OpenGL文档
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glfw函数说明glfw是一个跨平台的GLFW库,用于提供OpenGL应用程序所需的各种输入和显示功能。
glfw函数是一些特定的函数,用于执行各种任务,例如创建窗口,处理输入事件,处理OpenGL上下文等。
下面是一些常见的glfw函数的简要说明:1. `glfwInit()`: 初始化GLFW库。
此函数必须在任何其他GLFW函数之前调用。
2. `glfwTerminate()`: 终止GLFW库。
此函数应在不再需要GLFW库时调用。
3. `glfwOpenWindow(int width, int height, int reps, int multisampling)`: 打开一个窗口。
此函数需要指定窗口的宽度、高度、分辨率和多重采样级别。
4. `glfwCloseWindow()`: 关闭当前窗口。
5. `glfwSwapBuffers(window)`: 交换前后缓冲区。
此函数用于在双缓冲模式下更新屏幕。
6. `glfwGetVersion()`: 返回GLFW库的版本信息。
7. `glfwGetTime()`: 返回当前时间(以秒为单位)。
8. `glfwSetWindowTitle(window, title)`: 设置窗口标题。
9. `glfwGetWindowSize(window, width, height)`: 获取窗口的大小。
10. `glfwSetWindowPos(window, xpos, ypos)`: 设置窗口的位置。
11. `glfwGetFramebufferSize(window)`: 获取窗口的帧缓冲区大小。
12. `glfwMakeContextCurrent(window)`: 为指定的窗口创建一个OpenGL 上下文。
13. `glfwSwapInterval(interval)`: 设置双缓冲模式的时间间隔。
14. `glfwGetKey(window, key)`: 获取特定键的状态(按下或释放)。
osgqopenglwidget用法osgQtOpenGLWidget是OpenSceneGraph(OSG)库与Qt框架结合的一个小部件,用于在Qt应用程序中显示和渲染3D图形。
下面是osgQtOpenGLWidget的用法示例:1. 首先,确保你的项目已经正确设置了OpenSceneGraph和Qt的依赖关系。
2. 在你的Qt应用程序中创建一个Qt窗口或对话框,用于放置osgQtOpenGLWidget 小部件。
3. 在你的窗口或对话框的头文件中引入osgQtOpenGLWidget的头文件:```cpp#include <osgQt/GraphicsWindowQt>#include <osgViewer/Viewer>#include <osgViewer/ViewerEventHandlers>```4. 创建一个osgViewer::Viewer对象和一个osgQt::GraphicsWindowQt对象:```cpposg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer;QWidget* container = new QWidget(this);osgQt::GraphicsWindowQt* graphicsWindow = newosgQt::GraphicsWindowQt(container);```5. 在容器窗口中设置layout,并将osgQtOpenGLWidget添加到layout中:```cppQVBoxLayout* layout = new QVBoxLayout;layout->addWidget(graphicsWindow->getGLWidget());container->setLayout(layout);```6. 创建一个osg::Node对象,它代表你想要渲染的3D场景,例如一个模型或一个场景图。
C语言游戏开发中的图形库选择与应用引言C语言作为一种高效、灵活的编程语言,在游戏开发中得到了广泛应用。
然而,由于C语言本身并不具备图形处理的能力,开发者需要选择适合自己需求的图形库来实现游戏的图形界面。
本文将介绍几种常用的C语言图形库,并探讨它们在游戏开发中的应用。
第一章:SDL图形库1.1 简介Simple DirectMedia Layer(简称SDL)是一种跨平台、开源的多媒体库,特别适合游戏开发。
它提供了对音频、图像、输入设备等多种功能的支持,同时具有简单易用的API接口。
1.2 应用SDL图形库在游戏开发中被广泛使用。
它可以实现游戏窗口的创建与管理,响应用户输入,播放音频等功能。
开发者可以使用SDL提供的函数来绘制游戏界面,并实现游戏的交互逻辑。
第二章:OpenGL图形库2.1 简介OpenGL是一种用于开发三维图形应用程序的图形库。
它提供了一组函数用于绘制三维图形,并支持硬件加速,可以在多种操作系统上运行。
2.2 应用OpenGL图形库在游戏开发中被广泛应用于实现逼真的三维图形效果。
开发者可以使用OpenGL提供的函数来创建、渲染三维模型,实现光照效果,以及应用纹理等。
第三章:Allegro图形库3.1 简介Allegro是一种开源的游戏编程库,特别适用于2D游戏的开发。
它提供了对图像、声音、输入设备等多种功能的支持,同时具有简单易用的API接口。
3.2 应用Allegro图形库在2D游戏开发中具有广泛的应用。
开发者可以使用Allegro提供的函数来加载并绘制2D图像,处理用户输入,播放音频等。
同时,Allegro 还提供了一些常用的游戏开发功能,如碰撞检测、粒子效果等。
第四章:选择合适的图形库4.1 功能需求在选择图形库之前,开发者需要明确游戏中需要实现的具体功能。
如果是开发2D游戏,可以选择Allegro图形库;如果是开发3D游戏,可以选择OpenGL 图形库。
另外,如果需要实现跨平台的游戏,可以考虑使用SDL图形库。
glmark2参数glmark2是一款用于测试Linux系统3D图形性能的工具。
通过运行各种OpenGL和OpenGL ES场景,glmark2能够评估系统的图形性能和稳定性。
本文将介绍glmark2的参数及其使用方法。
参数一:--run-all--run-all参数用于运行glmark2的所有测试场景。
使用该参数,可以全面评估系统的3D图形性能。
执行命令如下:glmark2 --run-all参数二:--fullscreen--fullscreen参数用于以全屏模式运行测试场景。
在全屏模式下,可以更好地展示图形性能。
执行命令如下:glmark2 --fullscreen参数三:--off-screen--off-screen参数用于在后台运行各个测试场景,不在屏幕上显示。
该参数适用于服务器等没有图形界面的系统。
执行命令如下:glmark2 --off-screen参数四:--no-framebuffer-object--no-framebuffer-object参数用于禁用帧缓冲对象。
帧缓冲对象是OpenGL中一种重要的机制,用于优化图形渲染过程。
在某些情况下,禁用帧缓冲对象可能会导致更真实的测试结果。
执行命令如下:glmark2 --no-framebuffer-object参数五:--validate--validate参数用于验证测试场景的正确性。
使用该参数,可以检测系统是否支持所需的OpenGL特性。
执行命令如下:glmark2 --validate参数六:--timeout--timeout参数用于设置测试场景的超时时间。
如果某个测试场景运行时间超过设定的超时时间,glmark2将会停止该测试场景并记录结果。
执行命令如下:glmark2 --timeout 300参数七:--show-result--show-result参数用于在测试完成后显示测试结果,并打印出每个测试场景的分数。
以下是由GPU 加速的Photoshop CS4 和Bridge CS 4 功能的列表。
要了解这些功能的详细信息, 请参阅“GPU accelerated features in Photoshop and Bridge CS4”(TechNotekb405745*)。
Adobe Photoshop CS4 中的OpenGL/GPU 功能包括:∙任意缩放级别的平滑显示∙带动画效果的缩放工具∙执行一步缩放时的动画过渡∙手掷图像∙鸟瞰视图∙旋转画布∙非方形像素图的平滑显示∙像素网格∙移动色彩匹配G P U∙通过G P U绘制画笔尖编辑反馈∙3D G P U功能包括:3D加速∙3D轴∙3D光源W i d g e t∙通过直接显示加速3D交互Bridge CS4 中的GPU 功能包括:∙预览面板∙全屏预览∙幻灯片放映∙“审阅”模式返回页首支持的GPU 和操作系统已经过测试的Photoshop CS4 支持的显卡列在“List of tested graphics display cards in Photoshop CS4” (TechNote kb405711*) 中。
注意: 即使显卡上有多个GPU, Photoshop CS4 也只使用其中一个GPU。
操作系统GPU 支持和限制:操作系统GPU 支持和限制Mac OS PPC 当计算机使用支持的显卡、“启用OpenGL 绘图”可用且已在“Photoshop”>“首选项”>“性能” (Mac OS) 或“编辑”>“首选项”>“性能” (Windows) 中选定时, Photoshop即可在PowerPC 上支持OpenGL 功能, 其中包括: 任意缩放级别的平滑显示、鸟瞰视图、旋转画布、通过GPU 绘制画笔笔尖编辑反馈以及手掷图像。
即使具有支持的显卡, PowerPC 上也不支持高级绘图功能。
高级设置中的“高级绘图”选项不可用时, Photoshop 将停用“移动色彩匹配GPU”、3D GPU 功能以及大小一致的棋盘复合。
高宽课程1. 介绍高宽课程是一门针对计算机图形学中的高宽比问题进行深入探讨的课程。
在计算机图形学中,高宽比是指图像的高度与宽度的比值。
准确地控制和处理高宽比对于实现各种视觉效果和优化图像显现至关重要。
本文档将详细介绍高宽课程的内容和学习目标。
2. 学习目标高宽课程的学习目标主要包括以下几点:1.理解高宽比的概念及其在计算机图形学中的重要性2.学习如何计算和调整图像的高宽比3.掌握高宽比对图像变形和拉伸的影响4.熟悉不同高宽比的显示设备和屏幕适配的原理5.学习如何在不同高宽比的屏幕上实现自适应布局和设计6.掌握高宽比的优化技巧,提升图像渲染和视觉效果的质量3. 课程内容高宽课程的主要内容包括以下几个方面:3.1 高宽比的基础知识在这一部分,学生将了解高宽比的基本概念以及它在计算机图形学中的应用。
学生将学习如何计算和表示图像的高宽比,并理解不同高宽比对图像显示的影响。
3.2 图像的高宽比调整这一部分将重点介绍如何调整图像的高宽比。
学生将学习各种图像变形和拉伸的方法,并了解它们对图像质量和视觉效果的影响。
同时,学生还将学习如何通过裁剪或填充来调整图像的高宽比。
3.3 高宽比的显示设备和屏幕适配在这一部分,学生将学习不同高宽比的显示设备和屏幕适配的原理。
学生将了解如何根据屏幕的高宽比来选择合适的适配策略,并学习如何优化图像在不同屏幕上的显示效果。
3.4 自适应布局和设计在本节中,学生将学习如何在不同高宽比的屏幕上实现自适应布局和设计。
学生将了解响应式设计的原理,并学习各种适应不同屏幕的布局和设计技巧。
3.5 高宽比的优化技巧最后一部分将介绍高宽比的优化技巧,帮助学生提升图像渲染和视觉效果的质量。
学生将学习如何减少图像变形和拉伸,以及如何优化图像的分辨率和清晰度。
4. 学习资源学习高宽课程所需的资源包括教材、参考书籍、学习笔记和实践项目。
教材推荐: - 《计算机图形学导论》 - Peter Shirley - 《Computer Graphics: Principles and Practice》 - James Foley, et al. - 《Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with OpenGL》 - Edward Angel, et al.参考书籍: - 《Web Design with HTML, CSS, JavaScript and jQuery Set》 - Jon Duckett - 《CSS3 Quick Syntax Reference》 - Mikael Olsson学习笔记和实践项目将由课程讲师提供,以辅助学生的学习和实践。
1读取DXF格式文件OpenGL是美国SGI公司最新推出的一套开放式的三维图形软件接口,适用于广泛的计算机环境,从个人计算机到工作站,OpenGL都能实现高性能的三维图形功能。
OpenGL本身不仅提供对简单图元的操作和控制,还提供了许多函数用于复杂物体的建模。
但是,我们通常喜欢使用AutoCAD和3DS及3Dmax 等工具来建立模型,并且我们已经有了很多这样的模型,那么我们如何才能资源共享,避免重复劳动呢?利用CAD图形标准数据交换格式—DXF格式,我们就能很容易地实现资源共享,而不需要重复建模。
DXF文件的结构很清楚,具体如下:1.标题段(HEADER)有关图形的一般信息都可以DXF文件的这一节找到,每一个参数具有一个变量名和一个相关值。
2.表段这一段包含的指定项的定义,它包括:a、线形表(LTYPE)b、层表(L YER)c、字体表(STYLE)d、视图表(VIEW)e、用户坐标系统表(UCS)f、视窗配置表(VPORT)g、标注字体表(DIMSTYLE)h、申请符号表(APPID)3.块段(BLOCKS)这一段含有块定义实体,这些实体描述了图形种组成每个块的实体。
4.实体段(ENTITIES)这一段含有实体,包括任何块的调用。
5.ENDOFFILE(文件结束)下面是对DXF的基本结构举一实例进行说明:0 0后接SECTION SECTION表明这是一个段的开始2 2后接的是段名HEADER说明该段是HEADER段(标题段)9$ACADVER文件是由AUTOCAD产生的1AC10089 9后接$UCSORG $UCSORG用户坐标系原点在世界坐标系中的坐标10 10对应X 0.0X的值20 20对应Y 0.0Y的值30 30对应Z 0.0Z的值9 $UCSXDIR这是一段不太相关的部分,略去101.0.......9 9后接$EXTMIN $EXTMIN说明三维实体模型在世界坐标系中的最小值10 10对应X -163.925293X的值20 20对应Y -18.5415860.0Y的值30 30对应Z 78.350945Z的值9 9后接$EXTMAN $EXTMAX说明三维实体模型在世界坐标系中的最大值10 10对应X 202.492279X的值20 20对应Y 112.634300Y的值30 30对应Z 169.945602Z的值0 0后接ENDSEC ENDSEC说明这一段结束了0 0后接SECTION SECTION表明这是一个段的开始2 2后接的是段名TABLES说明该段是TABLES段(表段)............该段对我们不太相关,此处略去不进行说明0 0后接ENDSEC ENDSEC说明这一段结束了0 0后接SECTION SECTION表明这是一个段的开始2 2后接的是段名ENTITIES说明该段是ENTITIES段(实体段)这是我们要详细说明的段,该段包含了所有实体的POLYLINE点的坐标和组成面的点序。
实验报告一、基本信息1、小组成员:2、投入的时间:三个星期(每个星期大概20小时)3、报告日期:二、实验内容简要描述1、实验目的◆熟悉交叉编译,◆熟悉嵌入式的移植;◆熟悉SDL,OpenGL ES 及它两的关系2、实验要求◆了解Opengl ES和SDL,分析OpenGL ES和SDL软件构架和依赖关系;◆移植Opengl ES和SDL到开发板上,实现简单的3D图形界面3、实验条件(软硬件环境)软件资源◆操作系统: Red Hat Enterprise Linux 4◆内核: linux-2.6.20.1-xmu-skyeye◆根文件系统: NFS◆多媒体函数库:SDL-1.2.3◆OpenGL开发库:PicoGL◆交叉编译工具链: arm-linux-gcc◆交叉编译工具链: arm-softfloat-linux-gnu-gcc硬件环境◆Xscale开发板PC机三、实验原理1、软件原理(一)OpenGL ESOpenGL是由SGI公司于1992年7月发布,是一款基于桌面操作系统、功能强大、调用方便的底层3D图形库。
OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL 便是“开放图形程序接口”。
OpenGL 是与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。
因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。
由于OpenGL是3D图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。
但是通过一些转换程序,可以很方便的将AutoCAD、3DS等3D 图形设计软件制作的DFX和3DS模型文件转换成OpenGL的定点数组。
OpenGL包括了100多种图形处理函数,提供给用户一种直观的编程环境,可以大大简化三维图形程序的编制。
它不要求开发者将三维物体模型的数据写成固定的数据格式,允许直接使用自己采集的数据,还可以利用其他不同格式的数据源。
osgqopenglwidget linux 编译-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述部分内容:引言部分的概述用于介绍文章的背景和内容。
本文将讨论关于在Linux系统上编译OSGQOpenGLWidget的方法以及可能的问题和解决方法。
OSGQOpenGLWidget是一种用于在Qt应用程序中集成OpenSceneGraph的插件。
OpenSceneGraph (OSG) 是一个开源的3D 图形库,可用于创建交互式的3D应用程序。
Qt是一种跨平台的C++图形用户界面应用程序开发框架,被广泛应用于软件开发领域。
本文首先对OSG和Qt进行简要介绍,包括它们的特点、用途和优势。
然后,我们将重点讨论在Linux系统上编译OSGQOpenGLWidget的具体方法和步骤。
我们将提供详细的操作指南和示例代码,以帮助读者顺利完成编译过程。
此外,我们还将探讨在编译过程中可能遇到的一些常见问题,并给出相应的解决方法。
这些问题可能涉及依赖项安装、环境配置、库文件链接等方面。
我们将提供一些实用的技巧和建议,帮助读者快速克服这些难题。
通过本文的阅读,读者将了解到在Linux系统上编译OSGQOpenGLWidget所需的基本知识和技能。
希望本文能为希望在Linux平台上开发3D图形应用程序的开发者提供一些有用的信息和帮助。
接下来,我们将详细介绍OSG (OpenSceneGraph) 的相关内容。
1.2 文章结构文章结构的部分应该包括以下内容:文章结构部分旨在介绍本篇文章的整体组织和内容安排,为读者提供一个清晰的导读,方便他们快速了解文章的结构和内容组成。
本文的结构主要包括引言、正文和结论三个部分。
在引言部分,我们先对该篇文章进行了概述,简要介绍了将要讨论的主题。
接着,我们详细说明了文章的结构,即引言、正文和结论三个部分。
通过明确的讲述结构,读者可以更好地理解文章的内容和逻辑顺序。
正文部分将从两个方面展开。
首先,我们将介绍OSG (OpenSceneGraph)的概念和基本特点,包括其在图形渲染方面的应用和优势。
Linux GPU 开发指南版本号:1.1发布日期:2021.5.13版本号日期制/修订人内容描述1.02020.7.2AWA1639初始化版本1.12021.5.13AWA1639增加适配Mali-G311前言11.1文档简介 (1)1.2目标读者 (1)1.3适用范围 (1)2模块介绍22.1模块功能介绍 (2)2.2相关术语介绍 (2)2.2.1硬件术语 (2)2.2.2软件术语 (2)2.3模块配置介绍 (3)2.3.1Device Tree配置说明 (3)2.3.1.1GE8300 (3)2.3.1.2Mali-G31 (4)2.3.2kernel menuconfig配置说明 (5)2.4驱动框架介绍 (6)3模块接口说明7 4模块使用范例8 5FAQ105.1调试方法 (10)5.1.1调试工具 (10)5.1.2调试节点 (10)1.1文档简介介绍Sunxi平台上GPU驱动模块的一般使用方法及调试接口,为开发与调试提供参考。
1.2目标读者GPU驱动开发人员及GPU应用开发和维护人员。
1.3适用范围表1-1:适用产品列表产品名称内核版本驱动文件GPU型号T509Linux-4.9modules/gpu/img-rgx/*GE8300 MR813Linux-4.9modules/gpu/img-rgx/*GE8300 R818Linux-4.9modules/gpu/img-rgx/*GE8300 A133Linux-4.9&Linux-5.4modules/gpu/img-rgx/*GE8300H616Linux-4.9modules/gpu/mali-bifrost/*Mali-G312.1模块功能介绍GPU是图形加速引擎,能够提供2D和3D加速,能够绘制普通UI、游戏,能够做缩放、全景拼接、畸变矫正等处理,GPU还能提供并行运算算力。
在有硬件做支撑的前提下,软件的兼容性显得特别重要。
renderdoc 抓帧原理RenderDoc是一款开源的图形调试工具,被广泛用于游戏开发过程中的渲染性能分析和错误调试。
它具有强大的帧捕获和重放功能,可以在渲染管线的不同阶段捕获渲染命令,并提供了一系列强大的分析工具,使开发者能够深入了解游戏渲染的细节并找出性能瓶颈和bug。
RenderDoc的帧捕获原理是通过使用图形API的调试功能。
主流的图形API,如DirectX、Vulkan和OpenGL,都支持帧捕获和调试。
RenderDoc通过连接到目标应用程序的图形API调试接口,截取渲染命令的调用和参数,并将其保存为帧数据。
下面是一些相关参考内容。
- Graphics API调试文档:RenderDoc官方网站提供了各种图形API调试的文档和指南,包括DirectX调试、Vulkan调试和OpenGL调试。
这些文档详细介绍了如何使用调试功能,并提供了示例代码和操作步骤,对了解帧捕获原理非常有帮助。
- 图形API调试工具:除了RenderDoc,还有一些其他的图形API调试工具可以作为参考。
例如,AMD的GPUPerfStudio、NVIDIA的Nsight等工具都提供了类似的帧捕获和调试功能。
通过研究这些工具的工作原理和使用方式,可以更加深入理解RenderDoc的帧捕获原理。
- 游戏引擎文档和底层图形API文档:许多游戏引擎和底层图形API也提供了帧捕获和调试的功能,并且有相关的文档和指南。
比如Unity引擎、Unreal Engine引擎、DirectX和Vulkan等。
这些文档通常包括了API的使用方法和原理,对理解RenderDoc的帧捕获有很大帮助。
- 论文和技术文章:在计算机图形学和游戏开发领域,有很多研究论文和技术文章探讨了帧捕获和调试的原理和方法。
例如,Jeffrey Bolz等人在2014年发表的论文"ParallelGPUraytracing usingjittered sampling"中介绍了一种基于GPU的并行光线追踪方法,并详细介绍了帧捕获和调试的实现原理。
VS2013+Qt5.3.1_OpenGL+CMake3.0.1+doxygen1.8.8+ActivePerl5.1+VTK6.1.0编译篇这是我的VTK处女编译经历,在这里分享给大家。
平台是Windows8.1专业版32位系统+Visual Studio 2013所用到的其它工具如下:Visual Studio 2013+Windows8.1专业版这个就自己安装吧,应该不是问题首先,把工具都安装到PC上,我把前四个软件都安装在D盘下面,VTK的源代码包解压到了空闲盘(F盘):之后,在F盘下建立一个VTK-Build和VTK文件夹,VTK-Build用来存放CMake对VTK生成的VS2013项目文件,VTK文件夹是编译完成后用来安装VTK库文件的目录。
打开D:\CMake\bin\cmake-gui.exe,并设置Where is the source code和Where to build the binaries目录,点击Configure按钮,并选择编译器,点击Finish,就进行了CMake对VTK的首次配置过程,如下图:这之后,我们进行项目编译的相关设置如下图,点击Configure按钮,进行第二次配置:配置结果出现错误提示框,我们点击OK,之后再对设置作一些修改以修正这些错误:上图Ungrouped Entries红色显示CMake找不到Qt的可执行文件路径,而下半部分的错误信息中,除最后一个错误信息是说Qt找不到外,其它几个都只是面向项目开发者的警告,可以通过在CMake的Options中菜单命令中选择Supress dev warnings(-Wno-dev)来消除。
令QT_QMAKE_EXECUTABLE=D:/Qt/Qt5.3.1/5.3/msvc2013_opengl/bin/qmake.exe再选择VTK中的Advanced选项中打勾,并使VTK_QT_VERSION=5,再点击Configure按钮,结果如下:点击Add Entry添加如下路径配置,并点击Configure,如下图所示:再次点击Configure,结果配置成功,通过点击CMake的Tools|Show My Changes菜单命令,查看所作的配置更改:点击Generate按钮,生成VS2013工程文件之后,关闭CMake。
glgeterror() 非法枚举参数下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!本店铺为大家提供各种类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you! In addition, this shop provides you with various types of practical materials, such as educational essays, diary appreciation, sentence excerpts, ancient poems, classic articles, topic composition, work summary, word parsing, copy excerpts, other materials and so on, want to know different data formats and writing methods, please pay attention!在OpenGL编程中,常常会使用到glGetError()函数来获取OpenGL中的错误信息。
linux mesa 调用过程Linux是一个开源的操作系统,而Mesa是一个开源的图形库,它们之间有着紧密的联系。
本文将介绍Linux Mesa的调用过程。
一、什么是MesaMesa是一个实现了OpenGL和其他图形API的开源图形库。
它提供了一系列的函数和数据结构,用于处理图形渲染和显示的各种操作。
Mesa可以在多个操作系统上运行,其中包括Linux。
二、Linux下的Mesa调用过程在Linux系统中,使用Mesa进行图形渲染和显示的过程可以分为以下几个步骤:1. 获取Mesa源代码要在Linux系统中使用Mesa,首先需要获取Mesa的源代码。
可以通过官方网站或者其他开源软件仓库获取最新的Mesa源代码。
2. 编译和安装Mesa获取到Mesa源代码后,需要进行编译和安装。
在Linux系统中,可以使用命令行工具进行编译和安装。
具体的编译和安装过程可以参考Mesa的官方文档或者相关的教程。
3. 配置环境变量在安装完成后,需要配置一些环境变量,以便系统能够正确找到Mesa库和头文件。
可以通过修改.bashrc或者其他类似的配置文件来设置这些环境变量。
4. 创建OpenGL上下文在应用程序中使用Mesa进行图形渲染和显示之前,需要先创建一个OpenGL上下文。
这个上下文是一个抽象的概念,它包含了各种图形渲染和显示所需要的状态和资源。
5. 调用Mesa函数一旦创建了OpenGL上下文,就可以在应用程序中调用Mesa提供的函数来进行图形渲染和显示了。
这些函数包括了各种图形操作,比如绘制三角形、设置材质和光照等等。
6. 销毁OpenGL上下文在应用程序结束之前,需要销毁之前创建的OpenGL上下文。
这样可以释放相关的资源,避免资源泄漏和内存溢出。
三、Mesa的优势和应用领域Mesa作为一个开源的图形库,在Linux系统中有着广泛的应用。
它的优势主要体现在以下几个方面:1. 跨平台性Mesa可以在多个操作系统上运行,包括Linux、Windows和MacOS等。
详解OpenGL的坐标系、投影和几何变换 作者:charlee 按:我也是在迷茫中走过来的,初学OpenGL时,略微了解了一些有关变换的基本知识,但是却不知道具体的使用方法,因此经常需要在布置场景时反复调整各种参数。当我终于有一天明白了它们的用法时,就觉得应该把这些心得体会写下来,让那些和我一样曾经迷茫过的人能够迅速地找到出路。本文的读者对象为那些初学OpenGL,了解了一些坐标系、几何变换等基本知识,但是又不知道具体应该如何运用这些操作的人。如果你对OpenGL一无所知,建议你先去学学OpenGL的基本知识。
1 坐标系 OpenGL中使用的坐标系有两种,分别为世界坐标系和屏幕坐标系。世界坐标系即OpenGL内部处理时使用的三维坐标系,而屏幕坐标系即为在计算机屏幕上绘图时使用的坐标系。 通常,OpenGL所使用的世界坐标系为右手型,如下图所示。
从计算机屏幕的角度来看,x轴正方向为屏幕从左向右,y轴正方向为屏幕从下向上,z轴正方向为屏幕从里向外。而进行旋转操作时需要指定的角度θ的方向则由右手法则来决定,即右手握拳,大拇指直向某个坐标轴的正方向,那么其余四指指向的方向即为该坐标轴上的θ角的正方向(即θ角增加的方向),在上图中用圆弧形箭头标出。
2 投影 将世界坐标系中的物体映射到屏幕坐标系上的方法称为投影。投影的方式包括平行投影和透视投影两种。 平行投影的投影线相互平行,投影的结果与原物体的大小相等,因此广泛地应用于工程制图等方面。 透视投影的投影线相交于一点,因此投影的结果与原物体的实际大小并不一致,而是会近大远小。因此透视投影更接近于真实世界的投影方式。
A B A' B' 平行投影 投影面(屏幕) A B A'
B' 透视投影 投影面(屏幕) 投影中心
x z
y 0 2.1 平行投影 OpenGL中使用下面的函数来设置投影方式为平行投影。 glOrtho(xleft, xright, ybottom, ytop, znear, zfar); 各参数的含义如下图所示。
注意,只有位于立方体之内的物体才可见。 2.2 透视投影 OpenGL中使用下面的函数来设置投影方式为透视投影。 gluPerspective(fovy, aspect, znear, zfar); 各参数的含义如下图所示。
fovy为四棱台的顶角,aspect为投影面的纵横比,znear和zfar为四棱台的顶面和底面到视点的距
离(注意不是z坐标)。 注意,只有位于四棱台之内的物体才可见。
3 几何变换 OpenGL中可以使用的几何变换有平移、旋转、缩放三种。 glTranslatef(x, y, z); 该函数可以实现平移变换,x、y、z为各坐标轴上的平移量。 glRotatef(θ, x, y, z); 该函数实现旋转变换。θ为旋转角度,x、y、z为旋转轴。旋转方向由右手法则决定(参见第一节“坐
投影面 投影立方体的六个面分别为: 左:z=znear(投影面) 右:z=zfar 上:y=ytop 下:y=ybottom 前:x=xright 后:x=xleft
w h
znear zfar
fovy
视点 (投影中心)
aspect=w/h 标系”)。 glScalef(x, y, z); 该函数实现缩放变换。x、y、z为各轴方向的扩大量。若为负值,则沿着坐标轴的反方向进行缩放。
实际上,几何变换并不是针对坐标系中的某个物体进行变换,而是对整个坐标系进行变换。进行绘图时,世界坐标系上的点将以如下的方式被投影到屏幕坐标系上:
11'''12zyxAAAPzyx
n
其中(x y z 1)T为该点在世界坐标系中的坐标,(x' y' z' 1)T为该点在屏幕坐标系上的投影的坐标。P为投影变换矩阵,An为几何变换矩阵。在处理变换和投影时,OpenGL先把几何变换矩阵A1、A2、„、An
从左侧依次与点坐标矩阵相乘,最后再将投影矩阵从左侧与经过几何变换之后的点坐标相乘,即得到该点
的屏幕坐标。也就是说,在OpenGL中进行几何变换的方式为,首先通过glTranslatef、glRotatef、glScalef等函数设置好几何变换矩阵(相当于对坐标系进行了变换),然后再进行绘图,那么图形的投影坐标将受到设置好的几何变换矩阵所影响而显现出几何变换的效果;而并不是首先进行绘图然后再通过几何变换函数对已经存在的图形进行变换。 变换的一般形式如下式所示:
111'''44434241343332312423222114131211zyxAzyxaaaaaaaaaaaaaaaazyx
常见的变换矩阵如下。 (1)平移变换
1000100010001zyxttt
(2)旋转变换 沿x轴旋转
10000cossin00sincos00001
xxxx
沿y轴旋转
10000cos0sin00100sin0cos
yyyy
沿z轴旋转
1000010000cossin00sincos
zzzz
(3)缩放变换
1000000000000zyxsss
(4)平行投影(投影到xy平面的情况)
1000010000100001
(5)透视投影(投影到xy平面的情况。投影中心为z轴上的点(0, 0, R))
10000000000000zRRzRR
在实际编程中,为了保存几何变换和投影变换的操作,OpenGL维护两个栈,即投影变换栈和几何变换栈。栈中保存的元素即为投影变换和几何变换的变换矩阵。使用下面的函数可以在两个栈之间进行切换: 切换当前操作的栈为投影变换栈:glMatrixMode(GL_PROJECTION); 切换当前操作的栈为几何变换栈:glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 此外,下面的函数可以清除当前操作的栈中的内容,并向栈中压入一个单位矩阵: glLoadIdentity();
两个栈之间的关系如下图所示:
一般情况下,我们在进行OpenGL初始化时都要执行下面的命令: glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 切换到投影变换栈
P 投影变换栈 1'''zyx× An„A2A1 „ 几何变换栈 „ ×
1zyxglLoadIdentity(); // 初始化投影变换栈 gluPrespective(30.0, aspect, 1.0, 50.0); // 压入透视投影矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 切换到几何变换栈
另外,在调用glMatrixMode(GL_MODELVIEW)时,系统会自动将几何变换栈清空并压入单位矩阵,因此不必再调用glLoadIdentity()函数。 对于几何变换栈,还有以下两个常用的操作: glPushMatrix(); // 保存当前坐标系 glPopMatrix(); // 恢复当前坐标系 在调用几何变换操作时,OpenGL将该几何变换操作的变换矩阵与当前栈的栈顶元素相乘,得到一个新的矩阵并将其作为几何变换栈的栈顶。
作为例子,我们来看下面的这段程序。 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, aspect, 1.0, 50.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glTranslatef(0.0, 0.0, -20.0); glPushMatrix(); glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0); myWireCylinder(1.0, 2.0, 12); glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0); glutWireCone(1.0, 2.0, 12, 3); glPopMatrix(); glTranslatef(0.0, -1.0, 0.0); myWireCylinder(1.0, 2.0, 12); glPopMatrix();
下面我们来分析一下该程序执行过程中两个栈的变化情况。图中左侧的栈为透视变换栈,右侧的栈为几何变换栈。黄色表示当前操作栈。I表示单位矩阵,P表示投影变换矩阵,T为平移变换矩阵,R为旋转变换矩阵,S为缩放变换矩阵。 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, aspect, 1.0, 50.0); P
I