智能乒乓球游戏机控制系统的设计
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目录1 设计目旳 02 设计规定和任务 02.1设计任务 02.2设计规定 03 总体设计思绪及原理描述 04 分层次方案设计及代码描述 (2)4.1控制模块旳设计 (2)4.1.1 cornal模块分析 (2)4.1.2 cornal模块VHDL程序描述 (3)4.2送数据模块旳设计 (9)4.2.1 ch41a模块分析 (7)4.2.2 ch41a模块VHDL程序描述 (10)4.3产生数码管片选信号模块旳设计 (11)4.3.1 sel模块分析 (11)4.3.2 sel模块VHDL程序描述 (11)4.4 七段译码器模块旳设计 (13)4.4.1 disp模块分析 (13)4.4.2 disp模块VHDL程序描述 (13)4.5 顶层原理图设计 (14)5 各模块旳时序仿真图 (15)6 总结 (18)7 参照文献 (18)乒乓游戏机1 设计目旳掌握熟悉旳使用Quartus II 9.1软件旳原理图绘制, 程序旳编写, 编译以及仿真。
体会使用EDA综合过程中电路设计措施和设计思绪旳不一样。
掌握使用EDA工具设计乒乓游戏机旳旳设计思绪和设计措施。
2 设计规定和任务2.1设计任务设计一种乒乓球游戏机, 该机模拟乒乓球比赛旳基本过程和规则, 并能自动裁判和几分。
2.2设计规定(1)甲乙双方各在不一样旳位置发球或击球。
(2)乒乓球旳位置和移动方向由灯亮及依次点亮旳方向决定, 球移动旳速度为0.1-0.5秒移动一位。
(3)11分为一局, 甲乙双方都应设置各自旳几分牌, 任何一方先记满11分, 该方胜出。
当记分牌清零后, 重新开始。
3 总体设计思绪及原理描述由乒乓游戏机功能, 用原理图作为顶层模块, 再将底层划提成四个小模块来实现:(1)cornal模块: 整个程序旳关键, 它实现了整个系统旳所有逻辑功能;(2)ch41a模块:在数码旳片选信号时, 送出对应旳数据;(3)sel模块: 产生数码管旳片选信号;(4)disp模块: 7段译码器。
电路课程设计乒乓球游戏机
设计乒乓球游戏机的电路课程项目
摘要:
本项目旨在设计并制作一台乒乓球游戏机。
该游戏机将使用电路和电子元件控制乒乓球的发射和接收,并通过显示器展示游戏进程。
在设计过程中,我们将考虑如何实现乒乓球的移动、球拍的控制、分数的计算和显示等功能。
引言:
乒乓球作为一项流行的体育运动,吸引了全球大量的爱好者。
随着科技的发展,使用电路和电子元件设计一台乒乓球游戏机变得可能。
通过这个项目,学生们将学习到电路的设计和使用、Arduino控制、显示器的驱动、接口设计等知识。
电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计随着时代的发展,电子技术已经成为了人们生活中不可或缺的部分。
作为一项重要的应用领域,电子技术已经广泛地应用于体育竞技中,如乒乓球等运动的比赛中,也出现了一些基于电子技术的游戏机,为人们提供了更加丰富的娱乐方式。
在本文中,我们将介绍一种电子技术乒乓球比赛游戏机的课程设计。
这种游戏机可以帮助学生提高他们的乒乓球技能以及对电子技术的理解和应用。
游戏机的设计思路这个游戏机基于乒乓球比赛的规则,模拟了真实的比赛场景。
这个游戏机提供了两种玩法模式:单人模式和双人模式。
在单人模式下,玩家将与游戏机本身进行比赛。
玩家需要挑战一系列难度逐渐升高的对手。
在每个关卡中,玩家需要击败对手以进入下一轮比赛。
在双人模式中,玩家可以与另一名学生一起进行比赛。
两个玩家将站在游戏机的两侧,互相对抗。
玩家可以选择不同的难度级别来进行比赛。
游戏机的硬件设计这个游戏机的硬件由一个控制器、一个触摸屏、一个运动检测器和一个音响系统组成。
控制器用于控制整个游戏过程,触摸屏用于显示游戏的界面,运动检测器用于检测玩家的乒乓球拍的位置和旋转角度,音响系统用于播放比赛音效和音乐。
在游戏开始前,玩家需要在触摸屏上选择游戏模式、比赛难度以及自己的角色。
玩家还可以在游戏界面中设置音量大小,并选择自己喜欢的音乐。
在游戏中,玩家需要使用乒乓球拍控制屏幕上的乒乓球。
乒乓球将通过投影仪在屏幕上显示。
当乒乓球经过屏幕中心线时,运动检测器将检测到拍的位置和旋转角度。
根据拍的位置和旋转角度,游戏机将计算出对乒乓球的反弹和方向,并将乒乓球投射到屏幕的另一侧。
玩家需要在规定的时间内尽可能击败对手,以赢得比赛。
课程设计由于这个游戏机不仅具有娱乐性,还有助于学生的乒乓球技能和电子技术的理解和应用,因此它可以作为电子技术课程设计的一部分。
以下是一些应包含在课程设计中的关键元素:1.基本的电子电路设计和程序设计:学生需要学习如何设计和实现电路和程序,以控制游戏机的各种功能。
基于FPGA的乒乓球游戏机设计摘要Verilog是甚高速集成电路硬件描述语言。
目前,verilog已成为许多设计自动化工具普遍采用的标准化硬件描述语言。
verilog语言功能性强,覆盖面广,灵活性高,具有很好的实用性。
本文设计一个基于verilog的乒乓游戏机,乒乓游戏机由状态机、记分器、译码显示器与按键去抖等部分所组成。
通过对各部分编写verilog程序,然后进行编译、仿真、逻辑综合、逻辑适配,最后进行编程下载,并且通过EDA实验箱的验证,实现乒乓游戏机的基本功能。
关键词:verilog;EDA;乒乓游戏机AbstractVERILOG is high speed IC hardware describe language.VERILOG already becomes the language of normalizing hardware describe that a lot of design automation implement adopts commonly at present.The VERILOG language function is strong.The face covering is broad,flexibility high and have the very good pragmatism.One main body of the book is designed waits for what part group is accomplished owing to that VERILOG table tennis game machine,table tennis game machine go to tremble from state machine,marker,decoding display and button.By compiling and composing VERILOG procedure to every part,then compiling, simulate,logic synthesis,logic fitting.Carry out programming time be loaded with finally.Then verification and by GW48type EDA experiment box,realize table tennis game machine’s fundamental function.Key words:VERILOG:EDA;Table tennis game machine目录1绪论 (1)1.1课题的背景和意义 (1)1.2国内外研究现状 (1)1.3本论文的主要内容 (2)2Quartus II与Modelsim软件简介 (3)2.1Quartus II简介 (3)2.2Modelsim简介 (4)3方案选择与系统总体设计 (6)3.1整体方案的选择 (6)3.1.1设计任务与要求 (6)3.1.2设计的原理和方法 (7)3.1.3芯片的选择 (8)3.2系统总体设计 (8)3.2.1乒乓游戏机的组成示意图 (8)3.2.2本系统的逻辑分框图 (9)4系统各部分电路的详细设计 (10)4.1七段数码管显示译码电路 (10)4.2按键去抖电路 (11)4.3状态机设计 (11)4.3.1状态机的6种状态及状态转移 (11)4.3.2状态机/球台控制电路 (13)4.4记分器设计 (15)5系统的整体综合与仿真 (16)5.1顶层文件设计 (16)5.2系统程序框图: (17)5.3整个系统的综合与仿真 (18)5.3.1电路符号 (18)5.3.2系统仿真 (18)6系统的运行与仿真过程 (20)6.1系统程序的编译 (20)6.2系统的仿真 (22)结论 (24)谢辞 (25)参考文献 (26)附录 (27)1绪论1.1课题的背景和意义随着人们的物质生活越来越好了,人们开始对娱乐生活有了新的要求,特别是进入新世纪以来各种电子产品的不断出现,更是促进了我国电子行业的发展,为此,能够推出一款新的游戏产品是非常有前景的,本设计正是考虑了当前的社会现状,想设计出一款“乒乓球”游戏机,以往可能有过这方面的设计出现过,但是那些大多数都是采用的单片机等来实现的,本设计将采用最新的FPGA技术对“乒乓球”游戏机进行实现。
目录1 课程设计题目、内容与要求………………………………1.1 设计内容………………………………………………1.2 具体要求………………………………………………2 系统设计……………………………………………………2.1 设计思路………………………………………………2.2 系统原理(包含:框图等阐述)与设计说明等内容3 系统实现……………………………………………………注:此部分阐述具体实现,包含主要逻辑单元、模块、源代码等内容4 系统仿真……………………………………………………5 硬件验证(操作)说明……………………………………6 总结………………………………………………………7 参考书目…………………………………………………设计时间:16周、17周组员:黎小晓、王余、易伶1课程设计题目、内容与要求1.1课程设计的题目乒乓球比赛游戏机1.2课程设计目的随着科学技术日益迅速的发展,数字系统已经深入到生活的各个方面。
它具有技术效果好,经济效益高,技术先进,造价较低,可靠性高,维修方便等许多优点。
使我们更加熟练掌握数字系统的设计。
对所学的专业知识有能力更好的应用在实践方面。
1.3课程设计要求(1)使用乒乓球游戏机的双方在不同位置发球或击球。
(2)乒乓球的位置和移动方向由灯亮和依次亮的方向决定。
使用者根据球的位置发出相应的动作(3)比赛用21分为一局来进行,双方设置各自的记分牌,任意一方先记满21分就获胜此局。
当记分牌清零后,开始新的一局比赛。
1.4课程设计内容设计一个由甲乙双方参赛,有裁判的三人乒乓球游戏机。
用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依次从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。
当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按纽开关,即表示启动球拍击球,若击中,则球向相反方向运动;若未中,球掉出桌外,则对方得一分。
乒乓球游戏机一.设计题目乒乓球游戏机二.设计任务1.选题意义乒乓球游戏机通过十分巧妙的设计采用数字芯片实现乒乓球左右移动、选手击球、得分、累计得分超10分报警等功能。
该设计三个双向开关J1、J2、J3 分别作为裁判和游戏者A、B,且选手可以从译码显示器上直接读出自己的得分,具有操作简单、结构清晰的优点。
2.设计目标该乒乓球游戏机电路主要有 3 块电路:球台驱动电路、控制电路和计分电路组成。
其中球台驱动电路主要实现游戏者击球完毕后球的左右移动显示位置功能;控制电路实现游戏者 A 和B 击球、裁判对系统初始化的功能;积分电路具有当A 或B 击球有效时加分和当游戏者的分数累计超过10分时报警通知裁判对系统进行初始化以便重新开始比赛计分的功能。
3.设计要求:(1).用8 个发光二极管表示球,用两个按钮分别表示AB 两个球员的球拍;(2).一方发球后,球一固定的速度向另一方运动(发光二极管依次点亮),当球达到最后一个二极管时,对方击球(按下按钮)球向相反的反方向运动,在其他时候击球视为犯规,给对方加1 分;都犯规双方各加1 分;(3).A、B 各有一个数码管计分;(4).裁判有一个按钮,用来对系统初始化,每次得分后按下一次。
三.电路设计与实现1.电路结构电路根据设计要求,该电路须设计3 块短路完成球台驱动、控制和计分功能。
当裁判按下启动按钮时,游戏机电路开始运作。
系统以CP 信号作为球台驱动电路和计数器计分的时钟信号,以8 个二极管的依次被点亮代表球的移动位置,双向选择开关J2、J3 控制发球、击球信号。
电路设计原理图如下图乒乓球游戏机球台电路发光二极管LED 数码管1 计分电路LED 数码管2.球台电路设计球台电路通过两个4 位上相移位寄存器74LS194 接成一个8 位的移位寄存器。
具体接法为:将第一片的左移串行输入端SL 接到第二片的Q0 端,将第二片的右移串行输入端接到第一片的Q3 端,然后将第一片的D0 端和第二片的D3 端制1,同时将剩余的其他几个输入端制0。
EDA课程设计之乒乓球游戏机乒乓球是我国非常流行的一项体育运动,它既可以作为一项竞技运动,也可以作为一项休闲娱乐活动。
乒乓球游戏机是一种将乒乓球运动与电子游戏相结合的娱乐设备,通过电子屏幕和操纵杆模拟真实的乒乓球比赛,使玩家能够在室内环境中享受乒乓球运动的乐趣。
本文将从乒乓球游戏机的设计思路、功能和优势等方面进行详细介绍。
首先,乒乓球游戏机的设计思路是将真实的乒乓球比赛场景还原到电子游戏中。
通过操纵杆控制游戏中的球拍移动,并通过电子屏幕实时显示球的运动轨迹和计分情况,使玩家能够真实地感受到乒乓球比赛的紧张和刺激。
同时,乒乓球游戏机还可以根据玩家的操作水平设置不同的难度,提供多种游戏模式和关卡,使游戏更具娱乐性和挑战性。
其次,乒乓球游戏机的主要功能包括游戏模式选择、角色扮演、多人对战、即时对战等。
玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏模式进行游戏,例如单人模式、双人模式、联网对战模式等。
在游戏过程中,玩家可以选择不同的角色扮演,并通过不断挑战更高难度的关卡来提高自己的技术水平。
同时,乒乓球游戏机还支持多人对战和即时对战功能,玩家可以与朋友或其他玩家进行真人对战,增加游戏的互动性和竞技性。
乒乓球游戏机的优势主要体现在以下几个方面。
首先,乒乓球游戏机可以在室内环境中提供真实的乒乓球比赛体验,避免了受天气、场地等外界因素的影响。
其次,乒乓球游戏机采用电子屏幕显示球的运动轨迹和计分情况,可以实时调整比赛难度和计分规则,方便了玩家的操作和记录。
再次,乒乓球游戏机支持多种游戏模式和关卡,玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏方式,增加了游戏的可玩性和趣味性。
最后,乒乓球游戏机还可以通过联网对战功能,与其他玩家进行真人对战,增加了游戏的竞技性和社交性。
总之,乒乓球游戏机是一种将乒乓球运动和电子游戏相结合的娱乐设备,通过电子屏幕和操纵杆模拟真实的乒乓球比赛,使玩家能够在室内环境中享受乒乓球运动的乐趣。
它的设计思路是将真实的乒乓球比赛场景还原到电子游戏中,主要功能包括游戏模式选择、角色扮演、多人对战、即时对战等。
乒乓球发球机控制器软件设计摘要本文针对乒乓球发球的特点,模拟设计了一种乒乓球发球机控制器。
该发球机控制器由8位单片机STC89C51为核心的硬件电路和相关软件编程组合而成。
实现改变发球速度、发球高度及角度等的功能,以满足练习者的不同技术需求,同时设置了随机发球模式,实现落球点的随机变化。
本课题的软件设计采用了主函数调用各状态子程序的方法,完成了按键控制、液晶显示、驱动电机调速的功能。
配合本组同学的硬件设计完成了单片机外围硬件电路的设计,其中包括电动机驱动模块、键盘模块及液晶显示模块。
最后我们在完成硬件电路的分析和软件模块调试的基础上,进行了联机调试,对各模块电路实行软硬件检测,有效地将两者结合起来,完成了系统的整体控制。
关键词:乒乓球发球机,控制器,发球模式,单片机ABSTRACTConsidering the characteristics of the table tennis served,the thesis designs a kind of table tennis serving controller. It is consist of traditional 8 monolithic integrated circuitsSTC89C51 for the hardware circuit design and related software C51 for programming design. It can accomplish the function of changing the ball's speed,altitude and angle,in order to satisfy the needs of people. Meanwhile the random serving patten was designed and the fall points of the table tennis become randomly.The software in this essay is designed using the form that the main function calls a subroutine,and finishing the function of button control,liquid crystal display,drive motor speed regulation.The hardware design produced a peripheral circuit of monolithic integrated circuits including the drive motor module,keyboard module and LCD display module. Finally,on the basis of finishing hardware circuit analysis and software module debug, we match the soft and hardware and test all modules carefully, then the basic function of the system achieves the desired effect.KEYWORDS: the table tennis serving machine,controller,serving pattern,single chip microcomputer目录第一章绪论 (1)1.1本课题的研究背景和意义 (1)1.2国内外乒乓球发球机的研究现状 (1)1.2.1国外乒乓球发球机的研究现状 (2)1.2.2国内乒乓球发球机的研究现状 (4)1.3本课题研究内容与设计步骤 (5)1.3.1本课题研究内容 (5)1.3.2本课题设计步骤 (6)第2章乒乓球发球机控制器设计分析 (8)2.1乒乓球发球机的结构及电动机选择 (8)2.2主控单片机的选型 (9)2.2.1单片机的主要特性 (9)2.3液晶显示芯片的选择 (10)2.3.1 LCD12864引脚说明 (11)2.3.2 LCD12864工作时序 (12)2.4驱动芯片的选择 (13)2.4.1 L298N引脚说明 (13)2.5步进电机的调速方法 (15)2.5.1步进电动机概述 (15)2.5.2步进电动机的调速 (15)2.6直流电动机的调速方法 (15)2.6.1直流电动机概述 (15)2.6.2直流电动机的调速 (16)第3章乒乓球发球机控制器硬件设计 (17)3.1总体设计 (18)3.2单片机的最小系统 (18)3.3驱动电路模块 (19)3.4按键电路模块 (20)3.5LCD液晶显示电路模块 (20)第4章乒乓球发球机控制器软件设计 (21)4.1系统软件设计概述 (21)4.1.1 软件程序编写的原则 (21)4.1.2 程序设计方法 (22)4.1.3 软件设计步骤 (23)4.2编译软件介绍 (23)4.3系统各部分流程图 (24)4.3.1 主程序流程 (24)4.3.2 LCD12864流程 (25)4.3.3 按键流程 (27)4.3.4 电机驱动流程 (29)4.3.4.1 直流电机驱动流程 (30)4.3.4.2 步进电机驱动流程 (31)第5章系统调试 (32)5.1硬件调试 (32)5.1.1 硬件静态调试 (32)5.1.2 硬件动态调试 (33)5.2软件调试 (33)5.3联机调试 (34)5.4调试结果 (35)第6章结束语 (37)6.1总结 (37)6.2心得体会 (37)致谢 (38)参考文献 (39)附录 (40)附录一硬件实物图 (40)附录二硬件原理图 (41)附录三程序 (42)第一章绪论本章从该课题的研究背景出发,提出了本设计的必要性。
基于单片机的乒乓球游戏系统的设计1.引言1.1设计背景众所周知,在日常娱乐生活中,智能化的娱乐产品非常流行。
单片机具有功能强、可靠性高、使用方便、体积小及重量轻等优点。
国外已广泛应用于自动化控制的各个领域。
近年来,国内的单片机技术与产品开发应用方面的发展也很快,各种电子产品已越来越多地采用单片机控制系统且性价比高。
本次课程设计我们从实用的角度以AT89C51单片机为核心设计了一种智能“乒乓球”游戏机。
乒乓球是中国的国球,在中国拥有众多的喜爱者。
此次设计不仅融入了现实比赛的娱乐性,更结合了传统的电子产品的小巧和便携性。
本系统由AT89C51单片机,LCD显示屏,按键等组成系统。
以51系列单片机为中心控制器件,用液晶显示器来模拟乒乓球的运动,实现2人游戏,乒乓球的运动速度分级可调,能显示游戏比分,有击、接球的声音效果等,还可以扩展开、关机音乐,语音对话功能等。
1.2功能说明本次设计的乒乓球游戏机是以AT89C51单片机为核心的,选用12864-12型LCD显示屏,通过LCD显示点阵依来模拟乒乓球的运动。
设计中选用了左右各3个游戏按键来模拟球拍和方向选择判断,其中两个键模拟左右2个球拍,按下代表球拍击球。
“左拍”按下可使LCD点阵从左向右依次点亮,如图乒乓球从左向右飞来;反之,“右拍”按下则可使LCD点阵从右向左依次点亮,代表球从右向在运动。
而第三个键则作为方向选择键,可增加游戏的趣味性。
本游戏供一到两人玩,以一方按键(发球)开始,这时乒乓球就向对方运动,接球方应在乒乓球到达终点之前击球。
如果击球时机合适,则把球击回,算得分;否则就算失误,由对方重新发球。
游戏过程中,LCD显示屏上还要显示双方比分。
对游戏实现方法做如下说明:(1)乒乓球移动速度是可调的,通过拨盘开关可实现改变乒乓球移动速度;(2)接球方的接球动作应在球到达本方最后一位LCD点阵之前发出,若接球成功则球向相反方向运动,接球方得分,乒乓球移动到最后一位后停止运动,此后接球方变为发球方,游戏继续;(3)如果接球方提前或迟后击球,则接球方失误,双方都不得分,乒乓球停止运动,LCD显示屏上显示得分,原发球方重新发球,游戏继续。
乒乓球比赛游戏机设计报告[1][整理版] 设计题目乒乓球比赛游戏机专业 07电子信息科学与技术姓名学号指导教师2010年1月15日设计题目:乒乓球比赛游戏机一、设计要求:, 设计一个甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。
, 用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。
, 当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,则对方得1分。
, 设置自动计分电路,双方各用二位数码管来显示计分,每局9分。
到达9分时产生报警信号。
二、课程设计方案分析1、课程设计内容的方案确定分析题目要求,将设计电路分为显示电路(乒乓球位置的显示)、控制电路、计分电路、接球电路四部分。
以下是各个部分电路的分析与元器件选择:(1)显示电路用八个发光二极管模拟乒乓球的位置;由于发光二极管要求从左到右或从右到左依次点亮,可用一片单时钟同步十进制加/减计数器74LS190控制,实现点亮二极管的左、右移动;(2)控制电路根据控制特性,由一片十进制加法计数器74LS160及辅助电路组成;(3)计分电路用一片十进制加法计数器74LS160来分别计数,分数显示选用BCD-七段显示译码器7448来实现,甲、乙各用一片;(4)接球电路分别用可复位开关来实现,当要求击球位置的二极管点亮的时刻,合上开关,驱动控制电路与计分电路实现相应的功能,然后开关复位为打开状态。
2、实现方法的系统方框图电路分解为四个部分电路,其系统方框图如下图一所示:甲计分电路显示电路乙计分电路控制电路甲击球开关电路乙击球开关电路图一系统方框图3、系统中的输入输出变量以及控制信号系统中的输入变量即为击球信号及开始信号;输出为计分信号。
由击球信号控制控制电路,控制电路再控制计分电路机显示电路。
三、课程设计内容1、部分电路的设计及仿真(1)显示电路用Multisim 2001软件进行电路图形的绘制及仿真 a、基本电路图如下图二所示:图二显示电路b、仿真过程:(1)先将74LS190的加减控制端U/D接低电平,此时芯片处于加计数器的工作状态,可以观察到LED指示灯由L1开始,由左至右以所设置的时钟的频率依次点亮,其仿真结果如下图三所示:图三U/D为低电平时LED(2)将加减控制端U/D接高电平,此时芯片处于减法计数器的工作状态,显示情况灯可以观察到LED指示灯由D8开始,由右至左以所设置的时钟的频率依次点亮,其仿真结果如下图四所示:图四 U/D为高电平时LED灯显示情况(2)控制电路与开关电路 a、控制电路的电路图如图五所示:图五控制电路 b、仿真过程:如电路图五所示,控制电路的主要功能是控制显示电路中的加减控制端U/D,即当击球开关按下时,电路的输出应该是高低电平,现以LED灯的亮灭模拟高低电平:第一次,即乙按下开关时,X1发光,即控制电路输出高电平,仿真结果如图六。
目录一、基本设计要求二、 STC89C52芯片介绍三、程序流程图四、”乒乓球”比赛系统数码管部分五、”乒乓球”比赛系统模拟”兵乓球”部分六、”乒乓球”比赛系统控制开关部分七、程序设计八、参考文献一、基本设计要求:1、设计一个由甲、乙双方参赛。
2、用8个LED排成一条直线, 以中点为界, 两边各代表参赛双方的位置, 其中一只点亮的LED指示球的当前位置, 点亮的LED依此从左到右, 或从右到左, 其启动的方向能够由任意一方开始。
3、当”球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时, 参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关, 即表示启动球拍击球。
若击中, 则球向相反方向移动; 若未击中, 则对方得1分。
由失分的一方开球。
4.设置自动记分电路, 甲、乙双方各用2位数码管进行记分显示, 每计满21分为1局, 一局到的时候蜂鸣器响起, 并显示局数之比。
5、随时能够复位比赛, 比赛的比分和状态能够复位。
摘要:为了实现模拟乒乓球比赛的过程和规则, 我们采用了STC89C52单片机来控制模拟, 采用用8个LED排成一条直线, 以中点为界, 两边各代表参赛双方的位置, 其中一只点亮的LED指示球的当前位置, 用蜂鸣器来实现响铃, 比赛双方用按钮开关来模拟启动球拍击球, 用数码管来显示比赛分数, 和局数之比。
关键词: AT89C51 LED 蜂鸣器。
二、芯片介绍2.1、 89C52芯片介绍STC89C52是51系列单片机的一个型号, 它是ATMEL公司生产的。
STC89C52是一个低电压, 高性能CMOS 8位单片机, 片内含8k bytes的可重复擦写的Flash只读程序存储器和256 bytes的随机存取数据存储器( RAM) , 器件采用ATMEL公司的高密度、非易失性存储技术生产, 兼容标准MCS-51指令系统, 片内置通用8位中央处理器和Flash存储单元。
STC89C52有40个引脚, 32个外部双向输入/输出( I/O) 端口, 同时内含2个外中断口, 3个16位可编程定时计数器,2个全双工串行通信口, 2个读写口线, STC89C52能够按照常规方法进行编程,但不能够在线编程(S系列的才支持在线编程)。
目录一、基本设计要求二、STC89C52芯片介绍三、程序流程图四、“乒乓球”比赛系统数码管部分五、“乒乓球”比赛系统模拟“兵乓球”部分六、“乒乓球”比赛系统控制开关部分七、程序设计八、参考文献一、基本设计要求:1、设计一个由甲、乙双方参赛。
2、用8个LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其启动的方向可以由任意一方开始。
3、当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。
若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得1分。
由失分的一方开球。
4.设置自动记分电路,甲、乙双方各用2位数码管进行记分显示,每计满21分为1局,一局到的时候蜂鸣器响起,并显示局数之比。
5、随时可以复位比赛,比赛的比分和状态可以复位。
摘要:为了实现模拟乒乓球比赛的过程和规则,我们采用了STC89C52单片机来控制模拟,采用用8个LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,用蜂鸣器来实现响铃,比赛双方用按钮开关来模拟启动球拍击球,用数码管来显示比赛分数,和局数之比。
关键词:AT89C51 LED 蜂鸣器。
二、芯片介绍2.1、89C52芯片介绍STC89C52是51系列单片机的一个型号,它是ATMEL公司生产的。
STC89C52是一个低电压,高性能CMOS 8位单片机,片内含8k bytes的可反复擦写的Flash只读程序存储器和256 bytes 的随机存取数据存储器(RAM),器件采用ATMEL公司的高密度、非易失性存储技术生产,兼容标准MCS-51指令系统,片内置通用8位中央处理器和Flash存储单元。
STC89C52有40个引脚,32个外部双向输入/输出(I/O)端口,同时内含2个外中断口,3个16位可编程定时计数器,2个全双工串行通信口,2个读写口线,STC89C52可以按照常规方法进行编程,但不可以在线编程(S系列的才支持在线编程)。
乒乓球控制器设计报告目录乒乓球控制器设计报告 (1)1. 系统设计总体设计方案 (2)2. 乒乓球控制器的软件设计 (3)3. 仿真波形分析 (6)4. 总结 (7)1.系统设计总体设计方案1.1设计需求要求设计一个乒乓球控制器,具有如下功能:1.利用显示灯表示球网和乒乓球2.利用显示灯表示球台的边界3.在球网和球台边界范围内用开关回接乒乓球其中用数码管显示各3位:2位显示当前局分数,1位赢的局数,再有一个数码管显示当前局数。
1.2需求分析根据上述设计需求,对要求进行分析,首先分析需要用到的相关硬件有:LED 灯,按键(或开关)、数码管等。
Led灯表示球网和乒乓球,按键(或开关)用来接球,此外还需要一个复位按键控制系统复位,还需要一个开始按键控制游戏的开始。
数码管两边,每边需要3个,其中2位显示当前局分数,1位赢的局数。
此外还需要一个数码管显示当前第几局。
根据所需硬件可以区分出应该设计的功能模块包括按键控制、数码管控制、led控制等。
1.3整体方案设计根据需求分析,本设计可以分为3个模块进行设计,分为按键检测模块,游戏控制模块,数码管显示模块,3个模块最终通过顶层模块连接为一个整体。
按键检测模块用于检测按键按下,便于判断是否正确接球。
游戏控制模块使用状态机控制游戏进程,通过复位、开始等按键控制状态机的跳转。
通过接球按键控制led的变化。
数码管显示模块用于显示当前局分数,赢的局数,及显示当前局数。
系统整体电路图如下图所示:上图中,key_debounce为按键检测模块,用于检测两个接球按键的按下情况。
game_ctrl为游戏控制模块,通过输入的按键控制输出的LED变化以及对应的分数和比赛局数。
display_num为数码管显示模块,将分数和比赛局数等信息通过数码管译码器显示到数码管上。
2.乒乓球控制器的软件设计2.1按键检测模块设计按键检测采样下降沿检测,即按键没有按下时为高电平,按下后输出低电平,按键下降沿即为按键从高电平到低电平转换的过程。
信息工程学院课程设计报告设计题目:名称: 微机原理与接口技术班级:姓名:学号:设计时间: 至指导教师:评语:评阅成绩: 评阅教师:目录绪论第一章第二章第三章1绪论1.1:背景1.1.1 课题目的及意义本次课程设计的内容是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB 电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。
通过这次课程设计让我们了解和熟悉了乒乓球游戏机的原理和Multisim仿真设计软件的操作,也让我们加深了解了对双向移位寄存器、双D触发器及、加法器及逻辑门电路的一些实际用途,并将理论与实践相结合。
1.1.2 课题的内容和要求独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。
课程设计具体内容如下:乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,加上裁判的三人游戏(也可以不用裁判),乒乓球比赛模拟机是用发光二极管(LED)模拟乒乓设计要求:基本部分(1) 至少用8个LED排成直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一个点亮的LED(乒乓球)依次从左到右,或从由到左移动,“球”的移动速度能由时钟电路调节。
(2) 当球(被点亮的那只LED)移动到某方的最后一位时,参赛者应该果断按下自己的按扭使“球”转向,即表示启动球拍击中,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规,则对方得一分。
(3) 设计自动记分电路,甲乙双方各用一位数码管显示得分,每记满9分为一局。
课题任务要求1、画出总体设计框图,以说明乒乓球比赛游戏机由哪些相对独立的功能模块组成,标出各个模块之间互相联系,时钟信号传输路径、方向和频率变化。
并以文字对原理作辅助说明。
2、设计各个功能模块的电路图,加上原理说明。
3、选择合适的元器件,在EWB上连接验证、仿真、调试各个功能模块的电路。
在连接验证时设计、选择合适的输入信号和输出方式,在充分电路正确性同时,输入信号和输出方式要便于电路的仿真、调试和故障排除。
湖南涉外经济学院课程设计报告课程名称:EDA技术及应用报告题目:乒乓球比赛游戏机的设计学生姓名:所在学院:专业班级:学生学号:指导教师:2014年12月30日课程设计任务书摘要乒乓球游戏电路是一个对输入信号、输入时机正确及否的16个LED表示乒乓球球台和乒乓球,用数码管模拟显示器,显示比赛局数比分和每局玩家得分的电路。
电路并不复杂,整体分为两个模块:一,游戏主模块;二,计分显示模块。
主模块完成用LED表示球和球台并对玩家是否击球、是否犯规做出判断,并且将两位玩家的游戏得分进行输出。
计分显示模块完成对局数比分的运算,显示局数比分和每局游戏玩家的得分。
实现中采用Verilog HDL描述、ModelSim进行功能仿真、Quartus II 进行逻辑综合和适配下载,选用CycloneIII系列EP3C80F484C8型号的芯片上实现。
在此过程中,完整地建立了测试平台,完成了功能和时序仿真,从而保证了设计的功能及时序的正确性。
关键词:Verilog HDL;FPGA;乒乓球游戏目录一、概述 (11)二、设计的目的 (11)三、总体设计思想 (11)3.1 基本原理 (11)3.2 设计框图 (22)四、设计步骤和调试过程 (22)4.1 总体设计电路 (22)4.2 乒乓球各模块的设计 (33)4.2.1 控制模块的设计 (33)4.2.2 送数据模块的设计 (66)4.2.3 产生数码管片选信号模块的设计 (77)4.2.4 7段译码器模块的设计 (88)五、波形仿真及实验调试 (99)5.1系统的波形仿真 (99)5.2 实验调试结果 (1212)六、结论及心得 (1313)七、参考文献 (1414)一、概述乒乓球运动是一项受大众非常喜爱的运动,它是一项集健身性,竞技性和娱乐性为一体的运动。
乒乓球是一项非常受大众喜欢的运动,几十年来,乒乓球运动在中国迅速兴起,很重要的原因就是对客观条件要求不高,随时随处就能玩起来。