GAMBIT扇形面网格划分方法
- 格式:doc
- 大小:213.00 KB
- 文档页数:5
gambit网格划分基本类型:(一)Mesh Face :面划分Element :Quad:四边形网格Tri:三角形网格Quad/Tri:四边形和三角形网格混合Type :1、map:建立规则的四边形结构性网格2、submap:将不规则的区域划分为几个规则的区域3、pave:非结构性网格4、Tri Primitive:将一个三角形区域划分为三个四边形区域,并同时划分为四边形网格5、Wedge Primitive:将一个楔形的尖端划分为三角形网格,沿着楔形向外辐射,划分为四边形网格(二)Mesh Volume:体划分Element :Hex:六面体网格Hex/Wedge:以六面体为主,在适当的位置包括楔形网格Tet/Hybrid:以四面体为主,在适当的位置上包括六面体、锥形和楔形网格Type :1、map:建立规则的结构化六面体网格2、submap:将不可结构化划分的体积进行分割,再建立map网格3、tet primitive:将四面体分成多个六面体,再对各区域建立map网格4、cooper:通过源面对整个体进行网格样式的扫描,适用于逻辑圆柱体5、stairstep:建立规则六面体网格和相应的微小体积来近似原来的几何体形状,椭圆体。
6、tgrid:将网格指定为四面体元素,但是在适当处可能包括六面体、金字塔形和楔形网格划分方法:(一)MESH FACE FORM1、Map Scheme:4*End+N*Side(1)Periodic(周期性) map Scheme: N*Side,针对圆柱面(2)Face(面)Mapple操作方法:(1)打开“Face Vertex form”对话框,选择用圆圈标注的点,将其修改为“S”类型;然后,打开“Mesh Face Form”对话框,划分网格。
或者(2)在“Mesh Face Form”对话框中,直接将schemme(框架)修改为“Map”。
4*End+L*Side+M*End+Corner+N*2*End+Reverse2、Submap:()()修改方法同2:“E ”改成“S ”。
离心泵全流场分析教程(一)---Gambit 网格划分与边界设置Gambit 是fluent 的一款前处理软件,可以生成Fluent 所需要的模型和网格文件。
Gambit 除了自身可以绘图之外,也可以导入各种通用格式的二维或三维图形,例如Iges、Parasolid、Step 等格式。
由于一般的三维绘图软件(UG、Pro/E、Catia、solidworks 等)功能都比较强大而且易用,所以建议先在三维软件里面做好曲面或实体,再转换成Gambit 可读入的格式,最后导入Gambit 进行网格划分。
本节教程就是基于以上思想进行的,使用的三维软件是Solidworks2010。
一、 导入实体文件打开Gambit 如图(1),点击Run → 进入Gambit 界面(如图2) → 点击File → 点击Import → 选择要导入的文件的格式(图3) → 点击Brose或直接输入文件所在的地址 (图4)→ 在Filter 下面输入文件存放的根目录(图5) → 点击Filter(图6) → 找到文件后点击Accept → 点击Accept → 导入的文件如图(7)→ 点击solver → 选择fluent5/6,如图(8)(1)m ue rxi aoC FD(2)(3) (4)m ue r xi a oC FD(5) (6)(7)(8)m ue r xi aoC FD二、曲面合并从导入文件可以看到实体有许多小面,而这些小面会影响到网格的划分,所以在网格划分之前要把那些小面合并到一起,还有一些狭长的面。
如图(9)(9)由于导入的实体是从装配图转化过来的,所以图形分了三部分,划分网格也要分三次进行,在划分网格是可以把不需要划分的部分隐藏起来,这样也有利于边界条件的设置。
隐藏实体的步骤如下:点击右下角的显示图标,会出现对话框如下对话框,如图(10)。
点击Volumes 后面的白框,白框变黄色,Volumes 前面的小框变红色。
gambit做网格的简单介绍Gambit中网格的子选项需要注意的是:上面的网格类型子选项在你选定网格类型后未必都可以实现,也即未必与你选定的网格类型可以组合,这是你可以尝试找到最适合你需要的子选项和类型。
图1 submap 图2 paveQuad-Map Meshing SchemeOption DescriptionMap Creates a regular, structured grid of mesh elements(建立规则,结构化的网格元素)Submap Divides an unmappable face into mappable regions and creates structured grids of mesh elements in each region (该区域不能做结构化网格,使用该种格式,先会自动对该区域分区,然后在不同的区域用结构化的网格。
)见下图1 Pave Creates an unstructured grid of mesh elements(建立非结构化的网格元素)见下图2Tri Primitive Divides a three-sided face into threequadrilateralregions and creates a mapped mesh in each region(主要针对三边的情况,若为多条边,则无法使用次方法)Wedge Primitive Creates triangular elements at the tip of a wedge-shaped face and creates a radial mesh outward from the tip(四边形网格不存在该选项,只有与tri混合时才会有该选项)如上图所示,一般情况下,对一个四边形区域进行quad-map划分,但是,并不是所有的四边形都符合这类划分,想要quad-map划分,必须满足下面两点:节点类型(上面的图中,就是四个角点的类型)对应边(eadg)的插值点的数目是否相等,只有相等才可以划分成quad格式Quad-map应用的节点类型的详细介绍:一般情况下,只有多边形组成一个逻辑矩形时,才可以划分为quad-map网格。
第二篇预处理技术第三章 GAMBIT网格划分基础GAMBIT软件是Fluent 公司提供的前处理器软件,它包含功能较强的几何建模能力和强大的网格划分工具,可以划分出包含边界层等CFD特殊要求的高质量的网格。
GAMBIT 可以生成FLUENT6、FLUENT5.5、FIDAP、POLYFLOW等求解器所需要的网格。
使用Gambit 软件,将可大大缩短用户在CFD应用过程中建立几何模型和流场以及划分网格所需要的时间。
用户可以直接使用Gambit软件建立复杂的实体模型,也可以从主流的CAD/CAE系统中直接读入数据。
Gambit软件高度自动化,可生成包括结构和非结构化的网格,也可以生成多种类型组成的混合网格。
如果你熟练掌握了GAMBIT, 那么在CFD应用中你将如虎添翼。
让我们赶紧进入GAMBIT的学习吧。
3.1 对连续场的离散化处理现阶段对非定常(完全)N-S方程的直接数值求解往往受到计算机运行速度和内存大小的限制尚不现实,而且工程上对瞬时流场也不感兴趣,因此在实际应用中一般是从简化的数学模型出发,并要在简化模型的复杂程度和可处理的几何外形的复杂程度之间作出某种权衡,要求对模型的合适程度和计算的可行性(物理上和几何上)作出判断。
目前计算流体力学完全可以模拟具有复杂几何外形的简单物理问题或者模拟具有简单几何外形的复杂物理问题,而不能完全模拟既具有几何复杂性又具有物理复杂性的问题,对此仍在进一步发展中。
完全N-S方程按时间平均并按从高到低的层次可简化成雷诺平均N-S方程、边界层方程、无粘非线性方程(如Euler方程、位势方程、跨音速小扰动方程)、无粘线性方程(如Lap1ace方程)等。
从数值求解上述控制方程的进程来看,20世纪60年代解决了无粘线性方程的求解,已能用无粘线性方程模拟相当复杂外形的小攻角绕流,并有大量的实用软件;20世纪70年代主要集中于无粘非线性全位势方程和Eu1er方程的求解,已能用于模拟许多复杂外形的亚、跨、超音速绕流;20世纪80年代较集中于求解雷诺平均N-S方程及其它近似的N-S方程,着重解决定常问题,已取得了丰硕的成果,并趋于成熟;20世纪90年代开始了非定常粘性流场模拟的新局面,并且它已逐渐成为计算流体力学的发展主流。
Gambit 学习笔记1. 边界层网格划分:1) 原因:壁面区域内流体速度、压力等梯度很大 2) 网格划分前提:必须有面生成3) Uniform 和aspect raito based 方法的不同:Uniform:第一排高度都相同Aspect ratio based :第一排各个单元的高度不同,由单元网格的长度决定。
第一排单元高度比例控制在20%-500%以内,----目的是长宽比5:1 最后一排单元高度也应控制在500%以内,----目的是长宽比5:1 对于各个单元在沿着边的方向上长度相等时,两算法结果一致。
Aspect ratio based 第一排高度算法: 对于两端部节点:a 0,n =(F/100)*L输入自动获取对于内部节点:a i=i节点两边单元长度和的平均值*比例因子4)Internal Continuity内部连续性:使用区别应该在使用的时候去更好的体会✧壁面边界层印记关系:多个面为壁面时的搭接问题✧网格光滑度和高度自动调整对内部连续性的影响:0/1(0为不起作用,1为起作用)MESH.BLAYER.ANGLE_SMOOTH_FACTORMESH.BLAYER.ADJUST_EDGE_BL_HEIGHT默认值更改方法:edit/default✧内部连续性对网格划分方案type的影响5)边界层楔形角----不能生成✧两条边相交且属于一个面内✧交点类型为corner或reversal型✧每条边单个生成边界层勾选楔形角选项6)边界层第一层高度值确定Y plus理论壁面函数适用于:k-ε型对数定律(Log-law)仅对平衡边界层和充分发展的流动有效,提供了壁面与第一层网格中心可接受间距的上下限,此距离通过无量纲参数y+(≡ρuτy/µ)或y*来表示,当第一层网格位于对数律层内时,y+与y*数值相近,但不同于C1/4µ i.e. ≈0.5.标准和非平衡壁面,每一个近壁面网格中心都应落于Log-law内,30 < y+ < 300,接近于30是最理想的。
GAMBIT扇形面网格划分方法
1 Quad-Pave:各角点类型均为End,各边种子数均为20.
下图第一个图是第一次生成的,如果不想要这样的网格,可以Undo,然后再仍然用此策略生成,这次生成的可能就是第二个图的网格。
GAMBIT比较邪门,哈哈。
2 Quad-Pave:各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为30.
3 Quad-Pave:各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为10.
5 Quad/Tri-Map,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为80.
5 Quad/Tri-Map,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为20.
7 Quad/Tri-Wedge Primitive,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为20.
8 采用“钱币原理”划分网格,首先将1/4圆面Split成下图形状。
这两个分块的面,其中的小正方形很容易使用Quad-Map策略划分网格,另外一部分可能稍微有点麻烦,方法为,首先确保这部分的五个角点的类型为4个End和1个Side;而后在边上布种子,四条小短边的种子数应相等,例子中为10,圆弧段的种子数为20;划分出
来的网格如图:
总结:我个人比较推荐使用Quad网格,可以采用Quad-Pave策略,最好采用最后一种的方法,划分出的网格质量比较好。
圆柱绕流中的圆柱附近网格划分方法
首先布种子,四条短边均为20个,然后修改角点类型,以得到4个End和1个Side;然后直接使用Quad-Map策略划分。