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扫雷程序设计

扫雷程序设计
扫雷程序设计

程序设计报告

( 2014 / 2015 学年第一学期)

题目:利用C#开发的扫雷程序

专业理工科强化班

组员学号姓名栗森安 Q13010423

胡涛 Q13010421 指导教师俞琼

指导单位南京邮电大学

日期 2014 年 10 月 24 日

利用C#开发的扫雷程序

一、实验内容和要求

(1)定义一个矩阵,随机产生地雷的分布并由此产生提供给游戏者的数字信息。

(2)定义成绩排行榜,记录前五名的用户名及时间。

(3)提供菜单功能,定义不同等级的地雷地图供选择。

(4)游戏者通过坐标(如1(1,2)、0(3,4)判定第一行第二列位置为地雷,第3行第四列不是地雷)判定是否为地雷,标记地雷位置正确,则正确位置显示@符号,如触碰地雷,游戏结束,没有触碰地雷,显示该坐标位置周边地雷分布情况,如果周边有地雷不显示。

(5)成绩排行榜以文件形式保存。

(6)鼓励采用Turbo C/C++、MFC等开发工具,实现彩色或图形操作界面。

二、实验目的

1.掌握窗体设计步骤、窗体调用

2.学习Form窗体中控件的灵活使用,能基本理解所学代码的基本含义

3.会使用button、panel、label、textbox、menustrip等按钮,并会使用二维数组的定义与使用二维数组定义雷区,通过enable按钮控制器可使用性

4. 能通过Location、size等控制界面的合理大方

5. 能使用picturebox、timer等控件的加入,并能通过属性按钮来完成所需要

的结果

三、实验任务

(1)随机产生地雷的分布并由此产生提供给游戏者的数字信息;

(2)定义成绩排行榜,记录用户名和时间;

(3)提供菜单功能,定义不同等级的地雷地图供选择;

(4)可通过鼠标操作(右键插旗,左键点击格子);

(5)成绩排行榜保存为.txt文件;

四、实验内容

1.完成扫雷游戏主界面、自定义界面、游戏成功后登记界面,扫雷排

名界面的创建;添加各界面的控件(menustrip、button、label、panel等)

2.对各个button和menustrip插入代码

New Game

private void nesToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) {

button1.Image = Image.FromFile("face.bmp");

DelAllMines();

RestMine = MineNum;

CostTime = 0;

label1.Text = CostTime.ToString();

GamesBegin();

GameInit();

timer1.Enabled = true;

}

Beginner private void beginnerToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) {

button1.Image = Image.FromFile("face.bmp");

beginnerToolStripMenuItem.Checked = true;

intermediateToolStripMenuItem.Checked = false;

expertToolStripMenuItem.Checked = false;

customToolStripMenuItem.Checked = false;

DelAllMines();

XNum = 9;

YNum = 9;

MineNum = 10;

RestMine = MineNum;

label1.Text = CostTime.ToString();

GamesBegin();

GameInit();

timer1.Enabled = true;

detform();

}

Intermediate private void intermediateToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) {

button1.Image = Image.FromFile("face.bmp");

beginnerToolStripMenuItem.Checked = false;

intermediateToolStripMenuItem.Checked = true;

expertToolStripMenuItem.Checked = false;

customToolStripMenuItem.Checked = false;

DelAllMines();

XNum = 16;

YNum = 16;

MineNum = 40;

RestMine = MineNum;

label1.Text = CostTime.ToString();

GamesBegin();

GameInit();

timer1.Enabled = true;

核心代码

{

Mines[i, j].BackgroundImage = Image.FromFile("1.PNG");

break;

}

case 2:

{

Mines[i, j].BackgroundImage = Image.FromFile("2.PNG");

break;

}

case 3:

{

Mines[i, j].BackgroundImage = Image.FromFile("3.PNG");

break;

}

case 4:

{

Mines[i, j].BackgroundImage = Image.FromFile("4.PNG");

break;

}

case 5:

{

Mines[i, j].BackgroundImage = Image.FromFile("5.PNG");

break;

}

case 6:

{

Mines[i, j].BackgroundImage = Image.FromFile("6.PNG");

break;

}

case 7:

{

Mines[i, j].BackgroundImage = Image.FromFile("7.PNG");

break;

}

case 8:

{

Mines[i, j].BackgroundImage = Image.FromFile("8.PNG");

五、测试游戏

1.游戏打开界面

2.排行榜

3.自定义界面输入查错

3.游戏胜利界面

输入成绩界面

六、测试中发现的问题

1.保存成绩的文本文档需要手动选择,不能在选择游戏难度时自动选择

2.扫雷中的控件不随界面的大小变化而变化

3.扫雷排行榜可以在外部对保存文件进行修改。(最好保存为.dat格式)

七、程序设计总结

一个星期的程序设计,虽然很短暂但在小伙伴的帮助下我们还是完成了任务,还记得当初刚拿到题目的时候感觉题目要求都很简单,所

以决定用上学期自学的C#窗体弄出一个扫雷的图形化界面(显得高大上一些),可真正到做界面、码代码的时候发现一些事情根本没有想象中那么简单。

(1)首先窗体设计看似分分钟的事情,结果却花了我接近一天的时间,因为界面大小不是一定的,要随玩家选择不同难度而

改变大小,所以里面的一些Button、label等控件的位置是

一个跟雷区的宽和高有关的函数。

(2)其次是后台函数的书写,这个我不得不说函数个数和难度远远超出我的想象。特别是Expandmines()这个函数,根

本不知道怎么写,最后还是上网查的,那个递归方法虽然我

知道存在但在我还处于婴儿阶段的年龄里至今还未用过这

么方法。所以还是那句话,理论不能应用于实际都是浮云。

(3)最后就是调试阶段了,我觉得让这个我有生以来写得最长的代码不报错已经差不多了,后来调试过程中的问题更是让我

崩溃。程序跑起来的时候发现数字与周围雷的个数不匹配,

于是我仔细看那个GetAroundNum(int R,int C)函数,看

了三四遍才发现少了一个“=”号,想想我也是醉了。多简

单的一个错误花了我那么长时间。所以码代码不仅需要智慧

还需要耐心和细心,那些你不经意间留下的错误有可能毁了

你前面所有的努力。

All in all,虽然走了很多弯路但结果还是完美的,程序设计中不仅提高了自己编程的能力而且教会了我很多其它方面的能力,

加强了我的查阅资料和与人合作的能力,在团体中也要发挥团体

的合作的精神,互相帮助方能共同进步@栗森安。

最后,还要感谢俞琼老师在这一周的指导,你的信任更是给我们凌晨码代码提供动力和精神。

胡涛 Q13010421

一个星期的程序设计,虽然短暂但是收获了很多surprise。刚开始只是准备“抱大腿”。但一周后证明自己不是打酱油的,完全能胜任所负责的部分。一周前,扫雷的程序本来只是脑中早已想到的黑白界面,一周的努力将它变为“亲民”和“绚烂”的视窗界面。所以需要有敢于尝试的决心。当然也要感谢胡涛同学的灵感,否则也想不到设计窗体。

作为程序的优化人员,我的职责就是负责窗体各项属性的调整,使它看起来比较舒服。听起来很简单,实际操作却遇到了很多麻烦。例如扫雷排行榜界面曾出现过这样的问题:

后台的代码没有问题,但是实际只需要把textbox回拉一下。这样的问题还有不少。

当整个程序主体完工后,我和胡涛的创造(恶搞)精神让我们将整个程序提升了一个境界。扫雷的音效,排行榜分级排名(仍然存在一定的问题,见六),cheat mod;再一次感受到到程序可以改变世界。这些虽然和程序设计的核心内容不太沾边,但是一个好的程序也是离不开这些的;在这个方面所投入的精力不亚于核心代码。

作为胡同学的队友,纠错也是我的工作,胡同学经常陷入此类困境,这个时候就由略冷静的我来发现一些小错误,== ();堪称好队友。(上面心得的格式要不要帮他改呢???)。

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

新版扫雷游戏设计与实现 正文

1 引言 扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。不久之后,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows 3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。 1.1 开发背景 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为了人们日常生活中的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。本次的毕业设计我将利用Visual C++作为开发工具,开发一款类似的“扫雷游戏”。 1.2开发的目的以及意义 经过四年的大学学习,我对理论知识已经有了一定的了解与认知,本次的毕业设计便是将书本上所学的理论知识与实际相结合,同时也是对所学知识的一种检查,希望通过本次的毕业设计使自己在程序的开发和设计上有新的认识并能有所提高。本次毕业设计既锻炼了我们的实际动手能力,又在老师的指导下进行了一次模拟实际产品的开发,对于我们以后工作能力的培养具有重要意义。 2 需求分析 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

扫雷游戏教案

一、入门准备训练 从一个假成语导入:八面埋伏(十面埋伏) 注:【秦朝末年(公元前206年),楚汉交兵争霸天下.战争持续了多年,虽然还没有分出最后胜负. 但是楚霸王项羽的领地已经越来越少,大半天下为汉王刘邦所得.刘邦命足智多谋的韩信挂帅,统帅六-七十万大军浩浩荡荡追剿项羽.韩信设下了十面埋伏之计,将楚军诱入罗网,层层包围。】 谈话:对红色的格子八面埋伏,你需要哪些格子(理解一个格子,需要哪些格子来包围它) 图①是一个雷区(黑点表示地雷),让学生试着分析下数字与包围它的雷有什么联系)并说一说

2.根据这个规律,以下是已经被扫出的雷区,你能填出红格中的数字吗。 3、下面的几个雷区中有数量不等的地雷,请在空格里填上合适的数字。 ① ② ③ 最简单的问题 找一找:下面的雷区中,空格里可能有地雷,请根据格子中的数,找出地雷的位置。(用●表示地雷)

图中间的3告诉你什么?有数字的格子表示没有地雷,把空格中可能有地 雷的地方标上●。 你首先可以确定哪些位置一定有地雷,为什么?怎么确定哪个空格没有地 雷呢? 滚动思考:在下面的雷区中找出地雷 下面的雷区中,空格里可能有地雷,请根据格子中的数,找出地雷的位置。(用●表示地雷) 温馨提示:注意先看,哪个位置是可以确定有地雷的?再用其他格子的数字进行验算,没有矛盾,你的扫雷就完成了。 关键位置的分析 看一看:下面这片雷区中只有5颗地雷,小明却找出了6颗,请你看一看,哪一颗应该不是地雷?

(1) 哪个数字相邻的空格里的地雷数量是合乎实际的? (2) 那两个数字相邻的空格里的地雷数量不对了? (3) 去掉哪个地雷合适? 滚动思考:下面的雷区中已经找出了一些地雷,但是还有一些没有找到,请把还 温馨提示:注意寻找,哪些格子的附近还少地雷? 无法确定的时候,可以先试一试。 综合分析 找一找:在空格里标出地雷,有地雷的标上 ,如果没有地雷,就在空格里写上表示周围地雷数量的数字。

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

经典游戏:扫雷的技巧攻略

经典游戏:扫雷的技巧攻略 扫雷作为策略游戏,需要游戏者精确的判断。现在扫雷高级的官方最快纪录是33.95秒,中级则是由一个波兰玩家保持的8.5秒。而初级纪录是1秒,世界上很多人达到了这一点。在1秒的时间里完成初级扫雷,据测算概率在0.00058%至0.00119%之间(属于运气题),最可能的方法是直接点击四个角的方块。而本文所作的事情,则是将雷与雷之间的规律给你揪出来,并且深入思考其中的内涵。让你以后面对扫雷时,缩短与记录的差距,战无不胜! 从简单雷区入手下图是一个初级的雷区,并且标注了两颗雷的位置,你能将剩下的地雷扫描出来吗? 经过逐一排查,可以很轻松的确定雷区中的6颗地雷所在位置:

再来看一个简单的“雷区”: 通过逐步扫描每一个方块会发现:首先最左边的和最右边的两个格子都一定是地雷,从左数第二个空格子和从右数第二个空格子也都是地雷,由于数字1的关系,从左数第3个格子和从右数第3个格子都不是地雷,翻开一定是数字1……这样一直下去,最后你会发现最中间的两个空格子,不管有没有地雷,都和周围格子上的数字不符。也就是说这样的雷区有bug,是无解的。雷区中的逻辑门怎么判断一个雷区是否有bug?又怎么判断雷区中地雷的具体位置呢?难道一定要从头到尾将雷区扫描一遍吗?其实这些雷区里其实藏着一个规律。我们用数学方法来分析了上例的雷区:在之前提到的这两个雷区里,把还没有翻开的格子交叉标记上字母x和x’。可以看到:当x的格子有雷时,x’格子一定没有地雷,反之亦然。如果将最左边的空格子作为输入,把最右边的格子作为输出,输入结果和输出结果一定是一样或者相反的。如果是相反的,这相当于一个NOT (“非”)门电子元件。如果是一样的,就有趣了,这样的一片雷区就具备了电路导线的性质!

扫雷游戏的设计与开发论文

扫雷游戏的设计与开发目录

1流程规划 2画面规划 3鼠标使用 4地雷及雷区表面探测情况5除去未靠近地雷的方块6游戏的调试 7参考文献

1.流程规划 流程规划大致上可以分为三个部分,分别为:画面初始、游戏者按下第一个方块和为非地雷方块时展开。 流程规划如图1所示: 图1整体流程规划图

2.画面规划 画面规划如图2所示: 图 2说明如下: ①:游戏窗口(Form )。为了避免因改变窗口大小而造成画面呈现不美观,在这里将BorderStyle 属性设定为3(双线固定对话框),即无法以窗口边缘进行窗口大小调整。 ②:地雷数显示区(PictureBox )。 ③:游戏状态(Image )。 ④:游戏时间显示区(PictureBox )。 ⑤:计数及状态区(PictureBox )。 ⑥:地图区图样(Image )。 ⑦:地雷区(PictureBox )。 ⑧:存储图片的组件,包括游戏状态图片、地雷区图片、地雷数及秒数数字图片(Imagelist )。 ⑨ :秒数控制(Timer )。游戏的详细设计 3.游戏初始化 当玩家开始游戏时,游戏画面如图3所示: ③

图3游戏初始画面 我们可以清楚的看到,游戏界面主要分为两个主要部分:1. 计数及状态区;.地雷区。 首先我利用PictureBox 组件,PictureBox 为容器类型的组件,因此可以加入其他组件在其内。在游戏中我利用了PictureBox 组件的两个特性,分别为容器特性及立体框线,具体如下: (1)容器特性:只要容器本身显示的行为改变,在容器内的组件也会跟着改变。当游戏初始时,地雷区的显示组件会循环执行,逐一布置在画面上,但由于执行循环时多个Image 组件要显示图形,造成分时系统执行频率显示上会出现不流畅的情形,若在循环执行前,先将容器本身的Visable 属性设为False ,在循环执行完成后再将Visable 属性设为Ture ,则显示就会变得流畅许多。 (2)立体框线:通过组件本身立体框线的属性设定,可以为游戏画面的显示上营造出层次感。 然后再利用ImageList 组件来存储游戏中将要使用的图片,我们可以将组件布置于窗体后编辑组件属性,如图4所示: 图4 通过InsertPicture 和RemovePicture 按钮即可编辑组件所存放的图片。

windows程序设计之扫雷游戏经典之作

WIN32模拟WINDOWS XP扫雷 程序 课程设计目的与要求: 本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是对本程学习后进行的一次全面而综合的练习。本次课程设计的目的与任务主要有: 1.巩固和加深学生对C和C++语言的基本知识的理解与掌握。 2.掌握C和C++语言编程和调试的基本技能 3.运用C和C++语言对程序的简单设计 4.掌握程序设计说明文档的能力与技巧 5.提高与运用C和C++语言解决能实际问题的能力 一、题目描述: 自行分析Windows XP系统自带扫雷游戏,查找规则并对主要功能进行模仿程序实现,对于实现过程中出现的bug进 行调试解决。 二、使用语言: C和C++ 语言 选用C++语言的原因,简而言之主要是因为C++的设计目标,就是要让C++既具有适合于系统程序设计的C语言所具 有的可适应性和高效性,又能在其程序组织结构方面具有像其 他的语言所支持的程序优势。这即是说,C++所提供的抽象机 制能够被应用于那些对效率和可适应性具有极高要求的程序设 计任务之中。

三、编译以及运行环境: 编译环境:Microsoft Visual C++ 6.0 运行环境:Windows XP或其他兼容兼容系统 四、题目分析: 经过对游戏的初步分析,扫雷游戏含有如下规则: 根据输入的信息,执行相应的挖雷,插旗,疑问标记,自动蔓延开挖等。挖雷过程由计时器计时,由一个计数器统计插旗后雷的剩余个数。如果选择了标记功能,那么单机右键会依次对未知点进行插旗,标记,取消插旗与标记。如果点滴到插旗的如果点击到了未插旗子的雷区,如果是雷,则判定游戏失败,之后对雷区的点击进行屏蔽,不予响应。如果是疑问标记则像正常区域对待。如何判断胜利,如果所有的雷都被插旗或者点击后剩余的雷区, 五、程序运行流程简介以及流程图: 点击程序按默认参数进行初始化,输入,表情对鼠标左右键点击进行变化响应,对于雷区内点击进行规律响应,对雷区点击后果进行统计,判断失败与成功,失败或者成功之后,对于雷区内的输入也就是点击进行屏蔽,对菜单游戏级别、重新开始游戏按钮响应。级别选择,重新游戏时时间归零、雷数显示刷新。如此重复规则,直到点击退出。 程序简要流程图:

扫雷游戏设计代码(VB完善版)

扫雷游戏VB设计实现最终界面如下:

显然只需完成三个窗体的设计即可,具体设计界面和代码如下: 一、主窗体(form10)设计界面:

主窗体(form10)的代码: Dim d(11, 11) As Integer Dim k As Integer Dim v(100) As Integer '定义全局变量' Private Sub Command1_Click(Index As Integer) Timer1.Enabled = True '当点击任意一个命令按钮时(即开始游戏),则启动计时器' i = Index \ 10 + 1 j = Index Mod 10 + 1 '将二维数组的元素与命令按钮一一对应' If d(i, j) = 1 Then '判断是否点到地雷' Timer1.Enabled = False '关闭计时器,游戏结束' For i = 1 To 10 For j = 1 To 10 n = 10 * (i - 1) m = j - 1 If d(i, j) = 1 Then

Command1.Item(m + n).Picture = LoadPicture(App.Path & "\2.jpg") '在按钮上显示地雷图片' End If Form1.Show '弹出子窗体1(判断输赢)' Next j Next i Else If v(Index) = Index + 1 Then '判断是否插上红旗或是问号图片' Command1.Item(Index).Picture = LoadPicture() '清除图片' Command1.Item(Index).Caption = f(i, j) '调用函数,显示周围地雷数' Command1.Item(Index).Enabled = False '将按钮设为不可用' Label7.Caption = Val(Label7.Caption) + 1 v(Index) = 0 End If h = s(i, j) '调用函数,显示周围的情况(边界)' For Y = 0 To 99 If v(Y) = Y + 1 Then Command1.Item(Y).Enabled = True '如果是按钮插上了红旗则将按钮设置为可用' End If Next Y End If

扫雷游戏的设计与开发1

扫雷游戏的设计与开发 摘要 本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。 本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。 关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

The Design and Development of Mine Game Abstract What my thesis research for is basic on the develop environment of Visual Basic 6.0 , design and develop a mine game,its function is similar to the mine games of the Windows Operating System .The thesis has introduced the layout of mined areas and the method of how to create the mines at random. It use vairies of components in Visual Basic 6.0 and the combination of some simple calculations; the thesis lays emphasis on introducing the processing of each event in the game. Among these events ,the mouse event and the event of clearance of the area which isn’t close to the mine field are much more important.The theory of mouse event is that the intention of user is learned by the information sent out by the mouse and then the program runs according to the information .The other event is simplified by the introduction of the concept of recursion. This design has been completed the basic function of mine game. The details still need to be improved. Key words: Mine game, Visual Basic 6.0, Affairs, Recursion

c语言课程设计——扫雷

扫雷设计 网101 陈超张艳 1.游戏规则 设计1010格区域,单击鼠标后,该格显示数字,则表示它周围8个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了.如果是地雷,则游戏结束.如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红旗,要取消红旗标志则单击鼠标右键,当所有地雷都标出时,每个空格都处理过了,则胜利结束。 2.设计思路 扫雷程序主要用了一个10行10列的二维数组,数组的每个元素都是结构体类型,结构体中的num代表格内当前处于什么状态,值1表示有雷,值0表示已经变成空白格或者显示过数字,roundnum 统计每个格子周围有多少地雷,flag是鼠标右键的标志,如果flag为1表示格子显示红旗,这样鼠标左键点击在这个格子上无效。 在程序一开始统计好每个格子周围有多少地雷,然后当鼠标左键点击在没有地雷的格子上时进行两种判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格,然后用递归的方法同样判断周围的8个格子;如果格子周围有地雷,就在该空格显示具体的雷数。 在递归判断8个格子时,如果格子上有雷或者格子已经显示过雷数或者空白,以及格子上有红旗标志的话,就不再对格子进行任何判断。 具体函数流程图如下:

(1)main()主函数 定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明。然后初始化图形系统,调用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束。 (2)Control()游戏控制函数 调用函数GameBegain()显示游戏初始化界面,调用

GamePlay()函数具体实现游戏操作,该函数的返回值有可能有两种:一是正在玩中,提前结束游戏;一是玩完,要么失败,要么胜利。如果是前者,则重新开始游戏。如果是后者,则判断是否单击了笑脸,是则重新开始,否则结束程序。 (3)GameBegin()画初始界面 这个函数完成初始界面的设计以及随机生成地雷。初始界面的主要工作是确定图的位置和方格显示的位置。外边框的左上角为(190,60),右上角坐标为(390,290),显示笑脸和地雷数的区域为(190,60)~(390,90),每个方格的宽度和高度均为16. (4)DrawSmile()画笑脸 利用画椭圆的函数fillellipse()和bar()画笑脸,设置好填充模式。 (5)DrawEmpty()两种格子的显示 函数的参数为四个,确定格子的坐标i和j模式,颜色。格子有两种:一是可以单击的格子;一是已经显示空白的格子,比前一种格子小,通过参数模式和颜色来控制。 (6)DrawFlag()显示红旗 用单击鼠标右键表示起地雷,起雷后显示一个小红旗 (7)GamePlay()游戏控制 游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下: a.如果单击了鼠标左键则判断 如果单击了笑脸,则游戏重新开始‘

能力拓展训练-----扫雷游戏

课程设计 题目扫雷游戏 学院计算机学院 专业软件工程 班级0803班 姓名徐泽前 指导教师 2010 年7 月15 日

扫雷游戏 1规则描述 游戏开始后,系统会在雷区的小方块中随机布下若干个地雷。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中雷方块的数量,玩家可以根据这些信息去半段时候可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标记,当玩家吧所有地雷找出来后,其余非雷方块区域都已打开,这时游戏结束。在游戏过程中一旦错误的打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数量超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍不会结束。 2软件环境 Windows XP Microsoft Visual C++ 3功能需求分析 游戏需要提供两个计数器,一个用来显示用户扫雷所花费的时间,以秒为单位;一个用来显示当前还剩多少个雷方块。另外提供一个按钮,用来开始游戏。在游戏区域方面,按功能将它分成两大区域:雷区和提示区。提示区除了上面提供的计数器外,还包括两个按钮,一个用来开始游戏,一个用来显示版本信息。游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会做出相应的鼠标响应时间,程序处理这些鼠标时间的过程中会伴随着GDI绘图,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。

4程序实现 4.1界面设计 图1 界面设计图 4.2具体实现 4.21布雷 随机获取一个状态为非雷的点,将它的属性标识为雷,重复这样的工作,直到布下足够的累为止,流程图如下 在CMineWind类中添加游戏的布雷模块的处理函数,该函数的具体实现如下所示:

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

扫雷游戏设计_课程设计报告

《WINDOWS程序设计》 课程设计报告 题目:扫雷游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 学院 二〇一六年十一月十五日

目录 1.设计目的及意义 (3) 2.游戏基本操作内容 (3) 2.1 游戏玩法 (3) 2.2 游戏的基本操作 (4) 2.3 扫雷的设计原理 (4) 2.4总体游戏过程分析 (5) 3.游戏设计过程 (6) 3.1基本设计类及流程图 (6) 3.2 设计过程 (7) 4.设计结果及分析 (24) 4.1结果 (24) 4.2问题: (25) 5.心得体会: (25) 6.参考文献 (26)

1.设计目的及意义 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。 即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。 1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 2.游戏基本操作内容 2.1 游戏玩法: 游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过 24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。2.2 游戏的基本操作:

扫雷

扫雷是一款逻辑推理小游戏,比较简单。很多人不会玩,可能是因为它的游戏规则描述不够清晰。 上面的截图,是电脑自带的游戏帮助内容。 我认为描述不清的是第三项: 挖开数字,则表示在其周围的八个方块中共有多少个雷,可以使用该信息推断能够安全单击附近的哪些方块。 问题的关键是“周围八个方块”是哪八个。下图所示为一个正进行中游戏的截图。 首先,左上角九个格子如图所示,。中间有个绿色数字2,它周围恰好是8个格子,它是2,说明周围8个格子里有2个雷,图示已标记。绿色数字2恰好在9个

格子的正中,所以剩下的8个格子就是它的周围。再举例,我们从左边第六列开始截图,得 到。这个截图中间蓝色数字1也恰好在9个格子的正中,说明周围8个格子里有1个雷。 其次,仍然在左上角截图。第一行中间的红数字3代表,它周围的8个格子里有3个雷。 继续举例,这次从左边第二行第二列截图。自己对照原图,可找到此截图 的精确位置。这个截图的部分,你用刚才的例子,可以很清晰地找到数字2周围的2个雷,数字1周围的1个雷。 也许现在你已明白“周围八个方块”的含义,然而还有特殊情况。也就是扫雷格子里,第一行和最后一行,第一列和最后一列,我们称为“边缘格子”。 “边缘格子”上的数字,代表的不是周围八个方块的含义。 比如说,左上角的这部分截图(自己对照原图,可找到此截图的精确位置)。截图中,数字2因为在第一行,属于“边缘格子”,所以它的周围是5个格子而不是8个。5个格子的具体位置就是图示的除数字2之外的5个。同理,2右边的数字1,周围的5个格 子应该是这样。2左边的数字3,周围的5个格子应该是这样

。再左边的数字3,周围的5个格子应该是这样。 第一列的数字也是“边缘格子”,比如左上角截图。图中第二行的数字1,周围的5个格子如图所示。 但是,还有一种特殊情况,那就是“四个角的边缘格子”,比如说这个图中的左上角的数字1,它的周围应该是3个格子,不是5个,也不是8个。3个格子是这个图中 除左上角外的3个。 说到这里,我们就把“其周围的八个方块”说清楚了,关键是对“周围”的理解。 另外还有一个小技巧,就是可以在扫雷操作中,可以把鼠标放在显示数字的格子上,然后左右键同时按下去,你会发现周围的格子闪动或打开,也可帮助你更好地理解“周围”的含义。 现在我们开始游戏,选择难度为初级,10个雷,9×9=81个格子。如图一。 第一步,任意单击一个格子,会露出一片空地。如果你运气够差,恰好点到雷,那就再开始新游戏。如图二。 图一

基于Java的扫雷课程设计(DOC)

《算法设计与分析》课程设计 扫雷游戏设计 班级计科1003班 姓名 指导教师 开发时间2012.12.18 湖南涉外经济学院信息科学与工程学院 2012年12月

摘要 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里Windows 操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去地依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。 游戏上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作及找出雷的技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块,当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示或疑示地雷,反复按下右键则方块会以未标示→标示→疑似三者关系不断循环。游戏者可以通过地雷区内的数字提示了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假若翻开的方块显示数字“3”,则表示以其为中心的周边方块内藏有3个地雷。当按下的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会以被翻开方块的八个方向将空白方块翻开。。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,Jave,C#等。本论文研究的是以java为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为重要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作。 关键词:java;扫雷;课程设计;

Java扫雷游戏源代码

import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Container; import java.awt.Font; import java.awt.GridLayout; import java.awt.Insets; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.Timer; public class ScanLei1 extends JFrame implements ActionListener{ private static final long serialVersionUID = 1L; private Container contentPane; private JButton btn; private JButton[] btns; private JLabel b1; private JLabel b2; private JLabel b3; private Timer timer; private int row=9; private int col=9; private int bon=10; private int[][] a; private int b; private int[] a1; private JPanel p,p1,p2,p3; public ScanLei1(String title){ super(title); contentPane=getContentPane(); setSize(297,377); this.setBounds(400, 100, 400, 500); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); timer =new Timer(1000,(ActionListener) this); a = new int[row+2][col+2]; initGUI(); } public void initGUI(){ p3=new JPanel();

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