluncludcSce;;C)jec-:.ee!某ü.:1.'rSl:aed---1:':AffectSurface:ContraSoftenDiff.lP\DiffuP\Specul:rAmbient(!!|brfl:'S'plr('SEng.urlap:2THDRIHD..Ifl..-.:'II!).如果觉得画面上有些斑驳,请把GI中的ma某ubdiv增加,就会得到较好的效果,不过时间也会增加我们再回到HDRI材质里面,我们在这里可以修改图片的角度,也就是光源的方向,如图:效果如果我们再提高minrate采样率的话,GI的效果就会更精细,不过花费的时间也是大幅上升,非正式渲染不提倡。
1网络游戏开发—DirectX函数归纳总结23003李翔李森2DirectX目录1.D3D 基本框架 (1)创建D3D 对象 (2)获取显卡显示模式 (2)创建D3D 设备接口 (2)开始渲染和结束渲染 (2)清空图形绘制区 (2)屏幕反转 (2)2.绘制基本图形 (1)绘制基本图形 (4)灵活定点格式(FVF) (2)基本图元的绘制 (2)创建顶点缓冲区 (2)基本图元的绘制 (2)保存顶点 (2)设置渲染状态 (2)图形绘制 (2)索引缓冲 (4)顶点设置 (2)创建索引缓冲区 (2)保存顶点索引值 (2)索引图形绘制 (2)D3D 中的图形学 (4)D3D 中的向量 (2)D3D 中的矩阵 (2)D3D 中的平面 (2)3D3D 中的射线 (2)D3D 中的图形变换 (2)3.纹理 (4)从磁盘文件获取纹理 (2)设置当前要渲染的纹理 (2)设置纹理的渲染状态 (2)设置纹理采样属性 (2)从一张纹理图形中生成多级纹理 (2)包装纹理寻址 (2)镜像纹理寻址 (2)夹取纹理寻址 (2)边框颜色纹理寻址 (2)一次镜像纹理寻址 (2)纹理包装 (2)4.光照 (4)D3D 光照的基本实现 (4)顶点格式 (2)设置物体材质 (2)添加光源 (2)激活光照运算 (2)5.摄像机 (4)生成视图变换矩阵 (2)生成投影变换矩阵 (2)6.模型基础 (4)ID3DXMesh 接口基础 (2)ID3DXMesh 接口相关 (2)应用.X 文件 (2)7.游戏中的基本特效 (4)4检查硬件支持的深度缓冲区格式 (2)激活深度测试 (2)设置深度缓冲区更新 (2)设置深度测试函数 (2)激活Alpha 混合 (2)设置Alpha 混合计算方式 (2)设置Alpha 混合系数 (2)激活Alpha 测试 (2)设置Alpha 测试参考值 (2)设置Alpha 测试函数 (2)多边形填充模式 (2)查询设备是否支持多重采样 (2)启用多重采样的全景图形反锯齿 (2)设置多纹理混合方式 (2)激活雾化 (2)设置雾化计算方式 (2)设置雾的颜色 (2)设置雾的起始范围 (2)指数雾化浓度 (2)基于发散的雾化 (2)创建2D 字体 (2)绘制字体 (2)5创建3D 文字网格 (2)8.游戏控制................ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....DirectInput 实现键盘控制 (2)...........................................DirectInput 实现鼠标控制 (2)..........................................................鼠标键选 (2)9.游戏音乐音效 (4)6D3D基本框架创建D3D对象:Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)===============================================================================DirectX===============================================================================获取显卡显示模式:HRESULT GetAdapterDisplayMode(UINT Adapter, //指定显示卡序列号D3DDISPLAYMODE *pMode //存储显示模式的指针===============================================================================DirectX===============================================================================创建D3D设备接口:HRESULT CreateDevice(UINT Adapter, //显卡序列号D3DDEVTYPE DeviceType, //D3D 设备类型HWND hFocusWindow, //所属窗口句柄DWORD BehaviorFlags, //设备进行3D 运算方式D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters, //用于存储D3D 设备相关信息的指针IDirect3DDevice9 ** ppReturnedDeviceInterface //返回D3D 设备接口指针的地址);第二个参数DeviceType 取值:D3DDEVTYPE_HAL //硬件抽象层,通过显示硬件来完成图形渲染工作D3DDEVTYPE_REF //参考光栅器,一般用于测试显卡不支持的D3D 功能D3DDEVTYPE_SW //用于支持第三方软件第四个参数BehaviorFlags 取值:D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING //由D3D 软件进行顶点运算(常用)D3DCREATE_FPU_PRESERVE //激活双精度浮点运算或浮点运算异常检测,设置该项会降低系统性能D3DCREATE_MULTITHREADED //保___________d+_证D3D 是多线程安全的,设置该项会降低系统性能7D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING //由混合方式进行顶点运算D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING //由D3D 硬件进行顶点运算D3DCREATE_PUREDEVICE //禁用D3D 的Get*()函数,禁止D3D使用虚拟设备模拟顶点运算===============================================================================DirectX===============================================================================开始渲染和结束渲染:BeginScene(); //开始渲染……实际的渲染工作……EndScene(); //结束渲染注意:这两个函数必须成对出现,不允许交错和嵌套的发生,实际的渲染工作在这两个函数的中间进行。
3Dmax动画渲染器介绍:选择适合动画的渲染器引言:动画渲染器是用于将3D模型转化为最终影像的工具,它可以增强图像细节、改善光影效果、提升真实感等。
在3Dmax软件中使用适合的渲染器对动画进行渲染,可以提高作品的质量和视觉效果。
本文将详细介绍几种常见的适合动画渲染的渲染器,并提供选择渲染器的步骤。
一、 Arnold渲染器1. 简介:Arnold渲染器是由Solid Angle公司开发的一款高级渲染器,结合了全局照明、紧密集成的工作流程以及先进的几何处理技术。
Arnold渲染器以其优化的算法和渲染速度而闻名,广泛应用于电影、电视和游戏行业。
2. 优点:- 可以处理复杂场景和大型动画项目,具有高效的渲染速度。
- 支持高度真实的全局照明和光线传递效果,可以产生逼真的画面。
- 具有丰富的材质库和渲染选项,可以满足各种渲染需求。
3. 使用步骤:- 下载并安装Arnold渲染器插件。
- 在3Dmax软件中加载Arnold渲染器。
- 在场景中设置光源、材质和纹理。
- 调整渲染设置,如分辨率、采样率、渲染时间等。
- 开始渲染动画。
二、 V-Ray渲染器1. 简介:V-Ray渲染器是由Chaos Group公司开发的一款广受欢迎的渲染器,具有卓越的渲染质量和灵活性。
V-Ray渲染器可以与3Dmax软件无缝集成,可以处理各种动画和静态渲染需求。
2. 优点:- 提供了高质量的全局照明、全局反射和全局折射效果。
- 支持PBR材质和纹理,可以产生逼真的材质效果。
- 具有灵活的渲染设置和渲染器网络渲染功能。
3. 使用步骤:- 下载并安装V-Ray渲染器插件。
- 在3Dmax软件中加载V-Ray渲染器。
- 设置光源、材质和纹理,并使用V-Ray材质编辑器进行材质调整。
- 调整渲染设置,如采样率、渲染时间、渲染质量等。
- 开始渲染动画。
三、 Blender渲染器1. 简介:Blender渲染器是一款免费、开源的渲染器,适用于各种3D动画和渲染需求。
皮克斯动画制作流程这里我们要来介绍皮克斯的动画电影是怎么创造出来的,皮克斯官方网站里面有十分详细的介绍,共有14个阶段(难怪一部片可以花上好几年制作),说明皮克斯动画工作室内部精细的分工与各个部门之间的合作关系。
故事创作讨论 a story idea is pitched首先皮克斯人员会将点子提案给开发部门的其它成员,感觉很像是推销商品,因为得要说服「观众」,才有机会被采用。
故事先以文字叙述the text treatment is written在着手绘图之前,先用简短的文字叙述来说明故事的核心概念,并在符合具体构想的情况下,由开发部门与故事板艺术家天马行空地思考剧情发展的各种可能性,延伸出更多版本。
绘制故事板storyboards are drawn故事板就像是电影版的手绘漫画,作为动作与对白设计的蓝图。
每一个故事板艺术家会拿到脚本或故事大纲(beat outline),当中说明角色性情的转变,以及如何藉由动作来表达。
被分配到不同的镜头后,故事板则扮演引导的角色,帮助他们发想、把想法画出来,并征求导演检核同意。
开始录制角色配音voice talent begins recording一开始皮克斯的艺术家们会为之后的故事板影片,先录制「声音草图("scratch"voices)」作为暂时的版本。
之后才会请到专业的演员来录制角色的声音,他们依照脚本念稿,但也会有即兴发挥的时候。
演员们(或配音员)会录制不同的版本,再从里面选出效果最好的来进行未来的动画制作。
有时候皮克斯艺术家们录制的声音草图十分逼真,就会被延用下去,不另找专业配音员,像是皮克斯故事督导Joe Ranft就曾为玩具总动员的企鹅Wheezy、虫虫危机的毛毛虫Heimlich、海底总动员的虾虾Jacques、汽车总动员的消防车小红Red的配音。
故事板影片制作editorial begins making reels故事板影片是将先前的故事板剪辑而成,当初故事能被采用跟说故事的人说得好有很大的关系,所以此时故事板影片必须排除其它影响因素,来确认各个镜头和时间点能让观众了解。
渲染引擎选择:对比Blender内置渲染引擎与其他外部渲染器在使用Blender进行三维建模和动画设计时,选择适合的渲染引擎对于最终的渲染效果至关重要。
Blender提供了内置的渲染引擎Cycles 和Eevee,同时也支持其他一些外部渲染器。
在选择渲染引擎之前,我们需要了解它们各自的特点和适用场景。
首先,我们来介绍一下Blender的内置渲染引擎:Cycles和Eevee。
Cycles是一种逐像素渲染的路径追踪引擎,采用了更加真实的光线追踪技术,可以生成逼真的渲染结果。
它支持全局光照、全局照明和折射等高级渲染技术,但渲染速度相对较慢。
而Eevee则是一种实时渲染引擎,能够实时预览场景效果并快速渲染,适合于动画和交互式应用。
然后,我们来看看与Blender内置渲染引擎相比,其他外部渲染器的优势和特点。
其中,最常用的外部渲染器包括Arnold、V-Ray和RenderMan等。
Arnold是一款由Solid Angle开发的高质量渲染器,被广泛应用于电影和电视制作领域。
它提供了快速且可靠的渲染解决方案,具有出色的真实感和渲染效果。
Arnold的一个重要特点是其良好的渲染速度,能够在短时间内生成高质量的渲染结果。
V-Ray是另一款常用的外部渲染器,由Chaos Group开发。
它拥有强大的渲染功能和灵活的渲染设置,可以实现逼真的渲染效果。
V-Ray广泛应用于建筑可视化、产品设计和特效制作等领域。
与Arnold相比,V-Ray在渲染速度和渲染效果之间取得了平衡,可以根据实际需求进行调整。
RenderMan是由皮克斯公司开发的渲染引擎,也是一款强大而灵活的渲染器。
它在电影和动画制作中有着广泛的应用,提供了极高的渲染质量和出色的性能。
RenderMan支持高级特效、全局光照和折射等渲染功能,可以满足各种复杂场景的渲染需求。
以上是目前一些常用的外部渲染器,它们在渲染速度、渲染质量和渲染效果等方面都有着一定的优势。
八款渲染软件大盘点1.RendermanRenderman是一套基于著名的REYES渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为RenderMan兼容渲染器。
它是由著名动画公司Pixar皮克斯开发的,Renderman 原本是皮克斯的内部插件,后来公开发售了。
在当今的动画电影和影视特效等高端领域,RenderMan兼容渲染器是必不可少的一个渲染解决方案,据说好莱坞几乎所有的电影特效都会用到Renderman来渲染。
另外还有一个高端解决方案就是Mental ray渲染器,它也是电影级别的。
哈利·波特与凤凰社2.Mental Ray大名鼎鼎的德国渲染器mental ray是一个专业的3D渲染引擎,专门用于影视渲染,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。
Mental Ray 是一款可以和Render Man相抗衡的电影级渲染器。
它在电影领域得到了广泛的应用和认可。
在好莱坞Mental Ray参与制作的电影也非常多。
Mental ray作为插件内置在Maya和3ds max里。
黑客帝国3.Arnold阿诺德渲染器Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的、基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。
有 Maya渲染插件、C4D渲染插件。
雷神2中的石头人地心引力4.Brazil巴西渲染器Brazil渲染器和上面几个不同,它是面向工业、船舶、珠宝设计、制图、多媒体领域的。
它拥有强大的光线跟踪的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果极其强大。
但它惊人的质量却是以非常慢的速度为代价的,用Brazil渲染图片可以说是非常慢的过程,它的质量真是无言,而速度又却更无言。
如果是用来做动画或角色、室内设计等,还是无法接受它的速度。
在3ds max、Maya和Rhino都有插件。
5.FinalRender这个也是一个德国渲染器,它的渲染速度非常快,效果也很高,对于商业市场来说是非常合适的。
皮克斯动画技术踪迹与艺术溯源摘要:皮克斯动画工作室在电脑动画领域取得了令人瞩目的成就,其中先进的3D技术和有趣的故事是成功的关键。
回溯皮克斯的过去我们可以发现,技术与艺术的完美结合是皮克斯不断发展的动力,艺术需求向技术发出了挑战,而技术研发反过来又给艺术带来新的启示。
关键词:皮克斯电脑动画技术艺术从1995年的《玩具总动员》到2010年的《玩具总动员3》,皮克斯动画工作室创造的11部动画长片和18部动画短片,部部堪称杰作,且每部长片在美国本土的票房都超过1亿美元,在艺术和商业上取得了巨大成功。
皮克斯的成功离不开良好的创作环境、优秀的创作团队、准确的市场定位和出色的作品,但我们更想回溯一下皮克斯的源点和一路走来的踪迹。
皮克斯动画工作室的前身是卢卡斯电影公司旗下工业光影魔术公司的电脑动画部,皮克斯[Pixar]就是由像素[pixel]和艺术[art]两个词组合而成,每年都有上百项的技术专利,总是走在技术的最前沿。
早在90年代初,皮克斯就以其先进的技术优势两度获得奥斯卡金像奖的科学工程奖。
而在1995年推出的第一部动画长片《玩具总动员》更是震撼业界,作为世界上第一部3D动画,它开创了三维动画的先河。
被评价为自《米老鼠》赋予动画片声音,《白雪公主》赋予动画片色彩之后,《玩具总动员》实现了动画片的第三次飞跃。
2001年,皮克斯作品《怪物公司》精心雕琢毛发细节,当电影中的小孩子对着狰狞的怪兽们失声大叫,银幕下的动画竞争者们看着皮克斯出神入化的毛发渲染技术,其惊吓程度一点也不比小孩小;接下来《海底总动员》专攻流水和波浪效果,增补技术空白;《超人总动员》解决了水里头发、空中飞行衣服等诸多技术难题;到了《汽车总动员》,新研发的金属反光效果终于让动画同行们彻底崩溃,皮克斯的动画技术还要领先我们多少年才罢休?一直以来,对技术皮克斯有着清醒的认识:“我们从来不从技术角度来考虑问题,而是从故事角度来考虑问题。
”能否吸引观众归根结蒂是故事有趣与否,所以当那些对技术并不感兴趣的影迷每年都追着去看有“跳跳灯”标志的皮克斯动画片时,全世界都记住了约翰.拉斯特的名言“对我们最重要的是故事、故事、故事”。
图形渲染软件的基本操作和特效调整第一章:引言图形渲染软件是一种专门用于图形设计和图像处理的工具。
它们提供了一系列功能,使用户能够创建、编辑和处理图形,并为其增添各种特效。
本文将介绍图形渲染软件的基本操作和特效调整,以帮助读者更好地使用这些工具。
第二章:基本操作图形渲染软件提供了一系列基本操作,包括创建新项目、导入和导出文件、选择工具、编辑图形等。
在使用图形渲染软件之前,用户需要了解这些基本操作,并掌握其使用方式。
例如,创建新项目时,用户可选择画布大小、分辨率和颜色模式等参数,以适应不同的需求。
在导入和导出文件时,用户可以选择不同的文件格式,以便在不同的平台上使用。
第三章:图形编辑图形编辑是图形渲染软件最基本的功能之一。
软件提供了一系列工具和特性,使用户能够编辑和调整图形的各个方面。
例如,用户可以使用选择工具选中特定的图形元素,并对其进行平移、缩放、旋转等操作。
用户还可以使用绘图工具创建新的图形元素,包括线条、曲线、多边形等。
此外,软件还支持编辑图形的颜色、渐变、纹理等属性,使用户能够根据需要进行个性化调整。
第四章:滤镜和特效图形渲染软件提供了丰富的滤镜和特效,以增强图形的视觉效果。
通过在图形上应用不同的滤镜和特效,用户可以实现各种独特的效果,例如模糊、锐化、光照效果等。
此外,软件还提供了自定义滤镜的选项,使用户能够根据自己的需求创建独特的效果。
通过调整滤镜和特效的参数,用户可以精确控制图形的外观和风格。
第五章:图层和蒙版图层和蒙版是图形渲染软件中重要的功能之一。
图层可以理解为图形的各个元素的独立层,用户可以对每个图层进行单独编辑,而不影响其他图层。
这种方式使得用户能够更加灵活地编辑和组织图形。
蒙版则是一种用于控制图层显隐和透明度的技术,用户可以通过创建蒙版,并在其中绘制黑白或灰度元素,来控制图层的可见性。
第六章:批处理和脚本图形渲染软件通常提供了批处理和脚本功能,以提高工作效率。
通过批处理功能,用户可以对多个图形文件进行相同的操作,例如批量调整大小、重命名、转换格式等。
渲染动画短片的步骤指南Blender是一款强大的开源3D建模和渲染软件,广泛应用于电影、动画、游戏开发等领域。
以下是渲染动画短片的步骤指南,帮助您快速入门Blender软件的使用技巧。
1. 导入模型和场景首先,打开Blender软件并创建一个新的项目。
通过点击“File”菜单,选择“Import”来导入您的3D模型和场景。
您可以从本地文件夹中导入,或者根据需要下载在线资源并导入到项目中。
确保导入的模型和场景与您的动画短片主题相匹配。
2. 添加材质和纹理为了使场景更加逼真,为模型添加合适的材质和纹理是必不可少的。
在“Properties”选项卡中选择“Materials”,然后点击“New”来创建一个新的材质。
您可以根据需要调整颜色、反射度、光泽度等属性。
通过选择“Textures”选项卡,您还可以为模型添加纹理,以增加细节和真实感。
3. 设置动画关键帧使用Blender的动画功能,您可以为模型添加动作和运动效果。
在“Timeline”面板中,选择您希望添加关键帧的帧数。
然后,在“Properties”选项卡中,点击“Object Data”并展开“Transform”选项卡。
在您选择的关键帧位置,通过调整模型的旋转、位移等参数来设置关键帧。
重复此步骤,直到您完成整个动画序列。
4. 添加灯光和相机灯光和相机是创造动画短片的重要要素,可以为场景增加逼真的光线效果和视角。
在“Properties”选项卡中,点击“Add”按钮,并选择适合您场景需求的灯光类型,如点光源、聚光灯等。
然后,在“Scene”选项卡中,选择相机类型并调整位置和角度,以达到最佳的拍摄效果。
5. 渲染设置在准备好场景和动画之后,您需要进行渲染设置,以生成最终的动画短片。
在“Properties”选项卡中,选择“Render”选项卡并调整分辨率、帧率和输出格式。
通过调整渲染设置,您可以平衡图像质量和渲染时间。
确保选择适合您需求的设置,然后点击“Render”按钮开始渲染动画。
Pixar 拟免费开放旗下 RenderMan 渲染器
有看过《玩具总动员》、《怪兽工厂》、《超人总动员》这些经典的动画影片么?也在摩拳擦掌的想试一试自己制作动画却苦于没有机会么?
机会来了!创造了以上这些经典动画的皮克斯动画(Pixar)宣布,它们将在今年 8 月举行的全球电脑图像和交互技术大会 SIGGRAPH 上将它们内部使用的 RenderMan 最新版 V.19 免费开放给动画爱好者与学生,前提当然是不能做为商业用途。
RenderMan 统称为所有符合 Renderman渲染规范的渲染器。
而所谓渲染 (render),就是使用软件将模型生产图像的过程,在图形生成的流水线上,渲染是最后一项重要步骤,通过它才能得到模型和动画的最终效果呈现。
出于对影视效果的需要,Pixar 曾开发了一款符合规范的三维渲染软件包,它又叫做PRMan (PhotoRealistic RenderMan)。
我们所熟知的 Wall-E 瓦力机器人这些卡通形象都是通过它实现的。
除了自家影片,RenderMan 还被运用在了《哈利·波特》系列、《蝙蝠侠》和《钢铁侠》这些影片中。
用 RenderMan 实现的不同种类的毛发
2001 年,第 73 界美国电影艺术和科学学会曾将学院奖 (AcademyAward of Merit)的小金人颁发给 RendeMan 开发团队以表彰他们为动画电影所作出的贡献。
题图来自 Arnaud Boulanger Sketchbook
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快速动画渲染技巧:Blender视频编辑器使用指南Blender是一款功能强大的开源3D建模和动画软件。
它不仅可以创建惊人的静态和动态图像,还有一个强大的视频编辑器功能,可以让用户在不同的素材之间创建无缝的过渡,并在其上添加音乐、特效和文本等。
在本文中,我们将介绍如何使用Blender的视频编辑器快速渲染动画。
第一步:导入动画素材首先,打开Blender并切换到视频编辑器。
点击顶部菜单栏的“添加”按钮,然后选择“图像/视频”或者“图像序列”选项。
在弹出的文件浏览器中,选择你的动画素材并点击“导入”按钮。
第二步:编辑动画在左侧的“视频序列编辑器”面板中,你可以看到导入素材的时间线。
在这里,你可以调整素材的顺序、剪切片段,添加过渡效果等。
要调整素材的顺序,只需将它们拖放到希望的位置即可。
要剪切片段,选中素材并按下“K”键,然后拖动剪刀图标到适当的位置。
要添加过渡效果,选中两个素材之间的空间,然后点击顶部菜单栏的“添加”按钮,选择“效果”>“转场”。
在弹出的转场效果菜单中,选择适合你的过渡效果并调整其参数。
第三步:添加特效和文本想要为你的动画添加特效或文本吗?在视频序列编辑器中,点击顶部菜单栏的“添加”按钮,然后选择“文本”或“效果”选项。
通过选择“文本”选项,你可以在画面中添加标题、字幕或任何其他文字。
通过选择“效果”选项,你可以为整个画面或特定素材应用各种效果,如模糊、亮度/对比度、色彩校正等。
第四步:导出渲染动画一旦编辑和添加所有的效果完成,现在是时候渲染你的动画了。
在视频序列编辑器中,点击顶部菜单栏的“渲染”按钮。
在渲染设置面板中,你可以选择输出目录、文件格式、分辨率、帧速率等选项。
点击“动画”按钮即可开始渲染动画。
请注意,渲染时间取决于你的电脑性能和动画的复杂性。
第五步:保存和分享你的作品一旦渲染完成,点击顶部菜单栏的“图像”按钮,选择“保存”选项,将你的作品保存到适当的文件夹中。
现在,你可以通过将你的作品上传到视频分享平台、社交媒体或网站上的任何其他平台来与世界分享你的创作。
Pixar发售Maya渲染插件RenderMan v1.0
无
【期刊名称】《电视字幕.特技与动画》
【年(卷),期】2005(000)012
【摘要】Pixar Animation Studia宣布发售其下一代3D渲染插件RenderMan v1.0的Maya版本。
现在所有Maya的用户都可以利用RenderMan强大及优秀的功能创造出更加完美的作品.
【总页数】1页(P74)
【作者】无
【作者单位】无
【正文语种】中文
【中图分类】TP317.4
【相关文献】
1.用Maya制作Pixar小台灯 [J], 刘新阳
2.渲染神兵RenderMan--RenderMan渲染特性初探 [J], 蔡维
3.PART ONE(2):利用Maya的插件程序制作头发动态效果——Maya &Shave and Haircut for Maya [J], 林创义; 邢宇虹
4.使用Maya的nurbsData插件渲染炫目的Wireframe效果 [J], Allen3
5.Pixar RenderMan for Maya发布时间确定 [J],
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MTOR Tutorials導入以下的教學領導使用者熟悉如何於MTOR中建立材質,讀者必需事先熟用Maya 才行。
使用RenderMan Artist ToolsRenderMan Artist Tools是一組共同運作的工具組,為的是做為Photorealistic RenderMan及PRMan的前端作業處理。
而本教學主要為帶領RenderMan Artist Tools的初學者如何使用這套工具組。
這部教學採步進制,依著教學很容易便能學到基本的用法與知識,並會學習到RenderMan Artist Tools中的多項工具應用,之後,你還可以去延伸他獲得更大的效果。
首先開啟Maya,檢查MTOR plug-in是否被正確的載入,若被正確載入,應該可以在「hotbox」或是「Render」模組下的選單看到RenderMan的選項。
註:若沒有看到RenderMan選項,可以到「Window-> General Editors-> Plug-in Manager」。
需載入「mtor.so」及「mtorsubdiv.so」這兩個plug-in,可以到「/usr/local/rat/bin/ directory」找到這兩個檔案。
註:NT的使用者在選單中不會看到「Glimpse」這個選項,這是供IRIX用的舊版Slim。
在成功載入MTOR之後,可以開始一個新的場景,在開始任何工作之前,最好養成一個好習慣:「為場景建立一個適合的專案」。
執行Maya的選單「File-> Projects-> Set」,選擇一個適當的資料夾建立你的專案,建立好的專案下次開啟Maya時會自動載入,直到你更改或建立另一個新的專案為止。
MTOR會依你在Maya內建立的專案路徑存放資料,所Render出來的圖也會存放在專案資料夾中。
現在,為了要能測試Render一個影像,我們要先創建一些物件及燈光。
然後執行:RenderMan-> Render影像會Render到一個新的視窗當中。
註:MTOR的預設值是會Render被選取的那個View,請先確認哪個View是想算圖的。
現在來介紹一下在Render時會出現的視窗。
當下達Render命令時,會觸發幾個步驟。
MTOR首先會將場景轉換為RenderMan支援的格式「RIB」檔。
(這是RenderMan Interface Bytestream的縮寫。
)當MTOR轉換好檔案之後,便是Alfred接手處理,Alfred會將算圖的工作丟到網路上分散處理。
(譯注:這一部份沒有測試過,若有誰測試過請告知) Alfred接手工作後,便會彈出一個Alfred視窗,Alfred是一個巨大的佇列工作,列出目前正在工作的項目,你可以在佇列中暫停、刪除佇列工作,佇列的藍線代表這項工作的進展。
Alfred Window從Alfred Window的黑色三角形按鈕按下,可開啟另一個輔助視窗「Job Window」。
從Job Window中可以檢視一項佇列工作裡面的細節,通常在算圖時並不是只是單一的render,而是會配合反射、陰影等各項工作,Job Window中可以看到這些細項工作的數量及進度。
Job Window(譯注:後面的範例還會詳細的介紹這一部份)到目前為止,MTOR負責Render工作的準備,Alfred處理佇列與分散萛圖,接下來,Image Window會顯示出算好的圖。
後面還會學到如何將圖算到檔案中,在Image Window中按滑鼠右鍵,可於選取彈出選單的「Image > Save as…」去儲存算好的圖檔,也可以縮放或是re-Render。
現在,在Image Window中按滑鼠右鍵,選取「it」的指令:Right click-> it【it視窗】執行後「it」視窗將會被開啟,從這裡我們可以去管理那些算出來的圖,並可於「Note」處加入圖形的註解。
譯註:上圖似乎是舊版的「it」視窗,新版的it視窗如下:目前算出來的圖,模型上的材質為RenderMan預設的Shader,當然的,真正的場景不會只是預設shader,現在我們要為模型加上別的shader。
在我加上其他shader的同時,我們會用到另一個RenderMan Artist Tools的工具「Slim」。
首先,從Slim中建立一個新的palette,執行:RenderMan-> Slim-> New Paletteslim paletteSlim視窗會開啟,接下來匯入一個shader,從palette的選單執行:File-> Import Appearance「Import Appearances...」視窗會被開啟。
譯注:此圖為RenderMan教學中的視窗圖,與實際的對話盒不同(不知是版本不同還是NT版與IRIX版不同),這裡我直接以NT版的介面來解說,請看下圖。
先從上方「Go To:」的選項中選取Standard Shaders,對話盒會自動切到存放標準shader的資料夾。
接下來選擇「rsmetal.slo」這個shader,並按下開啟的按鈕。
palette會出現一個「Rsmetal」的shader,除了匯入的方式,我們亦可以自行創建新的shader。
從palette的選單中執行:File-> Create Appearance-> Surface-> Velvet譯注:在新版的RenderMan,請執行:File-> Create Appearance-> Surface-> More -> Velvet在此時,palette中出現的是一個空的shader,要顯示出材質球,執行以下指令:Appearance-> Render Icons此時palette內容如下圖,在Velvet材質上雙按滑鼠,會開啟shader editor。
含有shader的paletteshader editor中可修改shader的各項參數,現在,我們將顏色「Velvet Color」改為黃色,改好後按一下上面的材質球,可重新render icon,修改完後關畢此視窗。
接下來要將材質設定到場景中,先從場景中選取「plane」,再從Slim裡選取「rsmetal」材質,接下來執行下列指令附予材質給plane。
Appearance-> Attach(也可以在材質球上按滑鼠右鍵,選擇Attach指令)若要檢查模型是否正確的被附予材質,可先選取材質,執行:Appearance-> Pick Objects被附予該材質的模型便會被選起來。
現在,用相同的步驟,將Velvet設給球體的模型。
現在,要重新render場景,但我們並不打算整個重算,只要算局部便足以做為調整的參考。
首先,先拖曳滑鼠框選出一個範圍。
現在執行re-render。
我們可以看到只有被框選的範圍被重新算圖。
目前我們都是把圖算到視窗中(it image),但有不少的情況我們必需把圖算到檔案內,執行下列指令叫出設定窗render globals:RenderMan-> Render Globalsrender globals有很多選項可以設定,這裡我們只用到少數的參數設定,通常,預設的標籤就是在Display。
首先我們要來指定render的檔案格式,從Display Server參數中(上圖的「A」處),將檔案格式改為「tiff rgba」,如此一來,算出來的圖便會是帶alpha的tiff檔。
註:「it」格式便是Render到視窗中。
接下來,在Display Name參數中(上圖「B」的部份)輸入欲Render出的檔名。
第三歩,「Display Resolution」參數表示圖的解析度,若值為「0」,則使用Maya 中設定的解析度,若要指定其他解析度,則鍵入其值即可。
重新render圖檔,這一次不會再出現image window了,你可以從Alfred打開Job Window觀看算圖進度。
算出來的圖會被存放在專案裡的資料夾。
「$PROJECT/rmanpix/filename.tif」若要觀看圖檔,可利用renderMan提供的公用程式「sho」來觀看,(譯注:這是RenderMan提供的看圖軟體,後面會用來觀看shadow map,詳細用法請看後面,這裡用一般看圖軟體看即可)。
另外,可以從Job Window的最後一個方塊(上圖綠色那一塊),按下滑鼠右鍵,選擇「sho pathname/rmanpix/filename.tif」,可叫出sho顯示算好的圖。
完成直擊Slim建立一個Layered shader在這裡要介紹Slim的入門基礎,從這裡你可以得到足夠的基礎知識來進入RenderMan的世界。
從Maya中建立一個新的PaletteRenderman-> Slim-> New Palette這時,一個palette視窗會被開啟,接一來要從裡面建立一個layered shader。
File-> Create Appearance-> Surface-> Layerpalette裡會出現一個新的shader,請雙擊這個shader以開啟屬性視窗。
上圖是一個layered shader的視窗,我們可以透過「add layer」按鈕來增加新層,現在直接按一下add layer加入一個層,在增加其他新層之前,我們點先連結一個blinn shader給剛剛加入的第一個空的shader層。
參考上圖,按下「A」的按鈕,從彈出的選單中按下「Blinn」這個shader model。
按一下左上角黑色方塊,Slim會產生shader的預覽材質球,現在應該是一個藍色的球。
參考上圖,按下「A」的按鈕,我們要來設定Blinn的屬性。
技巧:以滑鼠中鍵去按,可另開一個separate視窗,不會關掉原來的。
所有的參數均可以調整,或是連結給其他的層物件,但目前還不行,因為只有一個shader層。
若要回到上一層,可按「A」的箭號按鈕,現在按下按鈕,會回到最上層的Layered shader。
現在再一次按下add layer增加一個新層。
譯注:上圖是教學文件中的面版,實際的面版有點不同,新的層會往上疊,因為新建的層會去蓋舊的圖層,因此往上疊才是合理的表示方法,另外在上層的右邊還多了一個設定混合方式的按鈕,直接可以改變往下混合的運算方法,新的面版如下圖:按下「A」處的按鈕,更改shader的種類為「Metal」,再去按左上角的預覽方塊,會算出一個綠色的金屬球。
接下來要加入層的特效,按一下「Metal_0」的按鈕。
我們要在Metal的shader加上一個Ramp,來作為此shader的透明效果。