2015-2016年虚拟现实行业分析报告
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2015年虚拟现实行业
分析报告
2015年4月
目录
一、2015年是虚拟现实启动之年 (3)
二、暴风魔镜,行业领头羊定位奠定 (6)
三、产业链携手,推动暴风魔镜全面深入布局 (12)
1、快速提升装机量,打造虚拟现实生态系统 (12)
2、提供足够的内容资源,保证用户粘性 (13)
3、打开渠道路径,线上线下实现快速铺货 (13)
4、实现合作分享,产业链携手促发展 (13)
四、看好虚拟现实产业链 (14)
1、坚定看好虚拟现实颠覆性创新 (14)
2、虚拟现实启动两大基础条件 (14)
一、2015年是虚拟现实启动之年
2015 年将是虚拟现实的启动元年。
虚拟现实再次回到科技投资的浪尖风口。
2014 年Facebook 以20 亿美元收购Oculus,而此时的Oculus 不过是一家由年仅20 岁的创业者建立不到两年,尚未大范围销售产品的创业公司。
此后大量的创业者和风险资金投入虚拟现实产业(14 年超过8 亿美元),各类头戴式显示设备(HMD)、虚拟现实智能手机眼镜架、增强现实眼镜、全息眼镜纷纷公布。
Oculus 消费级虚拟现实设备、Sony 搭配PS4 的Morpheus 虚拟现实产品,谷歌投资的Magic Leap 都将在2015 年发售产品。
作为新一代互联网入口,这些设备将大都以成本价销售,售价预计在350 美元左右(2000人民币),第一批用户针对铁杆游戏粉丝和360 度全景影视观众,预计将供不应求。
随着虚拟现实在2015 年进入产品快速渗透期,各类杀手级内容和应用也将不断诞生。
五年一个周期,虚拟现实成为下一代计算平台。
消费电子符合。
2015年虚拟现实行业分析报告2015年11月目录一、VR行业正面临前所未有的重大机遇 (6)1、移动互联网加快虚拟现实时代的到来 (6)2、虚拟现实技术与手机、PC形成互补,实现双赢发展 (7)3、虚拟现实产业爆发点临近 (8)二、从OCULUS布局透视VR产业链机会 (11)1、公司简介和历史沿革 (11)2、创始人及管理层简介 (13)3、公司产业链生态 (14)(1)头戴显示设备 (14)①PC端VR头戴显示设备 (14)②移动端VR头戴显示设备 (15)(2)内容分发平台 (16)(3)输入设备 (17)(4)开发内容 (18)(5)合作开发商 (18)4、市场定位 (19)5、核心技术和优势 (19)6、不足之处和风险提示 (19)7、主要竞争对手及对标分析 (20)(1)主要竞争对手 (20)(2)对标分析 (22)8、估值评价 (24)9、产品形态的未来发展趋势 (25)10、商业前景 (25)三、VR产业市场空间及投资机会 (27)1、VR市场分析 (29)2、虚拟现实设备终端:暴风科技、乐视网 (32)3、虚拟现实软件平台:华力创通 (34)4、虚拟现实硬件制造:歌尔声学、联创光电 (35)5、虚拟现实内容提供:华谊兄弟、联络互动 (36)6、虚拟现实应用相关:易尚展示 (37)7、虚拟现实代理运营:顺网科技 (38)四、主要风险 (38)1、技术风险 (38)2、新产品推广不达预期 (38)2015年被认为是虚拟现实启动元年,2016 年相关产业有望迎来爆发。
Oculus 作为VR 行业先行者,拥有目前最先进VR 设备、最完整生态布局,被公认为行业龙头。
因此,我们通过对标Oculus 的布局来分析国内VR 产业现状及发展前景并剖析行业内相关投资机会,将具重要参考价值。
移动互联推动虚拟现实时代加速到来,虚拟现实将成未来重大机遇。
虚拟现实行业发展如火如荼,是继智能手机之后的主要浪潮。
2015年虚拟现实3D显示行业分析报告2015年11月目录一、“显示+”虚拟现实+虚拟/3D显示,革新人机交互 (5)1、科技巨头引领投资浪潮,终端和服务层出不穷 (7)二、技术驱动满足用户体验,优质体验决定市场广阔 (12)1、虚拟现实:软硬件集合系统,强调硬件偏重内容 (13)(1)虚拟显示具备3I特点:体验和交互是核心竞争力 (13)(2)虚拟现实产品,多样分类满足不同市场定位 (14)2、虚拟/3D显示:不依赖额外设备,具有电子产品标配趋势 (16)三、虚拟现实和虚拟/3D显示:硬件创新助发展,内容丰富扩市场 (20)1、头戴眼镜:显示技术核心硬件,引领下一代可穿戴市场 (22)2、搭载3D显示技术,构建显示终端标配趋势 (24)(1)裸眼3D手机,手机换代更新新的触发点 (25)(2)裸眼游戏掌机,任天堂等的新的方向 (25)(3)裸眼3D显示器及电视,继OLED技术之后新的突破点 (26)(4)裸眼3D广告箱:高增长,多应用,宣传新体验 (26)3、众多场景体验,虚拟现实面覆盖生活方方面面 (27)(1)HUD车载显示器,车联网市场中的关键一块 (27)(2)虚拟现实游戏,VR走向市场的成熟领域 (28)(3)虚拟医疗,“互联网+”下的热门产业 (29)(4)虚拟旅游探险,被低估的蓝海领域 (30)(5)虚拟现实教育,颠覆传统教育的巨大蛋糕 (31)四、相关企业简况 (32)1、深天马:创赢“显示+”时代,引领“格局”创新 (32)(1)虚拟/3D交互显示,“拓”视野“通”未来 (33)(2)共创虚拟3D生态,赢造多维时代 (35)(3)LTPS/AMOLED产品突破,客户高端并持续提升 (37)(4)专业显示独具优势,中航工业平台资源丰富 (38)2、歌尔声学 (39)3、水晶光电 (41)“显示+”时代,将是显示技术从2D到3D,从“硬屏”到“柔性”,以及从“单纯内容传递”到“复杂人机交互”的过程,整个创新过程,将重置诸多电子行业的价值体系,产生巨量增量价值。
虚拟现实VR行业研究报告内容目录一、虚拟现实行业界定 .................................................................................................................................................... - 3 -(一)什么是虚拟现实? (3)1、虚拟现实(Virtual Reality)...................................................................................................................................... - 3 -2、增强现实(Augmented Reality) .................................................................................................................................... - 5 -3、混合现实(Mixed Reality) ............................................................................................................................................ - 5 -4、影像现实(Cinematic Reality,CR) .............................................................................................................................. - 6 -5、VR、AR、MR、CR的区别......................................................................................................................................... - 7 -(二)虚拟现实产业发展历程 (9)(三)虚拟现实技术的基本原理 (10)二、产业链分析.............................................................................................................................................................. - 13 -(一)产业链梳理 (13)上游供应商 .................................................................................................................................................................... - 13 -系统集成商 .................................................................................................................................................................... - 15 -下游应用 ........................................................................................................................................................................ - 25 -(二)重点关注 (33)内容匮乏,VR 内容创业正当时 .................................................................................................................................. - 33 -进入门槛高、技术难度大,但一体机一定是VR 行业的未来................................................................................. - 33 -图表目录图表1:虚拟实现大家族 ....................................................................................................................................................... - 3 -图表2:VR工作原理 ............................................................................................................................................................. - 4 -图表3:AR显示效果 ............................................................................................................................................................. - 5 -图表4:混合现实(MIXED REALITY) .................................................................................................................................. - 5 -图表 5 :影像现实................................................................................................................................................................. - 6 -图表6:VR、AR、MR、CR的区别 ....................................................................................................................................... - 7 -图表7:标志性事件............................................................................................................................................................... - 9 -图表8:虚拟现实产业发展历程 ........................................................................................................................................... - 9 -图表9:虚拟实现系统技术原理 ......................................................................................................................................... - 10 -图表10:信息输入的主要方式 ........................................................................................................................................... - 10 -图表11:信息处理设备....................................................................................................................................................... - 11 -图表12:信息输出设备....................................................................................................................................................... - 12 -图表13::VR产业链 ......................................................................................................................................................... - 13 -图表14:影响客户选择VR设备的核心技术..................................................................................................................... - 13 -行业研究报告图表15:未来1-2 年仍具有技术红利空间....................................................................................................................... - 15 -图表16:虚拟实现硬件设备产品形态 ............................................................................................................................... - 16 -图表17:VR产品关注度 ..................................................................................................................................................... - 16 -图表18:2016年中国智能手机与VR用户量预测............................................................................................................ - 17 -图表19:2015-2020年中国VR设备出货量预计 .............................................................................................................. - 18 -图表20 :用户对虚拟现实设备的价格期望 ..................................................................................................................... - 19 -图表21:图表22三星GEAR VR主要参数........................................................................................................................ - 19 -图表23:暴风魔镜主要参数 ............................................................................................................................................... - 19 -图表24:主流厂商手机盒子VR产品列表......................................................................................................................... - 20 -图表25:OCULUS RIFT 头盔................................................................................................................................................ - 21 -图表26:蚁视头盔............................................................................................................................................................... - 22 -图表27:代表性VR头盔..................................................................................................................................................... - 22 -图表28:大朋一体机M2 .................................................................................................................................................... - 24 -图表29:VR应用分类发展趋势.......................................................................................................................................... - 25 -图表30:用户感兴趣的10大VR应用行业....................................................................................................................... - 25 -图表31:成人娱乐............................................................................................................................................................... - 29 -图表32:LA PHILHARMONIC管弦乐队 ............................................................................................................................... - 29 -图表33:F•PLUS乐范 .......................................................................................................................................................... - 30 -图表34:ZSPACE系统............................................................................................................................................................. - 31 -虚拟现实VR行业研究报告一、虚拟现实行业界定(一)什么是虚拟现实?广义上的虚拟现实是指采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视,听,触觉等一体化的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互,相互影响,从而产生亲临真实环境的感受和体验。
2016年虚拟现实(VR)行业研究报告虚拟现实行业研究报告将分为【行业篇】及【应用篇】。
【行业篇】将为大家解读行业热度及发展驱动力,并附上详细的产业链解读,以及对于虚拟现实行业及细分领域发展的观点及评价;【应用篇】将为大家分解行业定制应用,带来细分领域的深度解读。
虚拟现实产业链全景图巨头布局Facebook、Google、Microsoft已经对VR进行了全产业链布局,Apple 收购了多家软件技术公司开发VR所需的相关技术。
就国内互联网巨头而言,腾讯最先布局VR产业链,侧重于内容与开发层面。
阿里近期公布了其VR战略计划并对AR厂商Magic Leap进行投资。
工具层:技术进步加速,消费级产品已批量出货虚拟现实设备运行的三大环节:虚拟现实设备通过信息输出设备将虚拟世界的内容传递给用户,用户根据信息作出反馈动作,信息输入设备对所接收到的反馈信息进行分析并传递给信息处理中心。
PC端头显设备:设备运行及图像效果好,但硬件配置要求较高目前VR头衔设备主要包括三类,眼镜盒子、一体机及PC端VR设备。
目前国际三大厂设备产品均为PC端产品,依靠PC硬件的计算能力,PC端头显的运行效果及图像效果最好。
因此,PC端头显设备也对硬件配置水平提出了高要求。
VR设备以国际三大厂为首,国内小品牌厂商机会趋近于零VR头显类设备,体验度由纸盒子到手机盒子到PC头盔依次递增。
良好的沉浸式体验需要依靠PC端主机的计算能力作支持。
Oculus、HTC及索尼三大厂消费级头盔产品也已开售并陆续出货。
与智能手机设备不同,对手机来讲,通信是刚需。
在高端品牌手机价格昂贵的环境下,国产高性价比手机及小品牌、山寨机等均在市场上有一席之地,进入二三线城市及农村地区。
然而,VR设备更多是娱乐及消费升级,消费者已经不满足当下电子设备,如智能手机、平板电脑,带来的体验与观感,追求的是沉浸式体验和新鲜感。
因此,国内小品牌及山寨VR设备厂商机会几乎趋近于零。
2016年虚拟现实VR行业分析报告本报告深入分析了虚拟现实技术及产品的发展脉络,指出巨头及各路资本纷纷抢滩预示着产业已迎来引爆点,且VR 将成为下一代计算平台,解决用户对“距离”的痛点,创造新的交互方式,未来商业化空间巨大,产业链较充分受益。
2016,虚拟现实(VR爆发元年。
虚拟现实(VR泛指通过计算机技术模拟创造出虚拟世界,实现对现实世界的模拟。
其具备沉浸性、交互性和构想性三大特征,早在20世纪60年代就已出现,当前在B端有广泛的应用,随着2C产品出现进入全新发展阶段,2016年国内外产业领先者都将陆续推出消费级新产品,同时大量资本涌入,我们认为产业发展已迎来爆发点。
虚拟现实(VR:下一代计算平台,解决距离痛点。
iphone 为代表的智能手机大规模普及带来移动互联网的爆发,其通过提升便捷性在一定程度上解决人们“距离”痛点,VR将成为下一代计算平台,进一步解决“距离”痛点。
其第一阶演进是优化过程体验,将“虚拟”变得更“现实”,让用户身临其境,从视角、情节、交互方式上全方位构建内容;第二阶演进则是强化虚拟与现实之间的连接与互动,真正实现对现实世界的模拟,从而极大缩短人与人的距离。
VR将创造人人交互模式,AR将成为发展方向,空间巨大。
虚拟现实(VR商业化大空间将开启。
当前VR已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。
预计2016年全球VR设备出货量超过500万台,2020年达到3000万台,2020年VR/AR市场规模超过1500亿美元,且内容收入占比将逐步提高。
随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,VR首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多样化的商业模式。
从商业模式上,最终将从产业链局部环节PK上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。
一、2016,虚拟现实(VR爆发元年1、虚拟现实的定义虚拟现实(Virtual Reality,即VR,通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事务,并与之交互。
2015年虚拟现实VR行业分析报告2015年11月目录一、梦想照进现实,VR 迎来爆发元年 (5)1、技术突破瓶颈,产品成熟度提升 (5)2、重磅级产品及杀手级应用落地 (9)3、VR价格亲民提升消费端需求 (11)4、宏观环境促VR产业发展 (12)二、标准未定,市场群雄逐鹿 (13)1、VR产业链长且复杂 (13)2、VR引领人机交互革命 (15)3、国内巨头介入,激起市场涟漪 (18)4、划时代盛宴,创业者纷至沓来 (21)三、空间巨大,绝非小众市场 (28)1、VR将是不亚于移动互联网的下一个万亿级市场 (28)2、从宅腐萌到合家欢,VR 全民渗透 (30)3、从1.0到2.0,VR商业变现能力强 (31)4、不仅仅是消费端,VR专业市场同样潜力巨大 (34)(1)VR+教育 (35)(2)VR+购物 (36)(3)VR+室内设计 (37)(4)VR+医学 (37)四、重点公司简析 (38)1、岭南园林:收购恒润科技在VR内容及产品端布局完善,享行业增长红利 (38)2、川大智胜:人脸识别技术优势显著,有望切入VR培训市场 (39)3、刚泰控股:收购国内虚拟现实领军企业上海曼恒,利用VR技术为客户定制产品 (40)4、凯乐科技:转型移动智能终端的解决方案服务商,参股企业受益于VR产业链爆发 (40)5、顺网科技:借助网吧卡位优势切入VR,发力B端促进内容生态成熟 (41)6、易尚展示:3D扫描前景广阔,工业4.0及虚拟现实双轮驱动 (41)7、联络互动:VR产业爆发,打造软硬件一体化生态链 (42)8、暴风科技:暴风魔镜在头戴手机盒子领域独树一帜,布局成为 (42)9、华闻传媒:多点布局VR,打造“互联网视频生活圈“ (43)虚拟照进现实,杀手级产品引爆VR市场。
2016年Q1或有VR杀手级产品推出。
2014年Facebook以20亿美元收购的Oculus已经是VR行业领头羊,预计将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift;Sony在3D头盔就是行业领先者,预计将于16年上半年推出PlayStation VR,与PS4搭配使用,目前已经有近20款游戏届时将同时发售;微软集VR与AR于一体的眼镜Hololens,在娱乐和办公领域具有巨大潜力,已经应用在NASA火星登录方案中。
2015年虚拟现实行业分析报告2015年11月目录一、VR产业持续革新,当下节点含苞待放 (4)1、虚拟现实相关概念区分,VR/AR并不相同 (4)2、虚拟现实发展史 (5)3、硬件水平成熟,虚拟现实行业整装待发 (7)二、虚拟现实产品形态雏形初现,整条产业链逐渐打通 (9)1、硬件:头盔/眼镜是基础,个性化的终端设备层出不穷 (9)2、软件:游戏与视频为主,个性化应用丰富 (12)3、平台:与手机分发平台类似,目前VR平台格局尚未形成 (14)三、虚拟现实商业模式逐渐成型,市场规模有望超预期增长 (15)1、投资未来,虚拟现实企业获得良好的资金支持 (15)2、子领域遍地开花,“虚拟现实+百业”推动市场规模超高速增长 (18)3、海外市场主机游戏有望率先启动,国内线下体验市场即将引爆 (20)四、短期看场景应用,长期看生态布局 (25)虚拟现实硬件已经成熟,眩晕问题有效解决,VR产业启动。
随着硬件的发展,虚拟现实设备使用期间眩晕的问题已经得到很好解决,用户能够长时间使用硬件设备,成为虚拟现实产业当下爆发的导火索,主要原因在于分辨率、视场角、延时三方面问题得到改善,指标优于用户使用基本要求。
“虚拟现实+百业”模式启动,应用场景层出不穷,市场规模高速增长。
1)虚拟现实有望颠覆众多行业,例如游戏、影视、社交、电商、体育、教育、地产等行业,未来的应用前景非常广泛;2)整个行业获得丰厚投资,推动其商业模式快速发展,2020年市场规模有望达到300亿美金;3)参照手机产业发展史,我们认为虚拟现实产业市场规模超过机构预测是大概率事件,整个产业前景光明。
当下虚拟现实商业模式逐渐成型,盈利规模逐渐释放。
1)虚拟现实产业启动路线清晰,国内外存在文化差异,商业模式并不相同;2)国外最先启动的市场是主机游戏市场,以国外主机游戏机为基础,叠加头盔为游戏玩家提供更重度的游戏体验,降低用户购买门槛提升市场推广速度;3)国内发力线下体验市场,充分发挥国内商区人流大、用户集中度高的特点,2016年有望开拓百亿市场。
2015年虚拟现实行业
分析报告
2015年1月
目录
一、2015CES:虚拟现实,从视觉到听觉的延伸 (4)
1、Oculus 发布3D 追踪型音效开发包 (5)
2、蚁视携VR 头盔ANTVR HEADSET、机饕亮相 (5)
3、索尼发布智能眼镜SmartEyeGlass 新一代原型机 (6)
4、雷蛇发布开源虚拟现实系统(OSVR) (7)
二、“虚拟中的现实”&“现实中的虚拟” (8)
1、虚拟现实沿革 (8)
2、虚拟现实(VR)与增强现实(AR) (13)
(1)“虚拟中的现实”:虚拟现实(VR) (13)
(2)“现实中的虚拟”:增强现实(AR) (15)
3、IT 巨头并购初创技术公司欲夺头筹 (20)
(1)Facebook 20 亿美元收购Oculus (20)
(2)微软 1.5 亿美元收购ODG 专利 (21)
(3)Intel 领投虚拟现实头盔制造商Avegant (22)
三、VR/AR: 产业链逐步构建,商业应用有待突破 (23)
1、产业链逐步构建成熟 (23)
2、商业应用有待突破 (25)
四、相关领域和企业 (27)
1、光学组件 (27)
2、追踪组件 (28)
3、显示芯片 (28)
4、全景技术 (28)
5、相关技术 (29)
五、风险因素 (29)。
2015年虚拟现实VR 行业分析报告简要目录VR行业生态圈逐步形成,VR三大巨头跑马圈地。
我们认为全球VR市场未来主流竞争将非单纯销售硬件抢占市场份额,Oculus的战略布局比较像过去安卓平台的发展路径,硬件只是主流VR设备厂商抢占用户、培养用户粘性的初步手段,未来内容和交互与VR设备完美接壤带来的增值市场才是主流VR厂商虎视眈眈的肥肉。
交互技术突破是未来提升VR体验关键,看好VR一体机发展潜力。
未来VR设备不断成熟后,必然会对人机交互技术提出更高要求,因为消费用户不会愿意在移动状态中还佩戴大量的VR交互设备,这个是不现实的。
交互技术的变革可以带来VR设备销售和体验的突破,建议关注。
我们主要看好VR一体机设备的发展,因为:1)一体机未来发展有望复制智能手机的成长路线,因为一体机VR设备更容易占用消费者的碎片时间段,用户粘性更强;2)VR一体机设备应用场景比PC based VR设备更丰富、灵活,消费者不需要固定场所体验VR内容;3)未来AR与VR技术合一,以及更多人机交互、社交功能添加是VR设备未来主要方向。
一、全球VR行业生态圈逐步形成我们曾在VR专题报告《影像虚拟,投资现实》中解释了VR的概念,因此不再赘述。
这篇报告我们主要从技术角度分析VR设备的应用市场及未来发展的主要方向,并解释未来1-2年VR设备市场逐步崛起需要关注技术点或者核心零部件。
1、VR设备市场简况目前全球VR市场主要分为:1)设备类(Oculus VR、HTC Vive、索尼Project Morpheus、三星Gear VR 等);2)操控类(例如Virtuix Omni 跑步机、Nod Labs VR操纵器和跟踪装置、Oculus Touch手柄、Leap Motion虚拟现实的体感控制器等);3)VR相机/3D投影技术类(例如Jaunt VR专业级别的360度虚拟现实摄像机);4)开发者工具类(Unity、OSVR开发平台,支持虚拟现实的开发);5)内容类(虚拟现实体验/游戏内容商)。
2015年虚拟现实模拟器行业分析报告2015年6月目录一、行业监管体制、主要法律法规及政策 (4)1、行业主管部门 (4)2、行业的相关法律法规与产业政策 (4)二、虚拟现实模拟器行业概况 (6)1、行业简介 (6)2、行业发展概况 (8)3、虚拟现实模拟器行业上下游 (11)三、行业主要壁垒 (12)1、技术研发壁垒 (12)2、品牌服务壁垒 (12)3、人才壁垒 (13)四、影响行业发展的因素 (13)1、有利因素 (13)(1)国家政策支持 (13)(2)市场需求增长较快 (13)(3)高速发展的硬件设施 (14)2、不利因素 (14)(1)缺少自主的行业标准 (14)(2)行业集中度不高 (14)五、行业周期性、区域性和季节性特点 (15)六、行业市场规模 (15)1、我国职业教育行业发展现状 (16)2、我国电力行业发展现状 (19)3、我国港口行业发展现状 (20)七、行业风险特征 (21)1、市场竞争加剧的风险 (21)2、技术人员流失的风险 (21)3、政策变化风险 (22)八、行业主要企业简况 (22)1、美国林肯电气公司 (22)2、郑州捷安高科股份有限公司 (22)3、山东星科智能科技股份有限公司 (23)4、徐州翰林科技有限公司 (23)一、行业监管体制、主要法律法规及政策1、行业主管部门软件和信息技术服务业主管部门为国家工业和信息化部,该部门主要职能是负责软件与信息服务行业的整体规划发展,组织制定本行业的技术政策、技术体制和技术标准,拟定本行业的法律、法规,发布行政规章。
行业自律性组织为中国软件行业协会,其主要职能是通过市场调查、信息交流、咨询评估、行业自律、知识产权保护、资质认定、政策研究等方面的工作,促进软件产业的健康发展;加速国民经济和社会信息化,软件开发工程化,软件产品商品化、集成化,软件经营企业化和软件企业集团化;开拓国内外软件市场,发展我国软件产业;根据政府主管部门的授权,按照公开、公平、公正的原则承担软件企业和软件产品认定职能及其他行业管理职能。
2015年虚拟现实行业分析报告2015年11月目录一、虚拟现实技术的前世今生 (4)1、从梦境开端 (4)2、硬件设备之争:向左走or向右走 (6)二、虚拟现实发展趋势 (9)1、爆发在黎明破晓前 (9)2、红海市场,有容乃大 (10)三、虚拟现实内容生态发展展望 (12)1、硬件搭台,娱乐为王 (12)2、VR游戏,箭在弦上 (13)3、VR影视,厚积薄发 (15)四、国内相关公司简析 (18)1、硬件平台公司 (18)(1)暴风科技 (18)(2)联络互动 (20)五、从移动游戏窥探VR游戏发展前景 (23)今年是虚拟现实消费级产品市场史前时代的最后一年,明年随着Oculus Rift 等重磅消费级别头盔显示器产品的推出与推广, VR(虚拟现实,Virtual Reality)产业将会呈现出爆发式的增长。
国内市场由于缺少成熟的技术产品和有限的人均购买力,作为替代产品的手机支架产品将会继续风靡,而有较好的平台布局和较丰富的内容储备,以及占据先发优势的产品将会更有机会在这一技术门槛低利润微薄的市场中站稳脚跟并成功变现。
以娱乐为主要的内容产业将会随着VR 硬件设备一起高速增长,而VR 游戏将会最为首当其冲。
一方面,目前蓄势待发的VR 头盔产品本身已经储备了一批颇具吸引力的游戏大作,而另一方面VR 产业的巨大市场前景刺激一批顶尖的游戏研发厂商投入其中。
我们预计VR 游戏细分产业将会在未来2 年内高速增长,复制移动游戏的增速神话。
率先布局VR 游戏产业将有助于产业参与者抢占先机.VR 影视产业也将会是另一个娱乐内容的发展方向。
但是相比VR 游戏,目前VR 影视主要还停留在尝试阶段。
这是由于一方面VR 影视需要比传统影视有更大的技术和资金投入,而另一方面VR 影视的产业链相比游戏更加冗长,变现模式需要进一步的探索。
我们认为VR 影视随着设备的不断发展升级以及产业的逐步完善必将会发展成为继VR 游戏之后另一具有强大商业潜力的市场。
2016vr行业研究报告根据2016年的VR行业研究报告显示,虚拟现实(VR)行业正处于快速发展阶段,成为未来科技发展的重要方向。
以下是该研究报告的主要内容:1. 市场规模扩大:2016年,全球VR市场规模达到108亿美元,比2015年增长了2.26倍。
随着技术的不断进步和消费者需求的增加,预计未来几年市场规模将继续扩大。
2. 应用领域广泛:VR技术在多个领域得到广泛应用,包括游戏、教育、医疗、房地产、电影等。
其中,游戏是VR技术最早应用的领域,占据了市场的主要份额。
同时,教育领域和医疗领域也在加大对VR技术的应用和研发。
3. 技术进步:VR技术在硬件和软件上都有了很大的进步。
VR 头显设备越来越小巧轻便,并且分辨率和帧率也得到了提升。
同时,VR软件开发也取得了突破,可以实现更加真实和沉浸式的体验。
4. 持续投资:对VR行业的投资一直保持着高水平。
从投资的类型来看,主要集中在硬件制造商、游戏开发者和内容创建者。
未来随着市场规模的扩大,资金投入也将继续增加。
5. 挑战和机遇:虽然VR行业前景广阔,但也面临一些挑战。
首先是技术和内容的不断创新和更新,需要不断引进新的技术和开发新的内容,以保持用户的兴趣和参与。
其次是VR设备的高昂价格,限制了大众用户的普及和购买。
但随着技术的进步和市场的竞争,设备价格有望逐渐下降,普及用户也会增加。
总之,2016年的VR行业研究报告显示,VR市场规模扩大,应用领域广泛,并且技术进步不断。
虽然面临一些挑战,但仍然充满机遇。
未来几年,预计VR行业将继续保持快速增长,并成为领先的科技发展方向之一。
2016VR行业发展优劣势及未来发展趋势:∙VR产品发布潮资本推动概念,2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨头纷纷加入阵列推动市场。
在产品的竞争中各家产品为了能够脱颖而出也是不断提出新的概念加入新的技术以满足用户需求。
正是在这样一种良性的竞争之中VR产品质量与水平得到了有效的提高,整个行业的影响力开始升温。
∙全景概念刷新技术认知,VR本身的“全景观看”概念可以算是吸引大批用户关注的主要原因。
从书籍到广播再到电视电脑,在漫长的历史发展中人类对具有更强表达力与沉浸性的画面展现形式一直有着一种与生俱来的诉求。
因次,VR技术所带来具有极强沉浸体验的“虚拟世界”概念在短时间内就成功得在全球范围迅速蔓延开来。
∙深入连接生活,大幅缩小人与人间沟通距离,未来的VR应用极有可能涉足社交领域,虚拟现实视频连线、虚拟现实约会或者虚拟现实教学都有可能成为下一个发展方向。
VR应用在未来同样能给工作带来很多便利。
VR视频会议可以让天南海北的合作伙伴在虚拟世界面对面开会,省去了日复一日的旅途奔。
艾瑞《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》目录1 VR行业定义及历史1.1 VR定义概述1.2 VR/AR原理比较1.3 VR技术核心价值1.4 VR主要设备构成1.5 VR行业发展历程2 VR行业市场环境分析2.1 市场环境分析2.1.1国内VR行业市场热度分析2.1.2国内VR行业未来市场规模2.1.3国内VR行业融资情况简介2.1.4国内VR硬件出货量、用户量预计2.1.5国内VR线下体验馆市场统计2.1.6国内VR平台内容生产情况2.1.7国内外VR行业发展现状对比2.2 产业链分析2.2.1国内VR行业产业链图谱2.2.2 国内VR行业硬件公司案例2.2.3 国内VR行业主要产品对比2.2.4国内VR行业应用/内容公司案例2.2.5 VR行业解决方案/平台公司案例2.2.6 VR行业盈利模式归纳3 VR产品运用内容与场景分析3.1 VR游戏娱乐场景分类介绍3.2 VR生活服务场景分类介绍3.3 VR商业服务场景分类介绍3.4 VR场景分类发展趋势3.5 VR主要场景汇总分析4 VR用户特点分析4.1 用户对虚拟现实最初的幻想4.2 用户对虚拟现实的认知度4.3 用户对虚拟现实的基础诉求4.4 虚拟现实游戏用户偏好分析4.5 虚拟现实视频用户偏好分析5 VR行业发展优劣势及未来发展趋势5.1 VR行业发展驱动因素分析5.2 VR行业发展瓶颈分析5.3 VR行业硬件设备的发展方向5.4 VR行业软件应用的发展方向中国虚拟现实(VR)行业研究报告 2016VR行业定义及历史VR定义概述虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。
2015年虚拟现实行业分析报告2015年3月目录一、2015年:虚拟现实启动元年 (5)1、2015年将是虚拟现实启动元年 (5)2、五年一个周期,虚拟现实将成为下一代计算平台 (6)3、巨头盛宴,推动虚拟现实技术快速进步 (7)4、新商业模式,有助虚拟现实设备快速普及 (7)5、沉浸式体验是虚拟现实最核心特征 (8)6、交互模式更加自然 (8)7、虚拟现实也是技术进步的趋势和结果 (9)8、虚拟现实的未来一定是可穿戴设备 (9)9、为何谷歌眼镜失败,而虚拟现实能够成功 (9)10、虚拟现实行业市场同样打开,重点关注智能汽车领域 (10)二、虚拟现实,连接世界,显示未来 (11)1、虚拟现实,通向新世界 (11)(1)虚拟现实三大核心特征 (11)(2)广义上的虚拟现实产品可以分为四类 (13)2、新一轮虚拟现实浪潮与过去的差别 (14)(1)从需求角度看,消费者仍有众多痛点尚待满足 (16)(2)从科技角度看,智能手机为虚拟现实打下扎实基础 (18)(3)从互联网角度看,新设备带来新数据 (20)三、虚拟现实,新平台,大空间 (22)1、消费级产品,新一代计算平台 (22)(1)虚拟现实,沉浸感带来新体验 (24)(2)增强现实,虚实结合信息增强 (26)(3)虚拟现实与增强现实的融合 (28)①HoloLens全息眼镜 (28)②Magic Leap电影现实 (31)(4)新商业模式,更加青睐后端收费 (32)(5)从关键技术入手 (34)2、专业市场:重点关注HU市场 (35)(1)航天军工:HUD技术至高点 (36)(2)智能汽车:HUD屏的新入口价值 (39)四、虚拟现实关键技术:显示与体感识别 (44)1、虚拟现实面临的挑战 (44)2、视频与光学:虚拟现实核心器件 (47)(1)OLED的潜在机会 (49)(2)投影技术将得更多用武之地 (51)3、体感识别技术:虚拟现实核心交互手段 (55)五、重点公司简况 (61)1、歌尔声学 (61)2、利达光电 (63)3、金龙机电 (65)虚拟现实,2015年将迎启动元年:14年Facebook20亿美元并购Oculus,虚拟现实重回科技行业投资风口浪尖。
2015-2016年虚拟现实学科发展报告福建信息职业技术学院科协【期刊名称】《海峡科学》【年(卷),期】2017(000)008【摘要】2015年,虚拟现实(VR)产业受到社会各界广泛关注.2016年,政府、科技企业巨头、创业企业等都积极参与到VR产业中,大量资金涌入,资本市场火爆,点燃了资本市场的热情,产品逐步进入大众消费市场,应用领域不断扩张,是公认的虚拟现实元年.在国内,资本是VR产业发展的重要推手,在国外,VR技术发展是主要推动力量.目前国内VR技术落后于世界,但随着我国VR产业整体迅速发展,酷开等大厂商的高规格入局,与国外差距正在迅速缩小.2016年,国家相继推出一系列行业政策,支持前沿技术开发、科技成果转化,推动产业化与标准的创制、专利的申请、公共技术服务平台的搭建,围绕着VR/AR的生态环境构建提供了全方位的政策支持.政策的倡导体现了国家对虚拟现实行业价值的肯定,在其推动支持下虚拟现实行业统一标准陆续出台,为基础技术研发及保护、专业人才教育培养进入发展快车道保驾护航.该文对虚拟现实学科的发展现状及发展过程中遇到的问题进行深入研究,力求较为客观、全面地阐述当前国内虚拟现实技术、行业发展、应用前景,并对学科研究热点进行趋势预测.【总页数】7页(P77-83)【作者】福建信息职业技术学院科协【作者单位】【正文语种】中文【相关文献】1.工程勘察设计行业2015-2016年度发展报告出炉 [J],2.献礼人民卫生出版社建社65周年:虚拟现实和增强现实技术在医学科技期刊创新及医学同质化教学中的应用实践r——《创伤与急诊电子杂志》应用虚拟现实和增强现实技术办刊初探 [J], 陈研;何炳蔚;刘宇清;陈寿;廖正俭;洪文瑶;陈刚3.2015-2016年新兴媒体融合发展报告 [J],4.中央财经大学举行中国税务教育改革与发展研讨暨《中国税务教育发展报告(2015-2016)》新闻发布会 [J],5.《中国再生资源行业发展报告(2015-2016)》书评 [J], 张松因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
2015年虚拟现实行业分析报告2015年11月目录一、VR:再造娱乐消费蓝海,重塑商业模式 (6)1、虚拟现实技术融合沉浸、交互和想象 (6)(1)发展历程:一部科技进步史 (7)①初创期(20世纪60~70年代):技术限制导致设备体积庞大,虚拟现实仍处于原型机阶段 (7)②技术积累期(20世纪80~90年代):计算机和图形处理技术进步为虚拟现实的商业化奠定了基础 (8)③ 2013年至今:互联网普及、计算能力、3D建模等技术进步大幅提升VR体验,虚拟现实商业化、平民化有望得以实现 (9)(2)未来五年发展预测 (10)2、看好2016年VR产业投资机会 (11)(1)供给端:资本望推动技术解决量产成本和用户体验问题 (11)①VR产品痛点:价格与体验不可得兼 (11)②资本进入有望加速实现量产成本降低和受众体验提升 (12)(2)需求端:供给引致需求带来内容产业爆发 (13)(3)应用端:明星形象再造和虚拟艺人望借IP大潮快速前行 (14)3、VR硬件的现状与未来发展目标 (16)(1)VR硬件:大众化背景下性能、便携、体验一个都不能少 (16)(2)现状与理想有差距 (16)①交互性 (17)②续航能力 (17)③视觉效果 (18)④计算能力 (18)⑤价格方面 (19)4、AR与VR构筑虚拟现实产业广阔发展空间 (19)二、VR产业链:硬件和应用一个都不能少 (20)1、硬件:技术和大众需求共同决定发展路径 (22)(1)未来硬件发展两大方向:便携性与大众化 (22)①便携性:发展的眼光看问题 (23)②大众化:谷歌眼镜的挫折 (24)(2)显示设备:PC移动各有利弊 (25)(3)输入设备:动作识别&体感输入成为重度VR发展方向 (25)①动作捕捉类公司:手势识别走的最远,全身动作识别快速崛起 (26)②泛体感输入设备 (28)2、内容分发平台:硬件制造商具备天然优势 (30)(1)硬件厂商+应用商店模式或将占据主流地位 (30)(2)对标手机应用分发平台变迁:VR硬件厂商占据天时地利 (31)(3)第三方网站分发:打造资讯门户平台 (32)3、内容:游戏与观赏类视频成为需求扩张主战场 (33)(1)游戏:Demo版本为主,大公司观望,小团队积极行动 (33)(2)影视内容:制作成本高,现阶段以宣传为主,静待爆款 (33)三、再造生产服务:企业级应用 (36)1、营销展示:从二维走向三维,从单向面对到实时交互 (36)(1)虚拟现实之于营销展示:自主性、交互性和沉浸感 (36)①自主浏览 (37)②实时交互 (38)③临场体验 (38)2、教育:改变知识的传授方式与接受方式 (39)(1)一对一授课成为可能 (39)(2)知识可视化更进一步 (40)3、新闻传播:感同身受不再只是一个形容词 (41)4、军事模拟:最早开发的应用方向 (42)四、重塑生活消费:个人类应用 (43)1、观赏性视频:期待爆款视频内容上线 (43)2、游戏:当人机交互走向人与人交互 (45)(1)用发展的眼光来看画质不是问题 (45)(2)从人机交互到人与人交互 (46)五、重点企业简况 (48)1、岭南园林 (48)2、华闻传媒 (49)3、奥飞动漫 (51)4、暴风科技 (52)5、联络互动 (52)6、顺网科技 (53)7、易尚展示 (54)8、刚泰控股 (54)重量级硬件产品2016年密集推出有望引致虚拟现实产业爆发,全产业链布局的消费级VR公司和凭借前期企业级VR应用技术优势走向个人消费市场的公司有望受益。
虚拟现实行业盘点及未来发展趋势目录第一部分国内VR行业盘点 (3)一、工具及设备 (4)二、行业应用 (11)三、内容制作 (12)四、内容分发 (16)五、相关服务 (18)第二部分从业者声音 (19)第三部分VR的2016正如移动互联网的2009 (25)一、2016年,VR行业或许会开启这场“启蒙运动” (26)二、预测未来,不如创造未来 (34)第一部分国内VR行业盘点VR进入公众视线也不短了,很多人都感觉以后似乎会普及,但又总是这儿有问题,那儿有问题。
去年,很多人讨论头显怎么不成熟,时隔一年,伴随着几大头显厂商消费者级产品的发售时间陆续确定,更多的人开始讨论VR内容的缺乏。
究竟VR何时普及,成了行业参与者普遍关心的问题。
我们姑且从15年VR行业的发展情况,看看可能的未来情况。
综合目前了解的情况,我们简单画了个产业链图。
后面分别从工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。
写在前面:图中公司顺序不分先后,很多公司业务涉及多个环节,未全列出,分类也可能不确切,由于时间仓促,部分信息来源于网络,如有错误,欢迎批评指正。
一、工具及设备工具及设备方面,大概分成了显示和输入设备、拍摄设备、软件工具等几方面。
去年已经出现了相当多的头显,体感输入设备等,今年他们主要是产品迭代,关于去年的情况,小石头的盘点介绍的比较详细。
输入及显示设备共同构成虚拟现实体验方案,我们此处也进行了大致的区分,但现在的显示设备很多也包含了相应的输入设备。
我们按应用的空间大小,把系统集成方案大致分成大空间,客厅级(PC 级)和移动式三个大类。
由于很多输入及反馈设备也可以独立于头显之外,所以也把它们单独分出一类。
1、显示设备(1)大型空间方案。
2015年虚拟现实行业分析报告
简要目录
一、2015CES:虚拟现实,从视觉到听觉的延伸 (3)
二、“虚拟中的现实”&“现实中的虚拟” (6)
三、VR/AR: 产业链逐步构建,商业应用有待突破 . 15
四、相关领域和企业 (17)
五、风险因素 (19)
一、2015CES:虚拟现实,从视觉到听觉的延伸
2015 年1 月6 日-9 日,作为全球消费电子领域最受瞩目的展会,国际消费电子展CES 在美国拉斯维加斯如期召开。
开幕当天,CNET 举办了“下一项大发明:新现实”的专题论坛,并邀请了虚拟现实和增强现实领域的先驱者前来分享这两项技术最新的演变。
虚拟现实技术自去年以来已有了较大尺度的突破,虽然当前这项技术适用于消费者的产品还不多见,但却被各大厂商所看好,其中包括:Facebook 在去年3 月花了20 亿美元买下了OculusVR;2014年Oculus 和三星合作推出了GearVR。
此次CES 展会已有Oculus、蚁视、索尼、雷蛇等发布相关新产品。
1、Oculus 发布3D 追踪型音效开发包
2014 年3 月被Fackbook 以20 亿美元收购后,Oculus 在虚拟现实领域保持龙头老大的地位。
2014CES 上Oculus 发布的Rift DK2 销量已达10 万,14 年秋又发布了主要的迭代产品Crescent Bay。
而2015CES 上,Oculus 着重于生态圈的构建,从视觉延伸到听觉,推出了一项新元素spatialized audio,即空间化音频,将头部移动的追踪技术运用到声音上。
借助3D 音效SDK 开发包,开发者们只要定位不同声音的位置,Rift 的耳机就会追踪用户头部的移动轨迹,并据此回应不同的声音效果。
同时,Oculus 也表示将发布可持续改进的VR 输入设备和控制系统,且正在为消费者版本的头盔做准备。
2、蚁视携VR 头盔ANTVR HEADSET、机饕亮相
国内虚拟现实厂商领头羊的蚁视也在CES 上推出了全兼容虚拟
现实头盔ANTVR HEADSET 和可折叠虚拟现实头盔“机饕”。
蚁视头盔采用了9 轴传感器,配合蚁视体感枪更可以实现双9 轴传感,拥有更加自由的运动感应控制。
同时,该头盔兼容电脑、PS、XBOX、安卓设备等多个平台,拥有100°的视角,力求给用户最真实的视觉还原。
而作为蚁视头盔的专属配件,蚁视体感枪的设计也是一大亮点,可以自由组装变为控制手柄或者枪,方便用户根据不同的游戏选择适合的变形状态。
3、索尼发布智能眼镜SmartEyeGlass 新一代原型机。