OpenGL函数库.
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GLSL常用内置函数汇总GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于编写着色器代码的高级编程语言,主要用于实现图形渲染管线中的着色器功能。
GLSL提供了许多内置函数,用于执行各种常见的数学运算、图形处理和纹理操作。
下面是GLSL常用的内置函数的汇总。
一、数学函数1. sin(x): 返回角度x的正弦值。
2. cos(x): 返回角度x的余弦值。
3. tan(x): 返回角度x的正切值。
4. pow(x, y): 返回x的y次幂。
5. sqrt(x): 返回x的平方根。
6. abs(x): 返回x的绝对值。
7. floor(x): 返回不大于x的最大整数。
8. ceil(x): 返回不小于x的最小整数。
9. mod(x, y): 返回x除以y的余数。
10. min(x, y): 返回x和y中的最小值。
11. max(x, y): 返回x和y中的最大值。
二、向量和矩阵函数1. length(x): 返回向量x的长度。
2. dot(x, y): 返回向量x和y的点积。
3. cross(x, y): 返回向量x和y的叉积。
4. normalize(x): 返回一个与向量x方向相同的单位向量。
三、纹理函数1. texture2D(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从纹理采样器sampler中获取颜色值。
2. textureCube(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从立方体贴图采样器sampler中获取颜色值。
3. texture2DProj(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从投影纹理采样器sampler中获取颜色值。
4. texture2DLod(sampler, coord, level): 根据指定的纹理坐标和LOD级别从纹理采样器sampler中获取颜色值。
5. textureCubeLod(sampler, coord, level): 根据指定的纹理坐标和LOD级别从立方体贴图采样器sampler中获取颜色值。
OpenGL库函数大全OpenGL核心库核心库包含有115个函数,函数名的前缀为gl。
这部分函数用于常规的、核心的图形处理。
此函数由gl.dll来负责解释执行。
由于许多函数可以接收不同数以下几类。
据类型的参数,因此派生出来的函数原形多达300多个。
核心库中的函数主要可以分为以下几类函数:(1)绘制基本几何图元的函数。
如绘制图元的函数glBegain()、glEnd()、glNormal*()、glVertex*()。
(2)矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。
如矩阵入栈函数glPushMatrix()、矩阵出栈函数glPopMatrix()、装载矩阵函数glLoadMatrix()、矩阵相乘函数glMultMatrix(),当前矩阵函数glMatrixMode()和矩阵标准化函数glLoadIdentity(),几何变换函数glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影变换函数glOrtho()、glFrustum()和视口变换函数glViewport()等等。
(3)颜色、光照和材质的函数。
如设置颜色模式函数glColor*()、glIndex*(),设置光照效果的函数glLight*() 、glLightModel*()和设置材质效果函数glMaterial()等等。
(4)显示列表函数、主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glCallList()和glDeleteLists()。
(5)纹理映射函数,主要有一维纹理函数glTexImage1D()、二维纹理函数glTexImage2D()、设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glT exEnv*()和glTetCoord*()等。
(6)特殊效果函数。
融合函数glBlendFunc()、反走样函数glHint()和雾化效果glFog*()。
glsl函数GLSL(OpenGL着色器语言)是一种基于C语言的着色器语言,被广泛用于图形学领域中的渲染管线中。
GLSL函数是GLSL中的基本构件,它们可以让我们实现复杂的计算和操作图像。
下面介绍几个常用的GLSL函数。
1. mix函数:mix函数可以用于线性插值。
它需要三个参数,分别是起始值、终止值以及插值因子,插值因子的范围通常是[0,1]。
对于一个二维向量,可以使用如下语句进行线性插值:vec2 result = mix(startingVector, endingVector, interpolationFactor);2. dot函数:dot函数可以计算两个向量的点积。
它的返回值是两个向量的标量积,可以用于计算向量间的角度和是否平行等。
float dotProduct = dot(vectorA, vectorB);3. normalize函数:normalize函数可以将一个向量转化为单位向量,即长度为1的向量。
如果我们想计算两个向量夹角的余弦值,可以使用normalize函数和dot函数:float cosine = dot(normalize(vectorA), normalize(vectorB));4. length函数:length函数可以计算向量的长度。
它的返回值是一个标量值:float vectorLength = length(vector);5. clamp函数:clamp函数可以将一个值限制在一个区间内。
它需要三个参数,分别是待限制的值、最小值和最大值。
如果待限制的值超出指定区间,则返回最小值或最大值。
float result = clamp(value, minValue, maxValue);这里只是介绍了几个常用的GLSL函数,GLSL还有许多其它有用的函数,例如trunc函数可以快速舍去小数部分,fract函数可以返回一个值的小数部分,ceil 和floor函数可以用于上下取整等。
gldrawarrays 用法GLDrawArrays函数是OpenGL中的一个函数,用于绘制基于顶点的图形。
它通过将顶点数组中的顶点按照特定的方式组合来创建图形。
GLDrawArrays函数的用法如下:1. 首先,要确保已经创建了一个OpenGL上下文,并进行了初始化。
2. 定义一个顶点数组,包含了要绘制的图形的顶点坐标。
每个顶点的坐标通常使用三个浮点数表示,分别对应X、Y、Z轴的坐标。
3. 使用glGenBuffers函数生成一个缓冲区对象(Buffer Object),用于存储和管理顶点数据。
4. 使用glBindBuffer函数将生成的缓冲区对象绑定到OpenGL的顶点缓冲区。
5. 使用glBufferData函数将顶点数组的数据复制到缓冲区对象。
6. 使用glEnableVertexAttribArray函数启用顶点属性数组。
7. 使用glVertexAttribPointer函数配置顶点属性数组。
8. 调用GLDrawArrays函数,以特定的方式组合顶点。
9. 最后,使用glDisableVertexAttribArray函数禁用顶点属性数组,释放相关资源。
GLDrawArrays函数的参数包括绘制模式、顶点数组的起始索引和顶点数量。
绘制模式可以是GL_POINTS、GL_LINES、GL_TRIANGLES等,用于指定绘制的方式。
顶点数组的起始索引表示从数组的哪个位置开始绘制,顶点数量表示绘制多少个顶点。
总结来说,GLDrawArrays函数用于根据顶点数组绘制图形。
首先需要将顶点数据传输到OpenGL的缓冲区对象中,然后根据顶点的数量和绘制模式调用GLDrawArrays函数进行绘制。
这一过程需要在正确的OpenGL上下文中进行,并且需要适当配置顶点属性数组。
glew,glee与gl,glu,glut,glx,glext的区别和关系GLEW是⼀个跨平台的C++扩展库,基于OpenGL图形接⼝。
使⽤OpenGL的朋友都知道,window⽬前只⽀持OpenGL1.1的涵数,但OpenGL现在都发展到2.0以上了,要使⽤这些OpenGL的⾼级特性,就必须下载最新的扩展,另外,不同的显卡公司,也会发布⼀些只有⾃家显卡才⽀持的扩展函数,你要想⽤这数涵数,不得不去寻找最新的glext.h,有了GLEW扩展库,你就再也不⽤为找不到函数的接⼝⽽烦恼,因为GLEW能⾃动识别你的平台所⽀持的全部OpenGL⾼级扩展涵数。
也就是说,只要包含⼀个glew.h头⽂件,你就能使⽤gl,glu,glext,wgl,glx的全部函数。
GLEW⽀持⽬前流⾏的各种操作系统(including Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, and Solaris)。
glu是实⽤库,包含有43个函数,函数名的前缀为glu。
Glu 为了减轻繁重的编程⼯作,封装了OpenGL函数,Glu函数通过调⽤核⼼库的函数,为开发者提供相对简单的⽤法,实现⼀些较为复杂的操作。
glaux是OpenGL辅助库,包含有31个函数,函数名前缀为aux。
这部分函数提供窗⼝管理、输⼊输出处理以及绘制⼀些简单三维物体。
glut是实⽤⼯具库,基本上是⽤于做窗⼝界⾯的,并且是跨平台(所以有时你喜欢做简单的demo的话,可以光⽤glut就ok了)GLX:OpenGL extension for X.对于X窗⼝系统,它所使⽤的的OpenGL扩展(GLX)是作为OpenGL的⼀个附件提供的,所有的GLX函数都使⽤前缀glX。
常见的OpenGL头⽂件如下:(Windows系统中可以忽略⼤⼩写的区别,我⾃⼰也没太注意⼤⼩写。
同时,⽂件的路径可能变化,例如不是<GL/gl.h>⽽是"gl.h",具体情况要看你到底把头⽂件放到哪了)<GL/gl.h>:OpenGL所使⽤的函数和常量声明。
glfw函数说明glfw是一个跨平台的GLFW库,用于提供OpenGL应用程序所需的各种输入和显示功能。
glfw函数是一些特定的函数,用于执行各种任务,例如创建窗口,处理输入事件,处理OpenGL上下文等。
下面是一些常见的glfw函数的简要说明:1. `glfwInit()`: 初始化GLFW库。
此函数必须在任何其他GLFW函数之前调用。
2. `glfwTerminate()`: 终止GLFW库。
此函数应在不再需要GLFW库时调用。
3. `glfwOpenWindow(int width, int height, int reps, int multisampling)`: 打开一个窗口。
此函数需要指定窗口的宽度、高度、分辨率和多重采样级别。
4. `glfwCloseWindow()`: 关闭当前窗口。
5. `glfwSwapBuffers(window)`: 交换前后缓冲区。
此函数用于在双缓冲模式下更新屏幕。
6. `glfwGetVersion()`: 返回GLFW库的版本信息。
7. `glfwGetTime()`: 返回当前时间(以秒为单位)。
8. `glfwSetWindowTitle(window, title)`: 设置窗口标题。
9. `glfwGetWindowSize(window, width, height)`: 获取窗口的大小。
10. `glfwSetWindowPos(window, xpos, ypos)`: 设置窗口的位置。
11. `glfwGetFramebufferSize(window)`: 获取窗口的帧缓冲区大小。
12. `glfwMakeContextCurrent(window)`: 为指定的窗口创建一个OpenGL 上下文。
13. `glfwSwapInterval(interval)`: 设置双缓冲模式的时间间隔。
14. `glfwGetKey(window, key)`: 获取特定键的状态(按下或释放)。
OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于渲染2D和3D图形的跨平台图形API。
OpenGL提供了一系列的函数,可以用来配置图形环境、绘制几何图形、处理纹理、执行变换等。
以下是一个简要的OpenGL使用手册的概述:1. 初始化OpenGL环境:-创建OpenGL上下文,配置窗口和视口,初始化OpenGL的各种参数。
2. 设置投影和视图矩阵:-使用OpenGL的矩阵操作函数,设置投影矩阵和视图矩阵,定义场景中物体的可见范围和视图。
3. 创建和加载着色器:-编写顶点着色器和片元着色器,将它们编译成着色器程序,并链接到OpenGL上下文。
4. 创建和绑定缓冲区对象:-创建顶点缓冲对象(VBO)和索引缓冲对象(IBO)来存储顶点数据和索引数据。
5. 定义顶点数据和绘制图形:-定义顶点数据,将数据传递到缓冲区对象中,使用OpenGL函数绘制图形。
6. 处理纹理:-加载纹理图像,创建纹理对象,将纹理数据传递到GPU,使用纹理进行图形渲染。
7. 执行变换:-使用OpenGL的矩阵操作函数,对物体进行平移、旋转、缩放等变换。
8. 设置光照和材质:-配置光源和材质属性,实现光照效果。
9. 深度测试和遮挡剔除:-启用深度测试和遮挡剔除,以处理物体的深度关系和遮挡关系。
10. 处理用户输入:-处理用户输入,例如键盘和鼠标事件,以交互式地改变场景。
11. 错误处理:-添加错误检查,确保OpenGL函数的调用没有错误,方便调试。
12. 清理和释放资源:-在程序结束时清理和释放分配的OpenGL资源,防止内存泄漏。
13. OpenGL扩展:-了解和使用OpenGL的扩展,以获取更先进的图形特性。
14. 学习资源:-利用OpenGL的学习资源,包括在线教程、书籍和社区,以深入了解图形编程。
请注意,上述步骤是一个简要的概述。
OpenGL是一个庞大而灵活的库,涵盖了广泛的图形编程概念。
深入学习OpenGL需要时间和实践。
OpenGL简介(),Open Graphics Library,开放图形库,是跨语⾔、跨平台的3D图形编程接⼝。
OpenGL使⽤客户端 - 服务器架构设计,应⽤程序为客户端,图形硬件设备为服务器。
客户端负责提交OpenGL命令,服务器执⾏这些命令并渲染出图像。
OpenGL是⼀个状态机,每个状态都有⼀个默认值。
开发者可以设置这些状态,然后让它们⼀直⽣效,直到再次修改它们。
例如:当前颜⾊就是⼀个状态变量,可以把其设置成红⾊,那么在此之后绘制的所有物体都会使⽤这种颜⾊,直到再次把当前颜⾊设置为其他颜⾊。
OpenGL的API可通过软件模拟实现,⾼效实现依赖于显⽰设备⼚商提供的硬件加速。
注:开源()是⼀个纯软件模拟实现的图形API,其代码兼容于OpenGL。
OpenGL规范⽬前由⾮盈利组织()的架构评审委员会(Architecture Review Board,ARB)维护。
ARB主要由操作系统⼚商(Apple Computer、Microsoft【2003.3已退出】等)、图形硬件⼚商(3Dlabs、SGI、NVIDIA、ATI Technologies、Intel等)、技术公司(Mozilla、Google等)和国际3D组织组成。
OpenGL是⼀个不断进化的API,在OpenGL1.2.1版本引⼊扩展(extension)的概念。
OpenGL新版本会定期由Khronos Group发布。
①增加新的扩展API(引⼊新函数和新常量)来增加新功能②放松或取消现有扩展API的限制来增强功能⼀个扩展由两部分组成:包含扩展函数原型的头⽂件和⼚商的设备驱动实现ARB扩展:标准扩展。
由架构评审委员ARB批准发布。
第⼀个ARB扩展是GL_ARB_multitexture(注:在OpenGL1.3中加⼊)。
所有ARB 扩展可从查询。
GL_ARB_multitexture扩展中新增了包含glActiveTextureARB、glClientActiveTextureARB、glMultiTexCoord*ARB函数,共34个。
OpenGL函数使用手册(一)OpenGL函数库格式:<库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等,1,核心函数库主要可以分为以下几类函数:(1) 绘制基本的几何图元函数。
如:glBegain().(2) 矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。
如:矩阵入栈glPushMatrix(),还有矩阵的出栈、转载、相乘,此外还有几何变换函数glTranslate*(),投影变换函数glOrtho()和视口变换函数glViewport()等等。
(3) 颜色、光照和材质函数。
(4) 显示列表函数,主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glDeleteLists()和glCallList()。
(5) 纹理映射函数,主要有一维和二维纹理函数,设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glTexEnv*()和glTetCoord*()等。
(6) 特殊效果函数。
(7) 选着和反馈函数。
(8) 曲线与曲面的绘制函数。
(9) 状态设置与查询函数。
(10) 光栅化、像素函数。
2,OpenGL实用库(The OpenGL Utility Library)(GLU)包含有43个函数,函数名的前缀名为glu.(1) 辅助纹理贴图函数。
(2) 坐标转换和投影变换函数。
(3) 多边形镶嵌工具。
(4) 二次曲面绘制工具。
(5) 非均匀有理B样条绘制工具。
(6) 错误反馈工具,获取出错信息的字符串gluErrorString() 3,OpenGL辅助库包含有31个函数,函数名前缀名为aux这部分函数提供窗口管理、输入输出处理以及绘制一些简单的三维物体。
4,OpenGL工具库(OpenGL Utility Toolkit)包含大约30多个函数,函数前缀名为glut,此函数由glut.dll来负责解释执行。
OpenGL库函数列表OpenGl核心函数库glAccum 操作累加缓冲区glAddSwapHintRectWIN 定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形glAlphaFunc允许设置alpha检测功能glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理glBitmap 绘制一个位图glBlendFunc 特殊的像素算法glCallList 执行一个显示列表glCallLists 执行一列显示列表glClear 用当前值清除缓冲区GlClearAccum 为累加缓冲区指定用于清除的值glClearColor 为色彩缓冲区指定用于清除的值glClearDepth 为深度缓冲区指定用于清除的值glClearStencil 为模板缓冲区指定用于清除的值glClipPlane 定义被裁剪的一个平面几何体glColor 设置当前色彩glColorMask 允许或不允许写色彩组件帧缓冲区glColorMaterial 使一个材质色彩指向当前的色彩glColorPointer 定义一列色彩glColorTableEXT 定义目的一个调色板纹理的调色板的格式和尺寸glColorSubTableEXT 定义目的纹理的调色板的一部分被替换glCopyPixels 拷贝帧缓冲区里的像素glCopyTexImage1D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个单空间纹理图象中glCopyTexImage2D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个双空间纹理图象中glCopyTexSubImage1D 从帧缓冲区拷贝一个单空间纹理的子图象glCopyTexSubImage2D 从帧缓冲区拷贝一个双空间纹理的子图象glCullFace 定义前面或后面是否能被精选glDeleteLists 删除相邻一组显示列表glDeleteTextures 删除命名的纹理glDepthFunc 定义用于深度缓冲区对照的数据glDepthMask 允许或不允许写入深度缓冲区glDepthRange 定义z值从标准的设备坐标映射到窗口坐标glDrawArrays 定义渲染多个图元glDrawBuffer 定义选择哪个色彩缓冲区被绘制glDrawElements 渲染数组数据中的图元glDrawPixels 将一组像素写入帧缓冲区glEdgeFlag 定义一个边缘标志数组glEdgeFlagPointer 定义一个边缘标志数组glEnable, glDisable 打开或关闭OpenGL的特殊功能glEnableClientState,glDisableClientState 分别打开或关闭数组glEvalCoord 求解一维和二维贴图glEvalMesh1,glEvalMesh2 求解一维和二维点或线的网格glEvalPoint1,glEvalPoint2 生成及求解一个网格中的单点glFeedbackBuffer 控制反馈模式glFinish 等待直到OpenGL执行结束glFlush 在有限的时间里强制OpenGL的执行glFogf,glFogi,glFogfv,glFogiv 定义雾参数glFrontFace 定义多边形的前面和背面glFrustum 当前矩阵乘上透视矩阵glGenLists 生成一组空的连续的显示列表glGenTextures 生成纹理名称glGetBooleanv,glGetDoublev,glGetFloatv,glGetIntegerv 返回值或所选参数值glGetClipPlane 返回特定裁减面的系数glGetColorTableEXT 从当前目标纹理调色板得到颜色表数据glGetColorTableParameterfvEXT,glGetColorTableParameterivEXT 从颜色表中得到调色板参数glGetError 返回错误消息glGetLightfv,glGetLightiv 返回光源参数值glGetMapdv,glGetMapfv,glGetMapiv 返回求值程序参数glGetMaterialfv,glGetMaterialiv 返回材质参数glGetPixelMapfv,glGetpixelMapuiv,glGetpixelMapusv 返回特定的像素图glGetPointerv 返回顶点数据数组的地址glGetPolygonStipple 返回多边形的点图案glGetString 返回描述当前OpenGl连接的字符串glGetTexEnvfv 返回纹理环境参数glGetTexGendv,glGetTexGenfv,glGetTexGeniv 返回纹理坐标生成参数glGetTexImage 返回一个纹理图象glGetTexLevelParameterfv,glGetTexLevelParameteriv 返回特定的纹理参数的细节级别glGetTexParameterfv,glGetTexParameteriv 返回纹理参数值glHint 定义实现特殊的线索glIndex 建立当前的色彩索引glIndexMask 控制写色彩索引缓冲区里的单独位GlIndexPointer 定义一个颜色索引数组glInitName 初始化名字堆栈glInterleavedArrays 同时定义和允许几个在一个大的数组集合里的交替数组glIsEnabled 定义性能是否被允许glIsList 检测显示列表的存在glIsTexture 确定一个名字对应一个纹理glLightf,glLighti,glLightfv,glLightiv 设置光源参数glLightModelf,glLightModeli,glLightModelfv,glLightModeliv 设置光线模型参数glLineStipple 设定线点绘图案glLineWidth 设定光栅线段的宽glListBase 为glcallList设定显示列表的基础glLoadIdentity 用恒等矩阵替换当前矩阵glLoadMatrixd,glLoadMatrif 用一个任意矩阵替换当前矩阵glLoadName 将一个名字调入名字堆栈glLogicOp 为色彩索引渲染定义一个逻辑像素操作glMap1d,glMap1f 定义一个一维求值程序glMap2d,glMap2f 定义一个二维求值程序glMapGrid1d,glMapGrid1f,glMapgrid2d,glMapGrid2f 定义一个一维或二维网格glMaterialf,glMateriali,glMateriafv,glMaterialiv 为光照模型定义材质参数glMatrixMode 定义哪一个矩阵是当前矩阵glMultMatrixd,glMultMatrixf 用当前矩阵与任意矩阵相乘glNewList,glEndList 创建或替换一个显示列表glNormal 设定当前顶点法向glNormalPointer 设定一个法向数组glOrtho 用垂直矩阵与当前矩阵相乘glPassThrough 在反馈缓冲区做记号glPixelMapfv,glPixelMapuiv,glPixelMapusv 设定像素交换图glPixelStoref,glpixelStorei 设定像素存储模式glPixelTransferf,glPixelTransferi 设定像素存储模式glPixelZoom 设定像素缩放因数glPointSize 设定光栅点的直径glPolygonMode 选择一个多边形的光栅模式glPolygonOffset 设定OpenGL用于计算深度值的比例和单元glPolygonStipple 设定多边形填充图案glPrioritizeTextures 设定纹理固定的优先级glPushAttrib,glPopAttrib 属性堆栈的压入和弹出操作glPushClientAttrib,glPopClientAttrib 在客户属性堆栈存储和恢复客户状态值glPushmatrix,glPopMatrix 矩阵堆栈的压入和弹出操作glPushName,glPopName 名字堆栈的压入和弹出操作glRasterPos 定义像素操作的光栅位置glreadBuffer 为像素选择一个源色彩缓冲区glReadPixels 从帧缓冲区读取一组数据glRectd,glRectf,glRecti,glRects,glRectdv,glRectfv,glRectiv,glRectsv 绘制一个三角形glRenderMode定义光栅模式glRotated,glRotatef 将旋转矩阵与当前矩阵相乘glScaled,glScalef 将一般的比例矩阵与当前矩阵相乘glScissor 定义裁减框glSelectBuffer 为选择模式值建立一个缓冲区glShadeModel 选择平直或平滑着色glStencilFunc 为模板测试设置功能和参照值glStencilMask 控制在模板面写单独的位glStencilOp 设置激活模式测试glTexCoord 设置当前纹理坐标glTexCoordPointer 定义一个纹理坐标数组glTexEnvf,glTexEnvi,glTexEnvfv,glTexEnviv 设定纹理坐标环境参数glTexGend,glTexgenf,glTexGendv,glTexGenfv,glTexGeniv 控制纹理坐标的生成glTexImage1D 定义一个一维的纹理图象glTexImage2D 定义一个二维的纹理图glTexParameterf,glTexParameteri,glTexParameterfv,glTexParameteriv 设置纹理参数glTexSubImage1D 定义一个存在的一维纹理图像的一部分,但不能定义新的纹理glTexSubImage2D 定义一个存在的二维纹理图像的一部分,但不能定义新的纹理glTranslated,glTranslatef 将变换矩阵与当前矩阵相乘glVertex 定义一个顶点glVertexPointer 设定一个顶点数据数组glViewport 设置视窗[OpenGL应用函数库]gluBeginCurve,gluEndCurve 定义一条不一至的有理的NURBS曲线gluBeginPolygon,gluEndPolygon 定义一个非凸多边形gluBeginSurface,gluEndSurface 定义一个NURBS曲线gluBeginTrim,gluEndTrim 定义一个NURBS整理循环gluBuild1Dmipmaps 建立一维多重映射gluBuild2Dmipmaps 建立二维多重映射gluCylinder 绘制一个圆柱gluDeleteNurbsRenderer 删除一个NURBS对象gluDeleQuadric 删除一个二次曲面对象gluDeleteTess 删除一个镶嵌对象gluDisk 绘制一个盘子gluErrorString 根据OpenGL或GLU错误代码产生错误字符串gluGetNutbsProperty 得到一个NURBS属性gluGetString 得到一个描述GLU版本号或支持GLU扩展调用的字符串gluGetTessProperty 得到一个镶嵌对象gluLoadSamplingMatrices 加载NUMRBS例子和精选矩阵gluLookAt 设定一个变换视点gluNewNurbsRenderer 创建一个NURBS对象gluNewQuadric 建立一个二次曲面对象gluNewTess 建立一个镶嵌对象gluNextContour 为其他轮廓的开始做标记gluNurbsCallback 为NURBS对象设定一个回调gluNnrbsCurve 设定一个NuRBS曲线的形状gluNurbsProperty 设定一个NURBS属性gluNurbsSurface 定义一个NURBS表面的形状gluOrtho2D 定义一个二位正交投影矩阵gluPartialDisk 绘制一个盘子的弧gluPerspective 设置一个透视投影矩阵gluPickMatrix 定义一个拾取区间gluProject 将对象坐标映射为窗口坐标gluPwlCurve 描述一个分段线性NURBS修剪曲线gluQuadricCallback 为二次曲面对象定义一个回调gluQuadricDrawStyle 为二次曲面设定合适的绘制风格gluQuadricNormals 定义二次曲面所用的法向的种类gluQuadricOrientation 定义二次曲面内部或外部方向gluQuadricTexture 定义是否带二次其面做纹理帖图gluScaleImage 将图象变换为任意尺寸gluSphere 绘制一个球体gluTessBeginContour,gluTessEndContour 划定一个边界描述gluTessBeginPolygon,gluTessEndPolygon 划定一个多边形描述gluTessCallback 为镶嵌对象定义一个回调gluTessNormal 为一个多边行形定义法向gluTessProperty 设置镶嵌对象的属性gluTessVertex 定义在一个多边形上的顶点gluUnProject 将窗口坐标映射为对象坐标一:GL库函数使用颜色glshadeModel--选择平面明暗模式或光滑明暗模式glColor--设置当前颜色glColorPointer--定义颜色数组gllndex--设置当前颜色索引gllndexPointer--定义颜色索引数组glCOforTableEXT--为目标调色板纹理指定调色板的格式和大小glColorsubTableEXT--指定需要替代的目标纹理调色板的一部分绘制几何图原及物体glVertex--指定顶点glVertexPointer--定义顶点数据数组glArrayElement--指定用来绘制顶点的数组元素glBegin,glEnd--限定一个或多个图原顶点的绘制glEdgeFlag,glEdgeFlagy--指定边界标记glPointsize--指定光栅化点的直径glLinewidth--指定光栅化直线的宽度glLinestipple--指定点划线glPolygonMode--选择多边形光栅化模式glFrontFace--定义正面多边形和反反面多边形glPolygonstipple--设置多边形点划图glDrawElements--从数组数据绘制图原glRect--绘制矩形坐标转换glTranslate--用平移矩阵乘以当前矩阵glRotate--用旋转矩阵乘以当前矩阵glscale--用缩放矩阵乘以当前矩阵glViewport--设置机口glFrustum--用透视矩阵乘以当前矩阵glorthO--用正视矩阵乘以当前矩阵glClipPlane--指定切割几何物体的平面堆栈操作glLoadMatrix--用任意矩阵替换当前矩阵glMultMatrix--用任意矩阵乘以当前矩阵glMatrixMode--指定哪一个矩阵是当前矩阵glPushMatrix,glPopMatrix--压人和弹出当前矩阵堆栈glPushAttrib,glPopAttrib--压人和弹出属性堆栈glPushClientAttrib,glPopClientAttrib--在客户属性堆栈中保存和恢复客户状态变量组glPushName,gPopName--压人和弹出名称堆栈gllnitNames--初始名称堆栈glLoadName--向名称堆栈中装载名称显示列表glNewList,glEndList--创建或替换一个显示列表glCallLISt--执行一个显示列表glCallLISts--执行一列显示列表glGenLists--生成一组空的相邻的显示列表glDeleteLists--删除一组相邻的显示列表gllSLISt--检验显示列表的存在使用光照和材质glNormal--设置当前的法向量glNormalPointer--定义法向量数组glLight--设置光源参数glLightModel--设置光照模型参数glMaterial--为光照模型指定材质参数glColorMateria--使材质颜色跟踪当前颜色像素操作glRasterPos--为像素操作指定光栅位置glBitmap--绘制位图glReadPixels--从帧缓存中读取一块像素glDrawPixels--将一个像素块写人帧缓存glCopyPixels--在帧缓存中拷贝像素glCopyTexlmage1D--将像素从帧缓存拷贝到一维纹理图像中glCopyTexlmageZD--把像素从帧缓存拷贝到二维纹理图像中glCopyTexsublmagelD--从帧缓存中拷贝一维纹理图像的子图像glCopyTexsublmageZD--从帧缓存中拷贝二维纹理图像的子图像glPixelZoom--指定像素缩放因子glPixelstore--设置像素存储模式glPixelTransfer--设置像素传输模式glPixelMap--设置像素传输映射表纹理映射glTexlmagelD--指定一维纹理图像glTexlmageZD--指定二维纹理映射glTexParameter--设置纹理参数glTexsublmage1D--指定已存在的一维纹理图像的一部分glTexsublmageZD--指定已存在的二维纹理图像的一部分glTexEnv--设置纹理环境参数glTexCoord--设置当前纹理坐标glTexGen--控制纹理坐标的生成glTexCoordPointer--定义纹理坐标数组glDeleteTextures--删除命名的纹理特殊效果操作glBlendFunc--指定像素的数学算法glHint--指定由实现确定的控制行为glFOg--指定雾化参数帧缓存操作glClear--将缓存清除为预先的设置值glClearAccum--设置累加缓存的清除值glClearColor--设置颜色缓存的清除值glClearDepth--设置深度缓存的清除值glClearlndex--设置颜色索引缓存的清除值glClearstencil--设置模板缓存的清除值glDrawBuffer--指定绘制的颜色缓存gllndexMask--控制颜色索引缓存中单个位的写操作glColorMask--激活或关闭帧缓存颜色分量的写操作glDepthMask--激活或关闭对深度缓存的写操作glstencilMask--控制模板平面中单个位的写操作glAlphaFunc-一指定alpha检验函数glstencilFunc--设置模板检验函数和参考值glstencilop--设置模板检验操作glDepthFunc--指定深度比较中使用的数值glDepthRange--指定从单位化的设备坐标到窗口坐标的z值映射glLOgiCOp--为颜色索引绘制指定逻辑像素操作glACCum--对累加缓存进行操作绘制曲线和曲面glEvalCoord--求取激活的一维和二维纹理图glMapl--定义一维求值器glMapZ--定义二维求值器glMapGrid--定义一维或二维网格glEvalMesh--计算一维或二维点网格或线网格glEvalPoint--生成并求取网格中的单个点查询函数glGet--返回所选择的参数值glGetClipPlane--返回指定的切平面系数glGetColorTableEXT--获得当前目标纹理调色板的颜色表数据glGetColorTableParameterfvEXT,glGetColorTableParameterlvEXT-从颜色表中获得调色板参数glGetError--返回错误信息glGetLight--返回光源参数值glGetMap--返回求值器参数glGetMaterial--返回材质参数glGetPixelMap--返回指定的像素映像glGetPointery--返回顶点数据数组地JglGetPolygonstipple--返回多边形点戈glGetstring--返回描述当前OpenGLglGetTexEnv--返回纹理环境参数glGetTexGen--返回纹理坐标生成参数glGetTexlmage--返回纹理图像glGetTexLevelParameter--返回指定细节水平的纹理参数值glGetTexParameter--返回纹理参数值二:GLU库函数绘制NURBS曲线和曲面gluNewNurbsRenderer--创建一个NURBS对像gluNurbsProperty--设置NURBS属性gluNurbsCallback--为NURBS对像定义回调函数gluBeginCurve,gluEndCurve--限定NURBS曲线的定义gluNurbsCurve--定义NURBS曲线的形状gluDeleteNurbsRenderer--删除NURBS对像gluBeglnsurface,gluEndsurface--限定NURBS曲面的定义ghiNurbssurface--定义NURBS曲面的形状gluBeginTrim,gluEndTrim--限定NURBS裁剪环的定义gluPwlCurve--描述分段线性NURBS裁剪曲线gfuBeglnPolygon, gluEndPolygon--限定多边形的定义gluPickMatrix--定义拾取区域绘制二次几何物体gluNewQuadric--创建一个二次对象gluQuadricDrawsope--指定二次对象的绘制方式gluQuadricNormals--指定二次对象使用的法向量类型gluQuadricorientation--指定二次对象的内侧面或外侧面方向gluCylinder--绘制圆柱体ghisphere--绘制球体glllDISk--绘制圆盘gluPartialDisk--绘制部分圆盘gliJDeleteQuadric--删除二次对象gluQuadricTexture--指定是否为二次对象使用纹理ghiQuadricCallback--为二次对象定义回调网格化gluNewTess--创建一个网格化对象gluTessVertex--在多边形上指定顶点gluTessCallback--为网格化对象定义回调gluTessBeglnPolygon,ghiTessEndPolygon--限定多边形的描述gluTessBeglnContour,gluTessEndContour--限定多边形轮廓线的定义gluTessProperty--设置网格化对象的属性ghiNextContour--标记开始绘制另一个轮廓线gluTessNormal--为多边形指定法向量gluDeleteTess--删除网格化对象坐标变换gluOorthoZD--定义二维正视投影矩阵gluPerspective--创建透视投影矩阵gltlLOOkAt--定义视景转换gluProject--将物体坐标映射为窗口坐标gluInProject--将窗口坐标映射力物体坐标多重映射gfuBuildlDMipmaps--创建一维多重映射gluBuildZDMipmaps--创建H维多重映射gluSCalelmage--将图像缩放到任意尺寸查询函数ghiErrorstring--从OpenGL或GLU错误代码中生成错误字符串gluGetNurbsProperty--获得NURBS属性ghiGetstring--获得描述GLU版本号或支持GLU扩展调用的字符串ghiGetTessProperty--获得网格化对象的属性三:GLUT库函数初始化和启动事件处理ghjtlnit--初始化GLUT库glutlnitwindowPosition--设置初始窗口位置glutlnitwindowsize--设置初始窗口大小glutlnitDisplayMode--设置初始显示模式glutMainLoop--进人GLUT事件处理循环窗口管理glutCreatewindow--创建顶层窗口glutCreatesubwindow--创建子窗口ghitHidewindow--隐藏当前窗口的显示状态glutshowwindow--改变当前窗口的显示状态,使其显示gfutsetwindowTitle--设置当前顶层窗口的窗口标题ghitsetlconTitle--设置当前顶层窗口的图标标题ghitPostRedisplay--标记当前窗口需要重新绘制glutswapBuffers--交换当前窗口的缓存glutFullscreen--关闭全屏显示glutPositionwindow--申请改变当前窗口的位置gintReshapewindow--申请改变当前窗口的大小glutsetwindow--设置当前窗口ghitGetwindow--获得当前窗口的标识符glutPopwindow--改变当前窗口的位置,使其前移ghitPtshwilldOO--改变当前窗口的位置,使其后移glutDestroywindow--销毁指定的窗口glutlconifywindow--使当前窗口图标化显示glutsetCursor--设置当前窗口的鼠标形状重叠层管理glutEstablishoverlay--创建当前窗口的重叠层glutUseLayer--改变当前窗口的使用层glutRemoveoverlay--删除当前窗口的重叠层glutPostoverlayRedisplay--标记当前窗口的重叠层需要重新绘制glutshowoverlay--显示当前窗口的重叠层glutHideoverlay--显示当前窗口的重叠层菜单管理glutCreateMenu--创建一个新的弹出式菜单glutAddMenuEntry--在当前菜单的底部增加一个菜单条目glutAddsubMenu--在当前菜单的底部增加一个子菜单触发条目glutAttachMenu--把当前窗口的一个鼠标按键与当前菜单的标识符联系起来glutGetMenu--获取当前菜单的标识符glutsetMenu--设置当前菜单glutDestroyMenu--删除指定的菜单glutChangeToMenuEntry--将指定的当前菜单中的菜单项更改为菜单条目glutChangeTosubMenu--将指定的当前菜单中的菜单项更改为子菜单触发条目glutRemoveMenultem--删除指定的菜单项glutDetachMenu--释放当前窗口的一个鼠标按键注册国调函数glutDispfayFunc--注册当前窗口的显示回调函数glutReshapeFunc--注册当前窗口的形状变化回调函数glutMouseFunc--注册当前窗口的鼠标回调函数glutMotionFunc--设置移动回调函数glutldleFunc--设置全局的空闲回调函数glutVisibilityFunc--设置当前窗口的可视回调函数glutKeyboardFunc--注册当前窗口的键盘回调函数glutspecialFunc--设置当前窗口的特定键回调函数glutoverlayDisplayFunc--注册当前窗口的重叠层显示回调函数glutPassiveMotionFunc--设置当前窗口的被动移动回调函数glutEntryFunc--设置当前窗口的鼠标进出回调函数glutspaceballMotionFunc--设置当前窗口的空间球移动回调函数glutspaceballRotateFunc--设置当前窗口的空间球旋转回调函数glutspaceballButtonFunc--设置当前窗口的空间球按键回调函数glutButtonBoxFunc--设置当前窗口的拨号按键盒按键回调函数glutDialsFunc--设置当前窗口的拨号按键盒拨号回调函数glutTabletMotionFunc--设置图形板移动回调函数glutTabletButtonFunc--设置当前窗口的图形板按键回调函数glutMenustatusFunc--设置全局的菜单状态回调函数glutTimerFunc--注册按一定时间间隔触发的定时器回调函数颜色素引映射表管理glutsetColor--设置当前窗口当前层一个颜色表单元的颜色glutGetColor--获得指定的索引颜色glutCopyColormap--将逻辑颜色表从指定的窗口拷贝到当前窗口状态检索glutGet--检索指定的GLUT状态glutLayerGet--检索属于当前窗口重叠层的 GLU T状态glutDeviceGet--检索GLUT设备信息glutGetModifiers--返回修饰键在引起某些回调的事件发生时的状态glutExtensionsupported--判别当前OpenGL版本是否支持给定的OpenGL 扩展字体绘制glutBltmapCharcter--绘制一个位图字符glutBitmapwidth--返回一个位图字符的宽度glutstrokeCharcter--绘制一个笔画字符glutstrokewidth--返回一个笔画字体的宽度几何图形绘制glutSolidsphere,glutwiresphere--绘制实心球体和线框球体glutsolidCube,glutwireCube--绘制实心立方体和线框立方体glutsolidCone,glutwireCone--绘制实心圆锥体和线框圆锥体glutsolidTorus,glutwireTorus--绘制实心圆环和线框圆环glutSolidDOdeCahedroll,glLltwiFeDOdechedfotl--绘制实心十二面体和线框十二面体glutSolidOctahedron,glutWireOctahedron--绘制买心八面体和线框八面体glutsolldTetrahedron,glutwireTetrahedron--绘制实心四面体和线框四面体glutSollelcosahedron,glutwirelcosahedron--绘制实心二十面体和线框二十面体glutsolidTeapot,glutwireTeapot--绘制实心茶壶和线框茶壶glut库下的所有函数:[全部展开/还原]一、初始化void glutInit(int* argc,char** argv)这个函数用来初始化GLUT库。
OenGL函数大全OenGL函数大全第一篇GL库函数第一章使用颜色l. l glshadeModel--选择平面明暗模式或光滑明暗模式1. 2 glColor--设置当前颜色1. 3 glColorPointer--定义颜色数组1. 4 gllndex--设置当前颜色索引1. 5 gllndexPointer--定义颜色索引数组1. 6 glCOforTableEXT--为目标调色板纹理指定调色板的格式和大小1. 7 glColorsubTableEXT--指定需要替代的目标纹理调色板的一部分第二章绘制几何图原及物体2. l glVertex--指定顶点2. 2 glVertexPointer--定义顶点数据数组2. 3 glArrayElement--指定用来绘制顶点的数组元素2. 4 glBegin, glEnd--限定一个或多个图原顶点的绘制2. 5 glEdgeFlag, glEdgeFlagy--指定边界标记2. 6 glPointsize--指定光栅化点的直径2. 7 glLinewidth--指定光栅化直线的宽度2. 8 glLinestipple--指定点划线2. 9 glPolygonMode--选择多边形光栅化模式2. 10 glFrontFace--定义正面多边形和反反面多边形2. 11 glPolygonstipple--设置多边形点划图2. 12 glDrawElements--从数组数据绘制图原2. 13 glRect--绘制矩形第三章坐标转换3. l glTranslate--用平移矩阵乘以当前矩阵3. 2 glRotate--用旋转矩阵乘以当前矩阵3. 3 glscale--用缩放矩阵乘以当前矩阵3. 4 glViewport--设置机口3. 5 glFrustum--用透视矩阵乘以当前矩阵3. 6 glorthO--用正视矩阵乘以当前矩阵3. 7 glClipPlane--指定切割几何物体的平面第四章堆栈操作4. l glLoadMatrix--用任意矩阵替换当前矩阵4. 2 glMultMatrix--用任意矩阵乘以当前矩阵4. 3 glMatrixMode--指定哪一个矩阵是当前矩阵4. 4 glPushMatrix, glPopMatrix--压人和弹出当前矩阵堆栈4. 5 glPushAttrib, glPopAttrib--压人和弹出属性堆栈4. 6 glPushClientAttrib, glPopClientAttrib--在客户属性堆栈中保存和恢复客户状态变量组4. 7 glPushName, gPopName--压人和弹出名称堆栈4. 8 gllnitNames--初始名称堆栈4, 9 glLoadName--向名称堆栈中装载名称第五章显示列表5. l glNewList, glEndList--创建或替换一个显示列表5. 2 glCallLISt--执行一个显示列表5. 3 glCallLISts--执行一列显示列表5. 4 glGenLists--生成一组空的相邻的显示列表5. 5 glDeleteLists--删除一组相邻的显示列表5. 6 gllSLISt--检验显示列表的存在第六章使用光照和材质6. l glNormal--设置当前的法向量6. 2 glNormalPointer--定义法向量数组6. 3 glLight--设置光源参数6. 4 glLightModel--设置光照模型参数6. 5 glMaterial--为光照模型指定材质参数6. 6 glColorMateria--使材质颜色跟踪当前颜色第七章像素操作7. l glRasterPos--为像素操作指定光栅位置7. 2 glBitmap--绘制位图7. 3 glReadPixels--从帧缓存中读取一块像素7. 4 glDrawPixels--将一个像素块写人帧缓存7. 5 glCopyPixels--在帧缓存中拷贝像素7. 6 glCopyTexlmage1D--将像素从帧缓存拷贝到一维纹理图像中7. 7 glCopyTexlmageZD--把像素从帧缓存拷贝到二维纹理图像中7. 8 glCopyTexsublmagelD--从帧缓存中拷贝一维纹理图像的子图像7. 9 glCopyTexsublmageZD--从帧缓存中拷贝二维纹理图像的子图像7. 10 glPixelZoom--指定像素缩放因子7. 11 glPixelstore--设置像素存储模式7. 12 glPixel T ransfer--设置像素传输模式7. 13 glPixelMap--设置像素传输映射表第八章纹理映射8. l glTexlmagelD--指定一维纹理图像8. 2 gl T exlmageZD--指定二维纹理映像8. 3 gl T exParameter--设置纹理参数8. 4 gl T exsublmage1D--指定已存在的一维纹理图像的一部分8. 5 gl T exsublmageZD--指定已存在的二维纹理图像的一部分8. 6 gl T exEnv--设置纹理环境参数8. 7 gl T exCoord--设置当前纹理坐标8. 8 gl T exGen--控制纹理坐标的生成8. 9 gl T exCoordPointer--定义纹理坐标数组8. 10 glDeleteTextures--删除命名的纹理第九章特殊效果操作9. l glBlendFunc--指定像素的数学算法9. 2 glHint--指定由实现确定的控制行为9. 3 glFOg--指定雾化参数第十章帧缓存操作10. l glClear--将缓存清除为预先的设置值10. 2 glClearAccum--设置累加缓存的清除值10. 3 glClearCo lor--设置颜色缓存的清除值10. 4 glClearDepth--设置深度缓存的清除值10. 5 glClearlndex--设置颜色索引缓存的清除值10. 6 glClearstencil--设置模板缓存的清除值10. 7 glDrawBuffer--指定绘制的颜色缓存10. 8 gllndexMask--控制颜色索引缓存中单个位的写操作10. 9 glColorMask--激活或关闭帧缓存颜色分量的写操作10. 10 glDepthMask--激活或关闭对深度缓存的写操作10. 11 glstencilMask--控制模板平面中单个位的写操作10. 12 glAlphaFunc-一指定alpha检验函数10. 13 glstencilFunc--设置模板检验函数和参考值10. 14 glstencilop--设置模板检验操作10. 15 glDepthFunc--指定深度比较中使用的数值10. 16 glDepthRange--指定从单位化的设备坐标到窗口坐标的z 值映射10. 17 glLOgiCOp--为颜色索引绘制指定逻辑像素操作10. 18 glACCum--对累加缓存进行操作第十一章绘制曲线和曲面11. l glEvalCoord--求取激活的一维和二维纹理图11. 2 glMapl--定义一维求值器11. 3 glMapZ--定义二维求值器11. 4 glMapGrid--定义一维或二维网格11. 5 glEvalMesh--计算一维或二维点网格或线网格11. 6 glEvalPoint--生成并求取网格中的单个点第十二章查询函数12. l glGet--返回所选择的参数值12. 2 glGetClipPlane--返回指定的切平面系数12. 3 glGetColorTableEXT--获得当前目标纹理调色板的颜色表数据12. 4 glGetColorTableParameterfvEXT, glGetColorTableParameterlvEXT-从颜色表中获得调色板参数12. 5 glGetError--返回错误信息12. 6 glGetLight--返回光源参数值12. 7 glGetMap--返回求值器参数12. 8 glGetMaterial--返回材质参数12. 9 glGetPixelMap--返回指定的像素映像12. 10 glGetPointery--返回顶点数据数组地J12. 11 glGetPolygonstipple--返回多边形点戈12. 12 glGetstring--返回描述当前OpenGL12. 13 glGetTexEnv--返回纹理环境参数12. 14 glGetTexGen--返回纹理坐标生成参数12. 15 glGetTexlmage--返回纹理图像12. 16 glGetTexLevelParameter--返回指定细节水平的纹理参数值12. 17 glGetTexParameter--返回纹理参数值。
glaccumamt函数作用
glAccum()函数是OpenGL中的一个函数,它用于实现累积缓冲区的操作。
累积缓冲区是一种特殊的颜色缓冲区,它可以用于在多次渲染操作之间保存结果,并将它们相加、平均或混合起来,从而产生更复杂的效果。
glAccum()函数的作用是将当前帧缓冲区中的内容与累积缓冲区中的内容相加,并将结果存储回累积缓冲区。
这个函数接受两个参数,第一个参数指定了累积操作的类型,可以是GL_ACCUM、
GL_LOAD、GL_ADD、GL_MULT或GL_RETURN;第二个参数是一个浮点数,用于指定累积因子。
当累积操作类型为GL_ACCUM时,将当前帧缓冲区的内容乘以累积因子,并加到累积缓冲区的对应像素上。
当累积操作类型为GL_LOAD时,将当前帧缓冲区的内容直接复制到累积缓冲区中。
当累积操作类型为GL_ADD时,将当前帧缓冲区的内容与累积缓冲区的内容相加,并将结果存储回累积缓冲区。
当累积操作类型为GL_MULT时,将当前帧缓冲区的内容与累积缓冲区的内容相乘,并将结果存储回累积缓冲区。
当累积操作类型为GL_RETURN时,将累积缓冲区的内容复制回当前帧缓冲区。
通过使用glAccum()函数,我们可以实现一些特殊的效果,如模糊、混合、积分等。
累积缓冲区可以用于实现后期处理、动态模糊、运动模糊等图形效果,从而增加图形的真实感和视觉效果。
需要注意的是,glAccum()函数的使用需要搭配其他OpenGL函数和渲染流程来实现具体的效果,具体的实现方式和效果效果取决于开发者的需求和创造力。
OpenGL函数使用手册(一)OpenGL函数库格式:<库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等,1,核心函数库主要可以分为以下几类函数:(1)绘制基本的几何图元函数。
如:glBegain().(2)矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。
如:矩阵入栈glPushMatrix(),还有矩阵的出栈、转载、相乘,此外还有几何变换函数glTranslate*(),投影变换函数glOrtho()和视口变换函数glViewport()等等。
(3)颜色、光照和材质函数。
(4)显示列表函数,主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glDeleteLists()和glCallList()。
(5)纹理映射函数,主要有一维和二维纹理函数,设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glTexEnv*()和glTetCoord*()等。
(6)特殊效果函数。
(7)选着和反馈函数。
(8)曲线与曲面的绘制函数。
(9)状态设置与查询函数。
(10)光栅化、像素函数。
2,OpenGL实用库(The OpenGL Utility Library)(GLU)包含有43个函数,函数名的前缀名为glu.(1)辅助纹理贴图函数。
(2)坐标转换和投影变换函数。
(3)多边形镶嵌工具。
(4)二次曲面绘制工具。
(5)非均匀有理B样条绘制工具。
(6)错误反馈工具,获取出错信息的字符串gluErrorString()3,OpenGL辅助库包含有31个函数,函数名前缀名为aux这部分函数提供窗口管理、输入输出处理以及绘制一些简单的三维物体。
4,OpenGL工具库(OpenGL Utility Toolkit)包含大约30多个函数,函数前缀名为glut,此函数由glut.dll来负责解释执行。
OpenGL 中常用的GLUT 函数库GLUT函数说明一、初始化void glutInit(int* argc,char** argv)这个函数用来初始化GLUT库。
对应main 函数的形式应是:int main(int argc,char* argv[]);这个函数从main 函数获取其两个参数。
1void glutInitWindowSize(int width,int height);2voidglutInitWindowPosition(int x,int y);设置glut程序要产生的窗口的大小和位置(左上角)。
以像素为单位。
void glutInitDisplayMode(unsigned int mode);设置图形显示模式。
参数mode的可选值为:∙GLUT_RGBA:当未指明GLUT-RGBA或GLUT-INDEX时,是默认使用的模式。
表明欲建立RGBA模式的窗口。
∙GLUT_RGB:与GLUT-RGBA作用相同。
∙GLUT_INDEX:指明为颜色索引模式。
∙GLUT_SINGLE:只使用单缓存∙GLUT_DOUBLE:使用双缓存。
以避免把计算机作图的过程都表现出来,或者为了平滑地实现动画。
∙GLUT_ACCUM:让窗口使用累加的缓存。
∙GLUT_ALPHA:让颜色缓冲区使用alpha组件。
∙GLUT_DEPTH:使用深度缓存。
∙GLUT_STENCIL:使用模板缓存。
∙GLUT_MULTISAMPLE:让窗口支持多例程。
∙GLUT_STEREO:使窗口支持立体。
GLUT_LUMINACE: luminance是亮度的意思。
但是很遗憾,在多数Ope nGL平台上,不被支持。
二、事件处理(Event Processing)void glutMainLoop(void)让glut 程序进入事件循环。
在一个glut程序中最多只能调用一次。
一旦调用,会直到程序结束才返回。
三、窗口管理(Window Management)int glutCreateWindow(char* name);产生一个顶层的窗口。
文章标题:深度解析glreadpixels的用法与技巧本文旨在全面评估并探讨OpenGL函数glreadpixels的用法及相关技巧,并根据指定的主题文字进行深入探讨。
文章将介绍glreadpixels 的基本概念、应用场景、技术原理、使用方法以及个人观点和理解,以期帮助读者全面、深刻地理解这一主题。
一、glreadpixels的基本概念glreadpixels是OpenGL中的一个函数,用于从帧缓冲区中读取像素的颜色值。
它的基本语法为:glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid* data)其中,x和y表示要读取的起始位置的坐标,width和height表示要读取的像素矩形的宽度和高度,format表示像素数据的格式,type表示像素数据的数据类型,data表示用于存储读取像素数据的缓冲区。
二、glreadpixels的应用场景glreadpixels在图像处理、像素级操作和渲染结果获取等方面有着广泛的应用。
在实现拾取(Picking)功能时,可以使用glreadpixels获取鼠标点击位置的像素颜色值,进而确定用户选择的对象;在实现屏幕截图功能时,可以使用glreadpixels将当前帧缓冲区的像素数据读取出来,保存为图片文件。
三、glreadpixels的技术原理glreadpixels的技术原理主要涉及帧缓冲区和像素格式转换。
当调用glreadpixels函数时,OpenGL会将帧缓冲区中指定范围的像素数据按照指定的格式和类型转换为相应的数据格式,并存储到指定的缓冲区中。
四、glreadpixels的使用方法1. 调用glreadpixels前需确保正确设置了视口(Viewport)和帧缓冲区(Framebuffer)等参数。
2. 为存储像素数据的缓冲区分配足够的内存空间。
opengl用法OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于图形渲染的跨平台编程接口,它提供了一组函数和命令,用于创建和操作2D、3D图形。
OpenGL被广泛应用于计算机图形学、游戏开发、虚拟现实和科学可视化等领域,具有强大的图形处理能力和灵活性。
一、OpenGL的基本概念OpenGL使用一种状态机的方式来管理和调用图形渲染的函数。
在开始使用OpenGL之前,我们需要了解一些基本概念和术语。
1. 坐标系:OpenGL使用右手坐标系,其中x轴向右延伸,y轴向上延伸,z轴指向观察者。
2. 顶点:顶点是构成图形的基本元素,它们包含位置、颜色和纹理坐标等信息。
3. 三角形:OpenGL最基本的图形是三角形。
通过连接三个顶点,可以构成一个平面上的三角形。
4. 缓冲区对象:OpenGL使用缓冲区来存储顶点数据、纹理数据等。
通过绑定缓冲区对象,我们可以将数据发送到显卡中进行处理。
5. 着色器(Shader):着色器是OpenGL中用于将顶点数据转换为屏幕上可见像素的程序。
二、OpenGL的基本用法下面我们将介绍一些常用的OpenGL函数,以帮助你了解如何使用OpenGL进行图形渲染。
1. 初始化OpenGL环境在开始渲染之前,我们首先需要初始化OpenGL环境。
通过调用glutInit函数和glutCreateWindow函数,可以创建一个OpenGL窗口。
2. 设置视口设置视口是指确定OpenGL窗口中要渲染的区域。
通过调用glViewport函数,我们可以指定视口的位置、宽度和高度。
3. 设置投影矩阵投影矩阵用于将三维坐标转换为二维坐标。
通过调用glMatrixMode和glOrtho函数,我们可以设置投影矩阵的类型和具体数值。
4. 绘制图形在设置好渲染环境后,我们可以开始绘制图形。
通过调用glBegin和glEnd函数,我们可以定义一个形状(如三角形或四边形)并填充颜色、添加纹理等。
glsl log函数
GLSL(OpenGL着色器语言)中的log函数是一个用于计算自然对数的函数。
它的作用是返回指定数的自然对数,即以e为底的对数。
log函数的原型为:
float log(float x)。
vec2 log(vec2 x)。
vec3 log(vec3 x)。
vec4 log(vec4 x)。
这意味着log函数可以接受一个标量(float)、一个二维向量(vec2)、一个三维向量(vec3)或者一个四维向量(vec4)作为参数,并返回相应的结果。
当参数为标量时,log函数返回该标量的自然对数;当参数为向量时,log函数分别对向量的每个分量计算自然对数。
需要注意的是,log函数的参数x必须大于0,否则将产生未定
义的结果。
在实际应用中,通常会在使用log函数前进行参数的有
效性检查,以确保不会出现无效的输入。
在GLSL中,log函数可以用于各种数学计算和图形处理任务中,例如在着色器中实现光照模型、颜色处理、纹理映射等方面。
通过
log函数,可以方便地进行对数运算,从而实现更加复杂和丰富的
图形效果。
总之,GLSL中的log函数是一个用于计算自然对数的函数,可
以接受标量或向量作为参数,并返回相应的自然对数值。
在实际应
用中,需要注意参数的有效性,以避免产生未定义的结果。
opengl透视投影函数OpenGL 中的透视投影函数是实现三维图形的重要组成部分之一。
它可以描述 3D 场景展现在 2D 屏幕上的方式,使得我们可以观察到复杂的三维场景。
下面是关于 OpenGL 透视投影函数的详细介绍:1. glFrustum():该函数用于构建一个让平截头体所代表的场景投影到视平面上的 4×4 矩阵。
语法如下:glFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far);参数说明:left, right, bottom, top: 分别表示左、右、底、顶平面距离 Near Plane (近裁剪面)的距离。
near, far: 分别表示近裁剪面和远裁剪面到观察者的距离。
2. gluPerspective():该函数是在 glFrustum() 的基础上进行了封装,更易于使用。
它将视锥体近平面的大小与相机到近平面的距离联系起来,能够生成一个更为真实的 3D 场景。
语法如下:gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar);参数说明:fovy: 视锥体顶边到底边的夹角,以度数表示。
aspect: 视锥体底边的宽高比。
zNear: 视锥体近平面到相机的距离。
zFar: 视锥体远平面到相机的距离。
3. glm::perspective():该函数是 GLM 库中的透视投影函数,与 gluPerspective() 类似。
该函数创建一个透视投影矩阵,可以通过 GLM 库和其他 OpenGL 函数一起使用。
语法如下:glm::mat4 glm::perspective(float fov, float aspect, float near, float far); 参数说明:fov: 视场角度,以弧度为单位。
OpenGl核心函数库glAccum 操作累加缓冲区glAddSwapHintRectWIN 定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形glAlphaFunc允许设置alpha检测功能glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理glBitmap 绘制一个位图glBlendFunc 特殊的像素算法glCallList 执行一个显示列表glCallLists 执行一列显示列表glClear 用当前值清除缓冲区GlClearAccum 为累加缓冲区指定用于清除的值glClearColor 为色彩缓冲区指定用于清除的值glClearDepth 为深度缓冲区指定用于清除的值glClearStencil 为模板缓冲区指定用于清除的值glClipPlane 定义被裁剪的一个平面几何体glColor 设置当前色彩glColorMask 允许或不允许写色彩组件帧缓冲区glColorMaterial 使一个材质色彩指向当前的色彩glColorPointer 定义一列色彩glColorTableEXT 定义目的一个调色板纹理的调色板的格式和尺寸glColorSubTableEXT 定义目的纹理的调色板的一部分被替换glCopyPixels 拷贝帧缓冲区里的像素glCopyTexImage1D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个单空间纹理图象中glCopyTexImage2D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个双空间纹理图象中glCopyTexSubImage1D 从帧缓冲区拷贝一个单空间纹理的子图象glCopyTexSubImage2D 从帧缓冲区拷贝一个双空间纹理的子图象glCullFace 定义前面或后面是否能被精选glDeleteLists 删除相邻一组显示列表glDeleteTextures 删除命名的纹理glDepthFunc 定义用于深度缓冲区对照的数据glDepthMask 允许或不允许写入深度缓冲区glDepthRange 定义z值从标准的设备坐标映射到窗口坐标glDrawArrays 定义渲染多个图元glDrawBuffer 定义选择哪个色彩缓冲区被绘制glDrawElements 渲染数组数据中的图元glDrawPixels 将一组像素写入帧缓冲区glEdgeFlag 定义一个边缘标志数组glEdgeFlagPointer 定义一个边缘标志数组glEnable, glDisable 打开或关闭OpenGL的特殊功能glEnableClientState,glDisableClientState 分别打开或关闭数组glEvalCoord 求解一维和二维贴图glEvalMesh1,glEvalMesh2 求解一维和二维点或线的网格glEvalPoint1,glEvalPoint2 生成及求解一个网格中的单点glFeedbackBuffer 控制反馈模式glFinish 等待直到OpenGL执行结束glFlush 在有限的时间里强制OpenGL的执行glFogf,glFogi,glFogfv,glFogiv 定义雾参数glFrontFace 定义多边形的前面和背面glFrustum 当前矩阵乘上透视矩阵glGenLists 生成一组空的连续的显示列表glGenTextures 生成纹理名称glGetBooleanv,glGetDoublev,glGetFloatv,glGetIntegerv 返回值或所选参数值glGetClipPlane 返回特定裁减面的系数glGetColorTableEXT 从当前目标纹理调色板得到颜色表数据glGetColorTableParameterfvEXT,glGetColorTableParameterivEXT 从颜色表中得到调色板参数glGetError 返回错误消息glGetLightfv,glGetLightiv 返回光源参数值glGetMapdv,glGetMapfv,glGetMapiv 返回求值程序参数glGetMaterialfv,glGetMaterialiv 返回材质参数glGetPixelMapfv,glGetpixelMapuiv,glGetpixelMapusv 返回特定的像素图glGetPointerv 返回顶点数据数组的地址glGetPolygonStipple 返回多边形的点图案glGetString 返回描述当前OpenGl连接的字符串glGetTexEnvfv 返回纹理环境参数glGetTexGendv, glGetTexGenfv, glGetTexGeniv 返回纹理坐标生成参数glGetTexImage 返回一个纹理图象glGetTexLevelParameterfv, glGetTexLevelParameteriv 返回特定的纹理参数的细节级别glGetTexParameterfv, glGetTexParameteriv 返回纹理参数值glHint 定义实现特殊的线索glIndex 建立当前的色彩索引glIndexMask 控制写色彩索引缓冲区里的单独位GlIndexPointer 定义一个颜色索引数组glInitName 初始化名字堆栈glInterleavedArrays 同时定义和允许几个在一个大的数组集合里的交替数组glIsEnabled 定义性能是否被允许glIsList 检测显示列表的存在glIsTexture 确定一个名字对应一个纹理glLightf, glLighti, glLightfv, glLightiv 设置光源参数glLightModelf, glLightModeli, glLightModelfv, glLightModeliv 设置光线模型参数glLineStipple 设定线点绘图案glLineWidth 设定光栅线段的宽glListBase 为glcallList设定显示列表的基础glLoadIdentity 用恒等矩阵替换当前矩阵glLoadMatrixd,glLoadMatrif 用一个任意矩阵替换当前矩阵glLoadName 将一个名字调入名字堆栈glLogicOp 为色彩索引渲染定义一个逻辑像素操作glMap1d,glMap1f 定义一个一维求值程序glMap2d,glMap2f 定义一个二维求值程序glMapGrid1d,glMapGrid1f,glMapgrid2d,glMapGrid2f 定义一个一维或二维网格glMaterialf,glMateriali,glMateriafv,glMaterialiv 为光照模型定义材质参数glMatrixMode 定义哪一个矩阵是当前矩阵glMultMatrixd,glMultMatrixf 用当前矩阵与任意矩阵相乘glNewList,glEndList 创建或替换一个显示列表glNormal 设定当前顶点法向glNormalPointer 设定一个法向数组glOrtho 用垂直矩阵与当前矩阵相乘glPassThrough 在反馈缓冲区做记号glPixelMapfv,glPixelMapuiv,glPixelMapusv 设定像素交换图glPixelStoref,glpixelStorei 设定像素存储模式glPixelTransferf,glPixelTransferi 设定像素存储模式glPixelZoom 设定像素缩放因数glPointSize 设定光栅点的直径glPolygonMode 选择一个多边形的光栅模式glPolygonOffset 设定OpenGL用于计算深度值的比例和单元glPolygonStipple 设定多边形填充图案glPrioritizeTextures 设定纹理固定的优先级glPushAttrib,glPopAttrib 属性堆栈的压入和弹出操作glPushClientAttrib,glPopClientAttrib 在客户属性堆栈存储和恢复客户状态值glPushmatrix,glPopMatrix 矩阵堆栈的压入和弹出操作glPushName,glPopName 名字堆栈的压入和弹出操作glRasterPos 定义像素操作的光栅位置glreadBuffer 为像素选择一个源色彩缓冲区glReadPixels 从帧缓冲区读取一组数据glRectd,glRectf,glRecti,glRects,glRectdv,glRectfv,glRectiv,glRectsv 绘制一个三角形glRenderMode定义光栅模式glRotated,glRotatef 将旋转矩阵与当前矩阵相乘glScaled,glScalef 将一般的比例矩阵与当前矩阵相乘glScissor 定义裁减框glSelectBuffer 为选择模式值建立一个缓冲区glShadeModel 选择平直或平滑着色glStencilFunc 为模板测试设置功能和参照值glStencilMask 控制在模板面写单独的位glStencilOp 设置激活模式测试glTexCoord 设置当前纹理坐标glTexCoordPointer 定义一个纹理坐标数组glTexEnvf,glTexEnvi,glTexEnvfv,glTexEnviv 设定纹理坐标环境参数glTexGend,glTexgenf,glTexGendv,glTexGenfv,glTexGeniv 控制纹理坐标的生成glTexImage1D 定义一个一维的纹理图象glTexImage2D 定义一个二维的纹理图glTexParameterf,glTexParameteri,glTexParameterfv,glTexParameteriv 设置纹理参数glTexSubImage1D 定义一个存在的一维纹理图像的一部分,但不能定义新的纹理glTexSubImage2D 定义一个存在的二维纹理图像的一部分,但不能定义新的纹理glTranslated,glTranslatef 将变换矩阵与当前矩阵相乘glVertex 定义一个顶点glVertexPointer 设定一个顶点数据数组glViewport 设置视窗[OpenGL应用函数库]gluBeginCurve,gluEndCurve 定义一条不一至的有理的NURBS曲线gluBeginPolygon,gluEndPolygon 定义一个非凸多边形gluBeginSurface,gluEndSurface 定义一个NURBS曲线gluBeginTrim,gluEndTrim 定义一个NURBS整理循环gluBuild1Dmipmaps 建立一维多重映射gluBuild2Dmipmaps 建立二维多重映射gluCylinder 绘制一个圆柱gluDeleteNurbsRenderer 删除一个NURBS对象gluDeleQuadric 删除一个二次曲面对象gluDeleteTess 删除一个镶嵌对象gluDisk 绘制一个盘子gluErrorString 根据OpenGL或GLU错误代码产生错误字符串gluGetNutbsProperty 得到一个NURBS属性gluGetString 得到一个描述GLU版本号或支持GLU扩展调用的字符串gluGetTessProperty 得到一个镶嵌对象gluLoadSamplingMatrices 加载NUMRBS例子和精选矩阵gluLookAt 设定一个变换视点gluNewNurbsRenderer 创建一个NURBS对象gluNewQuadric 建立一个二次曲面对象gluNewTess 建立一个镶嵌对象gluNextContour 为其他轮廓的开始做标记gluNurbsCallback 为NURBS对象设定一个回调gluNnrbsCurve 设定一个NuRBS曲线的形状gluNurbsProperty 设定一个NURBS属性gluNurbsSurface 定义一个NURBS表面的形状gluOrtho2D 定义一个二位正交投影矩阵gluPartialDisk 绘制一个盘子的弧gluPerspective 设置一个透视投影矩阵gluPickMatrix 定义一个拾取区间gluProject 将对象坐标映射为窗口坐标gluPwlCurve 描述一个分段线性NURBS修剪曲线gluQuadricCallback 为二次曲面对象定义一个回调gluQuadricDrawStyle 为二次曲面设定合适的绘制风格gluQuadricNormals 定义二次曲面所用的法向的种类gluQuadricOrientation 定义二次曲面内部或外部方向gluQuadricTexture 定义是否带二次其面做纹理帖图gluScaleImage 将图象变换为任意尺寸gluSphere 绘制一个球体gluTessBeginContour,gluTessEndContour 划定一个边界描述gluTessBeginPolygon,gluTessEndPolygon 划定一个多边形描述gluTessCallback 为镶嵌对象定义一个回调gluTessNormal 为一个多边行形定义法向gluTessProperty 设置镶嵌对象的属性gluTessVertex 定义在一个多边形上的顶点gluUnProject 将窗口坐标映射为对象坐标。