flash cs3教案16
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《利用Flash CS3制作小动画》教学设计【课程说明】课程名称:网页设计与制作,本课程是计算机网络技术专业的专业课程,以能力培养为根本出发点,采用“教培合一”的教学方法,使学生掌握计算机的基础理论知识,掌握Flash CS3、Firework CS3、Photoshop CS3、Dreamweaver CS3网页四剑客的操作方法,并通过递进的项目任务为教学单元来组织课程内容和实施教学,最后完成具体网页制作任务的设计与制作。
【课题说明】本课题为“利用Flash CS3制作小动画”,以培养专业能力为主线,融入上海市网页设计制作员(四级)考试大纲要求,使学生通过学习和制作探照灯效果、电子相册效果等小动画,达到专业教学的目标。
通过展示Flash作品,激发学生的学习兴趣,从显示快乐世博视窗入手讲解遮罩是什么,遮罩层的建立,再从静态遮罩到动态遮罩,讲解探照灯效果的应用,并和考证紧密结合,制作电子相册效果,由圆形运动到矩形变换,由一张图片到多张图片,实现遮罩的逐层应用,由浅入深,引出和解决教学中的重点、难点问题。
在组织学生练习制作作品和教师点评作品的同时,穿插情感教育,让学生在作品制作中体验城市文化的美好,增强社会的融入感,培养创新精神与实践能力,强化职业道德教育,并在作品评价中体现让学生在快乐中学,在快乐中做,将快乐传递,将爱心传递。
【创新与特色说明】1、教法贴近学生。
以任务引领为驱动,采用以培养能力为主的“教培合一”教学法,根据教学目标的要求,把相关知识、技能和素质要求与职业资格证书考核的要求有效融合并设计组织实施教学。
教学中先解读任务的目标内容,再组织学生当堂完成技能培训的任务,体现“做中学、做中教”,集知识、技能于一体,融教学、实训于一堂,不断完善教培合一、双证融通的教学方法。
2、充分利用学校实训资源。
以学校实训机房为教学情景进行专业教学活动,以学生为主体,以教师为主导,以技能实训为主线,以综合职业能力为培养目标,充分发挥学生主观能动性和创新精神,同时对操作要点借助于视频、多媒体展示等进行深入分析,注重理论与实际的紧密结合,加深学生对知识的理解,提高学生应用能力,让学生在快乐中学,在快乐中做。
Flash cs3 上机操作教案(二)2课时一、制作漂亮的大礼包1、【文件】→【新建】命令。
2、弹出【新建文档】对话框,选择【ActionScript】。
3、单击【确定】按钮,保存为“漂亮的大礼包.fla”文档。
4、单击【工具】面板中的【直线工具】在舞台上绘制盒子。
5、单击【工具】面板中的【椭圆工具】,绘制盒子上方的小花。
6、单击时间轴下方的新建图层按钮,新建一个图层。
7、单击【工具】面板中的【钢笔工具】,绘制蝴蝶结。
8、单击【工具】面板中的【椭圆工具】,在蝴蝶结上绘制圆,并摆放好圆的位置。
9、单击【工具】面板中的【铅笔工具】,在舞台上绘制蝴蝶结的彩带。
10、到此一个漂亮的大礼包就完成了,可以【Ctrl+Eenter】组合键测试查看。
二、制作可爱的大象1、绘制大象的耳朵○1新建Flash文档,保存为“可爱大象.fla”文档。
○2插入一个新图层,在【工具】面板中选择【钢笔工具】,然后在舞台中绘制大象左侧耳朵的基本形状,在【工具】面板中选择【部分选取工具】,调节节点来完善耳朵形状。
使用钢笔工具绘制的头部形状必须是闭合形状,这是为了方便下一步能够使用填充工具填充上颜色。
○3选择绘制的耳朵图形,打开【属性】面板,设置笔触的粗细为5。
○4单击【工具】面板中的【颜料桶工具】,在【颜色】面板(按【Alt+Shift+F9】组合键)上选择【颜色类型】下拉列表中的【纯色】选项。
○5在十六进制编辑文本框中输入颜色值“#cccccc(灰色)”。
○6单击【颜料桶工具】,为耳朵形状添加定义后的填充色。
○7使用同样的方法绘制大象右侧的耳朵形状。
○8插入一个新的图层,在【工具】面板中选择【铅笔工具】,然后在舞台中绘制大象耳朵上的细节部分,在【工具】面板中选择【部分选取工具】,调节节点来完善细节形状。
2、绘制大象的脸部○1新建一个图层,使用同样的方法绘制大象的脸部形状,并且在十六进制编辑文本框中输入颜色值为“#CCCCCC(灰色)”,然后单击【颜料桶工具】,为脸部形状添加定义后的填充色。
Flash CS3教案16一、课程内容概述本节课程将深入介绍Flash CS3中的高级动画和交互功能。
学生将学习如何创立复杂的动画效果,并添加交互功能以增强用户体验。
课程涵盖以下主题:1.高级动画技巧2.ActionScript3.0根底知识回忆3.交互元件的创立和使用二、学习目标通过本节课的学习,学生能够:1.掌握Flash CS3中高级动画的创立和编辑技巧2.熟练使用ActionScript3.0编写简单的交互代码3.理解交互元件的概念并能够创立和使用它们三、教学准备为了顺利开展本节课的教学,教师需要提前准备以下内容:1.一台装有Flash CS3的电脑2.PPT或白板和标记笔3.例如动画文件或演示代码四、教学过程1. 高级动画技巧1.1 使用影片剪辑在Flash CS3中,影片剪辑是非常有用的工具,可以帮助我们创立复杂的动画效果。
学生将学习如何创立影片剪辑,以及如何在主场景中使用它们。
例如代码:var myMovieClip:MovieClip = new MovieClip();addChild(myMovieClip);myMovieClip.gotoAndPlay(1);1.2 使用动画缓动动画缓动〔Easing〕是一种让动画过渡更加平滑自然的技术。
学生将学习如何使用Flash CS3提供的动画缓动函数库,以及如何自定义缓动效果。
例如代码:```actionscript import fl.transitions.Tween; importfl.transitions.easing.*; var tween:Tween = new Tween(myMovieClip,。
《Flash CS3动画设计与制作》课程标准一、课程性质与任务本课程是中等职业学校计算机应用专业核心课程,也是一门实践性较强的课程,通过学习Flash CS3的基础知识和基本操作,培养学生自主使用flash CS3软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash CS3软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习。
该课程涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。
二、课程设计思路该课程是依据“计算机应用专业职业岗位与职业能力分析表”中的二维动画职业岗位设置的。
其总体设计思路是:着重培养学生制作动画的能力,具备Flash CS3动画制作基本知识。
以工作任务为中心选择和组织课程内容,让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。
课程构成部分突出职业能力训练,理论知识学习围绕完成工作任务需要进行,融合相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。
教学形式可通过校企合作、校内实训基地实习等工学结合实践形式。
教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式重点评价学生的职业能力。
三、课时安排(具体)64课时例:四、课程教学目标、课程教学内容五、教学实施建议(1)教学设计根据本课程标准,学校在教学实施前,要组织任课教师进行教学设计,明确课程实施的载体,制定课程实施具体方案,细化考核标准和确定评价方法。
教学设计以一个有实用价值的动画任务作为教学实施的载体,让学生通过操作、交流、比较、反思,进行理论实践一体化学习。
(2)教学方法本课程运用行动导向的教学理念,采用如情境模拟、项目实施、任务驱动、案例教学等教学方法。
突出学生的主体地位,采用小组合作学习、角色扮演、现场实操等方式,在加强专业能力培养的同时,注重方法能力和社会能力的培养。
建议安排一定的时间到计算机动画设计企业进行参观、学习、实习,掌握相关的技术和行业规范,提高职业素质。
Flash基本介绍Flash是交互式矢量动画制作软件,专业化的Web应用制作工具,深受人们、尤其是青年朋友的喜爱。
其两大特点是:流媒体技术和矢量图形系统。
流媒体技术,指的是一种可以使音频、视频和其他多媒体能在Internet上以实时的,无需下载等待的方式进行播放的技术。
基于矢量图形系统,矢量图是计算出来的,而不是像位图那样用像素填充的。
文件要小很多,而且可以随意缩放,修改,不会影响图片质量。
Flash技术在我们的生活、工作中使用的很多,它给我们的生活带来了娱乐,丰富了生活,我们可以从网上下载一个flash制作的MTV或作动画,放松心情。
工作中,很多教学课件都是由FLASH制作的。
为推动信息技术在教学中的应用,北京市每年都开展《北京市中小学师生电脑组品评选活动》、《资源评比活动》。
在这些评比活动中,每年都有用flash制作的优秀课件获得大奖,同时涌现出一批优秀的教师。
演示:欣赏flash课件。
学生作品和教师作品。
安装与启动安装FLASH。
我们使用的使FLASH CS3这个版本。
FLASH由低到高已经由多个版本,以前比较普及的Flash mx 现在普及的Flash cs3 ,Flash cs4。
兼容的问题,由高到低兼容。
下载Flash CS3安装Flash CS3启动Flash CS3基本界面介绍及工具的使用1.界面介绍1.1绘图工具栏“绘图”工具栏中包含了绘制、编辑图形所需的大部分工具,如图所示。
用户可以利用它们来进行图形设计,例如绘制直线、圆、矩形等图形,调整图形颜色、形状,制作各种特效等等。
熟练掌握这些工具的使用方法,有助于提高制作水平。
操作1:Flash的面板较多,如果所需的面板没有显示,可以选择“窗口”菜单下的相应命令将其打开;若想使面板上的位置恢复初始状态,可以选择“窗口”→“面板设置”→“默认布局”菜单命令;操作2:按F4键,可以隐藏“绘图”工具栏和面板(除“时间轴”面板):操作3:Flash建议使用者的屏幕分辨率为1024像素×768像素,若屏幕分辨率低于这个数值,会使一些面板上的信息被其他面板所遮盖而无法全部显示,解决这个问题可以用以下方法:⒈移动鼠标指针到面板左上角位置,当鼠标指针变成形状时,按住鼠标不放将其拖离原面板组而单独显示,则可以显示出该面板上的全部信息。
Flash cs3 上机操作教案(三)2课时一、制作摆钟1、制作钟表的外卖○1选择【文件】→【新建】○2选择【新建文件】对话框○3选择【ActionScript3.0】选项,然后单击【确定】按钮,创建一个新文档。
○4单击【工具】面板中的椭圆工具,在舞台上按着【Shift】键画一个圆,填充为蓝色,不添加描边效果。
○5在画一个比较小的圆,填充为红色,不添加描边效果。
○6将两个圆叠加对齐。
○7选择【工具】面板中的选择工具,单击红色的圆,然后按【Delete】键删除,此时图形就变成了圆环。
○8单击【工具】面板中的填充颜色工具,为圆环填充径向渐变。
○9单击【工具】面板中的文本工具。
○10在圆环中输入3、6、9、12,字体大小为30,颜色为黑色。
字体为楷体。
2、制作钟表指针○1单击【工具】面板中的线条工具。
○2在圆环的中间画出时针、分针、秒针。
○3新建一个图层,放在最底层,同时选中这两个图层的第50帧右击,在弹出的快捷菜单中选择【插入帧】命令。
○4单击【工具】面板中的铅笔工具。
○5在钟表的下方绘制钟摆的形状。
○6为钟摆填充径向渐变,并在钟摆中间挖去一个圆(方法同第1步中的步骤○7)○7将钟摆的笔触颜色选中,按【Delete】键删除。
3、制作钟摆的摇摆运动○1单击【工具】面板中的骨骼工具○2单击钟摆的上部拖拽至钟摆,松开鼠标。
○3在【图层2】的上方会多出一个【骨架—20】图层。
○4选中【骨骼-20】图层的第5帧右击,在弹出的快捷菜单中选择【插入姿势】命令○5选中添加的骨骼向右拖拽旋转,然后松开鼠标。
○6在【骨骼-20】的第10帧右击,在弹出的快捷菜单中选择【添加姿势】命令。
○7选中添加的骨骼向左拖拽旋转,然后松开鼠标。
○8重复步骤○4~○7,分别在第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧、第45帧和第50帧插入姿势。
○9按【Ctrl+Enter】组合键测试影片。
二、动画场景背景效果○1选择【文件】→【新建】命令,创建一个新文档,保存为“动画场景效果.fla”○2选择矩形工具,取消笔触颜色后绘制一个比舞台略大一些的矩形,然后在【颜色】面板中设置填充类型为【线性】,并设置颜色为从蓝色到白色的渐变色,使用颜料桶工具对矩形进行填充。
flash cs3教程以下是一个简单的Flash CS3教程,介绍了如何创建基本动画和交互式内容:1. 启动Flash CS3并创建一个新的文档。
2. 在主舞台上,创建一个新的图层(Layer)。
双击图层的名称,将其重命名为“动画”。
3. 在“动画”图层上,使用画笔工具(Brush Tool)或形状工具(Shape Tool)绘制一个对象或图形,或者导入一个图片。
4. 当你创建完对象后,将时间轴(Timeline)的播放头(Playhead)放在第1帧上。
5. 在时间轴的某个帧上,右键单击并选择“Insert Keyframe”。
重复这一步骤以在每个帧上设置关键帧(Keyframe)。
6. 在每个关键帧上,修改或移动对象的位置、大小或属性。
使用图层面板(Layers Panel)来控制对象的可见性和层次。
7. 打开动画面板(Animation Panel),设置对象在不同关键帧之间的过渡效果(Tweening):可以使用补间动画(Shape Tween)、运动补间(Motion Tween)或经典补间(Classic Tween)等。
8. 调整时间轴的帧速率(Frame Rate),以控制动画播放的速度。
你可以在舞台底部的属性面板(Properties Panel)中设置帧速率。
9. 如果你想为动画添加声音效果,可以导入一个音频文件,然后将其拖放到舞台上的特定帧上。
10. 如果你想在动画中添加交互性,可以使用动作脚本(ActionScript)编写代码。
选择舞台上的对象,打开操作面板(Actions Panel),然后编写脚本来定义对象的行为。
11. 最后,通过点击“Ctrl + Enter”(Windows)或“Command + Enter”(Mac)来测试和预览你的动画。
这只是一个简单的Flash CS3教程,帮助你开始使用基本的动画和交互功能。
Flash CS3有许多高级功能和技术,可以进一步提升你的Flash设计能力,如果你对此感兴趣,可以继续深入学习和研究。
第三册信息技术第16课制作简单动画(教学设计) (1)一. 教材分析本课是信息技术第三册的第十六课,主要内容是制作简单动画。
通过本课的学习,学生将掌握Flash动画的基本操作,学会制作简单的动画作品。
教材以实例为主线,引导学生逐步掌握动画制作的方法和技巧。
教材内容由浅入深,循序渐进,有利于学生的学习。
二. 学情分析学生在学习本课之前,已掌握了Flash的基本操作,对动画制作有一定的了解。
但部分学生对动画制作的高级技巧还不够熟悉,需要在本课中进一步学习和巩固。
学生对动画制作充满兴趣,学习积极性高。
三. 教学目标1.知识与技能:学生能够掌握Flash动画的基本操作,学会制作简单的动画作品。
2.过程与方法:学生通过实践操作,培养动手能力和创新能力。
3.情感态度与价值观:学生培养对信息技术学习的兴趣,提高信息素养。
四. 教学重难点1.重点:Flash动画的基本操作。
2.难点:动画制作的高级技巧。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具体的任务,引导学生主动探究,解决问题。
2.实例教学法:以实例为主线,让学生在实践中学习动画制作的方法和技巧。
3.小组合作法:引导学生相互交流、合作,共同完成任务。
六. 教学准备1.硬件准备:计算机、投影仪、白板等。
2.软件准备:Flash软件、教学课件、实例文件等。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示一些精美的动画作品,激发学生的学习兴趣,引出本课的主题——制作简单动画。
2.呈现(10分钟)教师呈现本课的学习目标和要求,让学生明确本课的学习内容。
3.操练(15分钟)教师通过讲解和示范,引导学生学习Flash动画的基本操作。
学生跟随教师一起操作,掌握动画制作的基本方法。
4.巩固(10分钟)学生分组进行实践,运用所学知识制作简单的动画作品。
教师巡回指导,解答学生遇到的问题。
5.拓展(10分钟)教师提出一些动画制作的高级技巧,引导学生进行探究和学习。
学生通过自学和合作,掌握更多动画制作的方法。
模块一初识flashCS3学习目标:了解二维动画的制作流程。
了解flash cs3制作动画的基本步骤掌握flashCS3中文版的工作界面掌握flashCS3动画文件的建立、编辑与发布过程学习任务:走进动画城走进flashCS3制作七彩动感相框任务一走进动画城欣赏动画,回答问题:(1)这是动画片吗?表达了怎样的思想?(2)动画中有主角和故事情节吗?flashCS3制作动画的主要步骤:(1)创建新文件、设置场景大小------新建一个影片文件;根据脚本安排动画的展现方式,即播放画面的大小。
(2)插入动画成员-----绘制各种图形、到如图形文件、制作动画元件等,然后把他们安排到影片中。
(3)设置动画效果----就是让动画成员(元素)动起来。
(4)测试动画效果-----在制作动画过程中科随时测试动画效果经展示是否达到动画要求,一般随时修改。
(5)保存文件----这是很重要的一步,如果不保存,退出flash后就不能在对动画文件进行编辑了。
(6)输出动画-----是生成flash动画必要的步骤。
通过发布设置功能可以吧flash动画导出成其他的格式。
1、一个完整动画短片的组要制作流程题材策划;故事梗概;角色设计、主场景设计;样片制作;融资;剧本创作;分镜头创作;原画设计;修形;动画;作检;扫描;上色;绿表输出;构图设计;背景上色;合成;非线编辑;音乐和配音;输出播出带。
2、动画的基本原理动画的基本原理是利用人的“视觉暂留”原理,医学已经证明,当人们看到一件物体时,即使它马上消失,它在人的视觉中还停留大约十分之一秒的时间,这就是人的“视觉暂留”特性。
利用这一原理,快速地播放连续的、具有细微差别的图像,就会在人脑中产生物体在“运动”的幻觉,使原来静止的图像运动起来。
电影胶卷的拍摄和播放速度是24帧画面,比视觉暂存的1/10秒短,因此看起来是活动的画面,实际上这些活动的、生动的画面是由一系列静止图像组成的。
3.计算机与动画制作计算机应用于动画制作之后,使动画的制作过程在很大程度上得到简化,主要体现在以下方面:1.使用计算机制作动画最大的优点是采用了关键帧,大大减少了工作量。
制作闪烁星空动画三二维动画设计
讲授法新授课掌握制作闪烁星空动画广告
多层动画概念和集合动画关系构成方式
多层动画广告的综合运用
多媒体网络教室课件案例
总结上节课内容,提出由一次远空间的学习进入二次元、三次元、四次元空
间的学习。
授课内容
基础知识
元件、实例和库概述。
读者应认真阅读并理解它们的作用。
重点知识
元件、实例和库的使用。
读者应仔细阅读相关部分,并结合上机实战练习
和掌握。
提高知识
实例的属性设置。
初学者可暂时不学,待有一定的基础后再学习。
课堂讲解
●元件、实例和库概述
●元件的创建
●实例—元件的引用
●库的使用
在Flash动画的制作过程中,常常需要重复使用一些素材或动画,如果
每次都重新调用素材或重新制作动画,显得非常麻烦,Flash CS3提供的“元件”
可以解决这一问题。
将要重复调用的素材或动画转换为元件后就可以多次引用
了。
尤其是对于比较大的Flash动画,如果把所有的小动画都在一个时间轴上
体现出来几乎是不可能的,只能借助元件,将一些小动画装入元件中,需要的
时候再调用即可。
下面讲解元件的基础知识和创建方法。
本节内容主要设计动画构成的要素——动画广告,内容比较容易理解,从学生的作业情况看,动画广告的综合运用学生掌握较好
元件、实例和库概述
元件是动画中可以反复取出使用的一个小部件,它可以是图形、按钮或一个小动画,它可以独立于主动画进行播放。
元件可以反复使用,因而不必反复制作相同的动画或素材,大大提高了工作效率,常见的元件类型有以下几种。
按钮元件:按钮元件用于创建动画的控制按钮,以响应鼠标的按下、单击等事件。
按钮元件包括“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4种状态,在按钮元件的不同状态上创建不同的内容,可以使按钮对鼠标操作进行相应的响应。
图形元件:图形元件用于创建可反复使用的图形,它可以是静止图片,也可以是由多个帧组成的动画。
它的特点是拥有相对独立的编辑区域,如果将其调用到场景中,会到受场景中帧的约束。
影片剪辑元件:影片剪辑元件本身也是一段动画,可以独立播放。
当播放主动画时,影片元件也在循环播放,它不会受到场景中帧的约束。
Flash为每个Flash文件提供了一个元件库,用于装载动画中的所有位图、元件、声音和视频等文件。
要使用元件必须打开“库”面板,将元件拖放到场景中,这个过程就称为建立了该元件的一个实例,场景中的元件就称为一个实例。
由于一个元件可以调用多次,且调用一次就产生一个实例,因此一个元件可以产生多个实例。
无。