ae几种特效讲解

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1 一.blur&sharpen

1. Channel blur

1) edge behavior 选项用于控制图像边界的模糊方向。不选择该选项,对进行模糊处理的图像边角使用半透明处理。Repeat edge pixevs 选项重复边界周围的像素,以防止边角变暗或者透明。

2. compound blur 混合模糊:以一个指定的模糊层的亮度为基准,对当前层的像素进行模糊。模糊层可以是一个包含不同亮度值的任意层。,模糊层的亮的像素部分对当前层对应的像素进行更强的模糊,对暗的部分对应的像素进行较弱的模糊。选定模糊层。

1)stretch map to fit 延伸图至布满,选择此项,系统将拉伸适配模糊层,使其与当前层适配,取消该项,模糊层将居中。

3.unsharp mask 纯化遮罩 ;通过增加定义边缘颜色的对比度,产生边缘锐化效果。其中的threshold(极限值)用于控制锐化极限,它控制参与运算的两个像素之差的最低值,参数越大,被锐化的范围越小。

二.颜色修正

1.channel mixer 通道混合 ,可以用当前颜色通道的混合值修改一个颜色通道。通过设置每个颜色通道的数值,可以产生灰阶度或者其他色调的图交换和复制通道。

1)Red —red 表示为红色通道输出到目标红色通道。数值越大输出颜色的强度越高,对目标影响越大,负值在输出到目标通道前反转颜色通道。

2)单色,系统对所有输出通道应用相同的数值,产生包括灰阶的彩色图像。

2.colorama 彩色光,允许用户选择图像的一个元素,以其为基准进行平滑的周期添色,产生彩虹效果。

3,色调&饱和度,通过调整色调、饱和度调节色彩的平衡。它可以分通道调整,也可以全局调整,channel control (通道控制)可以指定要调节的颜色通道。Master 选项为全局调节,可以调整整个画面的图像。Channel range (通道范围)控制所调节的颜色通道的范围。上下两个色条表示其再色轮上的颜色。当你对单独的通道进行调节的时候,下面的色条会显示控制滑竿。拖动白色竖条调节颜色的范围,拖到白色三角,调节颜色的中间色调,该选项对颜色范围没有影响。Master hue (主色调)。控制图像的颜色色调,每个通道都有单独的色调选项。Master saturation 为主饱和度,可以控制个通道颜色的饱和度。Master ligtness

为亮度,可以控制个通道颜色的亮度,colorize (彩色化)。可以对图像增加颜色,colorize hue

彩色花色相,可以控制彩色化后的色相,colorize saturation 彩色化饱和度,可以控制彩色化后的饱和度 。colorize lightness(彩色化亮度),可以控制彩色化后的亮度。

4,levels(色阶)用于修改图像的亮度、暗度以及中间色调,可以将输入的颜色级别重新映像到新的输出颜色级别。这也是调色中经常用到的特效之一。本特效通过直方图显示各种信息,其中x轴表示亮度数值,y轴便是像素数目。

5,leave color (遗留颜色)其使图像中的指定的颜色保持不变,而把图像中的其他颜色转换成灰度颜色。Amount to decolor (漂白量)可以控制图像中丢失的颜色数量;color to

leave (漂白颜色)可以指定图像中需要保留的颜色,tolerance (容许)可以控制色彩的容差;数值越大,被保留的颜色越多。Edge softness (边缘软化)可以控制色彩边界的锐度,适当调整可以产色很难过一个柔和的过度。Match colors可以控制效果的色彩模式。

三.噪点和颗粒

1,碎片噪音:可以制作出非常复杂的噪波变化。黑白噪波的用途非常广泛,在ae软件中,通常可以被其他效果用作高质量和贴图。其中,evolution(展开)用于控制分型变化的一些选项,例如循环变化、随机变化。其中,乱气流偏移(offset turbulence ),complexity(复杂度)是很关键的控制因素。当然,旋转中高度与宽度比例的不同会造成很多意想不到的效

2 果。一般在影片中使用该特效可以模拟一些真实的烟雾、云层或者写无规律的物体运动效果。Noise type 可以设置噪波的类型,在transform选项下,可以设置噪波的变化效果。Overlay(叠加 覆盖)模式将根据底色的颜色,将当前层的像素进行相成或者覆盖。使用该模式可以导致当前层变暗或者变量,该模式对于中间色调影响较明显,对于高亮度区域或者暗调区域影响不大。

四.Perspective 透视特效

1.basic 3d 可以建立一个虚拟的三维空间,在此三维空间中对对象进行操作。其中,镜面高光:用于添加光源反射在旋转层表面。Preview 用于预览三维图像的线框轮廓。

2,bevel edges 斜边边缘可以在图像的边缘产生导角外观。

五.风格化

1,浮雕,可以使画面产生浮雕的效果,其中对比度用于控制边界的锐利度,blend with

original,数值用于控制效果图像和源图像的融合程度。

2,glow,发光,查找图像中的明亮部分,然后对其周围像素进行明亮化,产生一个扩散的光效,改光效可以根据图像中的亮度区域发生,也可以根据图像的alpha 通道产生。当光效由图像alpha通道产生时,它仅在图像边界、不透明区域和透明区域间产生扩散的、明亮的光芒。其中,color phase指定颜色循环的开始点,

3.Roughen edges (粗糙边缘)border(边界)即粗糙的边界;edge sharpness 边缘锐化:锐化边缘的清晰度,影响范围;complexity(复杂度)麻点的大小以数量,scale(数值)即麻点的大小。Evolution(展开)即麻点运动。

4.find edges (查找边缘)可以强化颜色变化区域的过渡像素,对“混合原始”的参数设置,可以模仿多种绘画效果。(水墨画,

六.模拟 ,仿真效果。

1.气泡可以模拟气泡,控制气泡的粘性、柔韧度、寿命。在view的下拉里表中可以选择气泡效果的显示方式。Draft方式以草图模式渲染气泡效果,在该模式不能看到气泡的最终效果,但是可以查看气泡的运动方式和设置状态,这种方式的特点在于计算速度快,draft+flow

map模式可以查看通道效果,render模式可以查看气泡的最终效果,这种方式计算速度较慢。

Producer(生成)选项,设置x和y轴发射大小,rate(生成率)一般情况下,较高的数值发射速度较快,单位时间内产生的气泡粒子也较多,当数值为0时,不发射粒子;

Bubbles(气泡)选项,可以对气泡的大小,生命以及强度等进行控制;

Physics (物理学)选项,可以控制粒子的运动因素,如初始速度、风速、混乱度、活力;

2,shatter 1. force 和 physics

force1和force2设置是一样的。shatter把force做为一个球,所以它的中心是有着三维坐标

的:position代表球心的x、y坐标,而Depth就是它的z坐标,xyz共同决定force这个“球”

的位置。“球”和层的相交的部分就是真正的shatter“作用区域”,这时爆炸的碎片总是

飞离球心的。Radius是球的半径,决定球的大小,如果要使force起作用,必须使Depth的绝对值小于radius,这样才能保证和源层有相交的区域。半径为0,就没有效果了

strength 是force的强度值,它决定碎片的飞行速度。正值使碎片飞离球心,负值则相反,

当然碎片的飞离方向与force的z值和strength有关,这个朋友们可以试试。当碎片炸开

后,就不会再受到force的作用了。而strength如果设置的足够小,就可以只产生裂纹而不

会使碎片分离。当radius(半径)、strength(强度)设为0时,或者z(depth)的绝对值大于radius时,force1没有作用。

Gradient(倾斜)是使用一个gradient layer(渐变层)依据其“明度”来控制“作用区域”内的碎

片爆炸顺序。白色部分最先爆炸,黑色最后,gradient Threshold指定“作用区域”内的

哪些部分会受到影响,100%表示作用区域全部爆炸。

physics部分

3 Tumble Axis指定碎片旋转围绕的轴向,Rotation Speed指定碎片的旋转速度,应根据不

同的材质指定较为真实的旋转速度。如果只有一个force作用于层,那么碎片围绕z轴旋转

的设定是没有作用的。Randomness用于使碎片在初始的速度和旋转上有一定的随机性,

避免变化的呆板和失真。

Viscosity是个很重要的参数,它很像摩擦力,实际上它的作用就是如此。如果它的值设为

0,就像是在真空,连空气的阻力都没有了。如果设为较大值,它的飞行速度收到很大影

响,就像在水中和泥中运动一样。如果更大那么它使碎片仅仅炸开就停下来了。这个参数

可以模拟很多环境中物体的运动。

Mass Variance(波动值)指定碎片运动和其质量的关系,其实基本上就是碎片大小造成其运动的差

别。默认是30%,和我们现实生活中差不多,重的东西先落地一样。设为0则忽视质量带

来的速度差别,而100%则扩大了这个差别,这个值的设定应该依环境的不同而有所变

化。

Gravity(重力)是作用force区域的另一个力,如果force的strength设为0,而这个值不为0,那么

它同样会令物体碎开,当然它的作用区域是由force的“作用区域”决定的,它的大小同样

和strength一样,影响碎片的运动速度。它和force一样,是由三维方向来决定的。Gravity

Direction是xy平面的,Gravity Inclination指定z轴的,如果它设定为90或者-90,那么

Direction设定无效。

2.view、render、shape

view这个没有什么可多说的,只不过是视图控制,不影响最后的影片。比较好用的应该是

Wireframe+Forecs视图,它包含了camera的控制。

Render决定最后表现什么,默认是“全部”。也可以选择层和碎片,在ae的帮助里,它

用一个例子来说明选择的用途:如果你想对爆炸的碎片使用glow effect,而未爆炸的部分

不受影响。你可以使用shatter,然后复制这个层,对前面的层,render选择pieces,然后

使用glow。对后面的那个层,render则选择layer。帮助里说得很详细,没得说的……

shape的pattern指定用预制的图案用于爆炸的碎片。用户可以自己制作图案用于爆炸的形

状。White Tiles Fixed选项是用来使自己制作的图案中的白色部分在爆炸的时候不被分

开,这个选项应该是很有用的。

Repetitions指定碎片的数量和大小,只能用于预制图案,对于用户自定义的无效。值设大

则增加碎片的数量,减小碎片的尺寸,反之亦然。 Direction是指预制的图案的旋转方

向。Origin是指定预制图案的位置。这三个参数ae都不建议使用动画效果,但有时也不尽