制作局部雾化变形效果图代码及实例6款
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AE烟雾特效制作教程:打造逼真的烟雾效果Adobe After Effects(AE)是一款强大而灵活的视频编辑软件,它能够为影视作品添加各种特效,其中包括烟雾效果。
利用AE的工具和技巧,我们可以轻松地制作出逼真的烟雾效果,使我们的作品更加生动有趣。
以下是一个简单易懂的AE烟雾特效制作教程。
首先,打开AE软件并创建一个新的合成。
选择“文件”-“新建”-“合成”,设置合成的尺寸和帧速率,按下“确定”来创建新的合成。
接下来,在合成窗口上方的工具栏中选择“新建形状图层”工具。
在图层面板中,你会看到新增的形状图层。
点击该图层,在合成窗口内点击并拖动来绘制一个椭圆形的烟雾底部。
现在,在图层面板中选择“新建”-“调整图层”。
这个调整图层将用于创建烟雾的云状形状。
在工具栏中选择“橡皮擦”工具,设置橡皮擦的大小和形状。
然后,在合成窗口中点击并拖动,使用橡皮擦工具擦除底部的椭圆形状,创建云状形状。
接下来,我们将为烟雾添加动态效果。
在图层面板中选择烟雾图层,按下快捷键“P”来打开图层的位置属性。
点击位置属性上的表达式按钮,并输入以下表达式:wiggle(2,100)这个表达式将为烟雾图层添加一个随机抖动的效果,增强逼真度。
然后,在图层面板中选择烟雾图层,按下快捷键“T”来打开图层的不透明度属性。
点击不透明度属性上的表达式按钮,并输入以下表达式:loopOut("cycle")这个表达式将使烟雾图层的不透明度循环运动,给烟雾带来柔和的变化。
接下来,我们将为烟雾添加光线效果。
在图层面板中选择烟雾图层,并点击菜单栏中的“效果”-“光线”-“投射”。
调整光线投射的参数,如位置、颜色和强度,使烟雾看起来更加真实。
最后,我们将为烟雾添加渲染效果,使其更加逼真。
选择烟雾图层,在菜单栏中点击“效果”-“渲染”-“渐变渲染”。
调整渐变渲染的参数,如颜色、透明度和中心点,以获得所需的烟雾效果。
至此,我们已经完成了AE烟雾特效的制作。
渲染动态烟雾效果的Blender教程在Blender中创建逼真的烟雾效果是一项令人兴奋的任务。
利用Blender的功能,可以轻松地模拟和渲染出令人惊艳的动态烟雾效果。
本教程将向你介绍一种渲染动态烟雾的方法,让你能够在Blender中实现令人赞叹的效果。
第一步:创建一个场景首先,我们需要创建一个适合烟雾效果的场景。
在默认的立方体中心,按Shift+A并选择"Mesh"-> "Cylinder",创建一个圆柱体。
调整其大小和位置,使其看起来像是一个烟囱或烟筒。
接下来,添加一个地面。
再次按Shift+A并选择"Mesh"-> "Plane",创建一个地面。
将其移动到圆柱体的底部,作为烟雾的基础。
第二步:添加烟雾效果现在,我们需要给场景添加烟雾效果。
选中圆柱体,然后转到"物理属性"选项卡。
展开"流体"菜单,并将类型设置为"烟雾"。
在烟雾属性下的"外观"部分,可以调整烟雾的外观。
你可以更改颜色、密度和透明度等参数,以实现所需的烟雾效果。
接下来,调整"流体"菜单下的"模拟"选项。
你可以调整烟雾的强度、速度和流动性等参数,以实现更真实的效果。
第三步:调整渲染设置在完成烟雾效果的设置后,我们需要调整渲染设置,以便能够渲染出动态烟雾。
选择渲染选项卡,展开"着色器"菜单。
选择"体积散射"节点,并将其连接到"材质输出"节点。
通过调整节点的设置,可以改变烟雾的外观。
接下来,选择"渲染"选项卡,展开"体积光"部分。
启用"光线传播",并调整"光束子样本"和"传播距离"等参数。
【实战演练】体积雾效果
【实训任务】
本例介绍如何使用体积雾效果,制作雾的效果图,如图所示。
【操作步骤】
(1)按8键,在弹出的“环境和效果”对话框中中单击“背景”组中的“背景”灰色按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”中选择“位图”贴图,单击“确定”按钮,指定一个背景图像(贴图为“未标题-15.jpg”文件),如图1所示。
图1
(2)按Alt+B键,在弹出的对话框中选择“使用环境背景”和“显示背景”选项,如图2所示。
图2
(3)在“透视”图中按Shift+F键,显示安全框,如图3所示。
图3
(4)选择“(创建)>(辅助对象)>大气装置>球体Gizmo”工具,在“顶”视图中创建球体Gizmo,在“参数”卷展栏中设置“半径”为100,如图4所示。
图4 (5)在场景中复制并调整球体Gizmo,如图5所示。
图5
(6)调整“透视”图,按Ctrl+C键,在场景中创建一个目标摄影机,如图6所示。
图6
(7)在“环境和效果”对话框中,单击“大气”卷展栏中的“添加”按钮,在弹出的对话框中选择“体积雾”,单击“确定”按钮,如图7所示。
图7
(8)在“体积雾参数”卷展栏中单击“拾取Gizmo”按钮,分别选择4个球体Gizmo,并设置体积雾的参数如下图所示。
(9)对当前场景进行渲染得到如图9所示的效果。
图9。
如何使用Blender创建逼真的雾气效果Blender是一款功能强大的开源3D制作软件,它提供了许多强大的工具和功能,可以用于创建逼真的雾气效果。
在本教程中,我们将介绍如何使用Blender的节点编辑器和材质设置来实现这个效果。
步骤1:创建场景首先,我们需要创建一个场景来展示雾气效果。
打开Blender,点击“默认”布局以创建一个新场景。
然后,使用移动、旋转和缩放工具设置场景中的物体。
步骤2:创建雾气材质接下来,我们需要为场景中的物体创建雾气材质。
选择要添加雾气的物体,并在材质选项卡中创建一个新材质。
然后,将其颜色设置为透明,并将其材质类型设置为“体积散射”。
步骤3:设置节点编辑器在属性编辑器中,选择“节点编辑器”选项卡。
然后,点击“Use Nodes”来激活节点编辑器。
在节点编辑器中,我们可以使用各种节点来创建逼真的雾气效果。
步骤4:添加材质节点在节点编辑器中,点击“Shift + A”键来添加节点。
选择“材质”类别,并从菜单中选择“Volume Scatter”节点。
将其连接到“材质输出”节点。
步骤5:调整雾气密度在节点编辑器中,可以通过调整“Volume Scatter”节点的密度来控制雾气的浓度。
增加密度值会使雾气更浓,减小密度值会使雾气更薄。
根据需要设置合适的密度值。
步骤6:调整雾气颜色通过在节点编辑器中添加和调整其他节点,可以改变雾气的颜色。
例如,添加一个“RGB”节点,并将其连接到“Volume Scatter”节点的“Color”输入。
可以手动调整此节点的红、绿、蓝分量来改变雾气的颜色。
步骤7:渲染场景完成节点设置后,我们可以渲染场景,查看雾气效果。
点击渲染选项卡,并选择适当的渲染设置。
点击“渲染”按钮开始渲染。
步骤8:调整参数如果觉得雾气效果不够满意,我们可以返回节点编辑器,继续调整节点参数。
通过尝试不同的密度值、颜色和其他节点设置,可以创造出多种不同的雾气效果。
这就是使用Blender创建逼真的雾气效果的基本步骤。
Photoshop制作带⽔珠的雾化玻璃效果
原图
最终效果
1、新建2560*1440px的⽂档(素材已经被压缩,实际新建的画⾯要⼩⼀点),给背景填充深灰⾊。
2、F5打开笔刷⾯板,调整如下图所⽰。
3、新建组,在组下新建图层,⽤刚才调整好的⽩⾊笔刷在图层1上涂抹(可以不断改变画笔的⼤⼩,效果更好)。
4、选择背景图层和组,合并。
ctrl+L打开⾊阶⾯板,将⿊⾊改为124,⽩⾊161;这是为了消除模糊地边缘。
5、选择魔棒⼯具选取深⾊背景区域,右键选择选取相似,确保所有深⾊背景都被选上,然后删除。
6、导⼊素材图⽚,复制,⾼斯模糊20。
选择图层样式,添加颜⾊叠加,深灰⾊,60%的不透明度。
(⾃⼰在⽹上找⼀些图⽚或⽤照⽚效果也不错)。
7、将背景放到最上⽅,并改变其图层样式。
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雾化和颗粒效果:Blender特殊渲染技巧Blender是一款功能强大的3D建模和渲染软件,它不仅可以创建逼真的场景和物体,还可以通过特殊渲染技巧增加更多的视觉效果。
本文将介绍如何使用Blender实现雾化和颗粒效果,为您的作品增添独特的魅力。
首先,让我们来讨论雾化效果。
雾化效果可以在场景中增加一种神秘感和深度感,使它看起来更加逼真。
要实现雾化效果,首先需要创建一个雾化物体。
在“Properties”窗口的“Object Properties”标签下,选择“Add Object Data Properties”选项卡,然后点击“Volume”选项。
在弹出的对话框中,选择“Volume Type”为“Volumetric”,这将使物体变成一个雾化物体。
接下来,我们来选择雾化物体的密度和颜色。
在“Properties”窗口的“Material Properties”标签下,选择“Use Nodes”选项卡。
然后,点击“Add”按钮,选择“Shader”中的“Volume Scatter”。
将“Volume Scatter”的“Density”参数调整为合适的值,以控制雾化的密度。
调整“Volu me Scatter”的“Color”参数,可以改变雾化的颜色。
通过调整这些参数,您可以创建出不同密度和颜色的雾化效果。
与雾化效果类似,颗粒效果也可以增加逼真感和视觉效果。
颗粒效果可以模拟粉尘、雨滴等微小颗粒的效果。
要实现颗粒效果,首先需要创建一个颗粒发射器。
在“Properties”窗口的“Object Properties”标签下,选择“Physics Properties”选项卡,然后点击“Particles”选项。
在下拉菜单中选择“Emit From”为“Volume”,这将使物体成为一个颗粒发射器。
接下来,我们需要设置颗粒的属性。
在“Properties”窗口的“Particles Properties”标签下,调整“Emission”参数,控制颗粒的发射量和速度。
一个不错的喷雾效果制作,过程也挺详细的,喜欢的学习一下吧,很好学的。
只需10分钟就可学会,不错的小教程呵呵
打开喷雾罐图片。
使用自定义形状工具绘制一个花朵形状。
按下Ctrl+Enter选择该区域。
使用径向渐变填充选区。
菜单 滤镜 >> 模糊 >> 径向模糊。
应用所示设置:
数量:100
模糊方式:缩放
品质:最好
按下Ctrl+F再次应用径向模糊。
按下Ctrl+T,右键单击并选择透视。
按下图所示调节节点。
使用橡皮擦工具擦除边缘。
降低不透明度到50%,复制该图层。
菜单 滤镜 >> 杂色 >> 添加杂色。
使用如下设置:
数量:9.27
分布:平均分布
单色
最终效果:
~end~。
1.需求概述1.1.天气效果整个天气效果,除了雨雪之外,还应该包含大气、天空、雾所有这些效果组合起来,才能形成一个接近实际的仿真效果。
雾功能标识功能名称雾优先级功能描述创建过程点击创建雾按钮,可以在场景中增加一个雾对象,模拟起雾的效果。
雾对象类型从雾范围来看,雾对象分为两种:一种为全局雾,一种为局部雾。
全局雾:在任何地方都有雾效果。
局部雾:绘制一个多边形,设置一个雾高度,那么,雾范围被限定在以这个多边形为边界,沿地面到雾高度所形成的柱体里面。
雾对象参数雾对象可设置的参数包括:1 雾浓度可理解为雾的密度2 雾的颜色雾颜色应该是从近到远有一个渐变的过程。
输入点击按钮处理输出雾效果显示补充说明2.实现原理2.1.基础知识现实世界对于雾的定义,雾是指在接近地球表面的大气中悬浮的由小水滴或冰晶组成的水汽凝结物,是一种常见的天气现象,雾能影响能见度。
在虚拟现实中一般雾的效果实现是比较简单的,所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。
这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可。
在传统的固定管线的中,已经内置了雾的效果,模拟雾的浓度计算有三种算法:线性雾Linear,指数雾Exponential,二阶指数雾Exp2。
∙Linear:,其中Dmax和Dmin分别表示受雾影响的距离起点和终点。
∙Exponential:,其中d表示雾的浓度。
∙Exp2:,其中d表示雾的浓度。
1 原始场景2 线性雾效果3 指数雾效果4 二阶指数雾效果UGlobe3.0版本中采用的就是固定管线方式实现的雾,由于固定管线方式实现的雾可定制性不好,因此在UGlobe3.0中雾的效果存在一些比较问题:1、Globe的可视域和可视范围远远超过普通的场景,并且雾的最大浓度不可控制,雾效开启后很容易出现场景的全部都是雾颜色。
2、开启雾效后,远距离查看地球,应该一定程度的关闭雾效,3.0版本控制效果不太好。
创建逼真的烟雾效果的Blender教程Blender是一款功能强大的开源3D建模和渲染软件,它提供了丰富的工具和功能,可以创建各种逼真的视觉效果。
其中之一就是烟雾效果。
在本教程中,我们将学习如何使用Blender创建逼真的烟雾效果。
首先,打开Blender软件并创建一个新的场景。
选中默认的立方体并按Delete键删除它。
然后,通过点击"Shift + A"键来添加一个立方体。
我们将使用这个立方体来触发烟雾效果。
接下来,选中立方体,在属性面板中选择“物理”选项卡。
展开“流体”部分,将其类型设置为“流体”。
然后,将“流体类型”设置为“烟雾”。
在“流体”部分下方,将“分辨率”增加到较高的值,以提高烟雾效果的质量和细节。
然后,将“烟雾高度”设置为一个适当的值,以确定烟雾的弥散范围。
接下来,我们需要设置烟雾材质。
点击“材质”选项卡,并选择一个合适的材质类型,比如“Principled Volume”。
根据个人喜好调整烟雾的颜色、不透明度等属性。
你还可以尝试使用其他材质属性来进一步改变烟雾的外观。
完成以上步骤后,我们需要设置烟雾的外观和动画。
选中立方体,在属性面板的“流体”部分中,展开“动力学”选项。
增加“初始速度”值,以模拟烟雾的移动效果。
你还可以调整其他属性,如“时间步长”和“烟雾扩散”。
现在,我们可以通过按下“Alt + A”来预览烟雾效果的动画。
如果你对效果满意,将动画帧范围设置为你需要的值,并点击渲染按钮生成最终的烟雾动画。
除了基本的烟雾效果,Blender还提供了许多高级选项,可进一步增强烟雾的真实感。
你可以尝试使用其他类型的流体对象,如圆柱体或球体,来改变烟雾的形状。
此外,你还可以使用外部图像作为烟雾纹理,以创建更具吸引力的效果。
总之,Blender是一款非常强大的软件,可用于创建各种逼真的视觉效果,包括烟雾。
通过正确设置流体和材质属性,并使用合适的动画技巧,你可以轻松地创建出令人惊叹的烟雾效果。
图片羽化移动特效代码大全引用与我同行的图片羽化移动特效代码大全1.图片羽化效果这是原图:雾化后效果:友情提示这里可以加入文字代码:P align=center TABLE border=0 TBODY TR TD style="FILTER:Alpha(opacity=100,style=2)"width=420(图片宽度)background=(图片地址)height=296(图片高度)/TD/TR/TOBDY/TBODY/TABLE/P 2.图片雾化加一个flash效果代码:P align=center TABLE border=0 TBODY TR TD style="FILTER:Alpha(opacity=100,style=2)"width=420(图片宽度)background=(图片地址)height=296(图片高度)P BEMBED align=right src=(特效地址)width=420(特效宽度)height=296(特效高度)type=application/octet-streamwmode="transparent"quality="high"/EMBED/B/P/TD/TR/TOBDY/TBODY/TABLE/P 3.图片雾化加二个flash效果代码:P align=center TABLE border=0 TBODY TR TD style="FILTER:Alpha(opacity=100,style=2)"width=420 background=height=296 PB EMBED align=right src=width=420 height=296 type=application/octet-stream wmode="transparent"quality="high"EMBED pluginspage=align=rightsrc=width=420 height=296 type=application/x-shockwave-flashquality="high"wmode="transparent"/EMBED/B/P/TD/TR/TOBDY/TBODY/TABLE/P 4.朦胧效果的代码这是原图代码:TABLE align=center border=0 TBODY TR TD style="FILTER:Alpha(opacity=100,style=3)"width=595 background=图片地址height=406 Palign=center EMBED src=width=590 height=400 type=application/x-shockwave-flash wmode="transparent"quality="high"/P/TD/TR/TBODY/TABLE 5.从左到右的雾化效果代码:TABLE align=center border=0 TBODY TR TD style="FILTER:Alpha(opacity=100,style=1)"width=595 background=图片地址height=406 Palign=center EMBED src=width=590 height=400 type=application/x-shockwave-flash wmode="transparent"quality="high"/P/TD/TR/TBODY/TABLE友情提示:style=1或2或3,其图片朦胧的效果就不同,如果是4就没有效果了。
烟雾环绕球体设计效果
1、首先从电脑上双击打开c4d APP,需要使用快捷键【ctrl n】新建画布场景,进入工作区。
2、制作球体
在属性栏中选择“形状工具箱”按钮,然后从展开的列表中选择球体的形状并将其放置在透视场景中。
在“对象属性”面板中,可以根据效果的需要调整或修改球体大小、段数等参数值。
3、赋予材质
在透视场景中创建地面,然后创建新着色器。
双击着色器以打开“材质编辑器”窗口,然后选中“颜色,反射”通道选项。
在“颜色通道设置”窗口中,选择“添加砖纹理效果”。
调整球体着色器的模糊烟雾通道,设置颜色、亮度和距离等参数,以处理中间白边模糊透明球体烟雾的效果。
亮度是指调整烟雾的强度;指中心点到外缘的距离,数值小时衰减效果小,数值大时衰减效果明显。
根据所需的烟雾效果,可以任意选择应用颜色。
变幻莫测的烟雾效果-photoshop扭曲波浪滤镜
这种类似烟雾一样的效果变幻莫测,其实做法很简单,只是单纯的利用扭曲波浪滤镜,再加上简单的图层样式就能做到,可效果惊艳。
第一步:打开photoshop新建文档600x300像素,背景黑色,新建图层,像素实心笔刷按shift键画一白色直线,之后用6像素笔刷流量10%左右在刚才那个直线之上再画一下,产生外发光效果。
第二步:我们会创造直线扭曲了。
再次-波浪滤镜,然后ctrl+shift+F 渐隐,设置如下,拷贝图层重复多次,就会有多条曲线。
第三步:背景做一个径向渐变。
第四步:把这除背景外的3个层合并,添加图层样式。
另一种感觉
怎么样,效果不错吧!。
PS制作形态各异的烟雾效果图
直线网
一、建新文件,为方便看烟的效果请将背景设为黑色然后建一个新通道(也可以直接在层上做,不过我喜欢用通道)。
二、用喷枪随意画几下。
三、高斯模糊一下。
四、用手指头随意抹一下。
五、使用波浪滤镜,可多用几次加强效果。
六、再旋转一下,然后用一下最小值命令。
七、将本通道作为选区载入。
八、建新层,填白色。
九、如上法多做几个分层置入。
十、再做一下细节处理。
我这个例子的效果做得比较粗,大家做的时候可以仔细一些。
技巧提示:手指头那步很重要,在这步上多下点细功夫效果更佳,建议大家多试几次看一下效果。
稍加变通,我们还可以做出这样的特效字。
直线网。
静电雾化模拟算例问题描述本文利用FLUENT的DPM模型对带电液体的雾化情况进行研究。
计算区域是一个直径100mm,高70mm的圆柱,简化为二维模型为100mm×70mm的平面。
喷头支撑结构分为上下两段,毛细孔径为0.5mm,带电液体从毛细管喷出。
此题涉及到:一、利用GAMBIT建立静电雾化喷雾器计算模型〔1〕在GAMBIT中画出燃烧器的图形;〔2〕对各条边定义网格节点的分布;〔3〕在面内创建网格;〔4〕定义边界类型;〔5〕为FLUENT5/6输出网格文件。
二、利用FLUENT-2D求解器进行求解〔1〕读入网格文件;〔2〕确定长度单位:MM;〔3〕确定流体材料及其物理属性;〔4〕确定边界类型;〔5〕计算初始化并设置监视器;〔6〕启用DPM模型,先计算连续相,在利用UDF计算离散相;〔7〕利用图形显示方法观察流场、压力场与温度场。
一利用Gambit建立雾化模型第一步:启动gambit并选定求解器〔FLUENT/UNS)第二步:创建雾化模型操作:Operation→Tools→Coordinate System在弹出的Display Grid 对话框中,输入X,Y的值,分别是100,70,点击Apply。
图1 雾化区域计算图第三步:建立喷嘴喷嘴支撑结构分为上下两部分,上段尺寸为5mm×5mm,下段为3mm×3mm,喷头直径为0.5mm,长10mm。
按照点、线、面的顺序逐步生成,如图2所示。
图2 喷嘴及支撑结构第三步:划分网格网格划分采用TGrid类型,喷头附近网格划分密集Intervai size为0.3,四周稀疏Intervai size为1,这样可以减少计算量。
划分后的网格如图3所示。
图3 网格划分图第四步:设置边界类型操作:ZONES →SPECIFY BOUNDARY TYPES打开边界类型设置对话框如图4所示.图4边界条件对话框 图5 边界条件设置第五步:输出2D 网格操作:File→Export→Mesh ......输出3D 网格,完成Gambit 前处理.边界名称 边界类型 液体进口inlet2 VELOCITY-INLET支撑结构及喷头WallWall 接收板Wall Wall空气入口inlet1 VELOCITY-INLET 空气出口outletPRESSURE-OUT二利用FLUENT-2D求解器进行模拟计算第一步:与网格相关的操作1.读入网格文件操作:File→Read→Case...在读网格文件后,将在FLUENT的console窗口中,报告网格和其他一些相关文件信息.2.检查网格操作:Grid→Check网格检查列出网格的最小和最大的x与y值,并报告其他许多关于被检查网格的特征或错误,比方,网格体积必须不为负。
Three.js如何实现雾化效果⽰例代码
前⾔
本⽂主要给⼤家介绍了关于Three.js实现雾化效果的相关内容,分享出来供⼤家参考学习,下⾯话不多说了,来⼀起看看详细的介绍吧。
实现⽅法
如果使⽤three.js实现雾化效果很简单,只需要在给场景scene对象的fog属性添加值就好了,⽐如:
scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff,100,120);
这样就给场景添加了雾化的效果,在实例化雾化的对象的时候,需要传三个值(雾的颜⾊,雾化开始的距离相机的位置,全雾化距离相机的位置)。
添加上了就会显⽰以上的效果,设置雾化的过程⽐较短,所以雾化的效果⽐较明显。
还有⼀个种是随着距离呈指数增长的雾化效果,只需要设置雾的颜⾊和浓度即可。
如:
scene.fog = new THREE.FogExp2(0xffffff,0.02);
效果如下:
总结
以上就是这篇⽂章的全部内容了,希望本⽂的内容对⼤家学习或者使⽤Three.js具有⼀定的参考学习价值,如果有疑问⼤家可以留⾔交流,谢谢⼤家对的⽀持。
制作局部雾化变形效果图代码及实例6款效果图一效果图二效果图三效果图四效果图五效果图六图片素材一图片素材二图片素材三注释图片雾化代码、粒状阴影边框代码,用html语言设计图片特效很难实现图片变形效果,图片局部雾化代码设计这款代码供朋友们参考,无论图片大小,都以此参数固定高度和宽度。
试做一下即可体会。
替换图片地址后预览满意即可发表。
红色代码是局部雾化的参数,关于参数Alpha(Opacity=?, FinishOpacity=?, Style=?, StartX=?, StartY=?, FinishX=?, FinishY=?)请看下列解释。
关于参数Alpha(Opacity=?, FinishOpacity=?, Style=?, StartX=?, StartY=?, FinishX=?, FinishY=?)的解释参见:/article.asp?id=1203语法:{FILTER:ALPHA(opacity=opacity,finishopacity=finishopacity,style=s tyle,startx=startx,starty=starty,finishx=finishx,finishy=finishy)}"Alpha"属性是把一个目标元素与背景混合。
设计者可以指定数值来控制混合的程度。
这种“与背景混合”通俗地说就是一个元素的透明度。
通过指定坐标,可以指定点、线、面的透明度。
他们的参数含义分别如下:"opacity"代表透明度水准。
默认的范围是从0 到100,他们其实是百分比的形式。
也就是说,0代表完全透明,100代表完全不透明。
”finishopacity"是一个可选参数,如果想要设置渐变的透明效果,就可以使用他们来指定结束时的透明度。
范围也是0 到100。
"style" 参数指定了透明区域的形状特征。
其中0代表统一形状、1代表线形、2代表放射状、3代表长方形。
"STARTX"和"STARTY"代表渐变透明效果的开始X和Y坐标。
"FINISHX“和”FINISHY"代表渐变透明效果结束X和Y 的坐标。
style Style 设置或检索透明渐变的样式。
opacity Opacity 设置或检索透明渐变的开始透明度。
finishOpacity FinishOpacity 设置或检索透明渐变的结束透明度。
startX StartX 设置或检索透明渐变开始点的水平坐标。
startY StartY 设置或检索透明渐变开始点的垂直坐标。
finishX FinishX 设置或检索透明渐变结束点的水平坐标。
finishY FinishY 设置或检索透明渐变结束点的垂直坐标。
说明:调整对象内容的透明度。
你可以设置整体透明度,或线性渐变和放射渐变的透明度。
特别说明:图片素材来源于网络。
效果图一代码<DIV style="FILTER: Glow(color=#ee0000,strength=70); HEIGHT: 400px" align=center><TABLE height=500 width="100%"bgColor=#ee0000><TBODY><TR><TD><IMG style="FILTER:alpha(opacity=100,finishopacity=0,startx=100,starty=0,fini shx=0,finishy=0,style=1)" height=400src="/middle/5e1a7abfg8e37b6c094e2&amp;690"width=600></TD></TR></TBODY></T ABLE></DIV>效果图二代码<DIV style="FILTER: Glow(color=#ee0000,strength=70); HEIGHT: 400px" align=center><TABLE height=500 width="100%"bgColor=#ee0000><TBODY><TR><TD><IMG style="FILTER:alpha(opacity=100,finishopacity=0,startx=0,starty=0,finish x=100,finishy=0,style=1)" height=400src="/middle/5e1a7abfg932ba8c581e e&amp;690"width=600></TD></TR></TBODY></T ABLE></DIV>效果图三代码<DIV style="FILTER: Glow(color=#ee0000,strength=70); HEIGHT: 400px" align=center><TABLE height=400 width="100%"bgColor=#ee0000><TBODY><TR><TD><IMG style="FILTER:alpha(opacity=0,finishopacity=100,startx=0,starty=0,finish x=0,finishy=100,style=1)" height=400src="/middle/5e1a7abfg932beb5b72b0 &amp;690" width=650><P>&nbsp;</P><P>&nbsp;</P></TD></TR></T BODY></TABLE></DIV>效果图四代码<DIV style="FILTER: Glow(color=#ee0000,strength=70); HEIGHT: 400px" align=center><TABLE height=400 width="100%"bgColor=#ee0000><TBODY><TR><TD><P>&nbsp;</P><P>&nbsp;</P><IMG style="FILTER: alpha(opacity=0,finishopacity=100,startx=0,starty=100,fini shx=0,finishy=0,style=1)" height=400src="/middle/5e1a7abfg932beb5b72b0&amp;690"width=650></TD></TR></TBODY></T ABLE></DIV>效果图五代码<DIV style="FILTER: Glow(color=#ee0000,strength=70); HEIGHT: 400px" align=center><TABLE height=400 width="100%"bgColor=#ee0000><TBODY><TR><TD><P>&nbsp;</P><P>&nbsp;</P><IMG style="FILTER: alpha(opacity=100,finishopacity=0,startx=80,starty=20,fini shx=0,finishy=0,style=1)" height=400&amp;690" width=600><P>&nbsp;</P><P>&nbsp;</P></TD></TR></T BODY></TABLE></DIV>效果图六代码<DIV style="FILTER: Glow(color=#ee0000,strength=70); HEIGHT: 400px" align=center><TABLE height=400 width="100%"bgColor=#ee0000><TBODY><TR><TD><IMG style="FILTER:alpha(opacity=0,finishopacity=100,startx=0,starty=0,finish x=20,finishy=80,style=1)" height=400&amp;690" width=600><P>&nbsp;</P><P>&nbsp;</P></TD></TR></T BODY></TABLE></DIV>。