全国小学信息技术优质课教学设计—美丽校园我设计

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课题:美丽校园我设计

(第三单元第1课)

科目:信息技术

(电子工业出版社)

年级:五年级(第五册)

授课人:xxx

单位:xxx

第9课《活力校园我设计》教学设计

一、教材分析

选自电子工业出版社《小学信息技术》五年级上册(第5册) 第三单元 Flash 动画的第1课,旨在让学生初识Flash,认识Flash软件窗口界面,知道“库”面板的作用,并学会使用元件,为本单元后面几种动画类型的学习做好铺垫,激发学生的兴趣。

本节课我对教材进行了加工和调整,首先运用教材中的“美丽校园我设计”的案例完成知识点的讲解,拓展训练中,我跳出教材,联系实际,以“美丽的乌鲁木齐”和“清新的牧场”为主题,让学生完成作品的设计。

二、学情分析

五年级的学生非常喜欢动画,乐于学习动画制作,但是Flash中制作动画的概念较多,比如元件、位图、矢量图,小学生很难理解,因此,让学生初步了解,重点让学生体验制作动画的乐趣。

五年级的学生还缺乏独立发现和自主探究的学习能力。学习表现多为个别化,课堂上群体性的小组交流与协同讨论的学习习惯较弱.

三、教学目标

1.知识与技能

(1)认识Flash软件窗口界面;

(2)了解“库”面板的作用;

(3)知道元件的使用方法。

2.过程与方法

(1)学会从Flash库中拖动素材到舞台;

(2)掌握动画制作的一般过程。

3.情感态度与价值观

(1)在设计校园、设计城市的过程中,培养学生正确的审美情趣和创造精神;

(2)通过拓展任务一步步延伸让学生意识到规划的重要性。

四、教学重难点

1.教学重点

(1)认识Flash软件窗口界面,知道Flash库的作用,了解制作动画一般过程。

(2)拖动素材到舞台合适位置,并学会重复使用元件。

2.教学难点

(1)布置舞台时,元件在舞台上的排列层次;

(2)如何合理的设计自己作品。

五、教法与学法

1.教法

通过示范操作、任务驱动法、演练结合法等教学方法的优化组合让学生掌握使用Flash软件的方法。

2.学法

利用教材自主探究,小组内合作交流,相互挑战,以培养学生勇于探索和解决问题能力。

六、教学准备

1.教案、课件、导入新课时需要的动画视频以及学生基本练习和拓展练习时所使用的flash半成品。

2.教学环境

硬件环境:多媒体计算机教室

软件环境:教师机具备电子教室演示环境,并可以转播学生操作。

七、教学流程

八、教学过程

教学环节教师活动学生活动设计意图

情景引入

激发兴趣

(分小组:“你追我赶”星星表)

课前,按实际情况分几个小组,

并分别选出团队队长。强调团队意

识、分工合作很重要。

同学们好,在上课之前呢,首

先要请同学们一起观赏一个小视屏。

这是老师学习、工作的地方。每一位

同学对学校都有着美好的回忆,那我

们能不能用动画的形式来展示我们

多姿多彩的校园呢?——这是老师

为咱们学校制作的活力校园(展示动

画)。

今天,老师就介绍一位可以制

作动画的软件给同学们认识——

Flash(引出课题)

但是学校的特色特别多,动画

还没有完善,那同学们愿意成为小小

设计师,和老师一起完善咱们的活力

校园吗?

那我们先看一看咱们的活力校

园吧?这里老师已经把校园舞台搭

建好了,演员们也已经在休息室等待

了,需要设计师把演员们请到舞台上

来。那就让我们一起跟随着课本来学

习下吧。

相互认识自己

的队员并做好

沟通

学生观察并思

学生分享自己

平时的所见所

闻,可以讨论,

促进学生之间

的互动。

听、看

跟随老师

旅游畅想

课前分团队,

是为了培养

学生的团队

意识,让他们

了解合作的

重要性,并为

后面的分组

练习和竞赛

做基础。

用明星的小

动画素材吸

引学生的注

意力,快速和

学生融成一

片,同时学生

融入到很轻

松的课堂气

氛中去学习。

任务驱动

明确目标

情景导入

激发兴趣

拓展训练

创新提高

归纳总结

形成能力

教师活动:根据教学

任务创设

指导学生自

主探究、合作

组织学生交

流、评价

总结评价

提出意见

学生活动:学生观察

发现回答

学生自主学

习,探究合作

学生作品

展示评价

知识迁移

形成能力

教学环节教师活动学生活动设计意图板书课题:9.活力校园我设计

这节课我们要选出最美设计师。

还有咱们的冠军团队。

任务驱动

探索新知活力校园我设计

任务一:初识软件

1.运行软件

认识软件:Flash,可以做动画的

软件。

认识界面:同学们,有没有发现,

这个软件界面和我们之前学过的软

件界面有很多相似点,那我们现在就

先来看看这两个界面都有哪些相同

点和不同点,同学们发现了吗,哪位

同学愿意说一说?(知识迁移,举一

反三)

Flash:“工具”面板,“舞台”

不同的地方:“时间轴”面板,“属

性”面板,“库”面板

仔细看,会发现小演员们都在这

里的“库”面板呢,它就是我们之前

说的后台,用来储存素材的仓库。“舞

台”是演员表演的地方,也是动画播

放的地方。

任务二:布置“校园”

1.展开“库”面板

选择“窗口”——“库”

提问:什么是元件?元件的类型?

2.布置“校园”

老师先演示一遍

同学们自由练习

同学们继续完成“五星红旗”、“跳

绳”、“打篮球”、“打排球”布置

强调:元件可以重复使用

舞台上元件的叠放次序

任务三:测试动画

1.保存文件

2.测试效果“控制——“测试影片”

3.结束测试

发散思维

学生观看、练

学生回忆旧知

阅读教材,学

生自主探究打

开Flash软件

1.元件的重复

使用——老师

给同学们准备

的“大树”元

件只有一个,

同学们设计的

校园怎么有很

多棵树呢?引

发孩子自主发

现元件是可以

重复使用的。

2.元件的叠放

次序——在布

置“校园”时,

同学们会遇到

拖动的“红旗”

原件被“教学

楼”元件遮挡,

引发学生思考

“为什么”?

老师示范,

规范操作

学生练习时,

巡视机房,

发现共性问

题进行讲解,

发现个别问

题引导学生

小组合作,探

究解决,并给

出适当的指

导。