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数据结构c语言(纸牌游戏)上机报告

数据结构c语言(纸牌游戏)上机报告
数据结构c语言(纸牌游戏)上机报告

一、实验内容

1、纸牌游戏。(P25)

设有编号为1—52的52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;再依次将编号为5的倍数的牌翻一次,,,直到将编号为52的倍数的牌翻过。最后输出:这时正面向上的牌有哪些?

1.1、分解因数

#include

int main()

{

inti,j,k;

printf("正面向上的牌有:");

for(i=1;i<=52;i++)

{

k=0;

for(j=1; j<=i; j++ )

{

if(i%j == 0)

{

k=k+1;

}

}

if(k%2!=0)

printf(" %d",i);

}

printf("\n");

return 0;

}

利用各个数的所用因数的个数,为奇数则向上,为偶数则向下的原理,进行判断。

1.2、数组

#include

void main()

{

inti,j,a[52];

for(i=2;i<=52;i++)

for(j=i-1;j<52;j=j+i)

{

a[j]=!a[j];

}

printf("正面向上的牌有:");

for(i=0;i<52;i++)

{

if(a[i])

printf(" %d",i+1);

}

printf("\n");

return 0;

}

运算结果:

1.2、链表

#include //头文件

#include

#include

struct node //定义结点

{

int data;

int key; //标志位

struct node *next;

};

struct node *create() //定义链表建立函数create() { struct node *p,*head,*s; //其返回值为结构指针inti;

head=NULL; //初始化头指针

p=(struct node*)malloc(sizeof(*p));

if(p==NULL)

{ printf("Memory is too small!\n");

}

head=p;

head->key=1;

head->data=1;

head->next=NULL;

for(i=2;i<=52;i++) //建立结点的链表

{ s=(struct node*)malloc(sizeof(*p));

s->data=i;

s->key=1;

p->next=s;

p=s;

}

p->next=NULL;

return(head);

}

void fanpai(struct node *p) //翻牌算法

{ struct node *p1,*p2;

for(p1=p->next;p1!=NULL;p1=p1->next)

{ for(p2=p1;p2!=NULL;p2=p2->next)

{ if(p2->data%p1->data==0) //是当前基数的倍数的则翻牌{ if(p2->key==0)

p2->key=1;

else

p2->key=0;

}

}

}

}

void main()

{ struct node *head,*np;

head=create();

if(head==NULL)

printf("链接错误!\n");

fanpai(head); //调用翻牌算法开始翻牌

printf("正面向上的牌有:\n");

for(np=head;np!=NULL;np=np->next) //输出翻牌完成后的结果{

if(np->key==1)

printf("%4d",np->data);

}

printf("\n");

}

体会:

2、一元多项是的加减

数据结构C语言版期末考试试题(有答案)

“数据结构”期末考试试题 一、单选题(每小题2分,共12分) 1.在一个单链表HL中,若要向表头插入一个由指针p指向的结点,则执行( )。 A. HL=ps p一>next=HL B. p一>next=HL;HL=p3 C. p一>next=Hl;p=HL; D. p一>next=HL一>next;HL一>next=p; 2.n个顶点的强连通图中至少含有( )。 A.n—l条有向边 B.n条有向边 C.n(n—1)/2条有向边 D.n(n一1)条有向边 3.从一棵二叉搜索树中查找一个元素时,其时间复杂度大致为( )。 A.O(1) B.O(n) C.O(1Ogzn) D.O(n2) 4.由权值分别为3,8,6,2,5的叶子结点生成一棵哈夫曼树,它的带权路径长度为( )。 A.24 B.48 C. 72 D. 53 5.当一个作为实际传递的对象占用的存储空间较大并可能需要修改时,应最好把它说明为( )参数,以节省参数值的传输时间和存储参数的空间。 A.整形 B.引用型 C.指针型 D.常值引用型· 6.向一个长度为n的顺序表中插人一个新元素的平均时间复杂度为( )。 A.O(n) B.O(1) C.O(n2) D.O(10g2n) 二、填空题(每空1分,共28分) 1.数据的存储结构被分为——、——、——和——四种。 2.在广义表的存储结构中,单元素结点与表元素结点有一个域对应不同,各自分别为——域和——域。 3.——中缀表达式 3十x*(2.4/5—6)所对应的后缀表达式为————。 4.在一棵高度为h的3叉树中,最多含有——结点。 5.假定一棵二叉树的结点数为18,则它的最小深度为——,最大深度为——· 6.在一棵二叉搜索树中,每个分支结点的左子树上所有结点的值一定——该结点的值,右子树上所有结点的值一定——该结点的值。 7.当向一个小根堆插入一个具有最小值的元素时,该元素需要逐层——调整,直到被调整到——位置为止。 8.表示图的三种存储结构为——、——和———。 9.对用邻接矩阵表示的具有n个顶点和e条边的图进行任一种遍历时,其时间复杂度为——,对用邻接表表示的图进行任一种遍历时,其时间复杂度为——。 10.从有序表(12,18,30,43,56,78,82,95)中依次二分查找43和56元素时,其查找长度分别为——和——· 11.假定对长度n=144的线性表进行索引顺序查找,并假定每个子表的长度均

大富翁纸牌游戏说明

大富翁纸牌游戏说明 Company Document number:WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998

大富翁纸牌游戏说明 游戏开始前,先将游戏卡牌覆转洗混,再分发各玩家5张卡牌作手牌之用。馀下卡牌即作牌叠。由最年青的玩家开始,玩家依顺时针方向轮流进行自己的游戏回合。 玩家在其游戏回合中,依次执行以下步骤。 1.抽牌 玩家从牌叠顶抽取2张卡牌加入其手牌中。 若玩家已无手牌,则从牌叠顶抽取5张卡牌作其手牌。 2.打牌 玩家可从其手牌中,以任何次序最多打出3张卡牌。 玩家可打出货币牌或行动牌,叠放到自己面前桌面的右方作为银行户口。在银行户口中的行动牌即作金钱论,其价值即其角落数字。玩家若需支付金钱,即从其银行户口支付。若其银行户口金钱总额不足,即要交付其面前桌面的物业牌。 货币只可单纯放到玩家的银行户口中。玩家支付金钱时是没有找赎的。 玩家可打出物业牌放到自己面前桌面。这些即玩家拥有的物业。物业牌需依颜色分组放置。不同颜色的物业牌有不同数目,贵价地皮各有2张、一般地皮有3张、车站则有4张。玩家若需支付金钱而其银行户口金钱总额不足,即要交付其面前桌面的物业牌,物业牌价值即其角落数字。 玩家可打出行动牌,依行动牌上说明抽取卡牌、收取租金、抢夺物业、物业增值等。 3.弃牌 玩家手牌只可保有最多7张卡牌。玩家手牌若多於7张,则必须丢弃多馀的卡牌。 轮至左方玩家进行其回合。 游戏持续至一人凑齐3组全套的物业牌,该人即胜出游戏。 游戏卡牌:

盗取 玩家可强夺他人面前的1张物业牌,但对已凑齐一套的物业牌无效。 物业接管 玩家可强夺他人面前一整套的物业牌。 收取债务 向任何一位玩家索取5M金钱。 租金 依卡牌指定颜色,玩家必须拥有该色的物业,并依该色的物业牌数目向所有玩家收取金钱。双倍租金 与租金牌合用,所有玩家需支付两倍租金。 房子或酒店 放到一整套的物业牌上,以增加该色物业的租金。一整套的物业牌上必须先有房子牌,然後才可有酒店牌。公共机构上不可放房子或酒店牌。 强制交易 玩家可强制用自己面前的1张物业牌,指定交换他人面前的1张物业牌。 作出反对 只有此牌可在他人的游戏回合中使用。当他人行使行动牌侵害玩家时,玩家可打出此牌以取消打出卡牌的效果。但对方亦可以另一「作出反对」来让此牌无效。 我的生日 玩家向所有玩家收取2M。 彩色租金 玩家可向任何一位玩家,收取其拥有某一颜色物业的租金。 通行证

数据结构C语言第三版习题5参考答案

习题5参考答案 5.1 选择 (1)C(2)B(3)C(4)B(5)C(6)D(7)C(8)C(9)B(10)C (11)B(12)C(13)C(14)C(15)C(16)B 5.2 填空 (1)1 (2)1036;1040 (3)2i (4) 1 ; n ; n-1 ; 2 (5)2k-1;2k-1 (6)ACDBGJKIHFE (7)p->lchild==NULLL (8)Huffman树 (9)其第一个孩子; 下一个兄弟 (10)先序遍历;中序遍历 5.3 叶子结点:C、F、G、L、I、M、K; 非终端结点:A、B、D、E、J; 各结点的度: 结点: A B C D E F G L I J K M 度: 4 3 0 1 2 0 0 0 0 1 0 0 树深:4 5.4 无序树形态如下: 二叉树形态如下:

5.5 二叉链表如下: 三叉链表如下: 5.6 先序遍历序列:ABDEHICFJG

中序遍历序列:DBHEIAFJCG 后序遍历序列:DHIEBJFGCA 5.7 (1) 先序序列和中序序列相同:空树或缺左子树的单支树; (2) 后序序列和中序序列相同:空树或缺右子树的单支树; (3) 先序序列和后序序列相同:空树或只有根结点的二叉树。 5.8 这棵二叉树为: 5.9 先根遍历序列:ABFGLCDIEJMK 后根遍历序列:FGLBCIDMJKEA 层次遍历序列:ABCDEFGLIJKM 5.10 证明:设树中结点总数为n,叶子结点数为n0,则 n=n0 + n1 + …… + n m (1) 再设树中分支数目为B,则 B=n1 + 2n2 + 3n3+ …… + m n m (2) 因为除根结点外,每个结点均对应一个进入它的分支,所以有 n= B + 1 (3) 将(1)和(2)代入(3),得 n0 + n1 + …… + n m = n1 + 2n2 + 3n3+ …… + m n m + 1 从而可得叶子结点数为: n0 = n2 + 2n3+ …… + (m-1)n m + 1 5.11 由5.10结论得,n0 = (k-1)n k + 1 又由 n=n0 + n k,得n k= n-n0,代入上式,得 n0 = (k-1)(n-n0)+ 1 叶子结点数为:n0 = n (k-1) / k

卡牌游戏策划案

卡牌游戏策划案 目录 一、市场分析 (3) 二、产品延伸 (3) 三、游戏版本简介 (3) 四、产品评估 (4) a) 对比三国杀ONLINE (4) b) 对比游戏王&万智牌 (4) c) 总体评估 (4) 五、游戏系统 (4) a) 玩家 (4) i. 等级 (4) ii. 等级平衡 (5) iii. 官爵 (5) iv. 游戏币 (5) v. 称号与成就 (6) b) 卡牌 (6) i. 角色卡牌: (6) ii. 辅助卡牌 (7) iii. 锦囊牌: (9) c) 游戏系统流程图 (10) d) 棋盘布局 (11) e) 游戏规则 (12) i. 游戏初始化: (12) ii. 战斗阶段: (12) iii. 判定阶段: (12) f) 游戏过程流程图 (13) 六、关于游戏界面 (14) a) 建立房间 (14)

b) 准备界面 (14) 七、游戏模式 (14) a) 常规模式 (14) b) 经典模式 (15) c) 决斗模式 (15) 八、收费模式 (15) a) 道具收费 (15) b) 商城 (15) i. 人民币商品 (15) ii. 游戏币商品 (16) 九、后续开发 (16) a) PVE系统的研发 (16) b) 新的卡牌 (16) c) 新的称号与成就 (17) d) 游戏平衡性的微调 (17) e) 新资料片 (17)

1.市场分析 游戏的乐趣其中一个重要的因素就是新鲜感,而不停的重复做一件事只会令人感到枯燥乏味。当今的多数游戏游戏越来越趋近于无限的重复(练级、刷材料、刷声望等)之中,特别是一些MMORPG枯燥的练级占用了大多数的时间,只有少数时间体现在副本开荒、PK以及与其他玩家交流上。要提要玩家享受游戏时间的比例,就必须让提供给玩家更多的新鲜感,以及提供无穷的多变性让玩家去体验,提供足够的策略深度让玩家去思考,让玩家融入于游戏之中。 对战型卡牌游戏可以满足上述要求:变化无穷的战局,多变的战术,多样的牌组可以为游戏带来很长的生命力。万智牌已经流行了多年,魅力依然不减,各种动漫游戏改编的TCG 也层出不穷。 但是以万智牌为首的实体TCG有着以下的显著局限 ·规则复杂,不易入门 ·价格昂贵,门槛高 ·普及度低,玩家群体小 而中国的三国杀在国内也有非常出色的表现。基于中国玩家目前的现状,容易上手且具备中国风特色的游戏更适合与中国大陆市场。 2.产品延伸 此游戏是经过桌游三国杀延伸而来的另外一种战斗风格的桌游ONLINE,与三国杀配套更能体现出其本身意义与价值,之后还将陆续开放新的资料片——烽火攻城战,在此资料片中您将有你的帮派,与朋友、战友并肩作战,更多战斗风格等待着您的参与。 3.游戏版本简介 ·游戏目前只支持ONLINE版本(目前预算共开发108张卡牌)。 ·战斗模式目前仅开放1V1的对战模式,之后将陆续推出2V2与3V3模式及游戏规则。·预计在ONLINE版本完全推行之后再推出新资料片——烽火攻城战。

数据结构设计报告纸牌游戏

纸牌游戏 一.需求分析 1.编号为1-52张牌,正面向上 2. 从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过 3. 输出:这时正面向上的牌; 4.测试数据 52张牌 二.概要设计 1.数组抽象数据类型定义: ADT SqList{ 数据对象:ji=0,…,bi-1,i=1,2,…,n, D= {aj1j2…jn|n(>0)称为数组的维数,bi是数组第i维的长度, ji是数组第i 维的下标, aj1j2…jn∈ElemSet} 数据关系:R={R1,R2,…,Rn} Ri={|0≤jk≤bk-1,1≤k≤n且k≠I, 0≤ji≤bk-2, aj1…ji…jn,aj1,…ji+1,…jn∈D,i=2,…,n} 基本操作: faceringt(L): 操作结果:对纸牌进行翻转 }ADT SqList 2.本程序包含两个模块: (1)主程序模块 void main() {定义一个二叉树; for(i=1;i<=52;i++) { L.r[i].num=i; L.r[i].visit=0;//用0来记正面 } } (2)纸牌翻转模块——翻转纸牌 各模块之间的调用关系如下: 主程序模块 纸牌翻转模块 三.详细设计 1.根据题目要求的数组存储结构 #define MAXSIZE 100//给数组定义一个空间

typedef struct { int num; //牌号 int visit; //牌的正反面 }RedType; //纸牌的信息 typedef struct { RedType r[MAXSIZE+1]; //纸牌数组 int length; }SqList; 2.对纸牌进行翻转 void faceringt(SqList L) { for(i=2;i<=52;i++) //从第二张开始往后 { for(j=i;j<=52;j++) if(L.r[j].num%i==0) //当是i的倍数时翻转 { if(L.r[j].visit==0) //正面翻反面 L.r[j].visit=1; else L.r[j].visit=0; } } for(i=1;i<=52;i++) //显示正面号 { if(L.r[i].visit==0) cout<

C课程设计点纸牌游戏程序

C课程设计点纸牌游戏 程序 文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]

#i n c l u d e<> #include<> #include<> #include<> #include<> #include<> class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();...."<10).){ cout<<"你的输入有误!:(请重新输入 "<5) { cout<<"\t\t\t你不能多于5张牌!"<

} }while((ans=='h')||(ans=='H')); for(;(cpu<16)&&(cputurns<6);cputurns++) { cout<>ans; label1: if(ans=='y'||ans=='Y') { (20,'\n');//把输入行中的其余字符取空,以便后面的输入从新一路轮开始 cout<<"请输入特别玩家的6位密码:"; (s1,7);//提取密码 if(!strcmp(s1,answer)) { cout<<"\t\t\t这张牌是:"<>ans; if(ans=='y'||ans=='Y') { cout<<"你的现金还有 $"<>bet1; if(money-bet1<0) { cout<<"你没有足够的赌注"; }

数据结构(C语言版)第三版__清华大学出版社_习题参考答案

附录习题参考答案 习题1参考答案 1.1.选择题 (1). A. (2). A. (3). A. (4). B.,C. (5). A. (6). A. (7). C. (8). A. (9). B. (10.) A. 1.2.填空题 (1). 数据关系 (2). 逻辑结构物理结构 (3). 线性数据结构树型结构图结构 (4). 顺序存储链式存储索引存储散列表(Hash)存储 (5). 变量的取值范围操作的类别 (6). 数据元素间的逻辑关系数据元素存储方式或者数据元素的物理关系 (7). 关系网状结构树结构 (8). 空间复杂度和时间复杂度 (9). 空间时间 (10). Ο(n) 1.3 名词解释如下: 数据:数据是信息的载体,是计算机程序加工和处理的对象,包括数值数据和非数值数据。数据项:数据项指不可分割的、具有独立意义的最小数据单位,数据项有时也称为字段或域。数据元素:数据元素是数据的基本单位,在计算机程序中通常作为一个整体进行考虑和处理,一个数据元素可由若干个数据项组成。 数据逻辑结构:数据的逻辑结构就是指数据元素间的关系。 数据存储结构:数据的物理结构表示数据元素的存储方式或者数据元素的物理关系。 数据类型:是指变量的取值范围和所能够进行的操作的总和。 算法:是对特定问题求解步骤的一种描述,是指令的有限序列。 1.4 语句的时间复杂度为: (1) Ο(n2) (2) Ο(n2) (3) Ο(n2) (4) Ο(n-1) (5) Ο(n3) 1.5 参考程序: main() { int X,Y,Z; scanf(“%d, %d, %d”,&X,&Y,Z); if (X>=Y) if(X>=Z) if (Y>=Z) { printf(“%d, %d, %d”,X,Y,Z);} else { printf(“%d, %d, %d”,X,Z,Y);}

数据结构c语言版期末考试复习试题

《数据结构与算法》复习题 一、选择题。 1在数据结构中,从逻辑上可以把数据结构分为 C 。 A ?动态结构和静态结构B.紧凑结构和非紧凑结构 C.线性结构和非线性结构 D.内部结构和外部结构 2?数据结构在计算机内存中的表示是指_A_。 A .数据的存储结构B.数据结构 C .数据的逻辑结构 D .数据元素之间的关系 3.在数据结构中,与所使用的计算机无关的是数据的A结构。 A .逻辑 B .存储C.逻辑和存储 D .物理 4.在存储数据时,通常不仅要存储各数据元素的值,而且还要存储_C A .数据的处理方法 B .数据元素的类型 C.数据元素之间的关系 D .数据的存储方法 5.在决定选取何种存储结构时,一般不考虑A A .各结点的值如何C.对数据有哪些运算 B .结点个数的多少 D .所用的编程语言实现这种结构是否方 6.以下说法正确的是D A .数据项是数据的基本单位 B .数据元素是数据的最小单位 C.数据结构是带结构的数据项的集合 D .一些表面上很不相同的数据可以有相同的逻辑结构 7.算法分析的目的是 C ,算法分析的两个主要方面是 A 。 (1) A .找出数据结构的合理性B.研究算法中的输入和输出的关系 C .分析算法的效率以求改进C.分析算法的易读性和文档性 (2) A .空间复杂度和时间复杂度B.正确性和简明性 &下面程序段的时间复杂度是0( n2) s =0; for( I =0; i

数据结构大作业-纸牌游戏

数据结构课程设计大作业 题目纸牌游戏 专业计算机科学与技术 学生姓名 __________________ 学号 _____________________ 指导教师 __________________ 完成日期 __________________ 信息与工程学院

目录 一、实验内容概述(设计任务与技术要求) (1) 二、实验目的概述(总体设计方案) (1) 三、解题思路的描述(数据结构和算法的设计): (1) 四、源程序清单(源程序中应该附有必要的注释) (2) 五、程序调试及测试结果 (4) 六、结论 (4) 七、参考文献 (5)

【内容摘要】 编号为1~52的牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最 后一张牌;然后,从第三张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从 第四张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;依次类推,知道所有以52 为基数的牌翻过一次。输出:这时正面向上的牌有哪些? 【关键字】 52张纸牌,倍数,基数,数组 【Abstract 】 Numbered 1 to 52 cards, face up, starting from the second to 2 as the base, is a multiple of 2 cards turning on ce, un til the last card; and the n, begi nning from the third to 3 as the base,is a multiple of 3 cards turning once, un til the last card; and the n start from the fourth to 4 as the base, is a multiple of 4 cards turning once, un til the last card; and so on, that was all of 52base of the card turned over on ce.Output: At this time what the cards face up? 【Key words 】 52 cards, multiple, base, array

课堂纸牌游戏说明

梅校 课堂纸牌游戏说明 概括: 本套课堂游戏借用《三国杀》纸牌游戏的原理,给扑克牌中不同纸牌赋予不同的功能,用于组和组之间的竞争机制。 目的: 1.提高课堂趣味性,提升课控。 2.提高学生之间粘性。 3.激励学生“老带新”,提高到访量。 规则说明: 1.给扑克牌当中1-13号牌赋予不同的功能。(功能设计可以根据学校学生情况自行设计,建议从简单的规则开始) 2.把学生分为两组,每组组长抽牌,在课堂中根据回答问题的情况,利用对策出牌。 3.小组投资计划 a)每组每个人用昂币进行投资,两组学生等量投资。老师投资两组学生投资总量。 (比如A组学生共投资50昂币,B组学生同样共投资50昂币,老师就投资100昂币,构成200昂币的总投资。) b)两组学生进行课堂得分累计PK。哪组先得到预定分数,可以得到全部投资。 (每次课堂小组积分累计,多次课堂后,比如A组先达到预定500分,A组学生可以获得200昂币总投资,然后小组内平均分配。) 4.扑克牌功能:(有些功能没有百分百听懂梅校的规则,大家可以补充商量) a)1-4:限制牌 b)5-7:免处罚 c)8:翻倍 (答题方答对题目,出示此牌,即可将加上该题目原分数的两倍。答题方答错题目,对方组出示此牌,即可给答题方减去原分数的两倍。例如,A组为答题方,答对了一道分值为2分的题目,并同时出示双倍牌,即可为A组加上4分。相反,若A组答错了题目,本应减去2分,此时B组出示双倍牌,即可减去A组4分。) d)9-10:加分 e)11:小人牌 (出示此牌即可指定对方组任何一名成员回答问题。若答对问题,对方组可得原分数的一半;若答错问题,对方组减去原分数的一半。例如,A组使用小人牌指定B组张三回答问题,该题答对得2分,答错减去2分,张三答错则B组减去1分。) f)12Q:Q牌 本套游戏最精髓所在 (使用Q牌,答对题,但是要扣更多分,比如答对3分题,需要扣5分。但是可以获得一张新生听课证,来邀请新生。新生来听课,第一次小组加15分,第二次加10分,第三次加5分。Q牌让学生名听课证需要付出代价,同时带来新生会有更好的收益。) g)13K:PK牌 5.课堂三条铁规

数据结构(c语言版)期末考试复习试题

《数据结构与算法》(c语言版)期末考复习题 一、选择题。 1.在数据结构中,从逻辑上可以把数据结构分为 C 。 A.动态结构和静态结构B.紧凑结构和非紧凑结构 C.线性结构和非线性结构D.内部结构和外部结构 2.数据结构在计算机内存中的表示是指 A 。 A.数据的存储结构B.数据结构C.数据的逻辑结构D.数据元素之间的关系 3.在数据结构中,与所使用的计算机无关的是数据的 A 结构。 A.逻辑B.存储C.逻辑和存储D.物理 4.在存储数据时,通常不仅要存储各数据元素的值,而且还要存储 C 。A.数据的处理方法B.数据元素的类型 C.数据元素之间的关系D.数据的存储方法 5.在决定选取何种存储结构时,一般不考虑 A 。 A.各结点的值如何B.结点个数的多少 C.对数据有哪些运算D.所用的编程语言实现这种结构是否方便。 6.以下说法正确的是 D 。 A.数据项是数据的基本单位

B.数据元素是数据的最小单位 C.数据结构是带结构的数据项的集合 D.一些表面上很不相同的数据可以有相同的逻辑结构 7.算法分析的目的是 C ,算法分析的两个主要方面是 A 。(1)A.找出数据结构的合理性B.研究算法中的输入和输出的关系C.分析算法的效率以求改进C.分析算法的易读性和文档性(2)A.空间复杂度和时间复杂度B.正确性和简明性 C.可读性和文档性D.数据复杂性和程序复杂性 8.下面程序段的时间复杂度是O(n2) 。 s =0; for( I =0; i

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决【纸牌游戏集合】闪退怎么办,【纸牌游戏集合】不能运行无法游戏等问题出现都是有一定原因的,下面口袋小编将ios和安卓版【纸牌游戏集合】中可能会出现的闪退原因列举出来,并提出一些可行性较高的解决方法。 1.游戏版本不对(IOS/安卓) 由于这款游戏比较新,一些小的游戏下载站很有可能只是匆匆下载了适合自己的安卓手机版本的游戏包就打包上传了,这种情况下你的手机和下载下来的游戏包其实是不兼容的,建议各位安卓玩家前往googlestore直接下载原版进行游戏,或者前往百度攻略&口袋巴士拇指玩等大型游戏站点根据自己的手机机型来下载合适的【纸牌游戏集合】。 2.分辨率不兼容(安卓) 如果您是新版的1080P手机或者一些和主流分辨率不太一样的手机的话那么很有可能是因为分辨率的问题,手机分辨率直接影响到游戏能否流畅运行,而【纸牌游戏集合】作为一款刚出的新游戏很有可能没有考虑到更多分辨率的兼容问题,出现这种情况只能说很遗憾,我们不得不等游戏公司更新才能解决这个问题啦。 3.系统版本过低/不符(IOS/安卓) 如果您是IOS版本IOS5或者以下以及安卓2.3.0以下版本的手机的话那么您的手机系统版本有些过低了,没有达到【纸牌游戏集合】要求的最低系统版本,如果强制运行很有可能会导致设备出现问题,建议升级系统版本之后再进行游戏。 另外如果是MIUI和FLYME用户的话出现闪退的可能性也许更高,因为定制系统存在一些FC的问题,出现这种情况建议升级您的定制系统至最新版或者下载一些防FC的rom包重新刷机。 4.杀毒软件(安卓) 虽然基本上不存在这个问题,但是一些版本老旧的杀毒软件还是会在不知名的情况下禁止一些游戏运行,请检查你的手机杀毒软件黑名单和屏蔽列表中是否出现了【纸牌游戏集合】,如果出现,那么闪退就是因为杀毒软件所致的了。 5.无google play框架(安卓) 该游戏如果想要在安卓系统上运行必须依赖google play框架,如果你的手机没有goole应用商店的话可能很多游戏都无法正常运行,建议大家在网上找一个googleplay框架安装一下然后在看看游戏能不能运行。 一般来说闪退的可能性就是这些了,除此之外因为手机系统的不稳定性等问题可能还会发生很多不同的问题,此时我们只能使用最后一招重装游戏了,建议在百度攻略&口袋巴士游戏库下载最新的【纸牌游戏集合】并重新安装。如果进行过这些措施之后还是无法正常运行的话请在留言中反应,口袋小编会尝试寻找更多的闪退解决方法,感谢各位玩家的帮助。

纸牌游戏—数据结构实训报告

目录 一、课题目标 (3) 1.1纸牌游戏的简介 (3) 1.2纸牌游戏的基本要求 (3) 二、概要设计及功能的实现 (3) 2.1纸牌游戏的框架图 (3) 2.2主函数和子函数的框架图 (4) 2.3具体的实现 (7) 2.3.1类的设计 (7) 2.3.2功能的实现 (7) 2.3.2.A发牌的功能 (7) 2.3.2.B出牌的功能 (8) 2.3.2.C二叉排序树的插入的功能 (11) 2.3.2.D二叉树的排序 (12) 2.3.2.E主函数的实现 (12) 三、调试分析 (15) 四、实训的经验与心得 (18) 4.1经验 (18) 4.2心得 (18)

一、课题目标 1.1纸牌游戏的简介 创建一副扑克牌,通过用户与电脑的轮流出牌,谁先出完牌,谁就获胜。 1.2纸牌游戏的基本要求 # 这幅扑克牌没有花色(J、Q、K、A、大小王),俩人进行游戏,其中一个为用户,一个为计算机; # 每人每轮各发五张牌,各自以这五张牌建立二叉排序树; # 游戏由用户先出,轮流出牌,每次只能出一张牌并且要比被别人出的大,如:用户出3,计算机则要出比3打的纸牌,没有则选择不出; # 最先出完纸牌的人获胜。 二、概要设计及功能的实现 2.1纸牌游戏的框架图

2.2

子函数框架图出牌的框架图

建立二叉排序树的

2.3具体的实现 2.3.1类的设计 首先在程序中必须有类,而我的纸牌游戏要求是有纸牌和以纸牌建立二叉排序树,故有两个类:class PlayingCards和class tree 2.3.2功能的实现 2.3.2.A发牌的功能 **实现纸牌游戏发牌(fp)的功能,它的初始条件是该纸牌已存在,操作结果是给用户和电脑每人发5张牌。 void PlayingCards::fp() {int l,e;//临时储存随机牌数 int f; for(int i = 0;i < 5;i++) { l = rand()%9 + 2;//用户得到牌的点数 cout<<"发到的牌"<

数学大班《纸牌游戏》教案

数学大班《纸牌游戏》 教案 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

大班数学:《纸牌游戏》 执教老师:金卓玲 活动目标: 1、在纸牌游戏中,运用已有数序经验、进行逻辑推理; 2、提高幼儿的观察能力,体验和同伴游戏的快乐。 活动准备: 扑克牌两副 活动过程: 一、认识扑克牌 1、出示一副扑克牌,和孩子一起熟悉各种花色。如:大怪小怪、红 桃、黑桃等。 二、游戏:少了哪个 1、介绍游戏方法:幼儿从五张牌中任意抽取一张,教师说出抽掉的牌。 2、教师准备五张牌(1-5),请幼儿任意抽取,教师观察牌面后说出答案。 3、请幼儿猜猜教师为什么会猜对。 4、小结:在这些牌中,缺少的那张牌就是被抽走的牌。 5、教师出示1-10的扑克牌,请个别幼儿任意抽取。猜猜抽掉的是什么。 三、游戏:猜猜是哪张牌 (一)通过线索,找出答案。 1、教师在桌面上摆放1-10的扑克牌,正面朝上,然后从另一副牌中,任意抽取一张。 2、介绍游戏方法:请幼儿猜猜是数字几,教师用“大了”“小了”回答,幼儿根据提示将不需要的扑克牌翻过去,直到猜出答案。 3、适时提问:你为什么把数字8翻过去除了这张牌,还有什么牌也可以翻过去为什么“大了”是什么意思? 4、小结:当数字(8)大了,不光是数字(8),还有(9和10)其它的数字。 (二)幼儿尝试用提问的方法找出答案。

1、教师出示两种花色的扑克牌,然后从另一副牌中任意抽取一张,请幼儿根据提示,找出是哪张牌。 2、介绍游戏方法:请幼儿猜猜是哪张牌,不仅要猜对数字还要猜对花色。教师用“大了”“小了”“是”“不是”回答。 3、适时提问:这个问题,只能翻去一张牌,什么样的问题可以翻掉更多牌呢?

数据结构C语言版第2版课后习题答案

数据结构(C语言版)(第2版) 课后习题答案 李冬梅

目录 第1章绪论............................................. 错误!未定义书签。第2章线性表........................................... 错误!未定义书签。第3章栈和队列......................................... 错误!未定义书签。第4章串、数组和广义表................................. 错误!未定义书签。第5章树和二叉树....................................... 错误!未定义书签。第6章图................................................ 错误!未定义书签。第7章查找............................................. 错误!未定义书签。第8章排序............................................. 错误!未定义书签。

第1章绪论 1.简述下列概念:数据、数据元素、数据项、数据对象、数据结构、逻辑结构、存储结构、抽象数据类型。 答案: 数据:是客观事物的符号表示,指所有能输入到计算机中并被计算机程序处理的符号的总称。如数学计算中用到的整数和实数,文本编辑所用到的字符串,多媒体程序处理的图形、图像、声音、动画等通过特殊编码定义后的数据。 数据元素:是数据的基本单位,在计算机中通常作为一个整体进行考虑和处理。在有些情况下,数据元素也称为元素、结点、记录等。数据元素用于完整地描述一个对象,如一个学生记录,树中棋盘的一个格局(状态)、图中的一个顶点等。 数据项:是组成数据元素的、有独立含义的、不可分割的最小单位。例如,学生基本信息表中的学号、姓名、性别等都是数据项。 数据对象:是性质相同的数据元素的集合,是数据的一个子集。例如:整数数据对象是集合N={0,±1,±2,…},字母字符数据对象是集合C={‘A’,‘B’,…,‘Z’,‘a’,‘b’,…,‘z’},学生基本信息表也可是一个数据对象。 数据结构:是相互之间存在一种或多种特定关系的数据元素的集合。换句话说,数据结构是带“结构”的数据元素的集合,“结构”就是指数据元素之间存在的关系。 逻辑结构:从逻辑关系上描述数据,它与数据的存储无关,是独立于计算机的。因此,数据的逻辑结构可以看作是从具体问题抽象出来的数学模型。 存储结构:数据对象在计算机中的存储表示,也称为物理结构。 抽象数据类型:由用户定义的,表示应用问题的数学模型,以及定义在这个模型上的一组操作的总称。具体包括三部分:数据对象、数据对象上关系的集合和对数据对象的基本操作的集合。 2.试举一个数据结构的例子,叙述其逻辑结构和存储结构两方面的含义和相互关系。 答案: 例如有一张学生基本信息表,包括学生的学号、姓名、性别、籍贯、专业等。每个学生基本信息记录对应一个数据元素,学生记录按顺序号排列,形成了学生基本信息记录的线性序列。对于整个表来说,只有一个开始结点(它的前面无记录)和一个终端结点(它的后面无记录),其他的结点则各有一个也只有一个直接前趋和直接后继。学生记录之间的这种关系就确定了学生表的逻辑结构,即线性结构。 这些学生记录在计算机中的存储表示就是存储结构。如果用连续的存储单元(如用数组表示)来存放这些记录,则称为顺序存储结构;如果存储单元不连续,而是随机存放各个记录,然后用指针进行链接,则称为链式存储结构。 即相同的逻辑结构,可以对应不同的存储结构。 3.简述逻辑结构的四种基本关系并画出它们的关系图。

数据结构(C语言版)期末复习

数据结构(C语言版)期末复习汇总 第一章绪论 数据结构:是一门研究非数值计算程序设计中的操作对象,以及这些对象之间的关系和操作的学科。 数据结构分为:逻辑结构、物理结构、操作三部分 逻辑结构:集合、线性结构、树形结构、图(网)状结构 物理结构(存储结构):顺序存储结构、链式存储结构 算法:是为了解决某类问题而规定的一个有限长的操作序列。 算法五个特性:有穷性、确定性、可行性、输入、输出 评价算法优劣的基本标准(4个):正确性、可读性、健壮性、高效性及低存储量 语句频度的计算。 算法的时间复杂度: 常见有:O(1),O(n),O(n2),O(log2n),O(nlog2n),O(2n) 第二章线性表 线性表的定义和特点: 线性表:由n(n≥0)个数据特性相同的元素构成的有限序列。线性表中元素个数n(n≥0)定义为线性表的长度,n=0时称为空表。 非空线性表或线性结构,其特点: (1)存在唯一的一个被称作“第一个”的数据元素; (2)存在唯一的一个被称作“最有一个”的数据元素; (3)除第一个之外,结构中的每个数据元素均只有一个前驱; (4)除最后一个之外,结构中的每个数据元素均只有一个后继。 顺序表的插入:共计n个元素,在第i位插入,应移动(n-i+1)位元素。 顺序表的删除:共计n个元素,删除第i位,应移动(n-i)位元素。 线性表的两种存储方式:顺序存储、链式存储。 顺序存储 概念:以一组连续的存储空间存放线性表; 优点:逻辑相邻,物理相邻;可随机存取任一元素;存储空间使用紧凑; 缺点:插入、删除操作需要移动大量的元素;预先分配空间需按最大空间分配,利用不充分;表容量难以扩充; 操作:查找、插入、删除等 查找: ListSearch(SqlList L,ElemType x,int n) { int i; for (i=0;i

两副牌升级比赛规则

升级(双升)竞赛规则 升级是以扑克牌为竞赛器材,由两人组成一对与另两人组成另一对相对抗的社会体育智力竞技项目。比赛采用两副扑克牌进行。以双方得分的多少决定能否升级,以双方升级的高低决定胜负。 第一章术语定义 一、花色 扑克牌中包括四种花色,一副扑克牌每种13张。四种花色分别为:黑桃、红心、方块、梅花。 二、分 牌面为5的牌代表5分,牌面为10的牌代表10分,牌面为K的牌代表10分。两副扑克牌的总分是200分。 三、级数 从2至A的从小到大依次排列的每一个序数,包括2、3、 4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A共十三个级数。 四、级牌 与庄家所打级数数字相同的所有花色的牌。例如,首副牌级牌为2,所有花色的2均为级牌。 五、主级牌 将牌花色的级牌。 六、副级牌 非将牌花色的级牌。 七、将牌(又称主牌) 包括大王、小王、主级牌、副级牌和与主级牌花色相同的所有牌张。

八、副牌 除将牌外其他花色的所有牌张。 九、上家 位于本家左方的对手。 十、下家 位于本家右方的对手。 十一、庄家 主打本方级数,拥有取原始底牌、扣底牌以及首引权利的一家。第一副牌由抢亮2成功者为庄家。若庄家获胜,由其同伴继续升级坐庄;若庄家失败,由其下家坐庄,以此类推。 十二、防家 与庄家方相对抗的防守方之一家。 第二章比赛通则 第一条洗牌与抓牌 一、洗牌和切牌 比赛开始前,须将牌均匀地洗好后放置牌桌上。第一副牌有任意一家洗牌,并由对方任意一家切牌。第二副牌以后由庄家的同伴洗牌,并由庄家的上家切牌。 二、抓牌 第一副牌由任意一家翻牌点,自他开始按逆时针方向来决定由谁先抓第一张牌。第二副牌以后由庄家先抓第一张牌。按逆时针方向依次抓,每次抓一张。 三、重洗和重抓 四家抓牌完毕,底牌张数不符时,须召请裁判员清点每家手中牌张数,若各家张数无误,则换牌重洗重抓。 第二条抢庄

数据结构纸牌游戏课程设计报告

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程数据结构与算法 课程设计名称纸牌游戏 学生姓名常丽君 学号0704013024 专业班级08计科(3) 指导教师李红沈亦军

2010年6月 题目:(纸牌游戏)编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些? 一、问题分析和任务定义 1、问题分析:编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是 2、 3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。 2、任务定义:实现本程序需要解决以下几个问题: (1)如何存储52张牌,所选择的存储结构要便于实现题给要求的操作。 (2)如何设计翻牌程序。 (3)在经过所有的翻牌以后,如何知道每一张牌是否为正面向上。 (4)如何输出所有正面向上的牌的编号。 本问题的关键在于选择合适的数据结构存储52张牌,难点在于在所选的数据结构下实现题给要求的翻牌操作。最主要的难点在于如何设计翻牌程序。第二个难点在于所有的牌都进行了翻牌操作后,如何知道每一张牌是否为正面向上。 3、原始数据的输入、输出格式:用户选择开始游戏后,输入一个正整数K(1<=K<=51),窗口将显示翻牌K次之后所有正面向上的牌的编号,然后选择继续游戏或结束游戏。 二、数据结构的选择和概要设计 1、数据结构的选择 本实验可以选择顺序表或单链表存储52张纸牌的信息,我选用单链表这种数据结构来对52张牌进行链接存储。单链表是有限个具有相同类型的数据元素组成的链表,且该链表中的每一个结点只有一个指针域。根据第一部分的问题分析可知该单链表中每个结点应包括三个部分:存储该结点所对应的牌的编号信息number域、记录该结点所对应的牌的翻牌次数times域、存储其直接后继的存储位置的next域(指针域)。 图1 单链表结点数据类型 故可创建以单链表为存储结构的结构体,如下: //自定义单链表结点数据类型 typedef struct node { int number; //纸牌的编号 int times; //翻牌的次数 struct node *next; //指向下一个结点的指针 }LinkList;

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