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Unity3D自带例子AngryBots的分析

Unity3D自带例子AngryBots的分析
Unity3D自带例子AngryBots的分析

研究一下Unity3d自带的AngryBots项目,了解基本的游戏运行机制:

1. 人物的动作控制逻辑

***Player对象***

[外形]

Player对象里有一个对象具有Skinned Mesh Renderer组件,该组件使用的Mesh名为

main_player_lorez。

类似的还有表达武器的,名为main_weapon001的GameObject。

[操作]: (InputManager)

**移动**

定义:

移动在InputManager里添加了2种操作方式:

水平移动,名为 Horizontal

垂直移动,名为 Vertical

并设置了一些属性,比如对应的按键,加速度,类型等等。

在脚本(PlayerMoveController.js)里,通过Input.GetAxis("Horizontal") 和

Input.GetAxis("Vertical")获得玩家的按键状态转化成的运动方向。

并储存在MovementMotor.js脚本定义的movementDirection变量里。

实现:

Player添加了RigidBody组件,该组件提供了按物理规律改变GameObject的Transform的能力。在FreeMovementMotor.js脚本里,定义了一些参数,用于和movementDirection一起,计算出作用于RigidBody对象上的力(Force)。角色就开始向指定方向移动了。

**面向(facingDirection)**

直接使用Input.mousePosition作为屏幕坐标,用角色所在位置定义一个平面,求得射线焦点,将该角色所在位置到该点的方向作为面向。

并储存在MovementMotor.js脚本定义的facingDirection变量里。

[动作播放]:Player Animation(Script)(PlayerAnimation.js)

var moveAnimations : MoveAnimation[]; 因为是public变量,所以可以在inspector中直接修改,

例子中定义了6个动作 run_forward/run_backward/run_right/run_left 和 idle/turn 。

由于这个例子里角色的动作定义了6个clip,和上述6个动作名称一一对应。

动作的播放不是在转向发生,或是ASWD按下时发生的。

该脚本对比Player的Transform在2帧内的变化,根据面向、移动方向,计算出具体播放哪个动作。

同时,有动作混合逻辑,使得动作的切换是有过程并且平滑的。

上半身转动到一定角度,下半身也会调整,这个也是逻辑做的功能。

2. 从射击到命中的整个处理流程,射击特效的制作原理

[创建子弹]

Cache对象

ObjectCache类

var prefab : GameObject;

var cacheSize : int = 10;

Spawner.js

var caches : ObjectCache[];

function Awake () {

caches[i].Initialize ();

}

static function Spawn(...);

static function Destroy(...);

有一个对象cache池,即为objectCache对象的实例,

该对象初始化固定数量的对象实例,并顺序的提供对象实例。

Spawner对象按Prefab类型将多个ObjectCache对象组织起来,

并通过Spawn 和 Destroy 函数提供统一的接口来创建和销毁各种对象实例--例如子弹,导弹。[发射子弹的时机]

WeaponSlot

TriggerOnMouseOrJoystick.js

public var mouseDownSignals : SignalSender;

public var mouseUpSignals : SignalSender;

SignalSender.js

public function SendSignals (sender : MonoBehaviour)

public var receivers : ReceiverItem[];

AutoFire.js

function Update ()

if (firing) {

if (Time.time > lastFireTime + 1 / frequency) {

var go : GameObject = Spawner.Spawn (bulletPrefab, spawnPoint.position, spawnPoint.rotation * coneRandomRotation) as GameObject;

WeaponSlot(GameObject)对象有一个脚本组件 , 名为TriggerOnMouseOrJoystick

该脚本的update方法通过Input.GetMouseButtonDown (0) 来监测鼠标左键的按下状态,同时使用SignalSender对象将事件Fire出去。

SignalSender本质上来说是一个发布订阅模式,EventSource通过声明SignalSender变量,

来声明会发起的事件(event name),并在必要的时机,调用SignalSender.SendSignals(this)来fire事件。

事件的接收方由SignalSender的receivers变量给出。

因为它是个全局变量,所以可以在inspector里设置。

客户方的处理逻辑和事件源就是通过这样的方式关联起来的。

事件的名称也是通过inspector来设置的。

SendSignals方法接受的参数为MonoBehaviour类型,因此可以通过这个事件机制,在不同的脚本中调用不同的功能。

由于GameObject的SendMessage的实现原理,只需要保证事件的接收方包含与事件名称相同的函数,即会被自动调用。

(疑惑:这种方式是不带参数的,如果需要对Event做额外的参数传递怎么办呢?能想到的是在一个公共的地方做数据交换)

通过SignalSender,武器的逻辑状态--"开火"--已经被逻辑识别了,例子将结果保存在AutoFire 脚本的firing变量中。

开火后,在AutoFire里,激活了子弹的实例对象。

[开火的特效]

WeaponSlot

AutoFire.js

muzzleFlashFront.active = true;

audio.Play ();

通过SignalSender,武器的逻辑状态--"开火"--已经被逻辑识别了,

例子将结果保存在AutoFire脚本的firing变量中。同一时刻,也播放了一些开火的特效:

*武器开火的音效,这只是调用AudioSource组件。

*武器枪口的火花,muzzleFlashFront对象,在inspector中指定为一个GameObject。

其中包含一些Mesh和一个Light,以及一个将Mesh旋转和缩放以达到比较酷的喷射火光的脚本。*人物的射击动作--通过另一组监听实现的,不在AutoFire脚本中触发。

[命中时的事情]

PerFrameRaycast.js

private var hitInfo : RaycastHit;

AutoFire.js(命中判定)

var hitInfo : RaycastHit = raycast.GetHitInfo ();

AutoFire.js(击退敌人)

var force : Vector3 = transform.forward * (forcePerSecond / frequency);

hitInfo.rigidbody.AddForceAtPosition (force, hitInfo.point, ForceMode.Impulse); AutoFire.js(播放击中的音效)

var sound : AudioClip = MaterialImpactManager.GetBulletHitSound

(hitInfo.collider.sharedMaterial);

AudioSource.PlayClipAtPoint (sound, hitInfo.point, hitSoundVolume);

游戏中实现的命中,和子弹飞行无关,是通过PerFrameRaycast.js脚本提供的射线查询结果来做的命中判定。

PerFrameRaycast每帧做一次射线查询,将得到的结果保存在hitInfo中。

AutoFire在update的时候,检查是否命中了对象。

如果命中了对象,计算各种伤害,并调用Health脚本组件的相关方法。(Health相关的事情稍后详细描述)

[子弹的飞行]

子弹是一个名为InstanceBullet的GameObject,

它由名为InstanceBullet的Prefab对象来描述,

主要包含了一个表达子弹轨迹的长条形的mesh,和一个用于控制其飞行的脚本SimpleBullet.js。

SimpleBullet.js

function Update () {

tr.position += tr.forward * speed * Time.deltaTime;

function Update () {

if (Time.time > spawnTime + lifeTime || dist < 0) {

Spawner.Destroy (gameObject);

SimpleBullet.js包含了一些参数,保证子弹有以下行为:

沿创建的方向飞行

有时限,时间到了会被休眠(Spawner.Destroy)

有距离上限,超过距离会休眠(Spawner.Destroy)

AutoFire.js

bullet.dist = hitInfo.distance;

除了上述2种方式消隐子弹实例外,子弹可以穿过场景里的石头,但是无法穿越箱子,也无法穿越将石头移开后露出的场景边界。

这是因为在AutoFire做命中判定的同时,根据射线查询的结果调整了子弹的距离上限参数。

3. 怪物的激活、攻击、动作控制原理,你所遇到的第一个怪物KamikazeBuzzer的攻击特效的实现原理

[第1个KamikazeBuzzer]

SimpleBuzzers7

EnemyArea.js

Box Collider

KamikazeBuzzer

KamikazeMovementMotor.js

BuzzerKamikazeControllerAndAi.js

DestroyObject.js

Health.js

AudioSource

[外形]

buzzer_bot

[动作]

这个怪物的mesh没动作。

[激活]

EnemyArea.js

function OnTriggerEnter (other : Collider) {

if (other.tag == "Player")

ActivateAffected (true);

角色进入 Box Collider 的范围时,会触发OnTriggerEnter,

这时会将SimpleBuzzers7的子对象KamikazeBuzzer设置为激活的。挂载到KamikazeBuzzer对象上的脚本组件也就可以开始执行了。

[移动]

KamikazeMovementMotor.js

该脚本控制KamikazeBuzzer的刚体属性,根据参数和一定的计算规则计算出力,作用于刚体,让KamikazeBuzzer动起来,类似于Player的移动原理。

BuzzerKamikazeControllerAndAi.js

该脚本根据怪物和Player之间的位置关系,按一定计算规则算出KamikazeMovementMotor需要的参数,从而达到控制其移动的目的。

direction = (player.position - character.position);

因为方向总是朝着player,所以看起来就有个“追击”的效果。

rechargeTimer < 0.0f && threatRange && Vector3.Dot (character.forward, direction) > 0.8f 这个判断达到了“追过头”的效果。

[攻击特效]

当移动流程里“追到了”条件达成后,主要调用DoElectricArc函数来表达攻击方式。

zapNoise = Vector3 (Random.Range (-1.0f, 1.0f), 0.0f, Random.Range(-1.0f, 1.0f)) * 0.5f; zapNoise = transform.rotation * zapNoise;

这里有些小随机,是为了让每次电到Player的位置不一样。

public var electricArc : LineRenderer;

electricArc.SetPosition (0, electricArc.transform.position);

electricArc.SetPosition (1, player.position + zapNoise);

主要靠LineRenderer来描述闪电弧。

LineRenderer用来构造若干条连续的线段,可以设置起始的宽度和结束的宽度。

[被击]

DamagePos(GameObject)

Transform(Component)

KamikazeBuzzer(GameObject)

Health.js

Health.js

private var damageEffect : ParticleEmitter;

function OnDamage (amount : float, fromDirection : Vector3) {

damageEffect.Emit();

DamagePos对象聚合了一个Transform组件,该组件为被击效果提供坐标信息。KamikazeBuzzer聚合了一个Health.js,其中的damageEffect指定为

ElectricSparksHitA(prefab)。

在之前子弹的命中流程中,被击中的target,会调用其Health组件的OnDamage函数。KamikazeBuzzer的Health的OnDamage,就是创建ElectricSparksHitA(Clone) 对象,从而达到播放被击特效。

[死亡和爆炸]

Health.js

public var dieSignals : SignalSender;

function OnDamage (amount : float, fromDirection : Vector3) {

if (health <= 0)

{

dieSignals.SendSignals (this);

SpawnObject.js

function OnSignal () {

spawned = Spawner.Spawn (objectToSpawn, transform.position, transform.rotation);

DestroyObject.js

function OnSignal () {

Spawner.Destroy (objectToDestroy);

当health值减少到0及0以下,对象就被判定为死亡了。

DamagePos对象聚合了一个SpawnObject.js脚本。在其OnSignal函数里创建一个ExplosionSequenceBuzzer(prefab);

ExplosionSequenceBuzzer是用来表达爆炸效果的。在其EffectSequencer.js脚本中,控制了一些粒子的变化。

KamikazeBuzzer对象聚合了一个DestroyObject.js脚本。在其OnSignal函数里销毁了KamikazeBuzzer对象实例。

4. 人物与怪相关的health处理相关流程

Player和怪物的血量,都是通过聚合一个Health.js脚本组件来完成。

伤害计算则是在各自的组件里独立编写计算的。Player是AutoFire,KamikazeBuzzer是在其AI 脚本里。

Health组件主要定义了

血量

被击特效

受伤的痕迹

被击事件

死亡事件

协作方式已经在分析Player和KamikazeBuzzer的行为方式时有所表述。

5. 摄像机跟随与控制

PlayerMoveController.js

里面根据角色位置计算摄像机位置。根据鼠标位置,微调摄像机位置。

6. 雨滴相关效果的实现原理,包括雨滴掉落、落到地面产生的波纹、地表水面的实现与反射效果等

【雨滴】

[相关GameObject]

Rain 表达雨声

RainBox 表达雨滴

RainEffect 将各种东西组织起来的Root对象

RainDrops 雨滴掉落的Root对象

RainslpashesBig 表达雨滴的大涟漪的Root对象

RainslpashesSmall 表达雨滴的小涟漪的Root对象

splashbox 表达涟漪

[Mesh&Material]

RainDrops_LQ0/1/2

RainsplashesBig_LQ0/1/2

RainsplashesSmall_LQ0/1/2

[Shader]

Rain

RainSplash

[组织关系]

Environment(dynamic)

RainEffects(位置000)

RainDrops(RainManager.js)

RainBox*N

RainBox.js

Rain(Shader)

RainDrops_LQ0(Mesh)

RainslpashesBig(RainsplashManager.js)

splashbox

RainsplashBox.js

RainSplash(Shader)

RainsplashesBig_LQ0(Mesh)

RainslpashesSmall

splashbox

RainsplashBox.js

RainSplash(Shader)

RainsplashesSmall_LQ0(Mesh)

[落雨]

RainManager.js

function CreateMesh () : Mesh {

public function GetPreGennedMesh () : Mesh {

RainManager 在运行期创建了雨幕的Mesh和Material,思路为在固定大小的长方体里,随机生成只有4个顶点的小片。

生成的对象和名字有关,即为 https://www.doczj.com/doc/f917279913.html, + _LQ0/1/2,一共3种类型的Mesh,只是生成的片的位置,uv坐标等不一致。

RainBox.js

function Update() {

function OnDrawGizmos () {

Update里的逻辑让雨幕Mesh在Y方向上从上自下的循环运动,从而达到雨滴落下的效果。OnDrawGizmos函数是为了在编辑期绘制雨幕的外形。

[涟漪的创建]

RainsplashManager.js

RainsplashBox.js

涟漪的创建方式和雨幕原理一样,只是在小片生成时的坐标,法线方向略有不同。

大涟漪和小涟漪只是创建的片的数量和区域大小不同而已。

[涟漪的扩散]

RainSplash(Shader)里,对传进来的定点上的uv坐标和颜色做了一定的变换,从而做出涟漪从小变大和逐渐消隐。

(疑问)材质从哪里指定的?inspector手工指定?

(疑问)RainBox.js 里的enable,禁止和允许了哪些调用?

【地表水面与反射】

[相关GameObject]

polySurface5097 地表

RealtimeReflectionInWaterFlow.shader 处理水面模拟和反射的shader

Main CameraReflectionMain Camera 反射摄像机

RealtimeReflectionReplacement.shader 备用的shader方案

Main Camera 主摄像机

ReflectionFx.cs 生成反射贴图的脚本

public System.String reflectionSampler = "_ReflectionTex"; 反射贴图reflectionMask

[关键代码]

ReflectionFx.cs

public Transform[] reflectiveObjects;

private Camera reflectionCamera;

public LayerMask reflectionMask;

计算反射摄像机的位置和朝向,将变换合并为反射矩阵

渲染到反射贴图

RealtimeReflectionInWaterFlow.shader

_ReflectionTex("_ReflectionTex", 2D) = "black" {}

v2f_full vert (appdata_full v)

o.fakeRefl = EthansFakeReflection(v.vertex);

fixed4 frag (v2f_full i) : COLOR0

fixed4 rtRefl = tex2D (_ReflectionTex, (i.screen.xy / i.screen.w) + nrml.xy); rtRefl += tex2D (_FakeReflect, i.fakeRefl + nrml.xy * 2.0);

RealtimeReflectionReplacement.shader

[LateUpdate]

在LateUpdate里处理反射

因为反射需要等所有对象的运动都结束了。

[reflectiveObjects]

reflectiveObjects是可以产生反射的对象,手工添加的,例子里有3个,分别是:polySurface5097

polySurface425

polySurface5095

[helperCameras为什么要Clear]

helperCameras从设计意图上来看,是为了支持游戏里任意数量的摄像机的反射,也就是ReflectionFx.cs的通用性。

为了确保一帧之内只渲染一次反射贴图,所以就clear了。

[被反射对象的筛选]

reflectionMask

可以被反射的对象必须是以下layer之一

Reflection

Player

Enemies

这个通过Inspector设置GameObject的Layer属性即可。

7. 其它你觉着重要的主题

Coroutine.协程,协程不是多线程,是将代码的执行控制权转移出去的一种机制。通过这种机制,可以让代码的执行流程不那么顺序化,达到各种模块协作的目的。

AudioSource 音源对象,需要AudioClip载入声音资源,用AudioListener(ears)一起计算音频的声音大小。

Animation 动画对象,控制骨骼动画相关,支持混合和IK。

WWW 封装URL操作的类,可以支持http,https,file,ftp协议。其中ftp只能支持匿名登录。NGUI 一个轻量级UI库

原文链接:https://www.doczj.com/doc/f917279913.html,/s/blog_4ef78af501013jvq.html

LED几个重要性能指标分析

LED几个重要性能指标分析 一、LED的颜色 LED的颜色是一项非常重要的指标,是每一个LED相关灯具产品必须标明,目前LED的颜色主要有红色、绿色、蓝色、青色、黄色、白色、暖白、琥珀色等。在我们设计和接单的时候这个参数是千万不能忘记的(尤其是初学者).因为颜色不同,相关的参数也有很大的变化。 二、LED的电流 LED的正向极限(IF)电流多在20MA,而且LED的光衰电流不能大于IF/3,大约15MA和18MA。LED的发光强度仅在一定范围内与IF成正比,当IF>20MA时,亮度的增强已经无法用内眼分出来。因此,LED的工作电流一般选在17—19MA左右比较合理.前面所针对是普通小功率LED()之间的LED而言,但有些食人鱼LED除外(有些在40MA左右的额定值)。 除着技术的不断发展,大功率的LED也不断出现如(IF=150MA),1WLED(IF=350MA),3WLED(IF=750MA)还有其它更多的规格,我不一一进行介绍,你们可以自己去查LED手册。 三、LED的电压 通常所说的LED是正向电压,就是说LED的正极接电源正极,负极接电源负极。电压与颜色有关系,红、黄、黄绿的电压是—之间。白、蓝、翠绿的电压是—之间,这里笔者要提醒的是,同一批生产出的LED电压也会有一些差异,要根据厂家提供的为准,在外界温度升高时,VF将会下降。 四、LED的反向电压VRm 允许增加的最大反向电压。超过数值,发光二极管可能被击穿损坏。 五、LED的色温 以绝对温度K来表示,即将一标准黑体加热,温度升高到一定程度时颜色开始由深红—浅红—橙黄—白—蓝,逐渐改变,某光源与黑体的颜色相同时,将黑体当时的绝对温度称为该光源之色温。 因相关色温度事实上是以黑体辐射接近光源光色时,对该光源光色表现的评价值,并非一种精确的颜色对比,故具相同色温值的二光源,可能在光色外观上仍有些许差异。仅凭色温无法了解光源对物体的显色能力,或在该光源下物体颜色的再现如何。 六、发光强度(I、Intensity) 单位坎德拉,即cd。光源在给定方向的单位立体角中发射的光通量定义为光源在该方向的(发)光强(度),发光强度是针对点光源而言的,或者发光体的大小与照射距离相比比较小的场合。这个量是表明发光体在空间发射的会聚能力的。可以说,发光强度就是描述了光源到底有多“亮”,因为它是光功率与会聚能力的一个共同的描述。发光强度越大,光源看起来就越亮,同时在相同条件下被该光源照射后的物体也就越亮,因此,早些时候描述手电都用这个参数。 现在LED也用这个单位来描述,比如某LED是15000的,单位是mcd,1000mcd=1cd,因此15000mcd就是15cd。之所以LED用毫cd(mcd)而不直接用cd来表示,是因为以前最早LED比较暗,比如1984年标准5mm的LED其发光强度才,因此才用mcd表示。 用发光强度来表示“亮度”的缺点是,如果管芯完全一样的两个LED,会聚程度好的发光强度就高。因此,用户在购买LED的时候不要只关注高I值,还要看照射角度。很多高I值的LED并非提高自身的发射效率来达到,而是把镜头加长照射角度变窄而实现,这尽管对LED手电有用,但可观察角度也受限。另外,同样的管芯LED,直径5mm的I值就比3mm的大一倍多,但只有直径10mm的1/4,因为透镜越大会聚特性就越好。

玩物丧志的意思及故事

玩物丧志的意思及故事 导读:【成语】: 玩物丧志 【拼音】: [wánwùsàngzhì] 【解释】: 意指玩弄无益之器物易于丧失意志,贻误大事。 【出处】: 《书·旅獒》:“玩人丧德,玩物丧志。” 【举例造句】: 道学家教人少作诗文,说是“~”,说是“害道”,那么诗文成了废话,这所谓诗文指表情的作品而言。 【成语典故】: 公元前668年,这时中国历史已经进入春秋时期。周王室地位衰微,各个诸侯国纷起争雄,弱肉强食,齐桓公重用管仲,打出“尊王攘夷”的旗号,一举奠定了霸业。 而此时的卫国却是另一番景象。在经历了州吁、宣公、惠公、黔牟数十年的国政动荡之后,卫国元气大伤,当年康叔、武公的辉煌早已成为可望不可即的遥远的背影。就在这时,一代荒唐国君卫懿公登上了卫国的历史舞台。 卫懿公是卫国的第十四代第十七位君主,他平生最大的爱好,既不是权术,又不是酒色,更不是治国,而是养鹤。他为了养鹤建造了

专门的宫苑,整天与鹤为伴,他非常喜欢鹤的卓尔不群的外表和高傲优雅的姿态,以至于如痴如醉,卫国从上到下的大事小事全被他抛到了脑后。他还让鹤乘坐高级豪华的车子,比朝中大臣所乘的还要高级,鹤乘坐的车驾在大街上通过时,所有路人都必须恭敬地闪避一旁。为了养鹤,卫国每年都要耗费大量资财,百姓们无形中加重了负担,无不怨声载道。由于卫懿公荒废国事,大臣们的奏章如泥牛入海,许多国际国内事务得不到及时处理,渐渐也引发了大臣们的强烈不满。而卫懿公沉溺于玩鹤,对现实形势不管不顾,早就失去了复兴卫国的宏大志向了。 很快,卫国的灾难就降临了。公元前659年,山西陕西一带的狄部落抓住卫国困顿衰弱的机会发兵侵卫。卫懿公得到奏报之后马上慌了神,他下令军队前去抵抗,可是将士们都气愤地说:“既然鹤能享受比我们高的待遇,现在就让它去打仗吧!”卫懿公没有办法,只好亲自督率倾国之兵出征,与狄人战于荥泽。由于军无战心,结果卫国军队很快被狄部落打得落花流水,连卫懿公也命丧沙场。卫国灭亡了,朝歌作为国都的历史就此告终了,后来若不是齐国、宋国出兵援助,保住了卫国仅存的七百多人,卫国真的要亡国灭种了。 后世人们不能忘记卫懿公玩鹤亡国的教训,就把他的行为称作“玩物丧志”。古人有诗云:“曾闻古训戒禽荒,一鹤谁知便丧邦。荥泽当时遍磷火,可能骑鹤返仙乡?”正是对卫懿公一针见血的讽刺。 感谢您的阅读,本文如对您有帮助,可下载编辑,谢谢

“玩物丧国”的故事

“玩物丧国”的故事 我国最早的史书《尚书.周书》记载了“玩物丧志”的典故。公元前11世纪,周武王率军灭殷商,建立了西周王朝,四方咸服,纷纷纳贡称臣。西方蛮夷之邦进贡了一头高大威猛的獒犬,武王很是喜爱(周初之西方蛮夷部落应在今宁夏、青海、西藏、甘肃一带。《尔雅.释畜》称:“犬四尺为獒”,推想此獒应与现今的藏獒同类)。当时主要的辅政大臣召公姬奭,因担心武王会因犬而废政,便写了名曰《旅獒》的训诫(惟克商,遂通道于九夷八蛮。西旅厎贡厥獒,太保乃作《旅獒》,用训于王),告诫武王不要“玩人丧德,玩物丧志”。所谓“玩物”,就是过分好物不能自拔的意思,成语“玩物丧志”即典出于此。 其实在现实生活中,工作之余有点业余爱好本不是坏事。但关键是要掌握好“度”,不要因对外物的喜好而耽误了正事。按照召公的训诫是“不作无益害有益”,不要让无益的事情去妨害有益的事情。倘若对无益的爱好不加以节制,小则意志消沉,丧失进取心;大则身死名灭,玩物丧国,这样的例子在中外历史上可以说数不胜数。 夏王朝是中国历史上第一个奴隶制王朝,传说他的创立者大禹品尝了仪狄进献的酒醪后赞不绝口,又因担心后人会酗酒误国而不再饮酒,可以说很有忧患意识。但是他的后代却不太争气,夏代第三任君主太康不仅嗜酒,尤其酷爱狩猎。有一次,他带着大队人马到洛水南岸狩猎,一去就是好几个月,国无主君,国事全被耽误了。黄河下游东夷部落有穷氏的首领后羿乘虚而入,亲自带兵封锁了太康的

归路,夺取了夏的政权(太康死于流亡中)。但令人不解的是,神箭手后羿和太康一样,也是酷爱四出游猎。据张守节《史记正义》引《帝王纪》载,“羿恃其善射,不修民事,淫于田兽,弃其良臣”,把政事全部交给了亲信寒浞,自己则忙于弯弓搭箭,降龙伏虎射大雕。阴险的寒浞趁此机会,不断扩充部族的实力,后来干脆谋杀了后羿,并诛灭了后羿的子孙。 燕召公姬奭写了《旅獒》,告诫周武王不要“玩物丧志”。但是他的谆谆教诲对后人却没有起多大的作用。卫国的第18代国君姬赤(卫懿公,前668年-前660年在位)的嗜好是养鹤。卫懿公养鹤与一般人不同,非常用心:他根据众鹤的品相,给它们加官进爵,上等的享受大夫的俸禄待遇,较差的享受士的俸禄待遇;鹤住的地方,建有亭台楼阁,小桥流水;他外出游玩,必将鹤载于车前,号称“鹤将军”;对善养鹤者必以重用,献善鹤者必以重赏。卫懿公整天忙于“鹤政”,终至朝政混乱,民怨沸腾。懿公九年(前660年)冬,来自北方的翟人部落攻卫,卫懿公发兵抵抗。调兵遣将时,大臣们说:“您喜欢鹤,就让它们去进攻翟人吧”;向国人分发兵器盔甲时,国人们说:“叫鹤将军去抵抗敌人吧,它们享受着国家的俸禄,我们哪里比得上它们!”卫懿公无奈之下,只得带领少数亲信迎敌,结果兵败被杀。 周公的后人(姬姓诸侯国)也是一样,不过他们的爱好是斗鸡,当然是连斗带赌。国君士大夫们斗鸡与众不同,为此,营造了豪华气派的斗鸡台(原址在今山东诸城);所有斗鸡都要精挑

频谱分析仪基础知识性能指标和实用技巧

频谱分析仪基础知识性能指标及实用技巧 频谱分析仪是用来显示频域幅度的仪器,在射频领域有“射频万用表”的美称。在射频领域,传统的万用表已经不能有效测量信号的幅度,示波器测量频率很高的信号也比较困难,而这正是频谱分析仪的强项。本讲从频谱分析仪的种类与应用入手,介绍频谱分析仪的基本性能指标、操作要点和使用方法,供初级工程师入门学习;同时深入总结频谱分析仪的实用技巧,对频谱分析仪的常见问题以Q/A的形式进行归纳,帮助高级射频的工程师和爱好者进一步提高。 频谱分析仪的种类与应用 频谱分析仪主要用于显示频域输入信号的频谱特性,依据信号方式的差异分为即时频谱分析仪和扫描调谐频谱分析仪两种。完成频谱分析有扫频式和FFT两种方式:FFT适合于窄分析带宽,快速测量场合;扫频方式适合于宽频带分析场合。 即时频谱分析仪可在同一时间显示频域的信号振幅,其工作原理是针对不同的频率信号设置相对应的滤波器与检知器,并经由同步多工扫瞄器将信号输出至萤幕,优点在于能够显示周期性杂散波的瞬时反应,但缺点是价格昂贵,且频宽范围、滤波器的数目与最大多工交换时间都将对其性能表现造成限制。 扫瞄调谐频谱分析仪是最常用的频谱分析仪类型,它的基本结构与超外差式器类似,主要工作原理是输入信号透过衰减器直接加入混波器中,可调变的本地振荡器经由与CRT萤幕同步的扫瞄产生器产生随时间作线性变化的振荡频率,再将混波器与输入信号混波降频后的中频信号放大后、滤波与检波传送至CRT萤幕,因此CRT萤幕的纵轴将显示信号振幅与频率的相对关系。 基于快速傅立叶转换(FFT)的频谱分析仪透过傅立叶运算将被测信号分解成分立的频率分量,进而达到与传统频谱分析仪同样的结果。新型的频谱分析仪采用数位,直接由类比/数位转换器(ADC)对输入信号取样,再经傅立叶运算处理后而得到频谱分布图。 频谱分析仪透过频域对信号进行分析,广泛应用于监测电磁环境、无线电频谱监测、电子产品电磁兼容测量、无线电发射机发射特性、信号源输出信号品质、反无线窃听器等领域,是从事电子产品研发、生产、检验的常用工具,特别针对无线通讯信号的测量更是必要工具。另外,由于频谱仪具有图示化射频信号的能力,频谱图可以帮助我们了解信号的特性和类型,有助于最终了解信号的调制方式和机的类型。在军事领域,频谱仪在电子对抗和频谱监测中

玩物丧志的例子

玩物丧志的例子 1.春秋时,卫懿(yì)公是卫国的第十四代君主。卫懿公特别喜欢鹤, 整天与鹤为伴,如痴如迷,丧失了进取之志,常常不理朝政、不问民情。他还让鹤乘高级豪华的车子,比国家大臣所乘的还要高级,为了养鹤,每年耗费大量资财,引起大臣不满,百姓怨声载道。公元前659年,北狄部落侵入国境,卫懿公命军队前去抵抗。将士们气愤地说:“既然鹤享有很高的地位和待遇,现在就让它去打仗吧!”懿公没办法,只好亲自带兵出征,与狄人战于荥泽,由于军心不齐,结果战败而死。人们把卫懿公的行为称作“玩物丧志”。古人有诗云:曾闻古训戒禽荒,一鹤谁知便丧邦。荥泽当时遍磷火,可能骑鹤返仙乡? 2.北宋皇帝宋徽宗赵佶,喜好书画、蹴踘,整日沉迷其中,其也实 乃历史上的书画大家,瘦金体文字和花鸟名画传承千古,但是重用蔡京、童贯、高俅等奸臣主持朝政,大肆搜刮民财,穷奢极侈,荒淫无度,朝政荒废,民不聊生,最终酿成“靖康之耻”,北宋被金灭亡。据说,宋徽宗听到财宝等被金人掳掠毫不在乎,等听到皇家藏书也被抢去,才仰天长叹几声。 3.西汉建平二年,有一天,汉哀帝下朝回宫,看到殿前站着一个人, 正在传漏报时,哀帝随口问:“那不是舍人董贤吗?”那人忙叩头道:“正是小臣董贤。”董贤是御史董恭的儿子,在汉哀帝刘欣还是太子时曾当过太子舍人。就是这一瞥,哀帝忽然发现,几年不见,董贤越长越俊俏了,比六宫粉黛还要漂亮,他不禁大为

喜爱,命他随身侍从。从此对他日益宠爱,同车而乘,同榻而眠。 董贤不仅长得像美女,言谈举止也十足地像女人,“性柔和”、“善为媚”。哀帝对董贤的爱之深,可用一个例子来说:据说,一天哀帝早晨醒来,见董贤还睡着,哀帝欲将衣袖掣回,却又不忍惊动董贤。可是衣袖被董贤的身体压住,不能取出,待要仍然睡下,自己又有事不能待他醒来,一时性急,哀帝竟从床头拔出佩刀,将衣袖割断,然后悄悄出去。所以后人把嬖宠男色,称作“断袖癖”。当时宫女都加以效仿而割断一只衣袖。待董贤醒来,见身下压着哀帝的断袖,也感到哀帝的深情,从此越发柔媚,须臾不离帝侧。后人将同性恋称为“断袖之癖”,便是源出于此。 4.据报道:某地一农妇日以继夜沉醉在麻将桌上,到了抛家不顾的 地步,一日丈夫外出,她竟将3岁的女儿锁在家中,无牵无挂地到赌场去玩至深夜才归,不料女儿在家落入地窖被毒蛇活活咬死。 某企业一位财务科长事业上正如日中天,春风得意,在一次赔同客户打麻将中连战三天三夜,身心极度疲惫时又逢“牌火”冲顶,突患脑溢血“因公牺牲”,撂下了年青的妻子和年幼的儿子。号称“西北第一贪”的周长青,只身闯入澳门赌场,利用公款豪赌11个月,输掉公款5000万元,最终被送上了断头台。凡此种种,岂只是玩物丧志呢?说“玩物丧家,玩物丧命”才更恰如其分!

控制系统性能指标

控制系统性能指标

第五章线性系统的频域分析法 一、频率特性四、稳定裕度 二、开环系统的典型环节分解 五、闭环系统的频域性能指标 和开环频率特性曲线的绘制 三、频率域稳定判据 本章主要内容: 1 控制系统的频带宽度 2 系统带宽的选择 3 确定闭环频率特性的图解方法 4 闭环系统频域指标和时域指标的转换 五、闭环系统的频域性能指标

1 控制系统的频带宽度 1 频带宽度 当闭环幅频特性下降到频率为零时的分贝值以下3分贝时,对应的频率称为带宽频率,记为ωb。即当ω>ωb 而频率范围(0,ωb)称为系统带宽。 根据带宽定义,对高于带宽频率的正弦输入信号,系统输出将呈现较大的衰减,因此选取适当的带宽,可以抑制高频噪声的影响。但带宽过窄又会影响系统正弦输入信号的能力,降低瞬态响应的速度。因此在设计系统时,对于频率宽度的确定必须兼顾到系统的响应速度和抗高频干扰的要求。 2、I型和II型系统的带宽 2、系统带宽的选择 由于系统会受多种非线性因素的影响,系统的输入和输出端不可避免的存在确定性扰动和随机噪声,因此控制系统的带宽的选择需综合考虑各种输入信号的频率范围及其对系统性能的影响,即应使系统对输入信号具有良好的跟踪能力和对扰动信号具有较强的抑制能力。 总而言之,系统的分析应区分输入信号的性质、位置,根据其频谱或谱密度以及相应的传递函数选择合适带宽,而系统设计主要是围绕带宽来进行的。 3、确定闭环频率特性的图解方法

1、尼科尔斯图线 设开环和闭环频率特性为 4、闭环系统频域指标和时域指标的转换 工程中常用根据相角裕度γ和截止频率ω估算时域指标的两种方法。 相角裕度γ表明系统的稳定程度,而系统的稳定程度直接影响时域指标σ%、ts。 1、系统闭环和开环频域指标的关系 系统开环指标截止频率ωc与闭环带宽ωb有着密切的关系。对于两个稳定程度相仿的系统,ωc 大的系统,ωb也大;ωc小的系统,ωb也小。 因此ωc和系统响应速度存在正比关系,ωc可用来衡量系统的响应速度。又由于闭环振荡性指标谐振Mr和开环指标相角裕度γ都能表征系统的稳定程度。 系统开环相频特性可表示为

沉迷网络的危害及其案例

沉迷网络的危害及其案例 沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。一、降低能力,影响学业不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担

现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。二、心理病变--孤独症青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。三、昼夜泡吧,摧残身体青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡吧,对其身体的危害不亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。一名13岁中学生从家里偷出300元钱,在网吧玩游戏连续4天4夜,由于网络游戏的激烈刺激和惊心动魄的

高考语文满分作文范例与解析:漂流书的故事

从下面两个题目中任选一题,按要求作答。不少于700字,将题目抄在答题卡上。 ①古人教子曰:业精于勤,荒于嬉。 现代教育家说:研究“玩儿”这一丰富的源泉,是我们的任务。 以《中国古代漆器》《明代家具珍赏》《蟋蟀谱集成》《北京鸽哨》等“世纪绝学”享誉中外的文物鉴赏家王世襄,总结自己一生时说:“我这辈子没干别的,净玩儿了。” 也有人说:玩物丧志,靠玩儿难以成就大事。 请以“说玩儿”为题,写一篇议论文。要求:观点明确,论据充分,论证合理。 ②将自己的书贴上特定标签或写上几句话投放到公共场所,如咖啡馆、地铁或公园内的长凳上……无偿提供给拾取到的人阅读;拾取的人阅读之后,再以相同的方式将该书投放到公共环境中去。这就是“漂流书活动”。 每一位主人都希望自己的书被人带走,想象着它进入另一些人的世界——和他们发生各种奇妙的联结。这样,一本流动起来的书,便有了它的故事——书的生命或人的生命,都可能由此变得不再平淡。 请根据上面的提示语,发挥想象,以“漂流书的故事”为题,写一篇记叙文。 要求:立意自定;有形象,有情节,有创意。 【试题来源】北京市鲁迅中学2019届高三上学期期中检测语文试卷 【答案解析】 漂流书的故事 我是《沉默的大多数》。我有一个哥哥,叫《2017,教你玩转中国股市》,还有一个妹妹,叫《那年夏天遇见你》。为了满足更多人的胃口,主人把我们仨订成了一本书,我被放在最前面,摆在地铁的流动书架上。 我以为日子会平淡地过去。毕竟,我是社会文艺,有深度有思想,是阳春白雪。他们两个,一个是不靠谱的成功学,一个是酸死人的言情小说,和我比起来,都是下里巴人。 第一个带走我们的,是一个满面愁容的中年人。他直接跳过了我和妹妹,开始钻研中国股市。他在地铁上看得津津有味,一副捡到宝的样子,差点坐过了站。我想他只是随便翻翻,很快就会来我这里汲取思想。没想到,他居然把我哥哥粗暴地撕了下来,把我和妹妹扔在一边的长椅上,扬长而去。我惊呆了,他满面愁容,是因为如此“求钱若渴”吗? 第二个带走我和妹妹的,是个可爱的初中女生。她一定是来向我学习精神文化的,我自豪地

控制系统性能指标

第五章线性系统的频域分析法 一、频率特性四、稳定裕度 二、开环系统的典型环节分解 五、闭环系统的频域性能指标 和开环频率特性曲线的绘制 三、频率域稳定判据 本章主要内容: 1 控制系统的频带宽度 2 系统带宽的选择 3 确定闭环频率特性的图解方法 4 闭环系统频域指标和时域指标的转换 五、闭环系统的频域性能指标

1 控制系统的频带宽度 1 频带宽度 当闭环幅频特性下降到频率为零时的分贝值以下3分贝时,对应的频率称为带宽频率,记为ωb。即当ω>ωb 而频率范围(0,ωb)称为系统带宽。 根据带宽定义,对高于带宽频率的正弦输入信号,系统输出将呈现较大的衰减,因此选取适当的带宽,可以抑制高频噪声的影响。但带宽过窄又会影响系统正弦输入信号的能力,降低瞬态响应的速度。因此在设计系统时,对于频率宽度的确定必须兼顾到系统的响应速度和抗高频干扰的要求。 2、I型和II型系统的带宽 2、系统带宽的选择 由于系统会受多种非线性因素的影响,系统的输入和输出端不可避免的存在确定性扰动和随机噪声,因此控制系统的带宽的选择需综合考虑各种输入信号的频率范围及其对系统性能的影响,即应使系统对输入信号具有良好的跟踪能力和对扰动信号具有较强的抑制能力。 总而言之,系统的分析应区分输入信号的性质、位置,根据其频谱或谱密度以及相应的传递函数选择合适带宽,而系统设计主要是围绕带宽来进行的。 3、确定闭环频率特性的图解方法

1、尼科尔斯图线 设开环和闭环频率特性为 4、闭环系统频域指标和时域指标的转换 工程中常用根据相角裕度γ和截止频率ω估算时域指标的两种方法。 相角裕度γ表明系统的稳定程度,而系统的稳定程度直接影响时域指标σ%、ts。 1、系统闭环和开环频域指标的关系 系统开环指标截止频率ωc与闭环带宽ωb有着密切的关系。对于两个稳定程度相仿的系统,ωc大的系统,ωb也大;ωc小的系统,ωb也小。 因此ωc和系统响应速度存在正比关系,ωc可用来衡量系统的响应速度。又由于闭环振荡性指标谐振Mr和开环指标相角裕度γ都能表征系统的稳定程度。 系统开环相频特性可表示为

凯叔-故事亦可有趣更有用_凯叔讲故事

凯叔:故事亦可有趣更有用_凯叔讲故事 如何让自己的孩子享受童年的同时又能掌握必要的知识,是很多父母关注的问题。以故事的形式对孩子进行启蒙教育,通过有趣的故事向孩子展现更多的知识和道理,是很多家长正在探索的新的教育方式,这也正是亲子故事品牌“凯叔讲故事”的创立初衷。 近日,一点资讯携手影视、音乐、自媒体等多个垂直行业的名人发布“有趣更有用”的全新态度宣言,与各行业名人展开深刻讨论。凯叔作为亲子故事行业的领跑者,潜心深耕儿童教育行业、以极致的匠人精神寻找儿童教育方法,致力于引起儿童兴趣并培养儿童阅读习惯,这恰恰与一点资讯所提倡的“有趣更有用”的全新态度宣言不谋而合。 从中国最年轻的小说演播艺术家到中央电视台主持人,从豆瓣评分高达8.3分的国内首档声音竞演节目《声临其境》主持人到转型成功的内容创业者,“凯叔讲故事”微信公众号及APP创始人凯叔经历了台前幕后的多彩人生。“一点极致,造就产品艺术,故事可以有趣亦有价值。”凯叔接受一点资讯专访时表示。 采访现场,凯叔也深度解读了儿童教育行业的有趣与有用:“儿童是天生的艺术鉴赏者,对他们而言,无论是科幻还是童话,有趣是故事的先决条件,无趣的故事等于无用的故事。”有不少父母对这一观点表示认可:“用这样的方式教育孩子会更容易被接受。” 孩子对这个世界充满了未知和新奇感,故事是孩子与父母沟通和交流的一条纽带,是了解世界的一道窗。凯叔创办“凯叔讲故事”微信公众号和APP,既为了让儿童感知到世界的有趣,例如天空的飞鸟,地上的鸡鸭,远古的恐龙甚至是未来的宇宙飞船,也为了探索有用的

儿童教育之道,尽早地培养起孩子的阅读习惯,帮助孩子形成完整的人格和良好的行为习惯。此外,“凯叔讲故事”也在打造“有趣更有用”的全新版块——《凯叔·诗词来了》。一方面通过诗词戏剧、改编诗词音乐、诗词脱口秀等有趣的形式让儿童感受到古诗词的魅力,通过反复的过程深化记忆;更为重要的是,中国古诗词的传承是因为古今数代人的情感认知一致,诗词的传承即情感的传承,儿童在反复听读的过程中学到的是体验和表达情感,这也是《诗词来了》全新内容版块带给儿童教育的有用之处。 “有趣更有用”的故事,创造了总播放量30亿以上的成绩,并拥有两千多万用户。而一点资讯“有趣更有用”的全新态度宣言则是一点资讯价值阅读理念的进一步延伸,也体现了各行各业的共同愿景。 以“凯叔讲故事”微信公众号及App创始人凯叔为例,在儿童教育行业,一味地强调有趣会让家长产生玩物丧志的焦虑;一味地强调有用则会让幼小的儿童不知所措,往往适得其反,丧失学习的兴趣。只有把控好有趣与有用的剂量,以有趣为导向激发儿童兴趣,以有用为目的影响儿童成长,有趣与有用结合起来,才能杜绝揠苗助长,让儿童自然地成长为拥有良好阅读习惯的独立个体。

CPU性能指标的判定标准分析

CPU性能指标的判定标准分析: CPU的内部结构分为控制单元,逻辑单元和存储单元三大部分。CPU的性能大致上反映出了它所配置的那部微机的性能,因此CPU的性能指标十分重要。CPU主要的性能指标有以下几点: 一、主频 一个时钟周期完成的指令数是固定的,所以主频越高,CPU的速度也就越快了。不过由于各种CPU 的内部结构也不尽相同,所以并不能完全用主频来概括CPU的性能。至于外频就是系统总线的工作频率;而倍频则是指CPU外频与主频相差的倍数。用公式表示就是:主频=外频×倍频。我们通常说的赛扬433、PIII550都是指CPU的主频而言的。 二、外频 内存总线的速度对整个系统性能来说很重要,由于内存速度的发展滞后于CPU的发展速度,为了缓解内存带来的瓶颈,所以出现了二级缓存,来协调两者之间的差异,而内存总线速度就是指CPU与二级(L2)高速缓存和内存之间的工作频率。 三、工作电压 工作电压指的也就是CPU正常工作所需的电压。早期CPU由于工艺落后,它们的工作电压一般为5V,发展到奔腾586时,已经是3.5V/3.3V/2.8V了,随着CPU的制造工艺与主频的提高,CPU的工作电压有逐步下降的趋势,Intel最新出品的Coppermine已经采用1.6V的工作电压了。低电压能解决耗电过大和发热过高的问题,这对于笔记本电脑尤其重要。 四、乱序执行和分枝预测 乱序执行是指CPU采用了允许将多条指令不按程序规定的顺序分开发送给各相应电路单元处理的技术。分枝是指程序运行时需要改变的节点。分枝有无条件分枝和有条件分枝,其中无条件分枝只需要CPU 按指令顺序执行,而条件分枝则必须根据处理结果再决定程序运行方向是否改变,因此需要“分枝预测”技术处理的是条件分枝。 五、L1高速缓存 在CPU里面内置了高速缓存可以提高CPU的运行效率。内置的L1高速缓存的容量和结构对CPU的性能影响较大,不过高速缓冲存储器均由静态RAM组成,结构较复杂,在CPU管芯面积不能太大的情况下,L1级高速缓存的容量不可能做得太大。采用回写结构的高速缓存。它对读和写操作均有可提供缓存。而采用写通结构的高速缓存,仅对读操作有效。在486以上的计算机中基本采用了回写式高速缓存。 六、L2高速缓存 PentiumPro处理器的L2和CPU运行在相同频率下的,但成本昂贵,所以PentiumII运行在相当于CPU 频率一半下的,容量为512K。为降低成本Intel公司曾生产了一种不带L2的CPU名为赛扬。 七、制造工艺

loadrunner中各性能指标解释

Transactions(用户事务分析) 用户事务分析是站在用户角度进行的基础性能分析。 1、Transation Sunmmary(事务综述) 对事务进行综合分析是性能分析的第一步,通过分析测试时间内用户事务的成功与失败情况,可以直接判断出系统是否运行正常。 2、Average Transaciton Response Time(事务平均响应时间) “事务平均响应时间”显示的是测试场景运行期间的每一秒内事务执行所用的平均时间,通过它可以分析测试场景运行期间应用系统的性能走向。 例:随着测试时间的变化,系统处理事务的速度开始逐渐变慢,这说明应用系统随着投产时间的变化,整体性能将会有下降的趋势。 3、Transactions per Second(每秒通过事务数/TPS) “每秒通过事务数/TPS”显示在场景运行的每一秒钟,每个事务通过、失败以及停止的数量,使考查系统性能的一个重要参数。通过它可以确定系统在任何给定时刻的时间事务负载。分析TPS主要是看曲线的性能走向。 将它与平均事务响应时间进行对比,可以分析事务数目对执行时间的影响。 例:当压力加大时,点击率/TPS曲线如果变化缓慢或者有平坦的趋势,很有可能是服务器开始出现瓶颈。 4、Total Transactions per Second(每秒通过事务总数) “每秒通过事务总数”显示在场景运行时,在每一秒内通过的事务总数、失败的事务总署以及停止的事务总数。 5、Transaction Performance Sunmmary(事务性能摘要) “事务性能摘要”显示方案中所有事务的最小、最大和平均执行时间,可以直接判断响应时间是否符合用户的要求。 重点关注事务的平均和最大执行时间,如果其范围不在用户可以接受的时间范围内,需要进行原因分析。 6、Transaction Response Time Under Load(事务响应时间与负载) “事务响应时间与负载”是“正在运行的虚拟用户”图和“平均响应事务时间”图的组合,通过它可以看出在任一时间点事务响应时间与用户数目的关系,从而掌握系统在用户并发方面的性能数据,为扩展用户系统提供参考。此图可以查看虚拟用户负载对执行时间的总体影响,对分析具有渐变负载的测试场景比较有用。 7、Transaction Response Time(Percentile)(事务响应时间(百分比)) “事务响应时间(百分比)”是根据测试结果进行分析而得到的综合分析图,也就是工具通过一些统计分析方法间接得到的图表。通过它可以分析在给定事务响应时间范围内能执行的事务百分比。 8、Transaction Response Time(Distribution)(事务响应时间(分布)) “事务响应时间(分布)”显示在场景运行过程中,事务执行所用时间的分布,通过它可以了解测试过程中不同响应时间的事务数量。如果系统预先定义了相关事务可以接受的最小和最大事务响应时间,则可以使用此图确定服务器性能是否在可以接受的范围内。 Web Resources(Web资源分析) Web资源分析是从服务器入手对Web服务器的性能分析。 1、Hits per Second(每秒点击次数) “每秒点击次数”,即使运行场景过程中虚拟用户每秒向Web服务器提交的HTTP请求数。通过它可以评估虚拟用户产生的负载量,如将其和“平均事务响应时间”图比较,可以查看点击次数对事务性能产生的影响。通过对查看“每秒点击次数”,可以判断系统是否稳定。

2020年沉迷网络的危害及其案例

作者:非成败 作品编号:92032155GZ5702241547853215475102 时间:2020.12.13 沉迷网络的危害及其案例 沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。一、降低能力,影响学业不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,

集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。二、心理病变--孤独症青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周

辩论实例

正方: 陈述辩论 正方一辩:各位老师、同学、对方辩友,大家好!人类将步入信息时代,网络越来越强烈地介入我们的生活,越来越贴近我们小学生。小学生上网到底是利大还是弊大呢?我方坚信:小学生上网利大于弊。我将从4个方面来阐述我方观点: 1. 必要性。这是一个知识经济的时代,信息正在以前所未有的速度膨胀和爆炸,未来的世界是网络的世界,要让我国在这个信息世界中跟上时代的步伐,作为21世纪主力军的我们,必然要能更快地适应这个高科技的社会,要具有从外界迅速、及时获取有效科学信息的能力,具有传播科学信息的能力,这就是科学素质。而因特网恰恰适应了这个要求。邓小平爷爷不是说:“计算机要从娃娃抓起”吗? 2. 实用性。网络世界资源共享,它就像一个聚宝盆,一座取之不尽用之不竭的“富金山”,谁勤于在这座金山上耕耘劳动,谁就会有所得。你可以从中最快地查找学习资料,可以学会更多课堂外的知识,并灵活地运用课内知识,促进思维的发展,培养小学生的创造力。上网还可以超越时空和经济的制约,在网上接受名校的教育,有什么问题,你也尽可以随时通过网络得到老师的指导。而且互联网上的交互式学习、丰富的三维图形展示、语言解说等多媒体内容,使得学习变得轻松、有趣,这可是任何教科书都不可能具备的哦!另外,网络上以英语的使用率和内容为最多,分别为84%和90%,这将会促使我们更积极地去学习英语,这难道不好吗? 3. 现实性。每所中小学建立电脑教室,普及网络知识,推动小学生家庭上网,实现远程教育与知识共享是为了培养小学生学习和应用信息、技术的兴趣与意识,培养我们获取、分析、处理信息的能力,这已成为势在必行了。再看看我们身边,学校的网站不正搞的红红火火,王老师不也建议大家多多去学校的网站看一看吗?班级的网站不也都在紧锣密鼓的制作吗?如果上网不好,为什么要建这些网站呢? 的确,作为一种新生事物,我们相信,网络存在着一些弊端,但小学生处在学校的教育之下、在老师的正确引导和家长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来应用网络这种工具。21世纪将是信息时代,我们将会是祖国未来的栋梁。了解和掌握计算机网络知识,就是闯荡未来信息时代的最强有力的武器。让我们相信,我们今天所付出的一点一滴的努力,终将会聚沙汇塔,终将会获得回报。所以,我再一次陈述我方观点:小学生上网利大于弊! 正方二辩:各位老师、同学,对方辩友大家好!网络带给人类的好处可谓数不胜数,网络的出现是现代社会进步,科技发展的标志。现代意义上的文盲不再是指那些不识字的人,而是不懂电脑脱离信息时代的人。在科学不发达的古代,人们曾幻想要足不出户,就晓天下事,如今信息高速已将此幻想变为了现实。作为二十一世纪的小学生,难道还能只读圣贤书,而不闻天下事吗? 对方辩友举出了种种例子来证明网络对我们小学生的弊端。但是,我要说任何事物在新生阶段总会产生一些不适应弊端,如果我们只因为它一点小小的瑕疵而扼杀它,那我们岂不是少了很多现在必不可少的东西? 网络的快捷同样也有它的优势,通过网络,我们可以及时地知道一些最新的新闻;通过网络,我们可以在短短几小时内访遍全国各地的小学,在网络图书馆里查询我们所需资料,借助网上的资料,从容地完成学业,考试后可以马上知道成绩,有了问题可以随时通过电子邮件请求老师指导。就拿大家印象最深的非典来说吧,非典时期,广州、北京一些学校不得不停课,为了实行同步教学,人们发明了网校,每周网校教学内容全部和学校课程进度保持一致,我们在全国各地通过上网都可身临其境地接受全面教育。这难道不好吗?因为上述的种种观点,我方坚信:上网利大于弊! 自由辩论

玩物丧志,玩物长志之我见

玩物丧志,玩物长志之我见 15岁的小李迷恋漫画,学习成绩下降很快。这天上课时,她又拿出漫画书偷偷看,老师发现后没收了书不说,还请了家长,家长一气之下撕了她所有的漫画书,小李哭了一夜,第二天上不了学了。16岁的小张则爱打电脑游戏,家长发现后卸了电脑的鼠标线,可小张偷着买了根鼠标线接着玩,学习从全班第三名降到了倒数第三名。这样的事件在可以说是屡见不鲜了。所以很多人都会觉得玩物丧志。但是也有因为对某样事物有着极大的兴趣沉迷于此而最终获得极大成功的例子。如玩邮票、玩火花、玩瓷器、玩根雕、玩紫沙、玩玉器、玩铜钱等等,这其中都有大学问,在玩的过程中会获得许多的相应知识,有些甚至极为专业,这都是玩出精了的。 兴趣是人们行为的直接动力之一,也有一个发展过程。爱好最低阶段是有趣,即人被外界刺激物吸引的过程。第二阶段为乐趣,是有趣的定向发展,趋于专一。最高阶段为志趣又称志向,带明确社会性、自觉性和方向性,是事业心的基础。青少年兴趣的特点是逐步从对物质的爱好转移到对到精神活动的爱好,从单纯易受物质新异性吸引的直接兴趣更多地转移到学习功课和其他生活技能等间接兴趣,但仍有容易转移兴趣方向、遇到困难容易动摇的特点。 面对青少年的兴趣特点,首先,应鼓励同学们选择与社会发展相一致的兴趣并坚持到底,作为事业心的基础。在此,培养有益的兴趣是很重要的。而在他们面对几种爱好时,选择正确的方向则很重要。如那个既对学习有兴趣又对漫画书感兴趣的同学,将她的漫画书撕毁,就成了污辱她人格的事件,引起她严重抑郁情绪,这样做是不可取的,还不如帮她分析两种爱好的主次,帮她在时间、精力上安排更好一些。还要帮助同学们学会如何放弃那些已严重干扰自己志向的爱好,如对一个想考上大学却又迷恋电脑游戏的同学,就要使他明白,即便长大想从事游戏开发这个事业,也并非整天玩游戏就能做到的。而某些良好的爱好可放松心情、培养情操、锻炼身体、促进学习,如音乐、体育锻炼等,关键是学会控制自己,掌握好业余爱好的时间和精力。而且玩也要有玩的方法,要对其有系统的钻研,了解它的专业知识,在玩中获取知识. 有的人玩物长志,也有的人玩物丧志,其中的关键在于如何选择和培养与社会发展相一致的志趣,如何处理好业余兴趣与自己主业的关系,使其相互促进,协调发展,以爱好促事业,就能使自己的爱好变成人生中积极和促进的力量。

中考满分作文范文:玩物得志

中考满分作文范文:玩物得志 各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢 《书·旅獒》有过这句话:“玩人丧德,玩物丧志。”确实,迷恋玩耍,不思进取,的确消磨了积极进取的志气。可如今,玩物丧志早已成为了过时的预言。为什么呢?答案很简单,因为玩物得志。 玩物丧志恐怕单单只是针对于贪玩、好玩的人吧,为了娱乐,他们往往可以不顾一切,义无反顾地追求内心的欢乐。但玩物得志不同,它不仅仅是天才、怪才的特权,更是大多聪明人的思想双翼。 因玩物丧志,反而不去把玩,所以失去机会,失去兴趣,反倒不得志了! 因玩物丧志,反而逐渐丢失爱好,迷失自我,反倒毁了前途。 英国物理学家牛顿,小时候酷爱制

作小玩具,如果他不玩弄这些玩意儿,他怎么会对科学感兴趣,进而去研究呢?日后世界又怎么会诞生这位科学巨匠呢? 显微镜的发明者列文*虎克早期为某家公司做钟点工,由于空闲无聊,所以把玩起了镜片。如果他不把玩,他不去钻研,又怎么会发明放大镜,以及显微镜呢?我们又怎么会认识到这世间竟还有如此微小的事物呢? 法国昆虫学家法布尔一生对昆虫尤为感兴趣。自小和昆虫一起玩耍,还曾用积蓄买下一块地,专门饲养昆虫。如果没有他对昆虫的喜爱,没有他生性的好玩,我们今天又何从谈起昆虫世界呢? 玩物得志。得到的是一份快乐,一份收获,一个结果,一种兴趣,更是一个成功的人生! 玩物得志,爱玩才会赢! 我们要知道:世间万物自有许多奥秘,说玩耍是一种荒废,那是你不会玩。真正会玩的人,往往玩物得志。更重要

地是,他们可以获得无穷的志趣,可以取得人生的完满! 相关推荐:中考满分作文范文汇总 点击查看更多信息 各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢

大学生坚持创业致富实例

大学生坚持创业致富实例 能不能创业成功跟学位没关系,但跟好不好学肯定有关系。好学才能有成长的空间。看看那些大学生坚持创业致富实例,学习他们 的方法,从他们的故事中找到自己的成功方法。 90后大学生“玩”成“百万富翁” 现在大学生创业成功者也不少,看看下面的案例是怎么玩出百万财富的。都说玩物丧志,90后大学生李铮一路“玩”手机,却“玩”出创业之路。他刚刚走出大学校园,就拥有两家智能手机体验店, 成了名副其实的“百万富翁”。 同学们称道李铮“头脑灵活”,一些人却质疑其“小有成就”实为“大学生不务正业”。“他们以为我大学期间都在开店挣钱,实 际并非无此。”刚刚毕业于福建泉州师范学院软件学院的李铮说,“大学生活为我的创业打开了一扇窗,而随后的创业之路也得到了 老师们的指点。” 李铮的创业灵感来自于专业和兴趣的结合。“我从小就喜欢电子产品,大学里,我会利用课余时间研究各种品牌的智能手机,一年 拆机装机的手机有30部左右。”李铮一边指着一款手机的零件位置,一边告诉记者,“现在许多手机我不用拆开就知道有多少个零件, 每个零件在什么位置。” “兴趣毕竟归兴趣,最终让我产生开店想法的还是得益于我的专业和学校所倡导的‘每个学生都要有自己的职业生涯规划’。”李 铮说,“我学的是动漫设计与制作专业,我慢慢从中找到的契合点,就是手机与数码动漫设计的结合。” 有了灵感,李铮在大一和大二期间,一边用心听学校的专业知识课,一边利用课余时间,在各种手机体验店里做兼职,和顾客交流 各种手机操作经验。“目前的手机体验店大多是低端的,我有大学

专业的优势,自己可以制作各类视频给顾客看,可以开一家高端手 机体验店。”李铮发现了手机体验店的新商机。 2011年7月,和同学们一起进入大三实习期的李铮觉得时机成熟,便筹措了十余万元,在家乡厦门市海沧区开了一家30多平方米 的“西豆数码”智能手机体验店。 在李铮的小店里,不断滚动播放着各类产品简介的视频。“一些是我网上找到的,一些是我自己制作的。”李铮说。 周到的服务和更多的顾客体验让李铮的小店生意火爆。2012年4月,李铮又开了第二家手机体验店,面积90多平方米。“第二家店 目前也步入了正轨,我正考虑开第三家店。”李铮信心满满。 “在这么多大学生创业成功的例子中,我不是最优秀的,但是我也想告诉同学们,人生要有梦想,更要做一个实现梦想的践行者。”李铮说。 大学生兼职开宠物店开店一年赚30万 小伙兼职开宠物店开店一年赚30万!29岁的阿俊有两份工作,“正业”是在武昌一家网络公司从事设备采购和管理工作,而副业 则是和朋友一起创办宠物用品店。“一个是我的专业特长,一个是 我的兴趣所在。”行走在主副业之间,阿俊做起了兼职创业一族。 开宠物店赚钱吗?利用专业特长,宠物迷网上卖狗粮 2000年,他大学毕业。学计算机专业的他,很快在一家网络公 司找到一份工作。从基层员工做起,一干就是5年,如今已做至管 理层。 2002年,非常喜欢宠物的阿俊利用自己的网络知识,做了个宠 物网站。开宠物店以网站为平台,他结识了不少爱宠物的朋友,大 家经常带着自己的宠物聚会。开宠物店赚钱吗?聚会上,阿俊的狗狗 总是非常显眼:毛发梳洗得很干净,而且还穿着最新潮的宠物服装,佩戴最流行的宠物饰品。于是,就陆续有网友向他打听这些宠物配 饰在哪里购买,有时还让他代为选购。

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