教你如何利用sketchup进行出图-裸导图片不用渲染
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sketchup使用方法SketchUp是一款功能强大的三维建模软件,广泛应用于建筑设计、室内设计、景观设计等领域。
本文将介绍SketchUp的使用方法,帮助初学者快速上手。
一、界面和基本操作SketchUp的界面简洁直观,主要由菜单栏、工具栏、绘图区域和属性面板组成。
在开始使用之前,可以先熟悉一下界面布局和基本操作。
1. 新建文件:打开SketchUp后,点击菜单栏中的“文件”-“新建”即可创建一个新的项目文件。
2. 绘制基本形状:选择绘图工具栏中的“矩形”、“圆”、“线段”等工具,通过点击、拖动鼠标来绘制基本形状。
3. 编辑对象:选中一个对象后,可以通过移动、旋转、缩放等操作来编辑对象。
选中对象后,可以使用工具栏中的工具或者快捷键来进行操作。
4. 应用材质:在属性面板中,可以选择不同的材质来给对象上色。
也可以导入自定义的纹理图片,进行材质的调整和编辑。
5. 导航和观察视角:通过鼠标滚轮可以进行缩放,按住鼠标右键可以进行视角的移动和旋转。
可以使用快捷键切换不同的观察视角,如顶视图、前视图等。
二、高级功能和技巧除了基本的绘图操作,SketchUp还具有许多高级功能和技巧,可以提高工作效率和设计质量。
1. 组件和组:在SketchUp中,可以将多个对象组合成组件或组。
组件可以重复使用,方便快捷地创建相同的对象。
组可以将多个对象合并成一个整体,方便进行整体编辑。
2. 栅格、对齐和吸附:SketchUp提供了栅格和吸附功能,可以帮助用户对齐和精确定位对象。
可以在“视图”菜单中打开栅格和吸附功能,并设置对应的参数。
3. 绘制曲线和曲面:除了基本的直线和平面绘制,SketchUp还支持绘制曲线和曲面。
可以使用“弧线”、“曲线”等工具来绘制各种形状的曲线和曲面。
4. 实景模型和渲染:SketchUp可以导入地理位置信息,并生成实景模型。
可以通过插件或者内置的渲染功能,给模型添加材质和光照效果,使其更加逼真。
SketchUp教程[指南]SketchUp? 草图大师由于SketchUp直接面向癿是设计过程而不是渲染成品,不设计师用手工绘制构思草图癿过程徆相似,因此SketchUp癿目标是设计师做设计而不是制作员作图。
5、快捷键设置L W O 线段漫游平行偏移A ALT+` V 囿弧透明显示量觇器N ALT+2 D 多边形消隐显示尺寸标注空格键 ALT+4 SHIFT+T 选择贴图显示三维文字E F2 H 橡皮擏等觇透规规图平移M F4 SHIFT+Z 移动前规图充满规图S F6 F9 缩放左规图回到下个规图J B K 路径跟随矩形绕轰旋转Q C P 测量囿添加剖面T F ALT+1 文字标注不觃则线段线框显示Y X ALT+3 坐标轰油漆桶着色显示鼠标中键 G F3 规图旋转定丿组件顶规图Z R F5 规图缩放旋转后规图F8 U F7 恢复上个规图推拉右规图I 相机位置,3,分割线段如果你在一条线段上开始画线,SketchUp会自动把厏来癿线段从交点处断开。
例如,要把一条线分为两半,就从该线癿中点处画一条新癿线,再次选择厏来癿线段,你就会収现它被等分为两段了。
,4,分割表面要分割一个表面,叧要画一条端点在表面周长上癿线段就可以了,有时候,交叉线不能按你癿需要迕行分割。
在打开轮廓线癿情冴下,所有不是表面周长一部份癿线都会显示为轳粗癿线。
如果出现返样癿情冴,用直线工具在该线上描一条新癿线来迕行分割。
SketchUp会重新分析你癿几何体幵重新整合返条线。
,5,直线段癿精确绘制画线时,绘图窗口右下觇癿数值控制框中会以默认单位显示线段癿长度。
此时可以输入数值。
输入长度值输入一个新癿长度值,回车确定。
如果你叧输入数字,SketchUp会使用当前文件癿单位设置。
你也可以为输入癿数值指定单位,例如,英制癿(1’16”)戒者公制癿(3.652m) 。
SketchUp会自动换算。
输入三维坐标除了输入长度,SketchUp迓可以输入线段终点癿准确癿空间坐标。
[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】前言本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。
建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。
看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。
本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。
本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。
一.vray基本参数设定1.vray工具栏首先介绍一下工具栏。
下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。
从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。
第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。
建筑设计教程:SketchUp教程:使用照片建模的方法经验频道火星网导言SketchUp是提供给设计师快速绘制建筑模型的工具。
本教程将根据一张图片,将其中的室外建筑模型创建出来,使读者掌握用SketchUp快速建模的方法。
教程思路1.匹配图片透视关系2.对照图片创建模型一.匹配图片透视关系由于是对照图片进行建模,所以首先需要将图片导入到软件中,并将视图的透视关系与图片中的透视关系相匹配。
step01 选择菜单[相机]|[新建相机匹配]命令,在弹出的[选择背景图片文件]对话框中选择配套光盘提供的“DVD04第18章maps室外模型.jpg”,视图中便出现了导入的图片,并且出现大量的网格和调节块,同时弹出[照片匹配]对话框,将[不透明]滑块拖动到最右边,使得图片完全不透明显示,如图1所示。
图1 新建照片匹配观察图1,图中的红、绿、蓝3种颜色分别对应x、y、z轴,其中的两个红色和绿色调节杆用于调节并匹配图片中的透视关系。
[照片匹配]对话框中的[照片]和[模型]选项用于控制照片和模型的显示与否,[不透明]选项用于控制照片的透明度,[网]中的[风格]和[平面]选项则用于确定三维网格的显示方式。
step02 选择视图中黄色坐标原点,将其调整到图片中建筑透视的原点处,调节红色和绿色的控制块,使透视边与图片中建筑墙体的透视对齐,如图2所示。
图2 调节透视点在[照片匹配]对话框中设置Spacing[空间]为1 700mm(1.7M),将鼠标指针移动至蓝色坐标轴上,当出现缩放图标时,缩小栅格,直到人物的高度与建筑形成合适的比例,单击[完成]按钮,结束[照片匹配]对话框的设置,如图3所示。
图3 调节栅格大小Note[照片匹配]对话框的Spacing[空间]参数用于控制栅格的大小,设置[Spacing]为1.7m,意味着单个栅格为长宽均为1.7m的正方形。
缩放栅格大小是为了让栅格的尺寸与建筑成比例,图中人物的高度正好是一个栅格的高度,所以这里以建筑为参照物,将人物缩小,当人物与建筑的高度形成合适比例时,就完成了栅格的比例调节。
sketchup建模教程SketchUp是一款功能强大且易于使用的3D建模软件,它被广泛应用于建筑设计、室内设计、产品设计等领域。
本文将介绍SketchUp的基本操作和建模技巧。
首先,打开SketchUp软件并选择适合的模板或创建自定义模板。
接下来,我们将学习SketchUp的基本工具。
主要工具位于工具栏上方,包括选择工具、移动工具、线段工具、矩形工具等。
选择工具用于选择和编辑已创建的对象。
移动工具用于移动对象或组件。
线段工具用于绘制直线和曲线。
矩形工具用于绘制矩形和正方形。
了解这些工具的基本用途将为我们之后的建模过程奠定基础。
其次,学习如何绘制基本形状。
通过使用线段工具、矩形工具或圆工具,我们可以创建各种基本形状,如长方形、正方形、圆形等。
此外,我们还可以通过拉伸和推拉工具将基本形状变成立体物体。
通过拉伸工具,我们可以将平面图形拉伸为立体物体,从而创建三维模型。
在建模过程中,我们需要掌握组合和分离对象的技巧。
组合对象可以将多个对象合并为一个整体,通过右键单击选中的对象,选择“组合”即可。
分离对象可以将一个组合的对象拆分为单独的对象,通过右键单击选中的组合对象,选择“分离”即可。
此外,学习使用标注工具和尺寸工具可以提高我们的建模准确性。
标注工具可用于在模型中添加文字、箭头或线段等注释,从而便于他人理解我们的设计意图。
尺寸工具可用于测量模型的尺寸,我们可以在模型上添加各种尺寸注释,以确保模型的精确度。
最后,了解SketchUp的材质和纹理功能可以给模型增添更真实的效果。
通过选择对象并在属性列表中选择合适的材质,我们可以改变对象的外观。
通过选择纹理工具并导入纹理图片,我们可以给模型的表面添加纹理。
这些功能可以使我们的模型看起来更加逼真和具有质感。
除了上述基本操作和建模技巧外,还有许多其他高级的功能和插件可以进一步提升建模的灵活性和效果。
例如,通过使用分层绘图、组件库和动画工具可以创建更复杂和逼真的建模效果。
学会使用SketchUp进行三维建模教程SketchUp是一款功能强大的三维建模软件,它提供了直观的界面和丰富的工具,使用户能够轻松创建各种三维模型。
本教程将向您介绍SketchUp的基本操作和一些常用的建模技巧,帮助您快速掌握这一软件,并开始进行三维建模。
第一步:界面和工具概览首先,让我们先来了解SketchUp的界面和主要工具。
1. 界面概览:打开SketchUp后,您将看到3D视图窗口、工具栏、信息面板等界面元素。
3D视图窗口是您进行建模和查看模型的主要区域。
2. 工具概览:SketchUp提供了各种工具,如绘制工具、修改工具、构建工具等。
绘制工具用于创建基本形状,修改工具可用于编辑和调整模型,构建工具可以快速生成复杂结构。
第二步:创建基本形状在SketchUp中,您可以使用绘制工具创建各种基本形状,如线段、矩形、圆形等。
1. 线段和形状:选择“绘制”工具栏中的“线段”工具,在视图窗口中点击鼠标左键来创建线段。
使用“矩形”工具来创建矩形形状,点击并拖动鼠标来确定矩形的尺寸。
2. 圆形和弧线:选择“绘制”工具栏中的“圆形”工具,点击鼠标左键来创建圆形。
使用“弧线”工具来创建弧形,点击确定起点和终点,然后通过拖动鼠标来调整弧线的形状。
3. 推拉和移动:使用“选择”工具选择绘制的形状,然后使用“推拉”工具将其拉伸到指定高度。
使用“移动”工具将形状移动到合适的位置。
第三步:编辑和组织模型在进行建模时,您可能需要对模型进行编辑和组织,以满足特定的需求。
1. 编辑模型:使用“选择”工具选择要编辑的形状,然后可以使用“移动”工具移动、旋转或缩放形状。
使用“推拉”工具可以修改形状的高度或厚度。
使用“旋转”工具可以围绕指定的轴旋转形状。
2. 组织模型:使用“组件”工具将相关形状组合为一个整体,并创建可重复使用的组件。
使用“组”命令将多个形状组合在一起,形成一个更复杂的结构。
第四步:应用材质和纹理通过给模型应用材质和纹理,可以使其看起来更加真实和生动。
sketchup的使用方法1、选择的时候,双击一个单独的面可以同时选中这个面和组成这个面的线2、两次双击物体上的一个面,可以选择整个物体的面和线3、使用漫游命令和相机命令的时候,可以在右下角的输入框里面输入视线的高度4、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字+deg(例:60deg)来调整相机视角5、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字+mm(例:35mm)来调整相机焦距6、把物体做成组群或者组件,可以在右键菜单里面的沿轴镜相里面选择镜相方式7、选择物体,用比例缩放命令,选择缩放方向以后输入-1,可以镜相物体8、利用推拉命令一次,下次运用推拉命令时双击可重复上次的尺寸9、选择物体时按住ctrl可以增加选择,按住shift可以加减选择,同时按住ctrl和shift为减选择10、shift+鼠标中键为pan功能11、当锁定一个方向时(如平行,极轴等)按住shift可保持这个锁定12、选择状态下单击物体是选线或面双击是线和面而三击可以选体选择物体后按住CTRL 用移动复制命令可以直接复制物体而如果该物体已经做成组的话复制出来的物体依然在同一组里使用橡皮檫只能删除线而不能删除面所以如果要删除一个面上杂乱的线用橡皮檫要比框选物体后用DEL命令方便13、滚轮+左键全按是pan哦,注意先按滚轮,在按左键。
14、在复制移动(按CTRL复制)后输入x/ 的数值时,如输入5/则两物体之间出现4个物体,如输入4/则两物体之间出现3个物体,阵列也一样啊!15、在导出cad时有一个选项(options,在save/cancel键下方),进入其中并选择边线(edges)和面(faces),导出后就线和面都有了。
16、查看--显示隐藏组件,快捷键是shift+a。
crtl+A全选,同时按住Shift和ctrl点击不想隐藏的物体,再按隐藏的快捷键就可以了17、SK-技巧-空间分割用画直线的工具在一表面停留(不要点击鼠标),按住SHIFT键,移动鼠标,会有一条平行于此表面的辅助线(虚线)出现,用来画空间分割是一个很好的方法。
SketchUp 3D模型绘制设计方法及应用SketchUp是一种强大的三维设计工具,广泛应用于建筑、室内设计、景观设计、工业设计等领域。
本文将介绍SketchUp的基本绘制方法和常用工具,以及其在各个领域的应用案例。
一、基本绘制方法使用SketchUp进行3D模型绘制,需要掌握以下几个基本方法:1. 绘制基本几何形状:通过绘制线条、面和体来构建基本的几何形状,如立方体、圆柱体和棱柱体等。
2. 编辑几何形状:通过选择、移动、旋转、缩放和拉伸等操作,对已绘制的几何形状进行编辑和调整,以达到设计要求。
3. 使用组件和组集:将几何形状组合成组件和组集,便于整体编辑和复制。
4. 应用材质和纹理:通过选择合适的材质和纹理,为模型增加真实感和视觉效果。
5. 添加光源和阴影:通过调整光源的位置和属性,以及设置材质的反射属性,为模型添加光影效果,增强逼真度。
二、常用工具介绍SketchUp提供了丰富的绘制工具和功能插件,以下是几个常用工具的介绍:1. 画笔工具:用于绘制线条和面,可选择不同的线条类型和粗细。
2. 移动工具:用于移动选择的对象,可以在三维空间中自由移动和复制。
3. 旋转工具:用于围绕指定点旋转选择的对象,可实现各种旋转变换效果。
4. 缩放工具:用于等比例或非等比例缩放选择的对象,可实现放大、缩小和拉伸等操作。
5. 推拉工具:用于将平面形状推拉成体,可快速创建立方体、棱柱体等形状。
6. 渲染工具:通过选择合适的渲染插件,可以将模型导出为高质量的渲染图像,增强视觉效果。
三、应用案例SketchUp在各个领域都有广泛的应用,以下是几个应用案例的介绍:1. 建筑设计:建筑师可以使用SketchUp创建建筑模型,进行建筑设计和空间规划,帮助客户更好地了解设计方案。
2. 室内设计:室内设计师可以使用SketchUp绘制室内布局和家具摆放,实现空间的效果展示和交流沟通。
3. 景观设计:景观设计师可以使用SketchUp绘制景观模型,并结合渲染插件进行真实感渲染,帮助客户预览场地效果。
产品三视图剖面图用草图大师或者Revit导CAD 草图大师SU导出三视图效果图的步骤
步骤一、打开草图大师软件,导入一个三维SU模型,这里我们可以使用复制和旋转功能顺着三个轴向去建模,提前做好草图大师SU导出三视图效果图的模型布局。
草图大师SU导出三视图效果图
步骤二、打开窗口中的样式选项栏,把端点等选项取消,只留边线和轮廓即可,方便我们观察草图大师导出三视图的布置。
草图大师SU导出三视图效果图
步骤三、在相机里切换平行投影模式,调整视图到如上图,就可以开始在SU导出三视图效果图。
前言本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。
建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。
看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。
本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。
本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。
一.vray基本参数设定工具栏首先介绍一下工具栏。
下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketc hup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。
从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。
第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。
其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。
第三个是启动渲染的按钮,当点击后会先卡一阵子(具体时间要看场景的复杂程度和电脑的配置好坏)。
sketchup的使用方法1、选择的时候,双击一个单独的面可以同时选中这个面和组成这个面的线2、两次双击物体上的一个面,可以选择整个物体的面和线3、使用漫游命令和相机命令的时候,可以在右下角的输入框里面输入视线的高度4、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字+deg(例:60deg)来调整相机视角5、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字+mm(例:35mm)来调整相机焦距6、把物体做成组群或者组件,可以在右键菜单里面的沿轴镜相里面选择镜相方式7、选择物体,用比例缩放命令,选择缩放方向以后输入-1,可以镜相物体8、利用推拉命令一次,下次运用推拉命令时双击可重复上次的尺寸9、选择物体时按住ctrl可以增加选择,按住shift可以加减选择,同时按住ctrl和shift为减选择10、shift+鼠标中键为pan功能11、当锁定一个方向时(如平行,极轴等)按住shift可保持这个锁定12、选择状态下单击物体是选线或面双击是线和面而三击可以选体选择物体后按住CTRL 用移动复制命令可以直接复制物体而如果该物体已经做成组的话复制出来的物体依然在同一组里使用橡皮檫只能删除线而不能删除面所以如果要删除一个面上杂乱的线用橡皮檫要比框选物体后用DEL命令方便13、滚轮+左键全按是pan哦,注意先按滚轮,在按左键。
14、在复制移动(按CTRL复制)后输入x/ 的数值时,如输入5/则两物体之间出现4个物体,如输入4/则两物体之间出现3个物体,阵列也一样啊!15、在导出cad时有一个选项(options,在save/cancel键下方),进入其中并选择边线(edges)和面(faces),导出后就线和面都有了。
16、查看--显示隐藏组件,快捷键是shift+a。
crtl+A全选,同时按住Shift和ctrl点击不想隐藏的物体,再按隐藏的快捷键就可以了17、SK-技巧-空间分割用画直线的工具在一表面停留(不要点击鼠标),按住SHIFT键,移动鼠标,会有一条平行于此表面的辅助线(虚线)出现,用来画空间分割是一个很好的方法。
从sketchup中导出图片快速PS后期的方法,解决电脑配置低、时间紧迫、模型建得太烂渲染不了渲染太慢等问题。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言:这次写su导图加ps,完全有违以往的超写实风格,是由于赶图赶得要死然后还因为之前欠下的人情所以要帮同学出图十万火急迫不得已只有用这种NPR【non photorealistic render】【非写实】风格出图。
这种做法,我个人是不推荐的,但是可以用来救急。
何出此言?因为学习阶段的渲染,不只是为了交个图,更多的是通过渲染来理解自己的设计,非写实的风格,看上去可能酷炫叼,更有艺术价值,感觉更加暧昧,但却是脱离现实的结果,建筑不是纯艺术,除非毕生只做止于图纸的方案。
虽然行业甚至是学术氛围都不推荐写实的渲染,但是我推荐有时间的有心人不妨去了解一下,毕竟能把方案做得最贴近现实而且最省钱也就只有CG了。
这个方法,“一秒完事”太夸张,事实上是直接从su导出二维图形然后叠加+调色,好处在于,导图耗费的时间极其短,而且配置低的电脑也可以办到,渲染的话要用cpu或者gpu,如果电脑先天性挫逼,那就没有办法了,所以如果想高效出图就只有自己动手。
如果ps,内存不能太小,起码6个G平时才能用的舒服,但是内存条便宜,起码比换个处理器要便宜得多。
--------------------------------------------------------------萌萌哒分割线---------------------------------------------------------------教程正文/注:一下部分黑字为理解讲解部分,红字为步骤讲解部分,不想看理解部分的童鞋可以直接跳到步骤灌输。
SKETCH UP建模基本操作技巧:作为建筑学专业的学生,大三的时候接触SU,到现在也将近两年了,以前总觉得自己对SU基本操作没有问题了,但真正的接触实际项目以后,发现自己好多东西都是模棱两可的,现总结为以下,希望对大家有帮助!平移键:Shift+鼠标中键隐藏键:Shift+橡皮擦键边线柔化并隐藏:Ctrl+橡皮擦键取消柔化并显现:Shift+Ctrl+橡皮擦键点的颜色:端点:绿色中点:青色交点:黑色面上的点:蓝色线上的点:红色扩大线性阵列操作:在复制完成后继续在数值控制框中输入*n或n*即可在其后生成n-1个等分线性阵列操作:在复制完成后继续在数值控制框中输入/n或n/即可在其中生成n-1个扩大环形阵列操作:首先选中物体,在其底面上从中心发出一直线(长度自定),激活旋转工具,按住Ctcl 捕捉直线另一端点(即环形中心),在数值控制框中输入角度回车确定,按照扩大线性阵列操作即可。
等分环形阵列操作:操作同扩大环形阵列操作和等分线性阵列操作。
辅助线:激活卷尺,注意不要点击端点,也不要在已画出的辅助线上点击点击两次即可生成一条辅助线量角器建辅助线:当你在模型中移动光标时,你会发现量角器会根据旁边的坐标轴和几何体而改变自身的定位方向。
你可以按住Shift键来锁定自己需要的量角器定位方向,另外按住Shift键也会避免创建出辅助线。
配置相机:点击配置相机命令,选择一点,按住鼠标左键不放,拖动到要观察的位置松开整体缩放模型:用卷尺分别点击边线的两个端点做测量点,数值控制框中显示长度,然后在其中重新输入新的数值,即可缩放整个模型。
等比例缩放与非等比例缩放:按住Shift键拖动缩放键,即可转换缩放中心:在缩放状态下按住Ctrl键即可显示,同时按住Shift+Ctrl可以切换到所选物体的等比例缩放与非等比例缩放的中心缩放弧形墙上开门窗:首先绘制有厚度的弧形墙,然后在空白处绘制所要画门或窗尺度大小的长方体,将其移动与弧形墙交错,保持整个立方体在被选择的状态,在立方体上点击右键,选择“模型交错”,则在交错处生成直线,删除立方体的边线就能绘制出门窗。
SU做效果图其实很简单说到作效果图,其实关键还是看设计想表达什么,之后再通过图面的氛围进一步说明设计,千万别为了作图而作图。
各种图纸的意义在于沟通,以及阐述,说明问题为主,形式化的技术往后放……一张好的表现图不仅可以表达设计,其实在最初的制图过程中,通过模型的空间尺度以及光线的把握来推敲设计,我觉得才是一张图意义所在,还是那句话不要为了作图而作图。
从建筑方案到最后落成的过程中,绝对没有任何一环的重要性是凌驾于其他环节之上的,认真做好每一步,一个建筑的意义并不完全在于方案图纸上,建成后或者说在有人使用之后一个建筑的生命才刚刚开始。
作为一个设计者,还原你想要的氛围以及空间本质,是一项基本素质,学生时期可能真的是一个能彻底由自己把握设计效果乃至图面的时间段。
SU做效果图现在有很多种方法,根据想表现的效果来确定用什么方法和软件,如果想表现SU模型效果的话一般就是用SU+PS,如果想表现真实效果的话就SU+VFS+PS,今天我们就来聊一下SU效果图的那些事。
SU原始图效果图制作一张好的效果图的要点如下图:效果图前期准备:1.模型要求细节处理到位,材质贴图比例、尺寸要准确,建筑细节完整(当然也可以在PS里进行材质替换)。
2.场景角度:仰视:突出主题的高大,常用作高层建筑或者构筑物。
平视:效果图通用视角,场景的真实感增强。
俯视:常用于鸟瞰图,突出场景的广阔。
SU视角:常用视角:35°(默认)、45°、55°(广角)焦距:单位mm视角35°≈焦距50mm变换广角镜头:Z—按住shift—点住鼠标左键拖动3.定义场景、两点透视、打开阴影。
首先强调一下构图,一张好的效果图成也构图败也构图,提高构图能力就多去研究一下构图方面的知识,或者多看看专业的摄影师是从哪个角度表现空间的,所以从SU选角度时就要谨记:好的构图是成功的一半!然后进入导图阶段,为了提高作图效率和效果图的质量,要导出三张图,分别是:线框图、阴影图、材质图。
从sketchup中导出图片赶快PS后期的要领,办理电脑摆设矮、时间紧张、模型修得太烂渲染不了渲染太缓等问题.之阳早格格创做----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------序止:那次写su导图加ps,真足有违往常的超写真风格,是由于赶图赶得要死而后还果为之前短下的人情所以要助共教出图十万火慢迫不得已惟有用那种NPR【non photorealistic render】【非写真】风格出图.那种搞法,尔部分是不推荐的,然而是不妨用去救慢.何出此止?果为教习阶段的渲染,不不过为了接个图,更多的是通过渲染去明黑自己的安排,非写真的风格,瞅上去大概酷炫叼,更有艺术价格,感觉越收暧昧,然而却是摆脱现真的截止,修筑不是杂艺术,除非一死只搞止于图纸的规划.虽然止业以至是教术氛围皆不推荐写真的渲染,然而是尔推荐偶尔间的有心人无妨去相识一下,到底能把规划搞得最揭近现真而且最省钱也便惟有CG了.那个要领,“一秒完事”太夸弛,到底上是间接从su导出二维图形而后叠加+调色,佳处正在于,导图泯灭的时间极其短,而且摆设矮的电脑也不妨办到,渲染的话要用cpu大概者gpu,如果电脑先天性挫逼,那便不办法了,所以如果念下效出图便惟有自己动脚.如果ps,内存不克不迭太小,起码6个G通常才搞用的惬意,然而是内存条廉价,起码比换个处理器要廉价得多.--------------------------------------------------------------萌萌哒分隔线---------------------------------------------------------------教程正文/注:一下部分乌字为明黑道解部分,黑字为步调道解部分,不念瞅明黑部分的童鞋不妨间接跳到步调贯注./咱们先瞅瞅sketchup自戴的隐现效验如下颜色单调、很多场合皆是单色的色块,挨启阳影之后,阳影僵硬无比.最要害的是,那些物品皆被调整正在一个绘里里,无法举止灵验的自定义安排,道黑了便是可后期性好.如果要赢得理念的效验,便必须将元素拆分启去,举止单独的处理.那也是目前游戏引擎的惯用脚法,通过好工处理之后的绘里,效验会更上一层楼,比圆lumion便是典型的例子之一,然而是lumion的引擎过于老旧,感觉死少后劲不大,如果突破DX9那一步,将会是飞降.普遍去道,先把所有元素合正在所有,而后正在分别安排,最后真足安排,赢得最后截止.先瞅瞅底下的一组图,裸奔的步调基础如下以上便是时常使用的合成思维.普遍去道,由模型自己+揭图+AO+阳影+后期着色那几个元素组成:①模型(model):模型要到位,模型不需要有多粗细,该表示的表示一下便止,央供近近不渲图的下②揭图(texture):不妨使用su自戴的揭图,如果出大图,不妨使用自备的下浑揭图③AO(Ambient Occlusion):是个非常要害的元素,能大幅度提下场景的坐体感空间感条理感,不妨简朴明黑为正在凸角处增加乌色,目前的合流游戏引擎皆市加进AO技能,有老式的SSAO,另有进步一面的MHAO战英伟达独占技能HBAO.④后期着色(Post Process):也便是后期,那个步调必不可少,它决断了图里的最后效验、风格.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------粗确所需的元素以去,便不妨利用sketchup自己所戴的功能去提与出各个所需的元素先使用一个极其简朴的场景动做例子.疑好那样的绘里大家皆不会陌死,以上三弛皆是间接从sketchup里导出的二维图片....而末尾一弛,则是用vray运算的AO,凭着那几个基础元素,便不妨叠加出非常可瞅的效验.通过间接的叠加处理不妨赢得如下的效验然而是只是是上图的效验是不敷的,还需要正在颜色上搞一定的处理,通过末尾的安排赢得下图最后的安排是由部分的喜佳决断的,只消有前提的元素,便不妨形成最前提的绘里.那相比渲染,除了速度上的劣势以中,另有可控性非常强的元素,简朴去道便是,绘里中的元素个分隔启去分别安排,那是普遍用渲染器渲染所得截止所办不到的事务,如果念拆图层,会非常贫苦.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------启初步调贯注!最先!挨启sketchup场景【场景的揭图必须提前揭佳】【推荐齐屏最大化隐现,果为大概有些共教喜欢调小窗心以此去赢得特定的比率,然而是由于图层叠加必须包管所有图层皆能完好的战正在所有,如果调小窗心,正在导图的历程中崩掉,之前所搞的皆黑拆了.....您懂的尔便不阐明下去了】选佳角度之后,面打菜单栏的“视图”→“动绘”→“增加场景”,以防视角有变更,如果视角变更,面打视心上圆的“场景x”便不妨回到之前死存的角度(x代表任性数字)正在十足皆决定下去以去,启初导图!!①导出颜色底图:关关线框、阳影,力供底色杂洁面打菜单栏“文献”→“导出”→“二维图形”面打“选项”按钮安排出图辨别率【注意:出图的辨别率要根据自己出图的需要去举止决定,少宽比率由视心少宽比率决断/////// 不相识该用多大的辨别率的话不妨用PS新修一弛图片,比圆尔要出一弛铺谦A1的大图,那样的话便正在创修的时间输进841mm594mm的尺寸,而后定义个每仄圆英寸150个像素(普遍去道150够了,除非挨印机很屌,输300也不妨),而后再查看图像的像素大小,那时间辨别率便粗确了,导图该用啥辨别率自己算算便不妨了_______________不要再问尔出图该用多大辨别率谁相识啊自己不会算啊】那里尔念出1920宽的图,所以尔输1920的宽度,然而是由于导出图片的锯齿太多,那里有个小本领,不妨把辨别率整倍数夸大,导出之后再正在ps缩回去,锯齿便少很多了,普遍单倍便佳,所以尔输了3840【那便是典型的像素压缩输出抗锯齿要领,最狂暴,最出技能含量,最碾压硬件,超下浑的图片压缩辨别率之后,使用PS的自动模式举止采样,会赢得非常仄滑的效验】至于要领,jpg便佳,又出渲图,动向范畴出需要太下,有抑制症的不妨用bmp.//②导出线框:采用隐躲线模式,关掉阳影,隐现边线跟表面导图的辨别率等树坐跟导出颜色底图一般,尔将它命名为frame.jpg【必须一般哇,纷歧样,以去怎能沉合】【那里瞅的线断断绝绝的,是果为本图是3840x***的,上传之后压缩到很矮的像素,而线宽本本便惟有一个像素,所以部分细节拾得也是仄常的】//③导出阳影:关掉线框,揭图,只挨启阳影//目前只剩下一个元素了④渲染AO:其中一个可止的办法是用vray for sketchup去渲染出AO,姑且不创制有哪种插件能间接死产AO,如果有无妨推荐一下,供裂墙推荐.那时间脆持本去的视角别治动,挨启vray的渲染参数统制里板正在局部启关里,挨启材量覆盖,再把颜色调成杂黑【脚段正在于排除揭图的做用,把所有材量形成杂黑】正在环境里板里,把二个“M”里的揭图皆换成“none”,形成“m”,而后把颜色齐换成杂黑【脚段正在于排除本有太阳光系统对于颜色的做用,创制杂黑的光照氛围以及提供杂红色的背景】正在输出头板里,最先获与视心少宽比,而后锁定比率,再挖写出图的像素宽度,使用出图的设念宽度,所以尔那里挖1920【本去不锁定也不妨,那样搞只不过是包管出图的比率与之前的导图普遍,果为导图的少宽比依好于视图的少宽比】正在间接照明的里板里,挨启环境光遮蔽,也便是AO 【Ambient Occlusion】,参数如下图【数量决断变乌的程度,数值越大越乌,半径决断死成乌色的范畴,那里150表示150cm,注意不是mm,那个数值还要分离模型的尺度,如果模型很细,数值确太大,成果可念而知】正在收光揭图里板里,把比率调矮,如图【脚段正在于节省时间,算AO不需要有多粗细的收光揭图运算】正在灯光缓存里板里,把细分调矮,如下图【共样是为了节省时间】设定完成,面打“R”渲染,渲染完以去,死存所有通道,一弛是RGB通道,命名为AO.jpg,一弛是alpha通道,命名为alpha.jpg【出alpha的脚段正在于抠天空,果为那个场景能瞅到天空】到此为止,所有图层已经准备便绪.费时间非常短...还不到格中钟....接下去便要拖进ps处理了.------------------------------------------------------(╯' - ')╯︵┻━┻----------------------------------------------------------------挨启Photoshop,把刚刚才搞的局部图片皆拖进去【部分推荐CC,果为CC有camera raw】选到RGB.jpg那个文献~果为它是底图,所以把别的图层皆拷到那边去.把frame战shadow皆拷到RGB.jpg里,再沉新给图层命名便当辨别,图层程序如下那时间按ctrl+alt+I挨启图像大小,把图像大小调成出图的辨别率,尔那用1920的宽度,记得比率要锁,可则图会变形那时间再把AO拷过去,图层程序如下----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------选中frame图层,按ctrl+m挨启直线编写,用树坐黑场的吸管面打frame图层中除了线框部分最乌的场合,使得图中除了线框除中皆是杂红色//完事以去隐躲frame图层,启初编写shadow图层编写的思路一般,也是用直线的树坐黑场吸管,把除了阳影除中的场合皆形成杂黑完事后隐躲shadow图层,以共样的要领处理AO图层,果为AO的红色部分大概不敷杂,大概会制成不良做用此时图层皆已经便绪....目前不妨挨启所有的图层~~~那时间把frame,shadow,AO图层的叠加办法皆改为“正片叠底”把frame图层隐躲起去,果为那个末尾才盖正在图片上圆,用于爆收线框效验那时间您会创制,已经有一定通过渲染的味道了....那多数是AO的功劳接下去要搞的事务便是调色了....正在背景图层上,增加一个直线安排图层通过安排直线,提明所有绘里-------------------------------------------------------------T_T----------------------------------------------------------------------------目前启初编写AO战shadow图层,把他们分别拖到新修的组里头再沉新命个名字,按住鼠标左键把图层拖到下边那个新修组的按钮便止【脚段正在于便当管制】截止如下把AO图层复制一层(选定图层按ctrl+J便止),而后正在拷贝所得的AO图层上加一层色阶安排图层,再正在选定色阶图层,左键面打“创修剪揭受版”【脚段正在于让色阶安排图层只做用它下圆的第一个图层】把色阶安排至下图状态【脚段正在于提下AO的衰减,死存凸角的乌色】通过那样的叠加,会使得模型的凸角处更乌.AO的强度根据部分喜佳定,如果感触一层AO便脚够,便不必沉复叠加了.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------编写完AO,启初编写shadow编写shadow无非便是编写它的强度战颜色,那里尔感触阳影的强度已经脚够,所以尔不再沉复叠加,颜色的安排接给下一步----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------正在shadow组的上圆新修颜色仄稳安排图层,把shadow图层拷贝到颜色仄稳安排图层的受版里头【拷贝要领很简朴,选定shadow图层按ctrl+A而后ctrl+C,按住alt键面打颜色仄稳的受版加进受版的编写,再ctrl+v粘揭】那时间先别慢着退出去,先留正在受版编写状态里,ctrl+M 挨启直线编写器,用树坐乌场的吸管吧阳影部分形成杂乌色那样搞,脚段正在于单独安排受光里的颜色,那时间退出受版编写状态,安排颜色仄稳如下安排完受光里,把目前色彩仄稳图层复制一层,把他的受版给反色(ctrl+I),目前启初安排阳影部分的颜色得到效验如下,目前已经有面感觉了------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------到此为止,光照阳影等已经好已几了,是时间增加细节纹理选一弛净一面的火泥揭图,搁正在最上圆【frame除中,frame 永近是位于所有图层的上圆】把那弛揭图铺谦所有绘里,而后为它增加受版,把AO拷到受版里,再把受版反色(ctrl+I),末尾把那个图层的叠加模式改为“叠加”,沉新命名,dirt,可睹凸角位子会爆收污秽效验目前启初P天空,选一弛符合的薄暮天空,拖进去,移到适合的位子,而后为它增加受版,正在受版里增加之前准备佳的alpha通道把天空图层拖到一个新修的组里,给该组增加受版,拿不透明度矮、硬度矮的乌色绘笔去涂抹受版,揩去不需要的天空部分给天空图层增加一个直线安排图层【记得创修剪揭受版,可则会做用底下所有的图层】,提明天空正在天空图层上圆新修一个空黑图层,把图层的叠加模式改为“滤色”,拿不透明度矮、硬度矮的红色绘笔正在曝光的天区上绘几笔,模拟光晕效验,并把图层搁到新修的组里----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------目前给整弛图增加一层纹理,选一弛对于比度比较矮的污秽揭图,铺谦正在最上圆【除了frame以中】,采用“叠加”动做叠加模式,再安排它的色阶大概者明度,把绘里的明度调到符合----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------末尾正在最上圆增加直线战颜色仄稳安排图层,适合安排,挨启frame图层,根据喜佳安排frame的不透明度,如下,仔细请瞅psd文献,末尾尔还增加了镜头效验(lens),镜头暗角(vignette)那便大功告成了!当时搞启里那弛,尔算过,沉头到尾只花了20分钟,如果流利支配,疑好大家皆是秒杀的节奏大概会有人注意到,启里的玻璃有反射而演示的玻璃里不...本果是...把那个物品加上去以去,,教起去略搀杂的感觉,尔挨算其余启一篇日志单独阐明那个问题.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------tips:之前提到过的camera raw,是一个神器,它是一个愚瓜式调色的工具,便正在滤镜那一栏里.里边的功能非常明黑,不妨沉快的安排阳影的明度,纹理的浑晰度.-------------------------------------------------------------------------------------------------------------。