Poser6 三维角色设计
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poser各人物所对应的模型文件poser, 模型, 人物, 文件一下是poser各种人物所对应的模型OBJ文件名。
1 Aiko 模型文件:blAiko3.obj2 Alexa2 模型文件:Alexa2.obj3 ApolloMaximus 模型文件:ApolloMaximus2005.obj4 BenP7 模型文件:BenP7.obj5 Cindy_V2 模型文件:Cindy_1_0.obj6 Clark 1 模型文件:Clark1.obj7 David 模型文件:blDavid.obj8 Dina Lo Res 模型文件:dsiDinaLo.obj9 Dina 模型文件:dsiDina.obj10 Dylan 模型文件:DylanWW.obj11 Elle Lo Res 模型文件:Elle_Lorez.obj12 Elle 模型文件:Elle.obj13 Eve4 模型文件:EveV4.obj14 Freak 模型文件:blFREAK.obj15 Furraldo2 模型文件:Furraldo2.obj16 Furraldo2D 模型文件:Furraldo2D.obj17 Furrette2 模型文件:Furrette2.obj18 Furrette2D 模型文件:Furrette2D.obj19 Glamorous Jessi 模型文件:Glamorous Jessi 36.obj20 Glamorous Vickie 模型文件:Glamorous Vickie UM.obj21 gremlin 模型文件:blGremlin.obj22 HER 模型文件:HER.obj23 Hiro 模型文件:blHiro.obj24 Howard 模型文件:Howard.obj25 Ichiro 1 模型文件:Ichiro.obj26 Ichiro 2 模型文件:Ichiro2.obj27 Ingenue Vickie 3 模型文件:Ingenue Vickie UM2.obj28 Ingenue Vickie 模型文件:Ingenue Vickie UM.obj29 IngenueVickie26 模型文件:Ingenue Vickie 26.obj30 JamesG2 模型文件:JamesG2.OBJ31 JamesG2_Basic 模型文件:JamesG2_Basic.OBJ32 Jenny 模型文件:Jenny.obj33 JessiG2 模型文件:JessiG2.obj34 KateP7 模型文件:KateP7.obj35 KelvinG2 模型文件:KelvinG2.obj36 KelvinG2_Basic 模型文件:KelvinG2_Basic.obj37 Kiki 模型文件:Kiki.obj38 Kiss 模型文件:Kiss.obj39 Kit 模型文件:Kit.obj40 Kit_WW 模型文件:Kit_WW.obj41 Koji 模型文件:Koji.obj42 KojiG2 模型文件:KojiG2.obj43 KojiG2_Basic 模型文件:KojiG2_Basic.obj44 Koshini 1 模型文件:Koshini.obj45 Koshini 2 模型文件:Koshini2.obj46 Krystal 模型文件:Krystal.obj47 Krystal-K2 模型文件:Krystal-K2.obj48 Kyle 模型文件:Kyle.obj49 LaRoo2 模型文件:laroo2.obj50 Laura 模型文件:blYTGirl.obj51 Laura PT 模型文件:blYTGirlPT.obj52 Luke 模型文件:blYTBoy.obj53 Luke PT 模型文件:blYTGirlPT.obj54 M2 模型文件:blMilMan.obj55 M3 模型文件:blMilMan_m3.obj56 M3M2 模型文件:blMilMan_M3_M2.obj57 Maddie 模型文件:blPSGirl.obj58 Maddie PS 模型文件:blPSGirlPS.obj59 Marina 模型文件:ClothingConverterBase.obj60 Matt 模型文件:blPSBoy.obj61 Matt PS 模型文件:blPSBoyPS.obj62 Maya Doll 模型文件:MayaDoll01Basic.obj63 Michael 1 RR 模型文件:blMilManLoNG.obj64 Michael 2 P4 模型文件:blP4Michael.obj65 Miki 模型文件:Miki.obj66 MillBaby3 模型文件:blMilBaby_2.obj67 Natalia3 Ultra 模型文件:dcNatalia3.obj69 Natrixa3 Ultra 模型文件:dcNatrixa3.obj70 NatrixaP4 模型文件:dcNatrixaP4.obj71 NEAena 模型文件:NEAena.obj72 NeftOoN_GAL 模型文件:G_A_L_Geometrie.obj73 NeftOoN_PAL 模型文件:P_A_L_Geometrie.obj74 P4 Boy 模型文件:BoyT.obj75 P4 Girl 模型文件:NudeGirl.obj76 P4 Male 模型文件:blNudeMan_Gen.obj77 P4 Posette 模型文件:P4NudeWom.obj78 P4boy 模型文件:BoyT.obj79 P4girl 模型文件:NudeGirl.obj80 P4maleSkeleton 模型文件:maleSkeleton.obj81 P5 Don 模型文件:P5NudeMan.obj82 P5 Judy 模型文件:P5NudeWoman.obj83 P5 Penny 模型文件:P5NudeGirl.obj84 P5 Will 模型文件:P5NudeBoy.obj85 P6 Ben 模型文件:Ben.obj86 P6 James HiRes 模型文件:JamesHiRes.obj87 P6 James 模型文件:JamesLoRes.obj88 P6 Jessi HiRes 模型文件:JessiHires.obj89 P6 Jessi 模型文件:Jessi.obj90 P6 Kate 模型文件:Kate.obj91 Pearl 模型文件:Pearl.obj92 PH-Female LoRes 模型文件:PHFemaleLowRes.obj93 PH-Female 模型文件:PHFemale.obj94 PH-Male 模型文件:PHMale.obj95 Phoebe 模型文件:nwsNetherGirl.obj96 Preschool Girl 模型文件:blMilGirlPS.obj97 Preteen Vicki 模型文件:blMilGirlPT.obj98 R-Lina 模型文件:R-lina.obj99 Rikishi_A01 模型文件:RIKI_A01.obj100 Sara 模型文件:3DUSara2.obj 101 ScareBear 模型文件:nwsScareBear.obj102 Scarietta 模型文件:nwsScarietta.obj103 SheFreak 模型文件:sheFreak.obj105 Staci LoRes 模型文件:StaciLR.obj106 Staci 模型文件:Staci.obj107 Stephanie 模型文件:blStephanie.obj108 Stephanie Pitite 模型文件:blStephaniePetite.obj 109 SydneyG2 模型文件:SydneyG2.obj110 Terai Yuki 模型文件:TeraiYuki.obj111 Terai YukiHR 模型文件:TeraiYukiHighRes.obj 112 TeraiYuki 2 模型文件:TeraiYuki2.obj113 The Girl 模型文件:blGirl.obj 114 The Girl_V3UV 模型文件:blGirl_v3UV.obj115 Toon Baby 模型文件:3duToonBaby.obj 116 UglyBoy 模型文件:Ugly Boy.obj117 V2 模型文件:blMilWom.obj118 V3 模型文件:blMilWom_v3.obj 119 V3V2 模型文件:blMilWom_V3_V2.obj 120 V4 模型文件:blMilWom_v4.obj121 Victoria 1 Lo Res 模型文件:blMilWomLo.obj 122 Victoria 1 RR 模型文件:blMilWomLoNG.obj 123 Victoria 2 P4 模型文件:blVickiP4.obj124 WWRhino 模型文件:Rhino_for_WW.obj125 ZygoteFemale 模型文件:ZygoteFemale.obj。
MAYA三维卡通角色建模技法Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
在Maya中,卡通角色建模是常见的一种建模类型,因其活泼可爱的表现形式而备受人们喜爱。
本文将详细介绍Maya三维卡通角色建模的技法。
在建立卡通角色模型之前,需要准备一些模型素材,如身体、头部、四肢等。
这些素材可以从网上或相关书籍中获取,也可以自己制作。
在准备模型素材时,需要注意模型的精度和标准,以确保模型的质量。
创建骨骼:为模型创建骨骼,以便后续的动画制作。
创建模型:根据骨骼的定位,创建模型的各个部分,如身体、头部、四肢等。
纹理映射:将纹理映射到模型上,以增加模型的细节和表现力。
调整姿势:调整模型的姿势,以呈现出最佳的视觉效果。
遵循建模规范:使用Maya时,需要遵循一定的建模规范,以便于后续的工作。
例如,保持模型的比例协调、使用正确的布线等。
注意模型细节:在建立模型的过程中,需要注意模型的细节和特征,如身体比例、面部表情等。
这些细节和特征将直接影响到最终的效果。
及时测试:在建立模型的过程中,需要随时进行测试,以确保模型达到预期的效果。
完成模型建立后,需要进行检查和修改,以确保模型的质量和精度。
检查的主要内容包括模型的布线、平滑度、法线等。
在检查过程中,如果发现模型存在错误或缺陷,需要及时进行修改。
纹理绘制是卡通角色建模的重要环节之一,主要包括以下步骤:准备纹理素材:在网上或相关书籍中获取或自己制作纹理素材,如角色的衣服、身体、五官等。
UV映射:将纹理素材映射到模型上,这需要在Maya中进行UV映射。
调整纹理:调整纹理的各项参数,如颜色、透明度、光泽等,以获得最佳效果。
为了更好地体现角色的性格、特点等,纹理绘制需要注意以下几点:突出角色特征:在纹理绘制过程中,要突出角色的特征和个性,如头发颜色、服装样式等。
统一色彩风格:在整个纹理绘制过程中,需要注意色彩的统一性和风格的一致性。
细致入微:纹理绘制需要细致入微,注意每个部分的质感和细节表现。
poser6.0的主菜单File:文件New:新建文件Open:打开文件Close:关闭当前文件Save:保存当前文件Save As:以其他文件名保存当前文件Revert:恢复到上一次保存的状态Import:输入Avi Footage:输入AVI视频作为背景Quick Time:输入QUICK TIME视频作为背景Background Picture:输入背景图片Poser Document/Prop:导入其他POSER文档Poser 1.0 Library:导入POSER 1.0库Sound:输入背景音频BVH Motion:输入BVH文件Quickdraw 3DMF:输入3DMF文件3D Studio:输入3ds文件DXF:输出DXF文件Wavefront OBJ:输出OBJ文件Ligtwave5:输出LIGHTWAVE文件Viewpoint Experience Technology:输出VIEWPOINT文件Run Pyhton Script:运行脚本Reintiialize Python:设置脚本Convert Hier File:转换脚本Print Setup:打印设置Print:打印Exit:退出Edit:编辑Undo:取消上一动作Cut:剪切Copy:复制Paste:粘贴Copy Picture:复制图片Restore:恢复原始状态Element:元素(身体的某一部分或道具)Figure:角色Lights:灯光Camera:相机All:所有的Memorize:记忆General Preferences:通用设置Figure:角色Figure Height:角色身高Set Figure Parent:设置角色的主体Conform To:使角色跟随(用于使服装穿在人物身上)Create Full Body Morph:创建角色整体变形Use Inverse Kinematics:IK限定(可以限定角色手或脚以进行IK动画设计)Use Limits:姿态参数限制(控制姿态不超出合理的范围)Genitalia:显示/不显示角色阴部Auto Balance:自动平衡Lock Figure:锁定角色Lock Hand Parts:锁定手部Drop To Floor:使角色降落到地面Symmetry:对称(用于控制姿态)Left To Right:设置右侧姿态与左侧相同Right To Left:设置左侧姿态与右侧相同Swap Right And Left:交换左右侧姿态Left Arm To Right Arm:设置上肢右侧姿态与左侧相同Right Arm To Left Arm:设置上肢左侧姿态与右侧相同Swap Right And Left Arms:交换上肢左右侧姿态Left Leg To Right Leg:设置下肢右侧姿态与左侧相同Right Arm To Left Leg:设置下肢左侧姿态与右侧相同Swap Right And Left Legs:交换下肢左右侧姿态Straighten Torso:伸直躯干Delete Figure:删除当前角色Hide Figure:隐藏当前角色Show All Figures:显示所有角色Create Walk Path:创建行走路径Obiect:物体Properties:显示特性面板Lock Actor:锁定当前物体Change Parent:改变主体Point At:指定Replace Body Part with Prop:用道具代替身体的部分Load Morph Target:加载变形目标文件Spawn Morph Target:将当前变形制作为新的变形参数Create Magnet:创建磁铁Create Wave:创建波浪Create Spot Light:创建点射光源Create Wind Force:创建风Delete Object:删除物体Display:显示Camera View:选择相机视图Show Camera Names:显示相机名称Production Frame:产品帧Document Style:文档显示模式Figure Style:角色显示模式Element Style:元素显示模式Depth Cued:显示深度Tracking:跟踪Deformers:变形工具显示Show All:显示所有Hide All:隐藏所有Show current selection only:仅显示当前选择的Ground Shadows:显示地面阴影Figure Circle:显示角色圈Bend Body Parts:弯曲身体部分接点Foreground Color:前景色Background Color:背景色Show Background Picture:显示背景图片Clear Background Picture:清除背景图片Paste Into Background:将当前显示作为背景Show Background Footage:显示背景视频Clear Background Footage:清除背景视频Guides:显示参照物Preview Drawing:预显Cartoon Tones:显示为卡通骨骼Render:渲染Sketch Style Render:草图渲染Antialias Document:消除文档显示锯齿MotionBlur Document:显示文档运动模糊Render Settings:渲染设置Materials:材质Animation:运动Make Movie:制作动画Retime Animation:重设置动画时间Resample Key Frames:复制关键帧Loop Interpolation:循环插补(使动画首尾相接)Quaternion Interpolation:四元数插补(运用四元数计算方法模拟运动路径)Skip Frames:忽略帧Mute Sound:静音Clear Sound:清除音频Play Movie File:播放动画文件Window:窗口Animation Palette:运动控制Graph:参数变化图Libraries:资源库Hierarchy Editor:层次编辑器Joint Editor:连接编辑器Sketch Designer:草图设计Walk Designer:行走设计Python Scripts:脚本Room Help:工作室帮助Camera Controls:相机控制Preview Styles:预显类型Editing Tools:编辑工具Light Controls:光线控制Memory Dots;记忆点Parameters Palette:参数面板Animation Controls:运动控制Show all Tools:显示所以工具Hide all Tools:隐藏所以工具Tool Titles:显示工具标题Document Windows Size:文档窗口尺寸Help:帮助Poser 6 Help:POSER6帮助文件PoserPython Methods:脚本运行Tutorials:教程About Poser:版本信息Curious Labs Web Links:链接到CURIOUS LABS网站Other Web Links:链接到其他网站。
3Dmax中的角色姿势设计与动作优化3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,能够用于创建逼真的角色模型及其动作。
角色姿势的设计和动作优化是3Dmax中非常重要的部分,本文将详细介绍在3Dmax中进行角色姿势设计与动作优化的步骤。
步骤一:准备工作1. 安装并打开3Dmax软件。
2. 导入人物模型,可以从库文件中选择已有的模型,也可以创建新的模型。
3. 选择适合角色的骨骼绑定方式,如基于骨骼的绑定或皮肤绑定。
步骤二:角色姿势设计1. 选择控制器工具箱中的控制器类型,如选择Hand Tool创建手掌控制器。
2. 将控制器放置在正确的位置,对骨骼进行控制。
可以使用控制器的旋转、移动和缩放功能调整角色的姿势。
3. 使用反向动力学(IK)系统来使角色的姿势更加自然流畅。
通过设置IK链的约束性,可以使骨骼在移动时仿真骨骼结构。
步骤三:动作优化1. 使用时间轴工具来控制动画的时间线。
可以设置关键帧来操控角色的姿势和动作。
2. 制作动画过渡效果,使角色的动作变得更加平滑流畅。
可以使用动画编辑器来调整关键帧之间的过渡。
3. 进行动画修正和改进,检查角色的动作是否自然真实。
可以使用动画层加入一些微妙的动作变化以增加真实感。
4. 对角色的动作进行渲染,通过选择合适的摄像机视角和光线设置来展示出动画效果。
步骤四:测试与反馈1. 运行动画,观察角色的姿势和动作是否满足预期效果。
2. 反复检查和修改动画,直到角色的姿势和动作达到要求。
3. 请他人进行评估和反馈,通过他们的意见和建议来进一步完善角色的姿势和动作。
步骤五:保存与导出1. 保存工程文件,以便今后的修改和编辑。
2. 导出角色模型和动画文件,可以选择合适的格式,如FBX、OBJ等。
3. 在其他平台或软件中使用角色模型和动画文件,展示和应用在相应的领域里。
总结:在3Dmax中进行角色姿势设计与动作优化需要进行多个步骤,包括准备工作、角色姿势设计、动作优化、测试与反馈以及保存与导出。
第1章 Poser 5 概述Poser 5是由Curious Labs (神密实验室)公司生产的产品。
Poser 从字面上翻译可以解释为是“装腔作势的人”、“使别人摆好姿势的人”、“姿态控制者”等等,建议使用“姿势控制台”较为合适。
不过本书中直接用Poser,而不用其翻译后的中文名称。
艺术家和动画制作者都可以使用Poser 5的直观界面,快捷和容易地从不同的“准备好了可以使用”的人物和动物模型库中,选择所需的人物和动物来创建三维场景。
Poser 5是Poser 中的最新版本,即2002年10月发布的第5版。
本章先介绍poser 5的基本功能和制作流程,然后介绍Poser的工作界面,最后通过一个制作时髦女郎带球行走的动画的实例操作,使得读者对Poser 5有个直观的印象。
1.1 poser 5的基本功能和制作流程1.1.1 poser 5的基本功能和其它的三维动画软件可以制作普通的物体和场景不同,Poser 5是一个杰出的着重于三维人物及部分动物设计和动画制作的软件工具。
图01-01-01 是使用Poser 5制作出的场景示例(此图选自/)。
图01-01-01 使用Poser 5制作出的场景示例1.1.2. poser 5的主要制作流程图01-01-02 给出了使用Poser 5制作动画的主要制作流程。
使用Poser 5,可以快速将三维场景输出为能够用在Web浏览器、打印机和视频播放器的静态图像文件或动画文件;还可以将各种姿势的三维人物和动物物体输出到其他三维动画制用工具的场景中去来增加活力。
三维动画初学者、艺术家和类似的爱好者使用Poser 5 都能够快速创建令人振奋的结果。
Poser 5包含6个具有不同功能的工作室:姿势工作室、材质工作室、面部工作室、服装工作室、组装工作室和素材工作室。
对Poser 5的使用大致可分为初级使用、中级使用和高级使用三个层次。
图01-01-02 使用Poser 5制作动画的主要制作流程1 初级使用初级使用的主要特征是:主要利用Poser已经发行时的已经存在的各类库中资源,根据具体的需要来创建人物动画。
Poser6入门使用指南(一)---如何用Poser6快速创建3D人物及动物Poser原是Curious Labs公司出品的一款3D人物及动物制作软件,目前Poser2012(v9.0,已经成为Smith Macro 公司产品)可以在官网找到试用版下载;在这里我们继续用6.0来讲解。
首先,我们瞧瞧Poser6.0的软件界面,如图大家可以看看软件窗口大致摸样。
很漂亮、独特,不是常规Windows软件界面。
软件除了可以输出高质量静态画面以外,软件的动画也功能很不错,这款软件主要是面向平面设计、视觉设计、动画设计、游戏设计等方面。
Poser在快速制作3D人物及动物方面,功能非常强大,而且有DAZ公司为其做支持,可谓如虎添翼;Poser的很多模型均是DAZ出品,不仅可以在DAZ Studio中使用,也可以作为Poser模型使用。
Poser的各个版本软件界面变化均不是很大,一直沿袭了以前版本的大致模样,从最早的v1.0到现在的2012版(9.0),大家可以看到界面的一致性得到很好的保留(虽然也有人对此有一点“意见”),不论v6.0还是最新的2012版,各个窗口均可以按照自己的喜好进行拖动放置,直到自己喜欢为止。
下面我们看看Poser Pro2012的软件界面,如图大家看到吗?软件界面很相似,对不对?我们先熟悉一下软件的各个窗口及基本功能:l导航栏(相机控制):l灯光及视口保存点:l文档显示快速开关:可以显示成线框、着色、阴影、实体等多种显示方式l编辑工具(工具箱):工具用途都很明显,就不做过多解释了。
l主窗口:l分类设置卡:姿势、材质、脸、头发、衣服、动画骨架设置、Content(网站下载和更新模型)l属性设置窗:l库窗口(库面板):这个是主要的窗口,我们所需要的人物或动物模型,以及道具、表情、姿势、头发、手势、灯光、相机等全可以从这里载入和添加。
另外,我们安装的第三方模型,最后也在这里出现。
网上有很多现成的Poser模型,大家有兴趣的话,可以自己去网上找找,这里面最好的模型就是DAZ出品的系列模型,都非常棒。
Poser 6入门使用指南(入门二)Poser 6入门使用指南(入门二)本文档提供了关于Poser 6的详细使用指南,从基础知识到高级功能,覆盖了许多方面的内容。
通过阅读本文档,您将能够更好地了解Poser 6的功能和工具,并更有效地使用它来创建精美的人物和场景。
注意:在开始使用Poser 6之前,请确保您已经安装了该软件,并且具备一定的计算机操作基础知识。
章节1:Poser 6入门1.1 安装和启动Poser 6- 和安装Poser 6- 启动Poser 6界面1.2 Poser 6界面概览- 工作区介绍- 工具栏和菜单栏- 视图选项1.3 Poser 6基础操作- 创建新项目- 导入和编辑模型- 添加人物和道具- 修改人物姿势和表情1.4 Poser 6渲染和输出- 渲染设置- 图片输出格式- 动画导出章节2:Poser 6高级功能2.1 动画和运动- 动作库和关键帧- 创建自定义动画- 运动路径和轨迹2.2 材质和纹理- 创建和编辑材质- 纹理映射和UV解包 - 制作逼真的材质效果2.3 光照和渲染效果- 光源设置- 阴影和反射- 特殊渲染效果2.4 特殊效果和插件- 深度模糊和运动模糊- 水和火效果- 第三方插件的应用附件:本文档所涉及的附件包括Poser 6软件安装包、示例模型和纹理文件、动画演示和其他相关资源。
您可以从以下附件:[附件]法律名词及注释:在本文档中可能涉及一些法律名词,为了避免歧义,下面是对其中一些常见名词的简要解释:- 版权:指作者对其创作作品的独有权力,包括授权他人使用或修改该作品。
- 许可证:指允许其他人使用或修改作品的法律许可证。
- 商标:指商业领域中的标识,用来表示特定公司或产品。
请注意,本解释仅为简要解释,并不能代替法律意义上的解释和定义。
全文结束。
六自由度外骨骼式上肢康复机器人设计一、概述随着现代医疗技术的不断进步,康复机器人已成为辅助患者恢复肢体功能的重要工具。
六自由度外骨骼式上肢康复机器人作为一种先进的康复设备,旨在通过模拟人体上肢运动,帮助患者实现精准、高效的康复训练。
本文将对六自由度外骨骼式上肢康复机器人的设计进行详细介绍,包括其结构组成、工作原理、控制策略以及临床应用等方面的内容。
六自由度外骨骼式上肢康复机器人是一种可穿戴式的康复设备,能够紧密贴合患者上肢,通过精确控制各关节的运动,实现上肢的全方位康复训练。
该机器人具有六个自由度,可模拟人体上肢的各种复杂运动,为患者提供个性化的康复训练方案。
机器人还配备了智能传感系统,能够实时监测患者的运动状态,为医生提供精准的康复数据,从而优化康复治疗方案。
在结构组成方面,六自由度外骨骼式上肢康复机器人主要包括机械臂、驱动系统、传感系统以及控制系统等部分。
机械臂采用轻质材料制成,具有良好的穿戴舒适性和运动灵活性;驱动系统采用高精度电机,可实现精确、快速的运动控制;传感系统包括多个角度传感器和力传感器,能够实时监测机械臂和患者上肢的运动状态和交互力;控制系统则负责整合传感数据,实现机器人的运动规划和控制。
六自由度外骨骼式上肢康复机器人作为一种先进的康复设备,具有广泛的应用前景和市场需求。
本文旨在通过对该机器人设计的详细介绍,为相关领域的研究人员和技术人员提供参考和借鉴,推动康复机器人技术的不断发展和创新。
1. 上肢康复机器人的研究背景与意义随着人口老龄化的加剧以及各类事故、疾病对人们身体健康的威胁日益显著,上肢功能障碍患者数量呈现出逐年上升的趋势。
这些障碍往往由中风、外伤、神经系统疾病等多种原因引起,严重影响了患者的日常生活和工作能力,给个人、家庭和社会带来了沉重的负担。
寻求一种高效、安全的上肢康复治疗方法显得尤为重要。
在此背景下,上肢康复机器人的研究与应用应运而生,成为了医疗康复领域的重要发展方向。
在本章中,将对Poser的功能、特点、安装和系统需求以及Poser 6.0的用户界面作概要的介绍。
图1-1Poser使用IK(Inverse Kinematics)骨骼运动系统,可以进行动作设计和步伐控制。
同时还具备OpenGL硬件支持,可以模拟逼真的灯光效果。
34图1-5567Flash 制作图1-73.Poser 6.0的新特性Poser 6.0与其前一版本相比,增加了很多新的特性。
1 / 新增添了角色图1-83 / 新的用户界面采用了新的用户界面,操作更加方便、快捷。
4 / OpenGL支持具有OpenGL硬件支持,而且具备硬件渲染功能。
58图1-96 / 基于图片的环境光源使用新的基于图片的光源,模拟复杂的360°环境光照射效果,如图1-10所示。
图1-107 / 环境光阴影使用环境闭塞功能,模拟自然环境造成的阴影,如图8 / 阴影捕捉使用阴影材质,可以向背景图片中投入阴影,使人物和背景图片融为一体。
9 / 背后透光效果可以表现从物体背后投来的光线生成的光照效果,如图图1-11 图1-1210 / 其他特性包括姿态平衡、Flash格式设置、新的点光源、照相景深等多项功能。
1.2 Poser 6.0的安装和系统需求91.Poser 6.0的安装Poser 6.0的安装界面如图1-13所示。
图1-13Poser使用一般软件所通用的安装方法,在安装过程中基本不需要用户过多的干预,只要一直按next step(下一步)按钮即可。
只是提醒大家,如果硬盘有两个或两个以上的分区,最好不要与操作系统装在一个分区内。
因为Poser本身占用硬盘空间很大,将区,很有可能影响系统以及Poser本身的运行。
在安装时,当屏幕上出现安装路径的提示时,须将其改为系统分区以外的分区。
另外还需注意,安装Poser能顺利运行。
2.Poser 6.0的系统需求Poser 6.0的系统需求如下。
对于Windows系统:MS-Windows 2000 或XP以上操作系统;101.3 Poser 6.0的界面本节将对Poser 6.0的界面加以简单的介绍。
三维角色动画制作流程第一步:策划和概念设计在制作三维角色动画之前,首先需要进行策划和概念设计。
这一步骤涉及到确定动画的主题、故事情节、角色设定、场景设计等。
策划过程中还要考虑动画的目标受众和预算。
第二步:角色建模在进行角色建模之前,需要根据概念设计进行角色草图的绘制。
角色建模是通过使用三维建模软件,将角色的外观、体型和各个细节表现出来。
在进行角色建模时,需要考虑角色的比例、动作需求,以及角色是否需要进行细致的皮肤和衣服的建模。
第三步:绑定和骨骼系统绑定是将角色的模型与骨骼系统进行连接的过程。
骨骼系统是为了使角色能够进行骨骼动画,并通过控制骨骼的运动来控制角色。
绑定过程中需要确定每个骨骼的位置、旋转和缩放。
同时还要在角色的模型上设置权重,来确定每个顶点受到骨骼影响的程度。
第四步:角色动画在角色动画过程中,需要根据剧本或剧情板,通过关键帧动画的方式为角色添加各种动作和表情。
动画师可以使用动画软件来创建角色的动画。
在绑定和骨骼系统完成后,动画师可以通过调整骨骼的运动和姿势来创建动画。
动画绘制的过程可通过逐帧或IK(Inverse Kinematics)控制完成。
第五步:灯光和材质在角色动画制作完成后,需要进行灯光和材质的制作。
灯光是为了增强场景的氛围和效果,通过合理的灯光设置可以使画面更加真实。
材质是为了赋予角色和场景真实感和质感,通过合理的材质设定可以使角色看起来更生动。
第六步:场景布置和渲染在完成角色的动画和灯光材质的设定后,需要对场景进行布置和渲染。
场景布置包括确定摄像机的位置和角度,以及摆放其他环境元素。
渲染过程中需要对场景进行光照计算和细节渲染,以获得最终的渲染图像。
第七步:后期制作和特效添加在角色动画制作的最后阶段,可以进行后期制作和特效的添加。
后期制作中可以进行颜色校正、特效处理和音效添加等。
特效添加可以增强动画的视觉效果,如火焰、爆炸、雨水等。
音效的添加可以增添动画的真实感和氛围。
最后,需要对制作的角色动画进行测试和评估,以确保角色动画达到预期的效果。
三维人物模型的构建标准要求三维人物模型的构建标准三维人物模型是数字媒体和游戏开发中不可或缺的一部分。
构建高质量的三维人物模型需要符合一定的标准,以便实现逼真的视觉效果并提供良好的用户体验。
以下是三维人物模型构建的标准要求。
1. 比例和解剖结构:三维人物模型的比例和解剖结构应符合人体正常比例和身体结构。
各个身体部位的尺寸和比例应保持正确,从而使人物模型看起来逼真而合理。
2. 拓扑结构和几何流:三维人物模型的拓扑结构和几何流是确保模型在动画和渲染时具有良好变形和形状的关键。
拓扑结构应该是干净的,边缘流应该流畅,以确保动画表现的流畅性和人物模型的视觉质量。
3. 材质和纹理:三维人物模型应具有适当的材质和纹理,以增加视觉效果。
材质应该与人物的身体部分相匹配,并适当反映皮肤、衣物、头发等细节。
纹理应该是高质量的,以在渲染过程中产生真实感。
4. 细节和细节贴图:三维人物模型的细节和细节贴图可以增加模型的真实感和细节。
例如,皱纹、肌肉纹理、疤痕等可以通过细节贴图增强模型的真实感。
5. 动画和姿势:三维人物模型应具备适当的骨骼和动画以实现生动的动作和姿势。
骨骼系统应能够自然地动态变化,并且能够支持各种类型的动作,如走路、跑步、跳跃等。
6. 渲染和光照:三维人物模型在渲染过程中需要适当的光照和渲染设置,以实现逼真的效果。
灯光设置应正确地照亮人物模型,并且阴影和反射应适当地呈现,以增加模型的真实感。
总之,三维人物模型的构建标准包括比例和解剖结构、拓扑结构和几何流、材质和纹理、细节和细节贴图、动画和姿势以及渲染和光照等方面。
遵循这些标准要求可以确保构建出高质量、逼真和令人满意的三维人物模型。
江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷(江西师大附中使用)高三理科数学分析一、整体解读试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。
试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。
1.回归教材,注重基础试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。
2.适当设置题目难度与区分度选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。
3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。
包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。
这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。
二、亮点试题分析1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC →→=,则AB AC →→⋅的最小值为( )A .14-B .12-C .34-D .1-【考查方向】本题主要考查了平面向量的线性运算及向量的数量积等知识,是向量与三角的典型综合题。
解法较多,属于较难题,得分率较低。
【易错点】1.不能正确用OA ,OB ,OC 表示其它向量。
2.找不出OB 与OA 的夹角和OB 与OC 的夹角的倍数关系。
【解题思路】1.把向量用OA ,OB ,OC 表示出来。
2.把求最值问题转化为三角函数的最值求解。
【解析】设单位圆的圆心为O ,由AB AC →→=得,22()()OB OA OC OA -=-,因为1OA OB OC ===,所以有,OB OA OC OA ⋅=⋅则()()AB AC OB OA OC OA ⋅=-⋅-2OB OC OB OA OA OC OA =⋅-⋅-⋅+ 21OB OC OB OA =⋅-⋅+设OB 与OA 的夹角为α,则OB 与OC 的夹角为2α所以,cos 22cos 1AB AC αα⋅=-+2112(cos )22α=--即,AB AC ⋅的最小值为12-,故选B 。
【举一反三】【相似较难试题】【2015高考天津,理14】在等腰梯形ABCD 中,已知//,2,1,60AB DC AB BC ABC ==∠= ,动点E 和F 分别在线段BC 和DC 上,且,1,,9BE BC DF DC λλ==则AE AF ⋅的最小值为 .【试题分析】本题主要考查向量的几何运算、向量的数量积与基本不等式.运用向量的几何运算求,AE AF ,体现了数形结合的基本思想,再运用向量数量积的定义计算AE AF ⋅,体现了数学定义的运用,再利用基本不等式求最小值,体现了数学知识的综合应用能力.是思维能力与计算能力的综合体现. 【答案】2918【解析】因为1,9DF DC λ=12DC AB =,119199918CF DF DC DC DC DC AB λλλλλ--=-=-==, AE AB BE AB BC λ=+=+,19191818AF AB BC CF AB BC AB AB BC λλλλ-+=++=++=+,()221919191181818AE AF AB BC AB BC AB BC AB BCλλλλλλλλλ+++⎛⎫⎛⎫⋅=+⋅+=+++⋅⋅ ⎪ ⎪⎝⎭⎝⎭19199421cos1201818λλλλ++=⨯++⨯⨯⨯︒2117172992181818λλ=++≥+= 当且仅当2192λλ=即23λ=时AE AF ⋅的最小值为2918. 2.【试卷原题】20. (本小题满分12分)已知抛物线C 的焦点()1,0F ,其准线与x 轴的交点为K ,过点K 的直线l 与C 交于,A B 两点,点A 关于x 轴的对称点为D . (Ⅰ)证明:点F 在直线BD 上; (Ⅱ)设89FA FB →→⋅=,求BDK ∆内切圆M 的方程. 【考查方向】本题主要考查抛物线的标准方程和性质,直线与抛物线的位置关系,圆的标准方程,韦达定理,点到直线距离公式等知识,考查了解析几何设而不求和化归与转化的数学思想方法,是直线与圆锥曲线的综合问题,属于较难题。
【易错点】1.设直线l 的方程为(1)y m x =+,致使解法不严密。
2.不能正确运用韦达定理,设而不求,使得运算繁琐,最后得不到正确答案。
【解题思路】1.设出点的坐标,列出方程。
2.利用韦达定理,设而不求,简化运算过程。
3.根据圆的性质,巧用点到直线的距离公式求解。
【解析】(Ⅰ)由题可知()1,0K -,抛物线的方程为24y x =则可设直线l 的方程为1x my =-,()()()112211,,,,,A x y B x y D x y -,故214x my y x =-⎧⎨=⎩整理得2440y my -+=,故121244y y m y y +=⎧⎨=⎩则直线BD 的方程为()212221y y y y x x x x +-=--即2222144y y y x y y ⎛⎫-=- ⎪-⎝⎭令0y =,得1214y yx ==,所以()1,0F 在直线BD 上.(Ⅱ)由(Ⅰ)可知121244y y m y y +=⎧⎨=⎩,所以()()212121142x x my my m +=-+-=-,()()1211111x x my my =--= 又()111,FA x y →=-,()221,FB x y →=-故()()()21212121211584FA FB x x y y x x x x m →→⋅=--+=-++=-,则28484,93m m -=∴=±,故直线l 的方程为3430x y ++=或3430x y -+=213y y -===±,故直线BD 的方程330x -=或330x -=,又KF 为BKD ∠的平分线,故可设圆心()(),011M t t -<<,(),0M t 到直线l 及BD 的距离分别为3131,54t t +--------------10分 由313154t t +-=得19t =或9t =(舍去).故圆M 的半径为31253t r +== 所以圆M 的方程为221499x y ⎛⎫-+= ⎪⎝⎭【举一反三】【相似较难试题】【2014高考全国,22】 已知抛物线C :y 2=2px(p>0)的焦点为F ,直线y =4与y 轴的交点为P ,与C 的交点为Q ,且|QF|=54|PQ|.(1)求C 的方程;(2)过F 的直线l 与C 相交于A ,B 两点,若AB 的垂直平分线l′与C 相交于M ,N 两点,且A ,M ,B ,N 四点在同一圆上,求l 的方程.【试题分析】本题主要考查求抛物线的标准方程,直线和圆锥曲线的位置关系的应用,韦达定理,弦长公式的应用,解法及所涉及的知识和上题基本相同. 【答案】(1)y 2=4x. (2)x -y -1=0或x +y -1=0. 【解析】(1)设Q(x 0,4),代入y 2=2px ,得x 0=8p,所以|PQ|=8p ,|QF|=p 2+x 0=p 2+8p.由题设得p 2+8p =54×8p ,解得p =-2(舍去)或p =2,所以C 的方程为y 2=4x.(2)依题意知l 与坐标轴不垂直,故可设l 的方程为x =my +1(m≠0). 代入y 2=4x ,得y 2-4my -4=0. 设A(x 1,y 1),B(x 2,y 2), 则y 1+y 2=4m ,y 1y 2=-4.故线段的AB 的中点为D(2m 2+1,2m), |AB|=m 2+1|y 1-y 2|=4(m 2+1).又直线l ′的斜率为-m ,所以l ′的方程为x =-1m y +2m 2+3.将上式代入y 2=4x ,并整理得y 2+4m y -4(2m 2+3)=0.设M(x 3,y 3),N(x 4,y 4),则y 3+y 4=-4m,y 3y 4=-4(2m 2+3).故线段MN 的中点为E ⎝ ⎛⎭⎪⎫2m2+2m 2+3,-2m ,|MN|=1+1m 2|y 3-y 4|=4(m 2+1)2m 2+1m 2.由于线段MN 垂直平分线段AB ,故A ,M ,B ,N 四点在同一圆上等价于|AE|=|BE|=12|MN|,从而14|AB|2+|DE|2=14|MN|2,即 4(m 2+1)2+⎝ ⎛⎭⎪⎫2m +2m 2+⎝ ⎛⎭⎪⎫2m 2+22=4(m 2+1)2(2m 2+1)m 4,化简得m 2-1=0,解得m =1或m =-1, 故所求直线l 的方程为x -y -1=0或x +y -1=0.三、考卷比较本试卷新课标全国卷Ⅰ相比较,基本相似,具体表现在以下方面: 1. 对学生的考查要求上完全一致。
即在考查基础知识的同时,注重考查能力的原则,确立以能力立意命题的指导思想,将知识、能力和素质融为一体,全面检测考生的数学素养,既考查了考生对中学数学的基础知识、基本技能的掌握程度,又考查了对数学思想方法和数学本质的理解水平,符合考试大纲所提倡的“高考应有较高的信度、效度、必要的区分度和适当的难度”的原则. 2. 试题结构形式大体相同,即选择题12个,每题5分,填空题4 个,每题5分,解答题8个(必做题5个),其中第22,23,24题是三选一题。
题型分值完全一样。
选择题、填空题考查了复数、三角函数、简易逻辑、概率、解析几何、向量、框图、二项式定理、线性规划等知识点,大部分属于常规题型,是学生在平时训练中常见的类型.解答题中仍涵盖了数列,三角函数,立体何,解析几何,导数等重点内容。
3. 在考查范围上略有不同,如本试卷第3题,是一个积分题,尽管简单,但全国卷已经不考查了。
四、本考试卷考点分析表(考点/知识点,难易程度、分值、解题方式、易错点、是否区分度题)。