Flash 2004制作方法
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《Flash mx2004 多媒体课件的设计与制作》一、FLASHMX2004的页面及工具介绍1、FLASHMX2004的窗口介绍;和其他软件一样FLASHMX2004最上面也有一行下拉菜单,以下强调重要工具。
①在文件菜单下,要记住导入、导出和发布设置。
我们通常把课件所需要的所有素材批量导入到库里,当需要时直接拖到课件中。
如果要导出.SWF格式的课件,点击导出影片。
如果要导出.EXE格式的课件,需要在发布设置里选择发布。
②在编辑菜单下,撤销能够返回上一步。
③在视图菜单下,放大缩小和比率可调整操作界面的大小。
④在插入菜单下,新建元件可插入新的按钮、影片剪辑或图形。
⑤在修改菜单下,主要记住,他们可改变图片或图形的尺寸、形态,以及位置队形。
⑥在文本菜单下,能够改变输入文字的字体、字号、粗体、斜体或下划线、上划线等。
⑦在控制菜单下,通过这几种形式测试课件,⑧在窗口菜单下,集合了FLASHMX2004中所有的工具,需要那个工具可在这里找到。
2、FLASHMX2004文档的新建及文档属性的设置;鼠标放在文档空白处点右键,选择文档属性,修改文档的尺寸、背景颜色和速度(帧频)3、工具栏、动作面板、属性面板、混色器和库的详细介绍;移动工具和部分选择工具。
直线工具和套索(选择工具,内含魔术棒)。
钢笔工具(抠图工具)和文本工具。
椭圆和矩形(内含多边形)工具。
铅笔和刷子工具,他们的大小可在下面选项中调整。
任意变形工具(改变图形外形)、填充变形工具(改变图形内颜色的外形)。
墨水瓶(给铅笔和直线上颜色)、油漆桶(给刷子和图形上颜色)。
吸管工具(选择所需颜色)、橡皮。
抓手工具(拖动画面)和放大镜。
上面色块选择铅笔、线、墨水瓶的颜色,下面色块选择刷子、油漆桶的颜色。
4、学好FLASH需要明确的四个概念:①图层的概念(每一个含有动画的图片要各占一个图层,互不干扰。
图层越往上,在课件中的图片就越在前面。
)②时间轴的概念(每一格为一帧,帧有3种,延续帧,快捷键F5;关键帧,快捷键F6;空白帧,快捷键F7.)③元件的概念(图形、按钮、影片剪辑)④场景的概念(镜头的概念,多个场景的插入与编辑。
总目录第1课推门而入------制作第一个动画教学目的:熟悉Flash MX 2004工作环境,了解一个Flash影片的创建过程,理解Flash影片的文件格式,掌握Flash 影片的保存、测试、导出方法。
第1课附录认识Flash MX 2004工作环境第2课基本绘图工具(一)教学目的:熟练掌握“线条工具” 、“滴管工具” 、“墨水瓶工具” 、“选择工具”、“颜料桶工具” 、“刷子工具”、“任意变形工具”的使用方法和技巧。
掌握一片树叶、一个树枝的绘制方法,并在实践过程中理解Flash构造图形的方法。
第3课基本绘图工具(二)教学目的:熟练掌握“椭圆工具”、“矩形工具”、“铅笔工具”、“部分选取工具”、“填充变形工具”、“索套工具”、“橡皮擦工具”的使用方法和技巧。
进一步掌握Flash构造图形的方法。
第4课绘图综合练习教学目的:熟练掌握“变形”面板、“混色器”面板的使用方法,理解构造复杂图形时图层的使用方法,掌握将线条转化为填充及优化的方法,熟悉图形设置中“高级效果”的调整方法。
第5课逐帧动画教学目的:理解逐帧动画的工作原理,熟练掌握逐帧动画的制作方法。
第6课形状补间动画教学目的:理解形状补间动画的工作原理,熟练掌握形状补间动画的制作方法。
第7课动作补间动画教学目的:理解动作补间动画的工作原理,熟练掌握动作补间动画的制作方法。
第8课遮照动画教学目的:理解遮照动画的工作原理,熟练掌握遮照动画的制作方法。
第9课沿路径动画教学目的:如何创建多层引导路径动画,熟练用文字做路径和创建光芒四射的星星的方法。
第10课交互动画的灵魂------按钮教学目的:学习用按钮控制动画的播放,掌握创建按钮的方法。
第11课MC(影片剪辑)的应用实例------仿三维空间效果教学目的:通过mc制作仿三维空间,掌握跳转并播放帧语句的应用方法。
第12课声音教学目的:理解按钮制作的原理,掌握给按钮添加声效和给背景添加声音的方法。
第13课时间轴特效教学目的:理解时间轴特效的原理。
Flash2004基础实例教程前言Flash动画以画面精美,便于传输播放,制作相对简单,多媒体表现力丰富,交互空间广阔等一系列优势,借助网络风行天下。
在网页制作、影视广告、多媒体课件、MV展示等诸多领域,Flash都大显身手。
学习Flash软件,制作Flash动画,已经成为当今的时尚,“闪客”已经成为令人羡慕的职业。
本书以Flash MX2004为例介绍简单动画的制作。
本书按照一般学习步骤,遵循循序渐进原则,强调理解基本概念,重在掌握基本技法,由此精心组织了15个基本练习。
通过15个精彩的实例,帮助同学们熟悉Flash软件,理解Flash概念,掌握Flash技能,为同学们今后综合运用这些技术,独立制作Flash动画打下良好基础。
目录本书附录/3实例一模糊特效/6实例二变形特效/10实例三旋转文字/15实例四规律变化效果/21实例五打印机效果/27实例六雄鸡变孔雀/31实例七定点环绕/35实例八引导线/38实例九变字动画/40实例十激光字/42实例十一涟漪效果/49实例十二遮罩效果动画/53实例十三百叶窗效果/56实例十四文字按钮/60实例十五场景跳转/63本书附录认识Flash动画原理人眼的视觉存在惰性,眼前的影像消失后,影像的感觉仍可以保持1/20~1/10秒的时间。
电影就是利用人眼的视觉特性发明出来的,它把人眼所看到的连续变化的画面拍摄成若干幅静止的图像。
电影制作中把每一幅静止的图像叫做“帧”,当每秒钟播放的“帧”数达到一定程度,静止的画面就会“动”起来。
现在计算机动画制作软件就是模拟电影制作的方式,提供各种动画制作功能生成动画制作的。
Flash是众多动画制作软件之一,它不仅可以通过输入、绘制、加工、合成等方法制作动画中的图像,还可以通过设定每个图像(帧)在播放时间(时间轴)上的先后位置来控制播放的动画效果。
此外,它能够方便地根据某些关键画面(又称关键帧)自动生成若干动态变化过程的中间画面(又称中间帧),而不需要逐幅制作每一帧的图像。
11.1 概述 11.2 Flash MX 2004工作界面 21.2.1 舞台 31.2.2 主工具栏 41.2.3 “时间轴”面板51.2.4 绘图工具箱81.3 制作Flash动画的基本方法201.4 作品的导出与发布221.4.1 作品的导出221.4.2 作品的发布2229 2.1 学习目标292.2 本章知识点292.2.1 文本素材的制作292.2.2 图形图像素材的制作302.2.3 声音素材的导入和编辑302.2.4 视频素材的导入和控制312.3 跟我学31【实例2-1】特效文字31【实例2-2】动态文本39【实例2-3】圆形按钮40【实例2-4】大丽花43【实例2-5】花叶47【实例2-6】应用声音和视频素材502.4 举一反三54【实例2-7】立体倒影造型54【实例2-8】珠光按钮572.5 相关知识622.5.1 矢量曲线的绘制和处理622.5.2 矢量色块的绘制和处理632.5.3 图形对象处理652.5.4 声音素材处理672.5.5 视频素材处理712.6 本章小结762.7 习题77793.1 学习目标793.2 本章知识点793.2.1 帧动画的概念793.2.2 帧动画的导入和导出803.2.3 元件的概念813.3 跟我学81【实例3-1】飞舞的蝴蝶——时间轴上的帧81【实例3-2】小鸭按钮——按钮上的帧87【实例3-3】特效广告913.4 举一反三97【实例3-4】弹出的文字97【实例3-5】假三维动画993.5 相关知识1003.5.1 素材元件库1003.5.2 时间轴特效1033.6 本章小结1051074.1 学习目标1074.2 本章知识点1074.3 跟我学109【实例4-1】小鸭找妈妈——直线运动与曲线运动109 【实例4-2】企鹅表演杂技——变速运动111【实例4-3】松鼠翻筋斗——嵌套编辑之一114【实例4-4】录音带——嵌套编辑之二1154.4 举一反三117【实例4-5】扫射的光源117【实例4-6】旋转的文字121【实例4-7】被风吹走的文字1244.5 相关知识1284.5.1 引导层的使用1284.5.2 图形元件与影片剪辑元件的区别1284.6 本章小结1291315.1 学习目标1315.2 本章知识点1315.3 跟我学134【实例5-1】什么都能变——各种对象的简单变形134 【实例5-2】光电时代——定位变形1355.4 举一反三138【实例5-3】翻书138【实例5-4】跳动的球1425.5 相关知识1455.6 本章小结1461486.1 学习目标1486.2 本章知识点1486.3 跟我学148【实例6-1】霓虹灯148【实例6-2】原子核模型1516.4 举一反三153【实例6-3】夜空中的小天使153【实例6-4】舞池灯157【实例6-5】淡入淡出的变换1616.5 相关知识1656.5.1 色彩解析度和数字颜色模式1656.5.2 色彩的获取1666.6 本章小结1681697.1 学习目标1697.2 本章知识点1697.3 跟我学170【实例7-1】探照灯170【实例7-2】流光溢彩的文字173【实例7-3】动态书写文字1757.4 举一反三177【实例7-4】模拟电视177【实例7-5】放大镜179【实例7-6】卫星围绕地球旋转182【实例7-7】展开的对联1877.5 本章小结1907.6 习题1901918.1 学习目标1918.2 本章知识点1918.2.1 ActionScript概述1918.2.2 动作窗口及操作1928.2.3 动画的层次结构与路径1958.2.4 常用动作语句1978.3 跟我学201【实例8-1】老鼠碰到猫——帧动作与按钮动作201 【实例8-2】磁带播放控制——影片剪辑动作204【实例8-3】控制卡通人——设置及获取对象属性208 【实例8-4】仙女撒花(1)——拖曳动作211【实例8-5】密码验证——选择结构213【实例8-6】仙女撒花(2)——循环结构215【实例8-7】声音控制——“行为”面板2168.4 举一反三218【实例8-8】交互式放大镜218【实例8-9】电子相册2228.5 相关知识2298.5.1 顺序结构语句2298.5.2 选择结构语句2318.5.3 循环结构语句2318.5.4 “行为”面板2328.6 本章小结2348.7 习题235参考文献236Flash 基础1.1 概述1.2 Flash MX 2004工作界面图1-1 Flash MX 2004工作界面主工具栏 绘图工具箱 文件名标签 时间轴面板工作区 舞台属性面板折叠的 浮动面板 展开的 浮动面板展开/折叠控制钮1.2.1 舞台图1-2 “场景”面板 1.2.2 主工具栏图1-3 主工具栏1.2.3 “时间轴”面板图层控制区时间轴控制区图1-4 “时间轴”面板图1-5 “图层属性”对话框1.2.4 绘图工具箱图1-6 绘图工具箱选择工具 线条工具 钢笔工具 椭圆工具 铅笔工具 任意变形工具 墨水瓶工具 滴管工具手形工具黑白色 没有颜色部分选取工具 套索工具 文本工具 矩形工具 刷子工具填充变形工具 颜料桶工具 橡皮擦工具 缩放工具 笔触颜色填充颜色 交换颜色图1-7 显示出结点的椭圆图1-8 调节曲线的控制柄图1-9 线条工具的“属性”面板图1-10 “笔触样式”对话框图1-11 “魔术棒设置”对话框(a)(b)图1-12 两种文字输入框模式图1-13 文字的“属性”面板图1-14 “字符选项”对话框图1-15 圆角矩形参数设置窗口图1-16 矩形工具组列表图1-17 多角星形工具(a)(b)(c)图1-18 多角星形“工具设置”对话框图1-19 椭圆与矩形工具的“属性”面板(a)(b)图1-20 “混色器”面板与“颜色样本”面板(a)(b)(c)图1-21 用钢笔绘制曲线画笔模式锁定填充画笔大小画笔形状(a)(b)图1-22 刷子工具选项区(a)(b)图1-23 锁定与不锁定的区别图1-24 油漆桶工具的封闭缺口选项图1-25 应用自由变形工具(a)(b)图1-26 应用填充变形工具图1-27 橡皮擦工具的选项区图1-28 橡皮擦工具的擦除模式图1-29 “颜色”工具区1.3 制作Flash动画的基本方法图1-30 “文档属性”对话框1.4 作品的导出与发布1.4.1 作品的导出1.4.2 作品的发布图1-31 “格式”选项卡图1-32 Flash选项卡图1-33 HTML选项卡图1-34 HTML 模板信息图1-35 GIF选项卡1.5 习题1.矢量图形与位图图像的区别是什么?Flash编辑哪一种图形对象?2.在Flash中,有哪两种用户端播放形式?3.Flash工作界面中包括哪几大部分?4.如何改变舞台显示比例?5.在“视图”|“预览模式”菜单下的各子菜单的作用是什么?6.在进行舞台设计时可以使用哪些辅助工具?7.在Flash中,有哪两种编辑环境?8.解释Flash中的场景,如何编辑场景?9.简述时间轴面板的结构及其内各部分的作用。
Flash MX 2004基础教程(一)之界面概述一、Flash开始页面Flash8.0的开始页打开最近项目:不用说,里面那个打开,点下,就能选择自己想打开的Flash文件,上面那个显示名称的,是原先打开过的,如果原来放着的位置没有换,那直接点名称也能打开相应的Flash。
创建新项目:这里面列出的,就是8.0能创建的文档项目了,直接点,就能创建相应的文档,一般是点Flash 文档,其它在需要时才选的。
从模板创建:这里给出了一些用于创建新模板常用的模板类型,大家可以点下,从列表里选择合适的需要的模板进行了创作。
另外,最下面那个不再显示此对话框,一般,如果你不想每次打开都显示这个开始页,那就把它勾起来吧~这样,下次打开它就不会出现了,如果想恢复,就选择“编辑——首选参数”菜单,在打开的“首选参数对话框中的“常规”选项卡中选中“显示开始页”CS3的开始页面和8.0的基本是没啥区别的,主要在于那个新建的文档上,一个是AS2.0,一个是AS3.0,由于两种代码形式有所区别,所以,大家在创建新文档的时候可以依据教程的需要来选择,AS2.0的就是和8.0一样的。
二、Flash界面8.0的界面界面上的东西,可以按自己的喜好来安排,一些不常用的可以关掉,在标题上右击,就有关闭窗口的选项啦,另外,8。
0的控制面板和舞台间隔中有个小三色形,点下,可以方便把控制面板最小化到一边,给舞台让出更大的空间来,在下面的属性也一样有这样一个按钮,这些,就依据自己的习惯,自己改变调整了,习惯简洁点的页面,就把多余的关掉吧也可以在菜单栏的窗口中关掉,或是打开CS3的界面CS3的界面跟8.0基本相似的,只是一些地方改动了,像窗口的缩放,就和8.0的不一样,工具窗口缩放,控制面板缩放都是在上面那个三角形那,就是像图中标出来的,把工具栏变成单双行那种,在这就不再另外截图了哈~当然,找回的方法就跟8.0是一样的,大家一样可以根据自己喜欢的改变窗口内容~三、工具栏8.0版本的工具栏PS:工具栏最下面的选项不是固定的喔,是相对所选工具附加的选项设置。
用 Macromedia Flash MX 2004 专业版做课件的四种方法Flash 这个软件已经被越来越多的老师所接受,用它制做的课件也越来越多。
今天我就简单的说一下 flash 制做课件的方法,我把 flash 制做课件的方法大体上分为 4 种:场景法、影片法、模版法、幻灯片法。
我是用 Macromedia Flash MX 2004 专业版来制作课件的,如果你用的是 flash5 或者 falsh mx ,可能有三种方法。
下载Macromedia Flash MX 2004 专业版下面我一一介绍一下:一、场景法:顾名思义场景法就是把主要内容分门别类制作成不同的场景。
这种制作方法比较简单,如下图我们制做的课件每个问题都做成一个场景,用 goto 命令连接,就可以了。
下面我举个例子:关于《认识猫科动物——猫》的介绍:为了简单我只是在每个链接下面作了一张图片,我们老师可以根据实际情况添加自己的内容。
1、设置影片大小400*300,单击窗口菜单——设计面板——场景,建立如下图所示的四个场景。
也可以通过菜单:插入——场景,边做边加场景。
2、在主界面上导入一个图片做底图,再做四个链接按钮,用goto命令,分别链接下面四个场景(猫的历史、猫的习性、猫的种类、名猫欣赏)。
3、按照上图所示,下面的场景分别作链接。
每个场景作一个返回按钮,返回到主界面。
下载《猫》的源文件二、影片法:顾名思义影片法就是把主要内容(就是上面场景里的内容)分门别类制作成不同的影片,整个课件只有一个场景,每个内容作成一个影片,用动作链接,用这种方法优点是能够很好的控制链接,特别适合要求返回的课件和带菜单的课件,缺点是比较麻烦。
影片法又分两个类型:逐桢法和单桢法,下面我就介绍一下制作方法。
方法一:逐桢法:1、设置影片大小400*300,首先在图层一上建立5个祯,分别是主界面、猫的历史、猫的习性、猫的种类、名猫欣赏如下图:2、第一桢的每个按钮做跳转桢的动作(goto到第一桢),由于这个小例子比较简单,只有一桢,做成影片体现不出优越性,如果有很多桢,做成的影片可以把按钮放到影片里,也可以放到主场景的桢上。
Flash 2004提供了“幻灯片演示文稿”模板,它内含四种不同风格,充分利用这些模板可以方便快捷地制作课件。
1. 启动Flash 2004,此时会出现对话框,单击“从模板创建”下的“ 幻灯片演示文稿”,选择“怀旧幻灯片演示文稿”,进入编辑窗口。
窗口分为两个部分,左边是缩略图及幻灯片的结构,右边的场景中是幻灯片的内容,这些称为“屏幕”。
“Presentation”中是幻灯片的背景,里面是图片和两个上下翻页的按钮,在右边的场景中双击就可以进行修改,“Title”中是幻灯片的标题,双击可以进行修改,也可以删除原来的内容重新进行添加。
2. “ContentHeader”中是幻灯片的主体部分,下面的“MarchSales”、“WidgetSuccess”都是幻灯片的内容,可以根据需要进行修改添加。
如果觉得幻灯片的张数不够,在需要添加的地方右击选择“插入屏幕”即可。
双击缩略图的名称可重命名。
屏幕上可以放置动画、声音等,但要注意:通过屏幕中时间轴创建的动画是不能播放的,只能将动画做成一个影片对象,放置到屏幕上才能正常播放。
3. 根据需要,修改添加完成后,按“Ctrl+Enter”观看幻灯片。
图1 课件界面
尽管Flash 2004给我们提供了模板,但是模板还是太少,而且也不一定合我们的“口味”,此时我们也可以充分发挥自己的创意,自己制作幻灯片课件。
1. 启动Flash 2004后,选择“创建新项目”下的“Flash幻灯片演示文稿”,此时将自动创建两个屏幕,分别为“演示文稿”和“幻灯片
1”,其中“幻灯片1”是嵌套在“演示文稿”下面的,也就是“嵌套屏幕”。
这样“幻灯片1”屏幕中的内容将会覆盖显示在“演示文稿”屏幕上。
在“演示文稿”屏幕中绘制课件的背景和一些装饰物,并且放置两个按钮,用来实现幻灯片的上下翻页(如图1)。
图2 插入屏幕
2. 使用“利用模板”中所介绍的方法,根据需要插入屏幕(如图2)。
按“Shift+F3”打开“行为”面板,选中“初始界面”的向上翻页按钮,然后如图3所示选择“转到前一幻灯片”。
再将按钮的交互设置为“按下时”。
使用同样的方法给“向下”翻页按钮加上“转到后一幻灯片”行为。
在这里还可以添加更多的按钮,从而实现更多的交互,而且按钮的交互也有多种方式。
图3 设置“转到前一幻灯片”
3. 选择任一屏幕,单击行为面板,弹出菜单,选择“屏幕→转变”,设置幻灯片的切换效果,每一种效果还可以进行参数设置,从而使转场更加丰富。
通过上面的几步就自制了一个简单的幻灯片课件。
选择“文件→另存为模板”,弹出对话框,输入幻灯片的名称,并选择类别为“幻灯片演示文稿”。
另外还可以在“描述”里输入一些说明,单击〔保存〕即可,下次它就会成为系统自带的模板。