unity粒子系统参数翻译 unity3d particle system
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在Unity中,你可以通过设置粒子系统的“粒子发射间隔”属性来控制粒子发射的间隔。
这个属性决定了每秒发射的粒子数量。
以下是如何设置粒子系统的发射间隔:
1. 在Unity编辑器中,选择你的粒子系统。
2. 在Inspector窗口中,你将看到一个名为“Particle System”的面板。
3. 找到“Particle Emission”部分,在那里你可以找到“Emission Rate”。
4. 在“Emission Rate”的右侧,有一个“Particle Birth Interval”区域,这里就是你可以设置粒子发射间隔的地方。
5. 你可以通过更改“Particle Birth Interval”的值来调整粒子发射的间隔。
例如,如果你设置为0.1,那么每秒将发射10个粒子。
注意:这个值是以秒为单位的,所以如果你想让粒子每帧发射一个,你应该设置这个值为0。
这是因为Unity是以帧为单位的,所以0表示每帧发射一个粒子。
unity粒子反向吸收【Unity粒子反向吸收】是指在Unity引擎中使用粒子系统来模拟物体或者力场的吸收效果。
本文将一步一步回答如何在Unity中实现粒子的反向吸收效果。
1. 创建粒子系统首先,我们需要创建一个粒子系统来实现粒子的效果。
在Unity中,我们可以通过在Hierarchy面板上右键点击选择「Effects -> Particle System」来创建一个新的粒子系统。
2. 修改粒子系统参数在Inspector面板中,我们可以根据需要修改粒子系统的参数。
这包括粒子的外观、发射的速度和角度、生命周期、数量等等。
根据反向吸收效果的需求,我们可以将粒子的生命周期设置为较长,使之足够显示物体被吸收的效果。
3. 添加粒子控制脚本为了实现粒子的反向吸收效果,我们需要编写一个控制脚本,来把粒子朝着吸收的目标物体移动。
首先,创建一个新的C#脚本,命名为「ParticleReverseAbsorption」。
将该脚本挂载到粒子系统的GameObject上。
4. 编写粒子控制脚本在「ParticleReverseAbsorption」脚本中,我们首先需要引入Unity的命名空间和相关组件:using UnityEngine;public class ParticleReverseAbsorption : MonoBehaviour{public Transform target; 吸收目标物体public float speed = 1.0f; 移动速度private ParticleSystem particleSystem;void Start(){particleSystem = GetComponent<ParticleSystem>();}void Update(){if (target != null){计算朝向目标的方向Vector3 direction = (target.position -transform.position).normalized;计算粒子移动的距离float distance = speed * Time.deltaTime;移动粒子transform.Translate(direction * distance);}}}在上面的代码中,我们声明了一个「target」变量来存储吸收目标的位置,并且创建了一个「speed」变量来控制粒子的移动速度。
unityparticle粒⼦系统制作闪电放电效果unity 粒⼦系统制作闪电制作闪电效果的⽅法有以下⼏种:1. 2d动画⽅式(适合2d游戏的背景或范围技能,性能最好,效果看设计师⽔平)2. LineRenderer划1线的⽅法(可以动态设定起点和终点,适合需要指定放电⽬标的场景)3. trail拖尾的⽅法(同2)4. 粒⼦系统的⽅法(性能最差,效果最好,花样最多最省事)本⽂描述粒⼦系统的构建⽅式创建粒⼦对象在Hierarchy窗⼝中点击右键 => particle system场景中即可出现粒⼦对象设置起点和粒⼦发射形状1. 在Inspector创空中找到Particle System组件,勾选Shape栏2. 设置Shape为Cone,并设置Radius为0.0001,这样发射位置就变成⼀个点了。
设置粒⼦拖尾勾选trials栏让粒⼦随机移动,产⽣闪电的曲折效果勾选noise栏,按图设置参数有点意思了吧。
可是闪电是紫⾊的,这是因为没有设置相应待material,⼀般情况下闪电都是⾼亮的,所以我们的做个合适的材质制作闪电材质⽤ps制作贴图使⽤渐变⼯具,如图设置渐变过程 2.删除掉画布的默认背景,然后在画布区域内上下刷出来⼀个带有透明渐变的图。
尽量让图⽚窄⼀些,1个像素的宽度就可以。
这样可以让⽂件更⼩。
3.将该图保存为png到桌⾯创建闪电材质 1.将刚刚创建待图⽚倒⼊到unity中,在inspector中设置Texture为"Sprite(2D,3D)",这样图⽚就可以作为贴图使⽤了。
2.在Assets窗⼝中新建Material 3.设置shader为 Unlit下待Transparent,并将刚刚的贴图拖进贴图框中。
4.在Renderer中设置Trail Materil为刚刚新建的材质设置闪电材质勾选Renderer栏,并设置Trail Material为上⼀步新建的材质。
总结一些1.默认展开的是粒子系统的初始化模块:此模块为固有模块,不可删除或者禁用。
该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一些列基本的参数。
2.Emission:发射模块控制粒子的发射速率(Rate),在粒子持续时间内,可实现某个特定时间生成大量粒子的效果,可模拟爆炸效果生成一大堆的粒子。
3.Shape :形状模块定义粒子发射器的形状,可提供沿形状表面法线或随机方向的初始力,并控制粒子的发射位置以及方向。
4.Velocity over Lifetime :生命周期速度模块制着生命周期内每一个粒子的速度,对有着物理行为的粒子效果更明显,但对于那些简单视觉行为效果的粒子,如烟雾飘散效果以及与物理世界几乎没有互动行为的粒子,此模块的作用就不明显了。
5.Limit Velocity over lifetime :生命周期速度限制模块控制粒子在生命周期内的速度限制以及速度衰减,可以模拟类似拖动的效果。
若粒子的速度超过设定的限定值,则粒子速度之会被锁定到该限定值。
6.Force over Lifetime:生命周期作用力模块控制粒子在生命周期内的受力情况。
7.Color over lifetime:生命周期颜色模块控制粒子在生命周期内的颜色变化。
8.Color by Speed:颜色的速度控制模块此模块可让每个粒子的颜色根据自身的速度变化而变化。
9.Size Over Lifetime :生命周期粒子大小模块控制每一颗粒子在其生命周期内的大小变化。
10.Size by Speed:粒子大小的速度控制此模块可让每颗粒子的大小根据自身的速度变化而变化。
11.Rotation Over Lifetime :生命周期旋转模块控制每颗粒子在生命周期内的旋转速度变化。
12.Rotation by Speed :旋转速度控制模块此模块可让每颗粒子的旋转速度根据自身速度的变化而变化。
13.External Forces:外部作用力模块此模块可控制风域的倍增系数。
Unity之粒⼦特效参数详解——上如需转载请保留本⽂链接。
Unity版本号:5.5.0参考书籍:《Unity5.x从⼊门到精通》参考资料:Unity官⽅API参考⽂章:1./article/380abd0a77c5041d90192c19.html2./qinghuaideren/p/3597666.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral⽬标:做出⼀个篝⽕效果,最终结果如图步骤⼀:新建⼀个粒⼦特效步骤⼆:参数设置如图 参数解析: 1.Duration: 只有当Lopping⽆效时,修改Duration的值才能很明显的看出效果,表⽰运⾏⼀次需要的时间; 当Lopping有效时,则表⽰运⾏⼀个周期的时间。
2.Start Lifetime: 英⽂解释为:以秒计算⽣命周期,当⽣命周期等于零时,粒⼦消失。
我的理解:每⼀颗粒⼦能够存活的时间,这个时间调整的越⼤,粒⼦特效展现出的特效越长,对⽐图如下: 3.Start Speed: 粒⼦运动的初始速度 4.Start Size: 英⽂解释:粒⼦的初始⼤⼩ 1.Constant 表⽰恒定的,所有的粒⼦⽣命周期都⼀样。
2.Curve 表⽰曲线,调整数值了之后,产⽣的粒⼦有⼤有⼩,可以⾃⼰添加关键帧控制曲线形状,也可以通过Inspector⾯板最下⽅的常⽤曲线图选择系统⾃带曲线。
3.Random Between Two Constants 表⽰在两个常量中取任意值作为粒⼦的⼤⼩,是做随机效果最常⽤的模式,模拟⾃然发⽣的随和效果,符合视觉效果。
4.Random Between Two Curves 表⽰通过双曲线控制粒⼦的⼤⼩,⽐单曲线做出来的效果更加细腻细致,同时也更加复杂,参数的调整和使⽤,可以参照Curve。
5.Emission—Rate over Time 表⽰每秒发射的粒⼦数量。
6.Shape—Shape,Angle 这⾥使⽤的形状为圆锥形,锥形⾓度为0,即为圆柱形。
在Unity中,要使粒子消失,可以通过调整粒子系统的参数来实现。
具体参数如下:
1. Dampen:这个参数可以抑制碰撞后粒子的运动,选为1时(完全抑制),碰撞之后,阻止了粒子,可以使碰撞的粒子消失。
2. Bounce:这个参数可以让产生碰撞的粒子以某个角度反弹出去。
3. Lifetime Loss:这个参数表示碰撞之后让粒子损失百分比的生命周期,为1时(生命周期完全损失),可以使粒子消失。
4. Min Kill Speed:这个参数表示设置值越大,粒子发生碰撞之后被移除的速度越快,当达到某个值之后,可以近似碰撞之后立即消失。
5. Collides With:这个参数表示设置可以与该粒子系统碰撞的层。
6. Collision Quality:这个参数表示设置发生碰撞的碰撞概率大小,选项三项从上到下由高到低,越低碰。
以上信息仅供参考,建议查阅Unity官方文档或咨询专业人士获取更准确的信息。
Unity基础功能:粒⼦特效(Shuriken)版权申明:本⽂原创⾸发于以下⽹站:1.2.3.4. 『优梦创客』的微信公众号:umaketop您可以⾃由转载,但必须加⼊完整的版权声明Particle SystemDuration 循环的时间长度(⼏秒钟发送⼀次粒⼦)Start Lifetime 粒⼦的⽣命周期 //当该值为0时,粒⼦被消灭Start Speed 粒⼦开始发射时,沿着发射⽅向的速度 //沿着发射中⼼和粒⼦⽣成点之间向量⽅向,的单位速度start Size 粒⼦⽣成时的⼤⼩ // Constant 固定值 Curve 符合⼀个曲线(正态分布) Random Between Two Constants 在两个常数之间Random between two curves 在两个曲线之间EmissionRate over Time 每秒发射的粒⼦数Shapeshape 形状 cone 锥形Angle ⾓度Raidus 半径Color over Lifetime //随着⽣命周期变化颜⾊点击后编辑,下⾯⼀栏表⽰随着声明周期变化的颜⾊,上⾯表⽰随着⽣命周期变化的透明度size over lifetime 粒⼦⼤⼩随着⽣命周期变化的曲线,可以在Inspector最下⾯的particle System Curves中设置曲线的最⼤值和形状Render //粒⼦实际上是⼀个个四边形的贴图Render Mode 渲染模式 Billboard 总是⾯向摄像机 stretched Billboard 有缩放变化的⾯向摄像机的模式(正常的粒⼦形状是个正⽅形的贴图,该模式下粒⼦会随着运动⽅向拉伸该4边形,更真实) Horizontal Billboard 平⾏于xz平⾯(平⾏于floor地板平⾯) Vertical Billboard 和Y轴平⾏,并朝向摄像机 Mesh ⽤3D模型作为Texture表现粒⼦在Stretched Billboard模式下 Length Scale表⽰最⼤的拉伸⽐例为相应的粒⼦系统增加相应的灯光,调整灯光强度,颜⾊,作⽤范围,使其更逼真 //点光源BuringGroundGround //地⾯的龟裂效果粒⼦系统创建出来默认向X轴旋转了-90度,可以调整调整Start LifeTime为⼀个区间5~10Start Speed 0 //不动Start Size 3 ~ 10Start Retation -180 ~ 180Emissionrate Over time 1 //1秒钟只⽣成⼀个粒⼦Shape //shape指的是粒⼦的⽣成区域shape BoxBox x 20Box y 0.01BOX Z 20Color over lifetimeRender ModeRender Mode : Horizontal Billboard //⽔平公告板,表⽰和xz⾯平⾏MetariaSort Mode : By Distance //因为粒⼦是⼀个个的四边形,在⼀个⾯上的时候难免会重叠到⼀起,此时谁显⽰在上谁在下就有说法 //By Distance应该表⽰粒⼦⽣成时距中⼼点的位置 //还有选项:Oldest in Front / youngest in FrontFireFog //地⾯的岩浆效果Start Life Time 5~10Start Speed 0Start Size 0~180Start Color (255 184 53 120) ~ (255 255 208 180)EmissionRate over Time 8Shapeshape : BoxBOX X :20BOX Y :0.01BOX Z :20Velocity over lifrtime (-0.1 0.01 -0.2) ~ (0.2 0.05 0.2)Space : WordColor over lifeTimesize of over lifeTime //Random Between two CurvesRotation over lifeTimeAngular Velocity -20 ~20RendererReander Mode : Horizontal billboardmetariacast Shadows : on //阴影Ray // 散射的光线效果transform:Rotatior: x : 270Start Lifetime 2~5start speed -0.01start Size 0.1~0.4Start Corlor (220 255 141 163)~(255 205 127 220)EmissionRate over Time 10Bursts //控制粒⼦每秒发送的规律Time Min Max0.00 3 30.20 4 40.70 5 5Shape //shape coneAngle 15Raius 10Limit Velocity over lifetimespeed 1 速度限制Dampen 0.5 阻尼系数Size over LifeTimeSize : CurvsTexture sheet AnimationTiles x 1 y 4 //1列 4⾏ //因为我们的REnderer中的materal是4个的- Texture Animation : Single Row 单⾏动画Random Row : on 随机的⾏,去显⽰粒⼦效果 //Row Mode : RandomFrame over Time : 1 1秒1帧Rendererrender Mode : Stretched billboardLength Scale : 15materialSparkles //星⽕的效果Startlifetime 1~3StartSpeed 0Start Size 0.1~0.6EmissionRate 20Shapeshape : boxbox x 20box y 0.01box z 20Velocity over lifetime (-0.5 0.1 -0.5 ) ~ (0.5 0.5 0.5)Force over lifetime (0 0.1 0 ) ~ (0 1 0)randomize on // ⼒的施加模式是否是random //不是random应该就是线性的Color over lifetimeSize over lifetimeRotation over lifetime -90 ~ 90 //因为粒⼦都是4边形,该选项表⽰该4边型的选择⽅向,- 代表逆时针 + 代表顺时针RenderermaterialFire //地⾯喷⽕的效果Start Lifttime 0.8 ~ 1.2Start Speed 0Start Size 1~2start Rotation -180 ~180Start color (255 250 167 195)EmissionRate over Time 10Shape 反选,不要,表⽰粒⼦就在起始点⽣成(点状⽣成)Velocity over Lifetime (-0.1 0.1 -0.1 ) ~ (0.1 1 0.1)Color over lifetimeSize over LifetimeRotation over lifetime 0~90Texture sheet Animation //Renderer中的materal可能是很多效果做出了⼀张materal,这个Tiles就是按照x,y把materal分成⼏份Tiles x 2 y 2 //这个Tiles就是按照x,y把materal分成⼏份, 然后这⼏张图⽚循环播放就会形成动画Animation 就是动画的表现形式,whole sheet表⽰按照切出来的图⽚进⾏⼀张张循环 single row表⽰按⾏循环播放(播放完这⼀⾏后再播下⼀⾏)选择single row后由Row mode的选项,表⽰怎么按⾏播放,选择Random表⽰这⾏播放完了随机找下⼀⾏进⾏播放RenderermaterialFireworksSize of lifetime //curvs 时⼤时⼩ //可以实现闪烁的功能Emissionrate 1shapeshape coneAngle 10Radius 0.01Randomize Direction 1Reflection Probes : Blend Probes //反射率:混合反射为了使烟花飞得太⾼,调整⽣命周期 Start Lifetime烟花上升时颜⾊不是纯⽩⾊,所以将Start Color设置在两个颜⾊间随机初始尺⼨和速度设置稍微⼤⼀些制作Fireworks升空时的⽕星效果(拖尾效果),选中Fireworks,然后点击Inspector的Open Editor按钮打开粒⼦编辑器,点击"+"为Fireworks添加⼦粒⼦ //实际上是在原来的⽗粒⼦节点下添加了个⼦粒⼦带有partical system组件设置⼦离⼦的初始寿命,⼤⼩并添加重⼒印象设置⼦粒⼦Trails的属性,trails的初始寿命,⼤⼩并添加重⼒影响调节⼦粒⼦Trails的形状,使其在⼀点发出,向下发射,且发射⽅向随机控制⼦粒⼦Trails⼤⼩,从⼤到⼩修改Render的拉伸默认为拉伸,关闭反射探针(Reflection Probes),调整Speed scale的⼤⼩为0.08(在Stretched billboard模式下,该选项表征粒⼦拉伸⼤⼩和速度之间的关系,速度乘以该值就为粒⼦的拉伸⼤⼩))(⼀般SpeedScale LengthScale选项设置1个就可)设置不同粒⼦之间的关系:在Sub Emitters中设置Birth时要⽣成的⼦粒⼦trails,就会有个跟随的效果实现拖尾效果:在粒⼦系统的Sub Emitters中选择birth状态下的⽣成粒⼦实现爆炸效果:在粒⼦系统的sub Emitters中选择death状态下的⽣成粒⼦ //然后在Emission中选择rate为0,bursts为在0s的时候⼀次性释放100个粒⼦ //Emission的这种选项可以控制粒⼦只⽣成⼀次或固定次数。
Unity3D界⾯翻译(游戏对象)Create Other 创建其他组件Align View to Selected 移动视窗与物体对齐Align With View 移动物体与视窗对齐Animation 动画窗⼝Apply Changes To Prefab 应⽤变更为预置Asset Server 资源服务器Assets (资源)Reimport 重新导⼊Audio ⾳频Build & Run 建造并运⾏(这⾥指建造游戏)Build Settings… 建造设置(这⾥指建造游戏)CameraControl 摄像机控制Center On Children ⼦物体归位到⽗物体中⼼点Clear Parent 取消⼦⽗集Component(组件)Mesh ⽹Console 控制台Copy 复制Create Lightmap... 创建光影图Create 创建Cut 剪切Delete 删除Duplicate 复制Edit(编辑)Undo 撤销Enter serial number 输⼊序列号Exit 退出Export Heightmap Raw... 导出⾼度图Export ogg file 导出OGG⽂件Export Package... 导出资源包File(⽂件)New Scene 新建场景Flatten Heightmap... 展平⾼度图Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前Game 游戏窗⼝GameObjectCreate Empty 创建⼀个空的游戏对象Graphics emulation图形仿真Help(帮助)About Unity 关于UnityHierarchy 层次窗⼝Import Heightmap Raw... 导⼊⾼度图Import New Asset... 导⼊新的资源Import Package... 导⼊资源包Inspector 检视窗⼝Layouts 布局Load selection 载⼊所选Make Parent 创建⼦⽗集Mass Place Trees... 批量种植树Miscellaneous 杂项Move To View 移动物体到视窗的中⼼点Network emulation ⽹络仿真New Project… 新建⼯程⽂件Open Project…打开⼯程⽂件Open Scene 打开场景Open 打开(打开脚本)Particles 粒⼦Paste 粘贴Pause 暂停,中断Physics 物理Play 播放Preferences 参数选择Previous Window 前窗Profiler 探查窗⼝Project settings ⼯程设置Project ⼯程窗⼝Redo 重复Reference Manual 参考⼿册Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节Refresh 刷新Reimport All 重新导⼊所有Release Notes 发⾏说明Render settings 渲染设置Rendering 渲染Report a Problem 问题反馈Save Project… 保存⼯程⽂件Save Scene as… 场景另存为…Save Scene 保存场景Save selection 存储所选Scene 场景窗⼝Scripting Manual 脚本⼿册Scripts 脚本Select All 选择全部Select Dependencies 选择相关Set Resolution... 设置分辨率Show in Explorer 在资源管理器中显⽰Snap settings 对齐设置Step 步骤Sync VisualStudio Project 同步视觉⼯作室项⽬Terrain(地形)Create Terrain 创建地形Unity Forum Unity论坛Unity Manual Unity⼿册Welcome Screen 欢迎窗⼝Window(窗⼝)Next Window 下个窗⼝第⼀章File(⽂件)Build & Run 建造并运⾏设置并导出游戏Build Settings 建造设置导出游戏的设置Exit退出退出软件这⾥⾯我们需要注意的是,创建⼀个场景与创建⼀个⼯程是完全不同的,⼀个⼯程⽂件可以包含多个游戏场景,但场景⽂件却是唯⼀的。
particle effect for ugui原理-概述说明以及解释1.引言1.1 概述粒子特效在游戏开发中起着重要的作用,能够为游戏场景增添丰富多彩的视觉效果。
在Unity引擎中,通过使用Particle System组件,开发者可以轻松实现各种炫酷的粒子特效,包括火焰、爆炸、烟雾等。
而UGUI (Unity GUI)作为Unity中的UI系统,常用于开发游戏中的界面和交互元素。
本文将重点探讨粒子特效在UGUI中的应用,介绍如何利用Particle System组件结合UGUI实现各种炫酷的效果。
通过深入了解粒子特效在UGUI中的原理和实现方式,能够帮助开发者更好地运用这一技术,为游戏的视觉效果增添亮点。
1.2 文章结构文章结构部分的内容如下:文章结构部分将会介绍本文的具体内容安排,主要包括三个部分:引言、正文和结论。
引言部分将从概述、文章结构和目的三个方面介绍本文的主题和研究意义。
正文部分将详细介绍粒子特效的概念及其在UGUI中的应用,以及Particle System组件与UGUI的结合方法。
结论部分将对本文的主要内容进行总结,并分析粒子特效在UGUI中的优势与不足,同时展望未来该领域的发展方向。
1.3 目的粒子特效在游戏和交互界面设计中起着非常重要的作用,能够为用户提供更加生动和视觉上吸引人的体验。
而在UGUI中,如何有效地应用粒子特效也成为了许多开发者关注的焦点之一。
本文旨在探讨在UGUI中实现粒子特效的原理和方法,帮助读者了解如何将粒子特效无缝地应用到UGUI界面中,提升用户体验和界面效果。
通过本文的学习,读者将能够掌握使用Particle System组件结合UGUI的技巧,灵活地运用粒子特效来丰富界面的设计和交互效果。
2.正文2.1 粒子特效简介:粒子特效是一种通过模拟粒子系统的运动和交互来达到一定视觉效果的技术。
在游戏开发和电影制作中,粒子特效常常被用来模拟火焰、爆炸、烟雾等自然物理现象,以及表现各种特殊效果和动画效果。
Unity3d粒子系统翻译[后面有参数翻译]Particle Systems粒子系统Note: This is the documentation for the new particle system (Shuriken). For documentation on the legacy particle system go to Legacy Particle System.注意:这是文件为新的粒子系统(手里剑)。
为传统的粒子系统文件转到新的粒子系统Particle System (Shuriken)粒子系统(手里剑)Particle Systems in Unity are used to make clouds of smoke, steam, fire and other atmospheric effects. 粒子系统在统一被过去常常使烟雾的云,蒸汽,火,其他大气效果。
You can create a new particle system by creating a Particle System GameObject (menu GameObject -> Create Other -> Particle System) or by creating an empty GameObject and adding the ParticleSystem component to it (in Component->Effects)The Particle System Inspector (Shuriken)粒子系统检查员(手里剑)The Particle System Inspector shows one particle system at a time (the currently selected one), and it looks like this:粒子系统检查员节目一个粒子系统一次(目前选择一),它面貌这般:Individual particle systems can take on various complex behaviors by using Modules.个人粒子系统能与各个的复合行为借用模块。
They can also be extended by being grouped together into Particle Effects.他们可以也被延长由被一起聚集到粒子效果。
If you press the button Open Editor ..., this will open up the Extended Particle Editor, that shows all of the particle systems under the same root in the scene tree. For more information on particle system grouping, please see the section on Particle Effects.如果你点击按钮Open Editor。
这会扩出粒子编辑器,显示所有的粒子系统在同一根在场景树,而更多信息关于粒子系统编,请参阅对颗粒的影响Scene View Editing场景编辑When creating and editing Particle Systems, you either work with the Inspector or the extended Particle Editor, and your changes are reflected in the SceneView. The scene view has a Preview Panel, where playback of the currently selected Particle Effect can be controlled in Edit Mode, with actions like play, pause, stop and scrubbing playback time当创建和编辑的粒子系统,你可以工作的督察或扩展粒子编辑器,和你的变化反映在sceneview。
现场观点有一个预览面板,在播放当前选定的粒子效果可控制在编辑模式,行动就像玩,暂停,停止和擦洗的播放时间Scrubbing play back time can be performed by dragging on the label Playback Time. All Playback controls have shortcut keys which can be customized in the Preferences window洗涤播放时间可通过拖动标签上的播放时间。
所有播放控件有捷径键可定制的选项窗口Particle System Curve Editor粒子系统编辑器MinMax curves曲线大小Many of the properties in the particle system modules describe a change of a value with time. That change is described via MinMax Curves. These time-animated properties (for example size and speed), will have a pull down menu on the right hand side, where you can choose between:许多性能的粒子系统模块描述的值的变化与时间。
这种变化是通过最小曲线描述。
这些time-animated属性(例如,大小和速度),将有一个下拉菜单上的右手边,在这里你可以选择:Constant: The value of the property will not change with time, and will not be displayed in the Curve Editor常数:属性值不随时间变化,并没有显示在曲线编辑器Random between constants: The value of the property will be selected at random between the two constants随机之间的常数:价值的财产将被随机选择,两国之间的常数Curve: The value of the property will change with time based on the curve specified in the Curve Editor曲线:财产的价值会随时间变化的曲线的基础上指定的曲线编辑器A property animated with a Curve动画曲线的性质Random between curves: A curve will be generated at random between the min and the max curve, and the value of the property will change in time based on the generated curve随机之间的曲线:一个曲线会产生随机之间的最小和最大曲线,财产的价值会随时间变化的基础上产生的曲线A property animated as Random Between Two Curves一个物业动画作为随机曲线之间In the Curve Editor, the x-axis spans time between 0 and the value specified by the Duration property, and the y-axis represents the value of the animated property at each point in time. The range of the y-axis can be adjusted in the number field in the upper right corner of the Curve Editor. The Curve Editor currently displays all of the curves for a particle system in the same window.在曲线编辑器,X轴跨越时间和0之间的值指定的时间属性,和Y轴代表的价值的动画属性在每个时间点。
一系列的Y轴可以调整中的一些领域在右上角的曲线编辑器。
曲线编辑当前显示所有的曲线的一个粒子系统在同一窗口。
Multiple curves in the same curve editor多曲线相同的曲线编辑器Note that the "-" in the bottom-right corner will remove the currently selected curve, while the "+" will optimize it (that is make it into a parametrized curve with at most 3 keys).请注意,“-”在右下角将删除当前选定的曲线,而“+”优化(这是使它成为一个参数曲线最多3键)。
For animating properties that describe vectors in 3D space, we use the TripleMinMax Curves, which are simply curves for the x-,y-, and z- dimensions side by side, and it looks like this:为动画属性描述三维空间中的向量,我们使用tripleminmax曲线,这是简单的曲线的X线,γ-,和尺寸并排,和它看起来像这样:Managing many curves in the curve editor管理许多曲线在曲线编辑器To avoid cluttering in the Curve Editor, it is possible to toggle curves on and off, by clicking on them in the inspector. The Particle System Curve Editor can also be detached from the Inspector by right-clicking on the Particle System Curves title bar, after which you should see something like this:避免复杂的曲线编辑器,它可以切换曲线和关闭,通过点击他们的督察。