第八单元 动画制作
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Flash 8动画制作一.帧动画原理:每一帧是一幅画,帧动画把每一个动作自己画出来,把动的每一个过程自己先想好,然后每一幅画插一个关键帧,画出它在这一刻的状态。
1.制作太阳升起的动画。
做法:①第1帧用椭圆工具画一个太阳②第2帧插入关键帧,将太阳向上移动一段距离③第3帧插入关键帧,将太阳再向上移动一段距离④以此类推,多画几帧。
⑤单击控制—测试影片。
2.制作以下动画效果:数字从0变到93.制作小球上楼梯的动画。
二.形状渐变动画原理:某一关键帧中的形状逐步过渡到另外一个关键帧的图形形状。
注意只能对图形对象应用形状渐变动画,对于文字和图片必须要经过打散处理(即分离操作)使之转变为图形后才能制作形状渐变动画。
1.制作由椭圆变成长方形的动画①第1帧用椭圆工具画一个椭圆。
②在第20帧插入关键帧,删除椭圆,画一个矩形。
③用左侧工具中的“↖”工具选中第1帧,在帧属性面板中选择“补间—形状”。
④单击控制—测试影片。
2.完成以下动画3. 将飞机变成卫星提示:选择webdings字体,大写字母J是飞机。
字母K是卫星,将飞机和卫星分离。
4.将字“包头”变成“蒙中”(文字需要执行“分离”)三.移动渐变动画原理:实体在某一个关键帧的位置或大小在另外一个关键帧中发生改变。
虽然关键帧动画可以制作各种动画,但费时费力。
有了移动渐变动画,我们只要制作好起始关键帧和结束关键帧,两个关键帧之间的动画可以让电脑为我们自动生成。
移动渐变动画对象必须是一个符号的实体(将对象做成元件)或者将对象组合也可以。
1.将一个物体(小球)从舞台左侧运动到舞台右侧。
做法:①第1帧用椭圆工具在舞台左侧画一个椭圆。
选中椭圆,单击“修改—组合”②在第20帧插入关键帧,将椭圆移动到舞台右侧。
③用左侧工具中的“↖”工具选中第1帧,在帧属性面板中选择“补间”—“动画”。
④控制—测试影片2.输入一段文字“点击兴趣激活智慧”将文字顺时针旋转2次,从小到大,从舞台上方运动到舞台中央。
苏科版初中信息技术下册第八单元第二节动画制作(绘制场景,制作动画)教学设计(一课时)常州市实验初级中学毛文意信息技术课堂上经常需要学生开展自主的创新与探宄活动,如《动画制作》第二节中的探宄部分,绘制场景,制作动画,如何在本堂课上实现自主探究学习的高效,教师如何在学生的自主选择屮进行宏观调控,引导,如何使学生在自主探索屮根据自己的需要选择学习内容,如何在有差异的不同学生层次给予不同的学习指导。
更力重要的是,学生如何在独立自主的学习过程中充分体验学习内容,学会学习方法,使自主探索学习成为有效学习,这是值得每一位信息技术教师研宄的内容,笔者作了一些教学尝试,分别使用了情境创设、任务驱动、学案引导、视频教程库辅助等方法来提高学生自主学习的有效性。
2. 教材分析“绘制场景、制作动画”是教材第八单元《动画制作》屮的探究活动,本次活动通过动画制作过程,要求学生掌握flash软件中绘制的基本技能,培养学生良好地加工、处理信息的习惯。
通过探宄过程培养学生自主学习能力。
3. 学情分析在第八单元前期课程的学习过程中学生对flas h动画充满兴趣,但无法自如的使川软件来自行制作,对flash动画软件中的基本对象(时间轴、图层、帧)己有所了解,并能初步模仿简单动作补间动画的制作,虽没有使用过flash屮的绘制工具,但已熟练学握画图屮的绘制工具。
4. 学习目标(1)知识与技能:巩同动画补间的技术步骤,了解flash屮常用工具的使用,掌握简单图形的绘制方法,为后续动画作品的创作打下知识基础。
(2)过程与方法:通过动M场景绘制及动M补间的实践与探究过程,学会自主学习,培养学生举一反三、归纳总结的学习方法。
通过体验、分析与实践,感悟动画场景绘制的一般过程,以及应用软件学习的一般方法,从而掌握解决问题的规律性方法。
(3)惜感态度价们观:通过体验与实践学习,产生创作动画的热惜和兴趣。
(4)行为与创新:通过了解场景的作用,了解技术表现与作品主题之间的关系,从而发现动画作品的表现力。
巧设任务,打造精彩的信息技术课堂摘要:在中小学信息技术教学中,目前普遍采用“任务驱动”教学法,它的基本特征是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”。
关键词:信息技术任务驱动教学法在中小学信息技术教学中,目前普遍采用“任务驱动”教学法。
这种教学方法是在计算机实际教学实践活动的基础上总结出来的,它的基本特征是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”。
“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,让学生在信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难,循序渐进地完成一系列“任务”,从而获得清晰的思路和方法,掌握知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。
中学信息技术课是一门实践性很强的课程,采用“任务驱动”教学法非常适宜。
然而,要达到预期的教学效果,关键是“任务”的选择与设计。
在这一年的新教材教学中,为了满足不同层次学生的需求,针对初中信息技术规定的教学内容,我设计了一些不同类型的“任务”应用在教学过程之中,取得了较好的教学效果,体会到不同的任务设计对信息技术教学中的差异较大,现结合本人的教学实践提出几点建议。
在进行“任务”设计时重点考虑以下三个方面的问题:一、“任务”设计要有明确的目标要求教师在总体目标的框架上,将总目标细分成若干个小目标,并把每一个知识点分解为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小“任务”来体现总的学习目标,并对这个目标有一定的评价标准。
例如,江苏科学技术出版社出版的初中信息技术下册第11单元:设计主题网站,本章通过设计“动物——人类的朋友”网站,要求学生了解网站设计需要有明确的主题和目标,掌握网站设计的一般过程,培养学生整体设计、规划网站的能力。
要求了解网站开发的基本过程,学会规划、设计、制作、发布与管理简单网站的基本方法,最终目标是学习建立网站。
教师可以先向学生展示多个制作好的只有一个网页的网站——“任务”。
学生可以根据自己的兴趣选择一个主题网站,也可以做教材上的“动物——人类的朋友”网站。
变魔术--“形状补间动画”教学设计赣榆县沙河中学张梅教材分析本节课教学内容是江苏科学技术出版《初中信息技术》下册第八单元“动画制作”第三节第二课时“形状补间动画”。
本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动画补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画”与“动画补间动画”的区别又是本节课的重点和难点。
教学对象分析本节课的教学对象为初中二年级学生,《动画制作》对初二的学生说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;该校学生生源复杂,基础知识水平参差不齐,所以在设计任务时要注意任务的层次性,不同基础的学生赋予不同的任务。
教学策略通过一小段魔术来吸引学生的注意力,激发他们的学习兴趣,让学生保持高度的探究欲、尝试欲;由这段魔术引入到这节课的内容,在学习过程中当学生出问题,遇到困难的时候,先由小组内或组间讨论解决困难;若解决不了,可以打开桌面上的锦囊;实在解决不了的时候,教师帮助学生排疑解难。
通过本节课内容的学习与实践操作,不仅要使学生学会“形状补间动画”的制作,了解“形状补间动画”与“动画补间动画”的区别;而且还要培养学生互助的精神;同时也可以减轻教师辅导的压力。
在整个教学过程中,教师只是作为学生主动建构知识的帮助者和促进者,而不是知识的灌输者。
鉴于学生们基础知识水平不齐,所以任务的设计有一定的层次性,学生通过完成任务来自主建构自己的知识体系,同时也能通过自己完成的作品体验那份成就感。
教学目标一、知识与技能:1.掌握“形状补间”动画制作的一般步骤及其制作方法。
2.学会创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。
3.分析比较“动画补间”动画和“形状补间”动画的区别,进一步理解动画制作的原理。
二、过程与方法:通过制作“圆球变成多角状球”、“盛开的小花”两个简单的变形动画,了解“形状补间”动画制作的一般方法。
通过完成不同层次的任务来提高学生对动画制作的理性认识。
语文园地八教案:用动画片展现神话故事。
在教案的设计阶段,老师们首先需要确定教学目标。
根据这个教案的主题,我们的教学目标应该是让学生学会如何观察神话故事并理解他们的背景和故事情节。
同时,我们也应该帮助学生掌握一些基本的绘画技能和动画制作技能。
我们需要鼓励学生通过自己的创意来制作一个动画短片,展示他们所学到的知识和技能。
在教学过程中,老师需要引导学生观察和分析一些典型的神话故事。
比如,我们可以引领学生研究源于希腊神话的故事《俄狄浦斯的悲剧》,或者是源于中国古代神话的故事《女娲造人》等等。
在这个基础上,老师可以向学生的介绍一些基础的绘画技能,例如如何绘制人物形象、元素的搭配、颜色运用等等。
同时,老师也可以引导学生了解一些基础的动画制作技能。
例如:如何设计角色形象的动作、如何通过特技制作来实现一些视觉效果。
这些技能不仅有利于各种动画片的制作,也可以为学生以后的职业生涯提供一些借鉴和参考。
在学生自己动手制作的过程中,老师也必须身边协助,不断引领和讲解。
该教案可以打破传统的语文课程,从视觉和听觉角度出发,扩大了教学资源,让学生更快乐、轻松地学习神话故事。
该教案从多个角度出发,集中展现神话故事的内部机制和文化价值。
同时,它还可以开发学生的多重智力、激发学生的创造力,让学生在这个多元化的环境中得到更加全面的教育。
动画制作教案幼儿园
一、教学目标
1.让幼儿了解动画的基本概念。
2.培养幼儿动手制作动画的能力和兴趣。
3.提高幼儿观察、想象和表达能力。
二、教学重点和难点
1.教学重点:动画制作的基本知识和技巧。
2.教学难点:如何引导幼儿进行动画创作并展示。
三、教学准备
1.动画制作的软件或工具。
2.制作教具,如画纸、颜料、画笔等。
3.准备足够的教学要点,便于让幼儿接受。
四、教学过程
1. 动画的概念
教师向幼儿简要介绍动画的概念,如何产生动画效果,以及动画在幼儿生活中的应用。
鼓励幼儿发表自己的看法和看法。
2. 动画制作的基本知识和技巧
教师向幼儿介绍动画制作的基本知识和技巧,如何使用画纸、颜料和画笔进行绘制,并介绍动画制作软件的基本操作方法。
3. 动画的创作
让幼儿开始动手制作自己的动画作品,绘制角色、环境等,然后将这些元素进行动画制作并进行排版创作。
4. 动画的展示和分享
让幼儿展示自己的动画作品,鼓励幼儿互相分享,讨论和提供意见,以促进幼儿的动画创作技能的提高。
五、教学反思
动画制作教学课程设计和实践证明了该教学课程针对幼儿群体特点是非常适合的。
在教学实践过程中,更加注重培养和发展孩子们的动手能力和创造思维等能力。
同时注重以团队的方式来进行创作,这样能够让孩子们通过相互交流发表意见来提升创作能力,同时也可以提高孩子们的合作意识和协调能力。
5.2动画的制作(上)多媒体教案2010-05-12 08:58:17 阅读102 评论0 字号:大中小订阅一、基本说明1、模块:高中多媒体技术应用2、年级:高一年级3、教材:广东教育出版社4、所属章节:第五章第二节5、学时数:45分钟(机房授课)二、教学设计1、教学目标:了解计算机中的动画作品具有什么特点,初步掌握Ulead Cool 3D这个软件的操作方法,能够制作简单的三维形式的动画标题;能根据所接受的信息,较好地表达、呈现出自我的创意;通过Ulead Cool 3D的重、难点学习,体验和认识利用多媒体技术呈现信息、交流思想的生动性和有效性;2、内容分析:本节课的内容主要讲授Ulead Cool 3D这个软件的使用,并由此提升为学生能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,对动画多媒体信息进行适当的处理。
3、学情分析:这是高二的知识点,学生经过一年的实践操作,已经由感性认识上升到理性认识的角度,能初步把所教的应用到实际生活中。
这是动画采集与制作的第一节课,所以要掌握的内容并不困难。
学生对于这内容还是比较陌生、抽象,所以教师讲授成了学生知识操作的重要途径。
4、设计思路:本节课属于新课,在先前学生已初步掌握的知识点出发,以一副三维动画标题的展示引入课题,这样会引起学生较大的兴趣,上课的效率也会事半功倍。
基于软件教学的设计中,课堂的模式大凡基本是以教师的讲、练结合的较多,技巧性很强的课堂除了简单类的可用任务驱动法外,还是应该以教师讲授比较恰当,时间能把握得准些,当然中间穿插适当的学生思考、合作学习是必不可少的形式。
三、教学过程5.2动画的制作——运动动画黄山中学王玉 2010年7月20日17:25【课程名称】5.2动画的制作-------运动动画【教学要求】1、区分图形、组合、元件的不同;2、掌握基本的运动动画制作方法;3、掌握引导线的使用方法。
【任务说明】先通过举例子让学生区分图形、组合、元件的不同;再列举几个运动动画的案例,让学生掌握基本运动动画的制作方法和引导线的使用方法。
大兴初中信息技术第8单元动画制作集体备课记录学科:信息技术备课人:音体美信组全体成员备课年级:九年级主备人:陈康备课单元:第八单元动画制作备课地点:教务处备课时间:教材分析一、体现的知识模块本单元体现的是最新“江苏省义务教育信息技术课程指导纲要基础模块第三阶段的“信息加工与表达”中的“学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。
”的纲要内容。
这部分教学内容的目的是实现大纲中提出的“综合应用信息技术解决生活和学习中的复杂问题,将技术的文化特性与个性表达融为一体,通过信息的加工、组织,体验信息及信息技术的创新利用。
”同时,也是为高中“多媒体信息技术”的加工与处理奠定基础。
具体要求:1.了解动画技术的发展历程与现状;了解动画制作的常用软件;理解动画制作技术中的基本知识和基本技能,提升信息素养。
2.学会动画素材的采集方法,能够利用动画技术制作简单动画,并能对过程和结果进行评价总结,体验技术思想和科学方法。
3.通过基本动画的制作,获得充满快乐的学习体验和充满探究的成功体验,增强对动画的欣赏能力,陶冶情操。
4.培养积极主动地学习、探究动画制作技术的兴趣与愿望和技术创新的使命感,为发展信息文化培养人才。
二、教材框架1.本单元教学重点为“动画补间”动画和“形状补间”动画制作的一般方法。
2.本单元教学难点为常用工具的使用、基本概念的理解及创建“影片剪辑”的方法。
三、课时安排从教材的编写来看,教材中发挥教师的主导作用主要体现为引导学习者自行获取知识和培养能力,而不是灌输知识;学习者的主体主要体现在能充分发挥学习积极性,让他们有更多的参与机会,真正做到动脑、动口、动手,使他们不仅学会,更重要的是会学,从被动接受知识转变为主动获取知识。
整个单元的内容以一个个任务为主线,让学生通过完成任务参与到学习中来。
我们学校根据该单元原有内容,结合学生实际的学习以及最终完成作品所需要的技能,在原有内容的基础上做了补充,将该单元安四、教学内容第1节动画基础知识(1)动画的原理及动画分类——理解动画是一组相关的静态画面的连续播放的视觉效果,同时了解传统动画与现代动画之间的联系与创作技术上的区别。
苏教版初中信息技术教材知识整理第一章走进信息世界1.信息与信息技术的含义2.信息的基本特征(普遍性、可传递、可存储、可加工、可共享、失真性)3.虚拟现实(virtual reality)利用计算机技术、传感技术和挽留过技术生成的一种具有逼真的视觉、听觉、触觉和嗅觉效果的现实模拟环境,可以通过人体自身的技能进行交互,在交互过程中体验到“身临其境” 的感觉。
4.人工只能( artificial intelligence AI )5.二进制德国数学家莱布尼茨提出二-十进制转换6.ASCII (美国信息交换标准码)7.汉字国标码 GB2312 港台地区繁体字“大五码” GIG58.字节 Byte8 个二进制数为一个字节计算机中信息处理的基本单位9.源码、反码、补码10.获取信息的途径感官、工具、文献检索、听广播看电视、浏览网络、调查研究11.搜索引擎工作原理由专门搜索信息的“机器人”程序像蜘蛛一样在网络间爬来爬去,提取所经过网页的相关信息,如网址、所包含的关键字等,建立网络搜索引擎数据库。
当用户输入关键字搜索后,搜索程序从数据库找到符合该关键字的所有相关问题网页,并将搜索结果的连接地址和页面内容摘要等内容组织起来返回到浏览器,使用户选择浏览。
12.搜索引擎分类按其工作方式可分为全文搜索引擎和目录搜索引擎13.搜索时关键字中空格与双引号对搜索结果的影响14.信息的甄别与评价文献信息(作者、出版机构、类型、被引用率、内容)口头信息(发言者、场合、听众反应)网络信息(可信度、真实性、全面性、时效性)15.网上信息的下载(文字、图片、动画、软件等)16.信息的应用《计算机软件保护条例》《中华人民共和国著作权法》17.常见文件类型Ctrl+ 单击文件:选择不连续的若干文件Shifit+ 单击文件:单击待选的第一个文件,按住 shift 键,同事单击待选最后一个文件,选择连续排列的若干文件。
第二章管理计算机1.第一台电子计算机“埃尼阿克” (ENIAC), 冯.诺依曼原理2.计算机发发展第一代电子管第二代晶体管第三代中小规模集成电路第四代大规模、超大规模集成电路3.一个完整的计算机系统组成:硬件系统和软件系统主机:主板、中央处理器 CPU(运算器、控制器)、内存( RAM 、ROM )、硬盘、光驱、软驱、显卡、声卡、网卡、电源。
八年级初中信息技术优秀教案Flash动画制作——引导层动画离石一中田奇设计意图本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,结合辅助教学网站,进行探究性的学习,培养学生的动手能力和创新意识,运用循序渐进的任务驱动教学方法,使学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感,重在培养学生自信心,语言表达能力,审美能力和合作意识。
教材分析本节课依据山西经济出版的《初中信息技术》(八年级)第八单元的教学内容展开来讲授的。
由于Flash动画制作内容有趣,学生有很高的学习积极性。
本节课的教学内容是Flash的引导层动画制作,重于学生对引导层动画的理解以及制作出简单的引导层动画。
引导层动画的内容技巧性比较强的,因为它必须建立在元件、动画补间动画的基础之上,也就是说学生必须是具备一定的Flash操作基础,因此,本课内容对学生的要求较高。
学情分析通过前面的学习,学生掌握了Flash的一些基础知识并熟练掌握了动画补间动画的原理和制作方法,学生在掌握了教材上已有的一些动画操作后,对于Flash的兴趣已经被充分调动起来,由于书上没有了其他的知识点,导致了学生感觉意犹未尽,纷纷要求增设内容。
根据这种情况,我针对初中学生学习特点,对教材内容进行了一定的拓展,增加了引导层动画的这一章节。
引导层动画也是Flash动画制作中很常见的一种动画类型,能制作出活泼、有趣的动画效果。
学生能利用前面学习的基本知识制作出简单的动画。
但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。
教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。
教学目标1.知识与技能(1) 了解引导层动画的原理。
(2) 初步掌握利用引导层制作动画的方法。
2.过程与方法(1) 通过视频导入,激发学生学习兴趣和学习积极性。
(2) 通过分析比较,帮助学生理解概念。
(3) 通过教师示范、学生模拟,学生挑战、问题探究,使学生初步掌握引导层动画制作方法。
第八单元动画制作
动画基础知识
教学目标:
1.知识与技能目标
(1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。
(2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。
(3)了解制作动画的常用软件,会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画。
(4)理解动画技术是人类文明的传承和智慧的结晶。
2.过程与方法
借助动画软件将动画分解成一组彼此相关的图片,帮助学生理解动画的原理;学生亲手用动画软件制作一幅动画,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。
3.情感态度与价值观
通过了解动画的原理和发展历程,进一步认识动画的艺术性;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。
教学方法:
演示讲授、实验学习。
教学重难点:
1.重点:动画原理的理解。
2.难点:GIF动画的制作。
教学过程:
1.导入
动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。
国产动画片《大闹天空》中的“孙悟空”形象闻名世界,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象也深受大众的喜爱。
现代科学技术的发展为动画注入了新的活力,网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、益智游戏等极大地丰富了网页的内容与形式,电视上也经常能看到动画形式的广告、趣味小品和宣传短片。
2.讲授新课
(1)演示几段具有代表性的动画,并介绍动画的分类。
①播放国产传统动画的视频片段,介绍动画技术的发展历程,了解我国动画艺术大师对世界动画文化艺术的贡献。
中国动画电影开始与1920年。
动画先驱者万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)从中国的走马灯、皮影戏和国外的卡通中得到启发,试制动画广告片。
1926年完成了他们的第一部动画片《大闹画室》。
1935年拍摄了第一部有声动画片《骆驼献舞》,在技术上有了较大进步。
1961年-1964年,万籁鸣导演的《大闹天宫》是一部长达120分钟的规模巨大的作品,它创造的孙悟空形象闻名全世界。
1979年,王树枕、严定宪、徐景达导演的《哪吒闹海》,1980年徐景达导演的《三个和尚》等动画片,都是有世界影响的作品。
②播放计算机平面动画和三维动画,使学生在感受动画艺术性的同时,体会动画的技术性,激发学生的求知欲。
③了解动画的分类,归纳动画分类的方法。
(2)从网上下载动画,增强学生获取信息的能力。
①访问含有GIF动画和Flash动画的网页,介绍从网页上识别动画的方法。
②介绍GIF动画和Flash动画的特点和应用。
GIF动画:制作容易,不可添加音频,不能交互。
常用于网页、演示文稿和手机彩信等。
Flash动画:表现力强,可添加音频,能够进行交互。
广泛应用于网页、贺卡、游戏、MTV、广告、教学课件、宣传短片等。
③演示下载GIF动画的方法。
○4演示FlashCatcher的安装,介绍下载Flash动画的方法。
○5向学生推荐Flash动画网站,引导学生文明上网,提高学生欣赏动画艺术的能力。
3lian素材
网页制作大宝库/gif
素材中国
图片素材库
素材精品屋 ○6学生练习下载GIF动画和Flash动画的方法,并让几名同学进行示范。
(3)分析动画原理
①介绍GIF动画制作软件Ulead GIF Animator。
Ulead GIF Animator动画制作软件功能强大、操作简易、使用广泛。
该动画制作软件可以连结到绘图软件,来对图片进行编辑和修改,使用它来制作动画相当便利。
②用Ulead GIF Animator打开一幅从网上下载的GIF动画。
③分析动画的组成,理解动画的原理。
○4介绍传制作统动画的知识。
○5总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。
得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。
(4)总结制作步骤
见教材中“实践学习——制作一幅‘豹子奔跑’的GIF动画”中的内容。
(5)学生自主练习
学生根据老师的演示,协作完成动画“奔跑的豹子”,并相互讨论各制作步骤的意义,概括总结出动画制作的主要步骤。
(6)介绍其它动画软件
①Ulead Cool 3D是友立公司出品的一款专门制作文字3D效果的软件,可以用它方便地生成具有各种特殊效果的3D动画文字。
②Flash动画软件。
Flash动画软件是本单元的主要学习内容。
3.课堂小结:
(1)教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。
(2)请学生叙述GIF动画制作的主要步骤。
(3)播放含有文字内容的GIF动画和具有视频效果的动画。
提示学生尝试Ulead GIF Animator中“文本工具”的使用和“视频效果”的设置。
4.巩固练习
见《实践指导》中的“实践8-1”。