基于Unity 3D的虚拟校园漫游系统设计
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漫游系统引目虚拟现实技术起源于二十世纪初叶,是多种技术的综合 体。虚拟现实技术的特别之处在于以模拟的方法为使用者构 建一个虚拟的情景。通过触碰和视觉等行为感知触发用户产 生沉浸在虚拟世界中的体验。而且当用户参与到与虚拟环境 的互动时还会引起虚拟环境的实时变化。虚拟现实技术的应 用领域极广,遍及社会生活的各个层面。在教育领域,虚拟 现实技术可用于仿真教学,构建虚拟校园、课堂、虚拟实验 室等等,提升课堂效率。当前,数字化课堂、智慧校园建设 正主导高校信息化教学、管理的方向。虚拟校园建设正是智 慧校园建设的主体内容之一,从宏观上讲,它可以引领并实 现校园的全面数字化(办公管理、信息采集、基础建设、方 案规划、对外交流),从微观上讲,它也可以作为对外交流 的窗口和发展规划的模型参考。下面将对利用该技术导入自定义校园模型,进而实现一 个校园漫游系统的设计过程进行详细分析。一、漫游系统的设计1.1确立研究对象系统的主要研究对象是虚拟校园场景。研究重点集中在 虚拟场景的搭建和遍历。场景搭建时,要求虚拟实体的外观与真实的校园环境尽 可能保持一致,仿真度高。场景要素主要涉及地形、建筑模 型(比例、贴图材质)、植被、景观、公共设施、天空盒子、 光照强度等。场景遍历时,系统能保证浏览者的自主漫游,触及或临 近特定建筑后能触发特定行为(碰撞检测),比如属性的修 改、语音或文字提示等等,场景的切换既可以由碰撞行为触 发也可以通过系统主界面中预留的按钮引导,场景切换后即 可进入建筑物内部进行浏览。1.2划分功能模块从软件类型划分的角度来看,系统可以归为结合了虚拟 现实技术的应用软件。它的主要目标是实现校园漫游功能。 系统加载后首先看到的是系统界面,然后才能调用漫游功能。 漫游的主体是摄像机(用来模拟人的视角),客体是处于 Unity3D游戏弓|擎场景之下的unity3D虚拟校园模型。漫游功 能按模式分成自主漫游和自动漫游两种。在自主漫游模式下 可实现场景的切换。另外,因本系统是虚拟校园平台软件的 一个子系统,所以在功能上还应预留和平台软件其他子系统共享信息的接口。基于以上分析,将系统中所涉及的数据独立抽象出来, 可得系统数据流程图,如图1所示。
图1系统数据流程图借助于数据流程,经过解析后将数据存储和处理整合, 可对系统级功能模块进行初步的划分,如图2所示。
图2功能模块解析图系统功能可划分成四个一级模块(界面、漫游功能、场 景切换、系统接口),两个二级模块(自动漫游和自主漫游)。 1.3搭建开发环境I互联网+安全nternet Security
基于Unity 3D的虚拟校园漫游系统设计
□姜涛济宁学院计算机科学系
【摘要】随着科技的进步,部分高校开始采用虚拟现实技术构建交互式虚拟校园,使浏览者足不出户即可尽知校园全貌。设计虚 拟校囷前应对所需技术及流程做深入了解,然后再制定实施计划。通过实践,可利用3ds Max实现建模,遵照实体建筑外观采样来 提高模型真实感,而模型所在的场景及交互可采用Unity 3D设计,进而实现跨平台发布。经测试,给漫游系统提供开发自动导航和 自主导航功能后,用户可从不同视角浏览虚拟校园。【关键词I 虚拟现实漫游系统Unity 3D
1 系统接□模块M 场景切换模块M 漫游功能模块系统界面模块
117了互联网+安全Internet Security
设计校园漫游系统要选择合适的虚拟现实技术开发环 境。能支持该技术的软件平台和脚本语言众多,通过对重要 的平台和工具软件做优势对比,最终确定系统开发需使用以 下三款软件。它们应用在系统实现的不同环节,互相紧密协 同。三者的具体分工如下:在windows 10操作系统下,3DS Max用于建模,Photoshop用于模型贴图处理,unity 3D用于 漫游系统的整合。二、漫游系统的实现2.1设计主界面借鉴web界面的扁平化设计理念,系统界面包括以下几 个元素,具体如图3系统主界面所示。(1) 导航模式菜单:校园整体的自动导航和手动导航 是首要的功能项。(2) 学校简介:投放校园概括、校史等内容。(3) 系部一览:设置切换按钮,访问者可迅速浏览到 二级学院主体建筑。(4) 其他(辅助功能扩展:如背景音乐、全景视图的 整体缩放,旋转等等)。
图3系统主界面2.2三维建模模型数据的采集和加工处理是整个系统构建过程中重要 的一环。数据采集质量的高低会直接影响到系统生成后的用 户体验。因此对数据的采集和处理至关重要。对于制作虚拟 校园系统这样的应用来讲,所要收集的数据一般集中在地形 数据(高度和坡度、面积尺寸,比例等)、校园建筑物信息(包 括周边环境的详细图片、建筑主体的层数、层高、总的长宽高、 所处地形、方位)、植被和公共基础设施、多媒体音视频等。 根据数据采集对象的不同可以采取不同的采集办法。虚拟漫游系统是对实体校园的模拟,校园里的景观建筑 等等均需要按照1:N的比例以三维对象的形式呈现在用户面 前。为了完成这种映射关系,必须借助于3D建模软件进行 多边形建模。系统以多边形建模为主,以二维图形为辅。该建模方法 获得模型速度快,易于修改,便于后期维护和升级。建模完 成后,要经过检査,把模型中多余的点、线和面进行删除, 最大程度精简面数,减少冗余数据。H维模型的创建主要涉及到:(1 )地形的创建这一部分的设计分两步完成.•首先在3DS Max中先设计 一个二维平面,然后导入Google卫星图片贴图来当参照物, 接着布局校园各个角落的主体建筑和道路等等。模型整体导 入Unity 3D后,先前的地形平面设置为隐藏,随后新创建地 形游戏物体对象,植入草坪、树木等。(2 )建筑实体的构建综合运用各种多边形修改工具,结合推、拉,旋转、位 移、挤出等操作多边形基本体。对楼层的设计要根据实体比 例,对平面轮廓进行推拉等操作。这一建模过程需采取分层 方式进行,即按照建筑体楼层顺序进行楼体高度的递增。每 推拉一层,需参照实体,逐一塑造该层的立面元素,诸如立 柱、阳台、门窗、楼梯等。关于楼顶的构筑,宜采用多边形 工具进行编辑,挤出并进一步操作制作;大门等方法类似, 直至建筑实体构建完毕。(3 )附属环境的构建这一部分主要涉及附属景观的布局、天空盒的设置,树 木、花草、广场、公共设施的设计等等。树木等植被如果面片使用过多,会加大系统开销,造成 加载物体时卡顿,没流畅感,因此需要采用最简单有效的建 模方式,即常用的十字交叉法建模,采用2个面垂直交叉, 然后用遮罩去掉素材中该隐去的周围环境,留下树的整体造 型。2.3实现交互利用3ds MAX建模后得到的模型按照其层次关系已经 形成多个不同的实例对象,将该文件导出为FBX格式后即 可导入到Unity 3D中进行游戏物体的转换。在执行此转换过 程前为了确保坐标和对象的比例符合unity 3D的要求,必须 在3ds MAX中预先对所有的实例对象进行坐标轴的调整和模 型比例的变换。在整个虚拟校园漫游系统的建立过程中所需要的全部素 材文件,包含模型和贴图等,在之前的操作过程中已经全部 准备完毕。随后可一边制作三维模型一边同时导入到Unity 3D软件中进行观察,这样做的目的是能够及时査看模型导 入的效果和优缺点,之后再通过总结前面的模型遇到的问题 来指导后期模型的制作。交互的实现主要涉及场景的切换和漫游。场景的切换可 通过U1按钮调用自定义脚本完成。漫游分自主漫游和自动 漫游。自主漫游借助于第一人称角色控制器触发碰撞器来完 成。自动漫游则通过规划漫游路径,然后安排摄像机进行跟 踪拍摄实现。三、总结实现校园漫游系统有两个现实意义。其一,对虚拟现实 技术在教育领域的应用有深人的了解;其二,漫游系统具有 实用性,能促进高校的数字化校园建设。参考文献m许徽.虚拟现实技术的国内外研究现状与发展m.现代商贸工业,2〇〇9.[2] 江涛.滁州学院数字虚拟校园展示系统的设计与实现[D].北京工业大学,2014.[3] 喻臻钰.基于3dsMax与Unity3D的三维虚拟校园系统的设计与实现[j].电脑知识与技术,2016.姜涛(1978.7.14-),男,汉族,讲师三级,本科。
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