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你不可不看的网络游戏发展前景

你不可不看的网络游戏发展前景
你不可不看的网络游戏发展前景

网络游戏发展前景2004年中国在线棋牌娱乐平台现状调查与前景浅析

2004年1月CNNIC公布了第13次中国互联网发展调查报告,资料显示:截止到2003年12月31日,我国的上网计算机总数已达3089万台,上网用户总人数为7950万人。其中32。2%的用户把休闲娱乐作为上网目的。1月15日,中国游戏工作委员会(CGPA)发布了“2003年度中国游戏产业调查”。报告说明:预计2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的%。而作为网络棋牌类游戏平台的代表,联众世界也分别入选了本报告中的“2003年十大最受欢迎的民族游戏和网络游戏”。

我国目前的网络游戏主要有2大类,一种是我们要探讨的线上传统棋牌休闲类游戏,另一种则是以动作/回合角色扮演为代表的网络RPG游戏。在我国,网络棋牌娱乐平台的发展要早于网络RPG游戏。1998年联众公司的成立,标志着我国线上棋牌休闲游戏的迅速发展,紧接着深圳电信中国游戏中心的诞生奠定了棋牌游戏作为当时中国互联网主要游戏娱乐方式的地位。而直到1999年底,以九城为代表的少数“第四媒体”概念网站才开始由游戏虚拟社区的开发向网络游戏代理的方向探索。

和网络RPG游戏相比,线上棋牌娱乐平台无论是在用户基数,用户稳定忠实性上,还是在提供的产品服务上,都有显着的优势和区别。截止本文发稿时,联众世界的注册用户已1亿5千多万,并于7月12日创下了60万人同时在线的纪录。中国游戏中心的注册用户也已近亿人,同时在线人数超过 30万人。这样的用户规模和在线人数的稳定性,是任何一款网络RPG游戏都无法比拟的。而在目标客户的细分上,在线棋牌休闲游戏的用户绝大多数为25-50岁的高收入阶层。这些玩家一般拥有稳定的职业和收入,购买支付能力较强,情感思想相对成熟,但其游戏产品的消费意识不强。他们游戏主要目的是在紧张的工作学习之余放松娱乐,益智交友。由此给厂商和社会带来的各种风险就相对较小。而以打斗,对抗为主要题材的网络RPG游戏,其

核心用户是18—24岁的青年群体。这一群体所占网络游戏玩家总数达到57。3%,其相对购买支付力,对产品的忠实度虽不高,但相对消费意识强烈。他们游戏的主要目的是追求刺激,时尚,竞争以及在游戏中的高度认知感。中国互联网实验室(Chinalabs)在《2004中国网络游戏产业发展研究报告》中指出:年龄越低的玩家对角色扮演类游戏越有兴趣,而随着年龄的增加,棋牌类游戏则成为中高收入玩家的首选。

图1:与玩家年龄相关的游戏使用情况

报告中还分析:未来五年中,网络游戏市场会分化为四个主战场:

在我国网络游戏付费用户年龄结构上,IDC的一份资料上显示:随着年龄层的增长,玩家的付费比例越高,国内18-30岁的用户是目前网络游戏用户的核心群体,该群体在付费网络游戏用户中占据了%的比例,是网络游戏市场最大、最集中的消费群体。此群体用户规模巨大,占据国内网民总数的%,网络游戏用户的70%,其特点是追求时尚、竞争与刺激的游戏内容,对于休闲娱乐和互动交流的需求较突出。而18岁以下30岁以上的玩家其付费所占比例分别为8。6%和15%。

从上述资料趋势中,我们无疑会为网络棋牌娱乐游戏的市场规模和发展前景感到欣喜。但是目前,网络棋牌休闲游戏的核心用户(25-50岁)付费意识普遍较低,非常多的玩家仍然抱着网络棋牌游

戏是“免费的午餐”的想法。惭愧的说,笔者至今也没有给中国游戏中心交钱的打算。由此带来的结果是,虽然其拥有庞大的用户基数和稳定的忠实度,可在盈利模式和营业收入效益上确落后于那些风风火火的网络RPG游戏。在收费模式和销售渠道的创新上,网络棋牌游戏厂商还不够成熟。我想,任何行业的投资,都应以投资者利益最大化为目标。网络棋牌游戏平台也不例外,早期培养开发市场,以低价甚至免费的措施来争取用户,强占市场份额至高点是一种可取的营销手段;而在市场发展成熟期,就要抬高价格门槛,研发更为丰富个性化的产品和服务,以核心产品/品牌为中心,开展多元化经营,扩大收入来源和渠道,降低企业经营风险。前一阶段是创业,后一阶段是经营。综合观察一下目前主要的网络棋牌游戏平台,我们发现,每个平台提供的游戏同质化严重,这就为开展全面收费设置了障碍。所以平台商家只能以加强优化“会员服务”对部分VIP用户收费,与此同时和电信运营商/ISP分成,网络广告,相关游戏产品销售,电子商务以及举办竞赛都成了平台商家的收入来源。平台付费用户占总用户的比例是相当低的,对企业收益的贡献也很有限。

在提供的产品和服务上,网络棋牌休闲游戏平台是独一无二的。众所周知,棋牌类游戏有着上千年的历史,它是人类智慧与想象的结晶。其游戏规则经过了历史的考验和升华,它旺盛的生命力非一般性娱乐项目所能及,不管是在中国还是在世界各地,棋牌娱乐已经成了人们日常娱乐交流的一部分。换句话说,它不会因为时代的变迁而被淘汰。另外棋牌类游戏容易上手,不复杂,趣味性高,大众皆益。而网络棋牌游戏平台的出现,又为我们提供了一种更为直接,简单,快速的娱乐手段。大家工作学习之余,和亲朋好友相约,于平台上对奕论道,谈笑风生,其乐融融。不仅放松了身心,还融洽了情感,更节约了交流成本。相对于充满打斗,喧嚣场面的网络RPG游戏,网络棋牌游戏带给我们的是一种温馨,宁静,智慧的体验,一种传统文化与现代科技相结合的美。它最容易被大众接受和认同。

综合上述的分析,我们看到网络棋牌游戏平台的竞争优势在于平

台用户数量大、范围广,游戏产品的时效具有永久性,技术更新成本低、周期短。其软肋现阶段则是对平台用户的收费力度不够,收费手段不完善,可盈利性产品数量不足。

网络棋牌游戏的现状分析与未来

中华民族是一个有着几千年悠久历史和璀璨文化的国家,而棋牌娱乐却早已突破了纯游戏的范畴而成为中国传统文化的一个分支。棋牌在中国拥有良好的群众基础好,得到了广泛的普及,在经过几千年的衍化之后,其精髓已经达到了登峰造极的地步。他旺盛的生命力非一般性娱乐项目所能比拟。而象棋、围棋这种国粹级娱乐方式在经过千百年来的不断发展后,已经成为民族文化不可分割的一个重要组成部分。

近代传入中国后极度盛行的西方纸牌类娱乐,在进入中国后也慢慢演变成了多种趣味横生的玩法,如:争上游、拖拉机,斗地主等等这些日常我们生活中最常见的多人纸牌类游戏已成为中国老百姓最大众化的一种消遣娱乐的方法。随着中西文化的不断碰撞,像国际象棋、四国军旗这类原本并不为中国人所接受的对弈工具和方式也逐渐的被中国人老百姓所接受和喜爱,且不乏有国际高手出现。

网络让天涯咫尺,有了棋牌游戏网站这样的平台介质,亲朋好友纵使天各一方也可以象聚在一起的时候那样,打打扑克、搓搓麻将,边游戏边谈心,感觉还是那样亲近,那么的其乐融融。相比那些奇思异想的虚幻世界为背景网络游戏来讲,网络棋牌游戏更多了些温馨,少了点喧嚣,它给玩家们带去的不是构筑假想空间虚荣心的满足,而是更接近于真实生活的快乐。

而棋牌类游戏的游戏规则可以说是家喻户晓,不存在复杂度,上手快,趣味性强。通过综合,它具有以下特点:

1,最大的用户群:大家都曾在平时玩过,非常容易上手,不分男女老幼,都会几款棋牌游戏;

2,最稳定的用户群:一个用户一段时间可能会对一个大的网络游戏感兴趣,但不会永远,但棋牌类游戏能保证一个用户永远喜欢和

使用;

3,最受欢迎的网络游戏:这些棋牌类游戏都诞生了上百年甚至千年,其游戏规则是经过历史考验的;

中国网络棋牌圈里曾经流传着这样一句话:“北有联众,南有中游”

这些公司公司都致力于把拥有悠久文化传统和深厚群众基础的传统棋牌类游戏搬上网,在探索具有网络特色的比赛规则、比赛形式、比赛制度等方面,取得了大量有益的经验。而后起之秀金游世界于2004年投入运营以来,也取得了骄人的成绩,日益壮大起来,由于金游致力于开发具有当地特色的棋牌游戏,于当地电信运营商进行合作,因此也大步迈进了棋牌娱乐门户的门槛。当然,目前最具有影响力的仍然是QQ和联众。

由此看来,目前国内的在线娱乐市场正随着网络的高速普及而不断的发展壮大,大型网络游戏近年来的繁荣并没有导致在线棋牌游戏的衰退,相反还起到了相辅相成,极大的丰富了人们网络娱乐生活的作用。这也是棋牌娱乐进一步繁荣,百花其放的原因之所在,相比大型网络游戏产业的喧嚣和种种急功近利的表现。这些棋牌娱乐厂商带给我们更多的却是一份值得信任的稳重感。

而在赢利方面,各公司都各显神通,以各种不同的形式和模式实现了从免费服务到商业化运营的过度。目前来说,一般较为各网站所采用的赢利方式主要集中在广告、会员收费、声讯收入分成、网银、短信收入分成上面。随着棋牌游戏的发展和演变,还会有更多的盈利模式出现,比如依靠道具收费,或者是模仿传统棋牌室,按玩牌时间收取“茶水费”等。

综上所述,经过5年来的发展,中国的在线棋牌游戏早已摆脱掉了初期单一乏味的雏形,现在的棋牌娱乐平台制作精美,系统功能完善、游戏精彩鲜活。这些都预示着这种为社会大众广为接受的娱乐方式,必然将在今后的在线娱乐市场里经久不衰,并继续保持其旺盛的生命力和平稳的发展势头。

如何在未来开拓出更多精彩的产品项目,为用户提供更为优质的服务,并结合自身的实际情况制定出最为合理的收费模式,便成了各厂商要想得到长足的发展,就必须先解决的一览子问题。在线棋牌游戏有着深厚的文化底蕴、坚实大众基础和广阔的发展空间,对于其前景应该是没有任何值得争议的!

网络棋牌游戏现状分析

(一)网游在中国萌芽于20世纪90年代末并高速发展成为互联网最具影响力的产业!网游凭借巨大的经济收益、前景潜力、市场份额短期高速发展!吸引了各行各业的投资者涉足网游,尤其是门户网站的参与转型(新浪、网易、搜弧、天涯社区、、分众等等都涉足网游)!(二)巨大的市场份额;目前网游在全国近两亿网民中渗透率达到35%左右!用户超过5000万,其中棋牌平台类游戏在网民中渗透率约为20%。08年全国网游线上交易规模达到130亿人民币(06年70亿元,07年96亿元),并且每年以30%左右的速度增长(预计2010年将达到210亿元RMB)!

(三)棋牌游戏的特点:棋牌游戏在中国拥有几千年的历史!丰厚的历史文化底蕴,巨大的群众基础(中华千年国粹—麻将、象棋、围棋等)!棋牌游戏不同于角色、对战类大型网游,棋牌游戏规则性更强,操作简单,随时随地进行;主要用户群体为消费能力更强的企事业单位白领、上班族、商户老板等,男女用户均衡,学生群体、低学历的用户相对较少;

(四)棋牌游戏具有最稳定的用户群体:一个用户一段时间可能会对一个大的网络游戏感兴趣(通常6-9个月),但不会永远,但棋牌类游戏能保证一个用户永远喜欢和使用(玩麻将能玩一个通宵). 并且我们的特色是根据合作方的需求定制本土化的特色游戏以达到适应运营商本地需要,促进人气聚集的效果。

(五)网络棋牌行业门槛低、小游戏平台众多、市场混乱的特点,棋牌游戏的良好前景和效益吸引了国内很多的投资者,3,5人买个程序就能经营一个棋牌游戏平台,由于开发、技术、服务能力较差,万

人级别的平台相对少!一些为了短期利益而违背行业潜规则的小平台分布在各地方市场(赌钱、博彩类,色情、杀人游戏等),这样的小平台前景较差,总体而言,网络棋牌游戏行业在国内还属于扫盲阶段,发展空间巨大!

Doshow视频棋牌游戏迎来发展春天

网络游戏产业连续8年快速增长,截止到2007年已经有接近100亿的市场,而休闲游戏在其中差不多占有80%左右的份额。

休闲游戏的重要特征之一即所谓三分钟结束,这给休闲游戏带来的一个好处,很容易地让网民所接受。而休闲游戏另外的一个特点就是社区化,用户里面出现一些有规律的群体,并形成一定的文化现象。

目前国内休闲游戏的用户粘性很大,数据显示,很多网游用户开始花更多的时间和精力关注休闲游戏,据统计68%的网络用户至少玩过一款休闲游戏,其余网民至少接触到两款以上的休闲游戏。

随着休闲游戏被越来越多用户接受,它已经不仅仅是一个互动娱乐形式的产品,更是一种网络娱乐的生活状态。网络休闲游戏有着简单的操作方式和超低的进入门槛,尤其是拥有广泛用户群体的棋牌游戏,游戏内容和参与形式均为为百姓熟知,可以说老幼皆宜。此外,伴随着网络的普及和电子设备的发展,休闲游戏日渐融入生活,走进千家万户,成为人们日常生活足不出户的交流和休闲娱乐平台。

用户群体的增多,使更多企业进入这个市场,来使自身利益最大化。为了能占有一席之地,厂商纷纷推出自己的特色服务,视频服务被合理的融入到游戏当中,除了满足用户娱乐的基本需求,更让用户感受到face-to-face游戏的真实快感!

作为国内最早提供视频群体聊天娱乐的聊天室平台(前E话通),Doshow在视频领域的应用是具有得天独厚的技术优势。如今顺势推

出的这款视频棋牌游戏,就游戏本身来说,最大的特色就是在游戏的过程中同时能进行视频语音聊天,或者共享影音娱乐,视频窗口能根据玩家的需求随意的拖动和摆放,并且选择是否打开视频。且在边游戏的同时还能随时点击“聊天大厅”进入Doshow多人视频聊天室进行互动娱乐,这在同类产品中是没有的。根据都秀公司最近一段时间的实行的运营策略来看,主要还是在用户服务,产品应用等主力方面进行推进,力求占领一定的用户市场,当然Doshow得天独厚的条件就是其多人视频聊天室和娱乐社区就已拥有了可拓展的用户群体,有了社区用户做底层的依托,一切就变得皆有可能。

当休闲游戏逐渐成为日常社会活动不可或缺的一部分,视频棋牌类游戏也正在渗透文化、融入生活、改变生活。其他休闲游戏平台有的这里都有,更重要的是,你可以清清楚楚地知道自己的队友和对手都长什么样、在做什么。在这个娱乐至上的社会,人们的沟通和交流无处不在,更不局限于字里行间的文字表达,大家要的是真实的互动。现如今,Doshow休闲游戏平台的“真人视频聊天+棋牌休闲游戏”功能,实现了运营理念和技术开发上的突破。让休闲娱乐、视频互动、聊天交友等功能融为一体,让游戏乐趣成倍增多,视频游戏真正迎来了一个发展的春天。

棋牌游戏与竞技游戏学历层次曲线完全相反

根据艾瑞2007年网络游戏用户行为大调研的数据显示,%的博士及以上学历者喜欢棋牌类游戏,硕士为%,而在高中用户中,这个比例为%,高中以下则更低,仅%.与之相反的是,在竞技游戏中,高中以下学历用户喜欢度最高,为%,硕士、博士等高学历玩家则在30%左右。艾瑞认为,高学历用户比较理智,因此倾向于规则性更强的游戏;低学历则喜欢在限制较小情况下进行激烈对抗的游戏。

品牌线上推广策划方案

品牌线上推广策划方案 线上推广营销具有巨大发展潜力,企业和消费者对其寄予厚望的原因在于网络营销相对传统营销方式具有顾客让渡价值优势。接下来搜集了品牌线上推广策划方案,仅供大家参考,希望帮助到大家。 随着现代网络营销的兴起,网络购物已经成为当下的一种生活时尚,大大地推动了网络营销的发展。茶叶作为一种大众消费品也开始步入网络营销轨道。目前,虽然网络营销在整个茶叶营销中所占的市场份额比例不高,但网络营销作为崭新的营销手段,如能合理、充分利用将大有可为。 线上推广的网络营销方式是对传统营销的补充:当前,茶行业的营销模式仍是以传统营销模式为主导,即以实体店面为依托,以产品为媒介寻找目标顾客。相比于传统营销,网络营销因网络平台使得茶企能接触到更多的买卖双方,供需信息也会在最短的时间里沟通获得,这就弥补了传统营销的地域性缺陷。 目标与理念 经营目标:扩大产品知名度+提高市场占有率+网络直销 经营理念:高端走文化->中端走时尚->低端走健康 基础工作实施 1、网站的建设:我们根据产品特点以及公司悠久的茶文化,以客户为中心设计专业茶艺经营性网站,吸引潜在的客户,使客户充分挖掘网站的信息,做好网络营销导向的网站优化,提高网站的质量、可信度和知名度。

2、在阿里巴巴、慧聪网、中国制造网、买麦网和淘宝网等电子商务平台上实现网上销售并实现互联。 3、通过博客、微博、论坛、邮件平台充分挖掘忠实、潜在的顾客群。 4、借助淘宝网、拍拍等非常巨大的市场优势来推广将成为c2c 电子商务的一次新的尝试;我们通过对商业的全方位理解。 5、联合团购网站拉手团购美团网糯米网58团购窝窝团24券等,组织大型的团购活动,借助各大团购网站固有的客户群去做营销。 6、通过新的支付方式宣传推广支付宝财付通易宝支付快钱等,开通多渠道的支付方式,方便网友支付。 7、在建立多方面的问答咨询帐号,如百度的问答百度的知道腾讯的soso搜狗等搜索资源 8、产品的建议:中小企业在从事网络营销中,要整合行业的现状和行情!任何时候“物美价廉”都是我们从事网络营销应该遵循的永久法则。如何出一套适合网络营销的产品价格策略,是影响后期销售的重要环节之一。其次,产品的数量要中而不乏,寥寥无几的产品并不引起人们太大的兴趣! 推广方案 1、竞价:百度和谷歌竞价,尤其在茶叶旺季时更须加大投大,阿里和淘宝直通车也适当投入。 2、博客和论坛、贴吧等:比如打开百度空间和新浪博客,信仙茶业建了几十个不同类型的博客,并且互加好友和圈,以此人气来吸

我最喜欢的网络游戏作文

我最喜欢的网络游戏作文 洛克王国,就是我最喜欢的网络游戏。 洛克王国是腾讯公司打造的一款儿童游戏, 适合 8—14 岁儿童。 这款游戏主 要是用自己的宠物和别的宠物战斗得经验 升级, 满级是 100 级, 还可以用“洛克贝”买普通、 中级、 高级三种咕噜球, 还有十一纪念球,巨星球,恶魔球,傻瓜球,和 VIP 专属的超级咕噜球,等把别 的宠物打到少血的时候,用咕噜球捕捉,有一定几率失败。 我的宠物有 100 多个,其中厉害的有:100 级的麋鹿,100 级的罗隐,100 级的皇家狮鹫,100 级的猫老大,100 级的冰翼邪神,100 级的阿布,100 级的少 林呱呱,100 级的海盗木乃伊,100 级的巨灵石,这就是我比较厉害的宠物。 还有八大徽章,也就是八个守护者,第一个是草系的罗兰,水系的乐乐,火 系的科伦斯、科伦尔兄弟,石系的托比,冰系的冰封骑士,电系的桑德,翼系的 雷欧,幽系的露西亚,这就是八大徽章。 每个星期五都出新的宠物,新的任务和新的活动。快到了,一起期待吧! 这就是洛克王国,一个充满了快乐,激情,勇敢的小天地。 重庆永川区永川市上游小学三 我最喜欢玩的游戏扔球作文 100 字 我最喜欢玩的游戏是扔球,有一次,我和我的小伙伴们玩扔球,因为我很会 接球,所以我一出场就接了 10 多份,我一般都是左手接球,因为那样可以得 4 份。扔球时我用的力气很大,有一次,我不小心打中两岁的弟弟,他立刻哇哇大 哭,后来给他糖果吃才不哭的。 海南文昌东阁中心小学六一班六 我最喜欢的游戏作文 150 字 现在,科技发达了,家家都有电脑了。我叫也不例外。因为有了电脑,我的 生活才更加美好了。今天我就来向大家介绍我最喜欢玩的游戏吧! 现在网络上有许多好玩又有趣的游戏,而我最近就迷恋上了 touch。touch 是网游。是姐姐介绍给我玩的。在姐姐的帮助下,我注册了一个账号,名字叫系 惜儿。在平时,别人问我,我们去跳舞吧!我就直摇头,婉言谢绝。 touch 十分有趣,你先选择一个服,选一个名字。你可以先玩一星,然后一
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网络游戏营销策划书

个人收集整理 仅供参考学习 《 网络游戏<侠义道 >营销策划书 》 密级 【公开】 策划书编号:441129 概要 随着互联网的快 速发展和互联网用户的急剧 增加,网络游戏这种新型的 娱乐方式以其娱乐性、互动性 和虚拟现实性的特点为越来 越多的人所接受。网络游戏 (简称网游)是利用TCP /IP 协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录 前沿错误!未定义书签。 一、界定问题错误!未定义书签。二、环境分析错误!未定义书签。三、SWOT 分析错误!未定义书签。四、营销目标错误!未定义书签。五、营销战略错误!未定义书签。六、营销组合战略错误!未定义书签。七、财务分析12 八、结束语13 九、参考文献13 策划编制: 雒雷雷 策划核心: 产品策划 策划顾问: 赵 彤吉利 周慧广 李朝春 完成日期: 2013年 11月 10日

前沿 网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈 随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。 所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。 一、界定问题 通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。 二、环境分析 1.市场环境分析 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。 分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上

玩网络游戏的利与弊(1)

玩网络游戏的利与弊 计算机网络和国际互联网的出现,使信息网络化的浪潮席卷全球。根据中国互联网信息研究中心最新发布的中国互联网调查报告显示,目前的中国互联网上网人数已经达到了9900万人,其中18岁以下的未成年人有1650万人,占19%。如此惊人的数字,实在让人震惊,具调查其中网络成瘾的患者达到250万人。据2001年统计,我国上网人数已达2650万,并以每年翻一番的速度增长,其中青少年占80%。网络已成为青少年学习、交流、娱乐的重要平台。但网络是一把 双刃剑,也存在着让人痴迷的危险。青少年用户上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和 聊天室(54.5%),其次是使用电子邮件(48.6%)。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;25.2%的青少年用户在聊天室或BBS上经常发言;37.6%的青少年用户使用ICQ与认识或不认识的朋友联系。 所以说:“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的地方。 1.使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。 2.网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。 3.长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。 4.一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想象和距离的问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。 5.许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。 6.长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违法的方式,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。 7.网吧这些上网的地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯的藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。 8.互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁. 9.互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。 10.据一项调查显示,不少的中学生成了小“网虫”,沉湎于网上,将90%的时 间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于“网吧”、“聊天室”不能自拔。据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了上网玩“随心所欲”网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。青少年沉浸到网络的虚拟化生活空间中,容易患上“网络上瘾症”,“网络疏离症”等新型的精神性疾病。一旦回到现实社会就产生一种孤独感,成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上小学生正处于快速发

网络游戏如何吸引玩家

网络游戏如何吸引玩家 现在国内的网络游戏层出不穷,而玩家从来都是不缺,但是仍然有很多网络游戏开发公司依旧在走以前的老路子:模仿+改进。而一个玩网络游戏稍微多一点的玩家,都不用接触太深,他们就会发现,这些游戏的实质都是差不多的,一样的模式,一样的方法,于是很多玩家就会流失。要想留住玩家,网络开发公司就必须改变思路。 于是来说说网络游戏吸引玩家的手段吧: 0、名号 为什么这个要排0级呢?因为名号实际上就是网络游戏最初吸引人的手段,起作用时间大约是1-6天,就算一个网络游戏在垃圾,只要名号足够大,在开始公测的一周内还是会有不少人慕名而来(虽然说很快可能会闪掉),至于名号怎么来,那就看公司的宣传是否到位了。所以,名号也就是看宣传。 1、界面 慕名而来的玩家第一眼看到的是游戏界面,就算名气再大,一个让人感到非常俗气的界面也很难留住玩家,看人家国外的网络游戏,界面做得一个比一个漂亮,一眼就能知道什么是什么,设计有种清爽的感觉。在反观国内不少网络游戏,怎么看都是几年前那种搓到不行的美工方案,这个如何能够吸引挑剔的玩家? 2、操作手感 看过了界面,就是看游戏中的人物是否运动起来看的真实了,2D游戏有一套成熟的运动计算方式,所以现在的2D/2.5D游戏看起来还算顺眼,不过那些个3D游戏有点看上去怎么都觉得不正常,有的公司的3D引擎弄的人物动作都和

木头一样的,跳跃的重力模拟也不知道怎么算的,怎么看怎么别扭。怎么选择引擎(以及对引擎的优化),实际上是很重要的一环。 3、游戏系统 当“界面”,“手感”通过后,“有经验的”玩家才会去深入去研究你这个游戏的系统是否值得他们去玩,这个是游戏公司可以设计的,也是大多数“闲散无业人员”喜欢在游戏策划的地方YY的内容,不过一个游戏公司招人大多是从“任务/数值策划”招起,所以这些YY人员的想法基本上是给高层策划提供创意的,人家不需要你这个人,需要的是“任务/数值策划”,等于Peon(玩玩war3就知道啥叫peon了)。人物呀,职业呀,技能呀,预计以后玩家的口味越来越刁,会喜欢上D&D规定的那一套兼职系统。所以peon众不用在YY了,人家不需要你YY,需要你work,work and work。 4、游戏剧情 以上的东西如果都被玩家认可了,那么他们所做的事情就是一个游戏从设计之初就希望他们做的了,探索剧情,OK!现在到各位新入行策划发挥你们才能的时候了!去给我写个大家都爱一遍一遍打的任务或者副本策划出来!这个呢,就是各大游戏公司所谓招聘的“人才”。 5、游戏内容 道具呀,游戏的后续发展呀,这个嘛,就完全看玩家口味拉,有了前四点,不怕没回头客的,这个东西就是让玩家留在你这个游戏里面的东西了,“我老玩家,有积累,比新手强很多”是一个普遍的留人心态,“开新等级,新地图,新手也有超越老手的可能”是吸引新人的手段,当然如何平衡这两点就不是一个半个人能说了算的了。而真正喜欢一个游戏这1234点的玩家,即使没有新的内容,

我最喜欢的电脑游戏4篇

我最喜欢的电脑游戏4篇 我最喜欢的电脑游戏——大富翁 辽宁省阜新市中华路小学四年六班胡浩然 同学们,你们知道我最喜欢的游戏是什么吗?我告诉你吧,那就是电脑游戏——大富翁。 有一次,我和老爸玩“大富翁”游戏4。我们选的地图是日本,然后选人物。我当沙隆巴斯,老爸当小丹尼。我们每人都有30万。 游戏开始了,我一下就得到了一块土地,我花了5000元买了下来,爸爸只买了一块小地,我的运气真好。第二次,我来到了日产建设,我在大地上建了一座旅馆,可是,好景不长,没过一会儿,爸爸就用购地卡买了下来,气得我火冒三丈,大喊:“气死我了,气死我了!” 地图里面有各种企业、卡片、道具。道具有机器娃娃、工人、路障、遥控骰子等…… 我和爸爸激烈地“战斗”,可是,最后我还是输了,因为我的企业倒闭了。 这个游戏不仅锻炼了我的自主能力,还教育我不乱花钱,我要做一个不乱花钱的好孩子。

同学们,这就是我最喜欢的电脑游戏,你们喜欢吗? 我最喜欢的电脑游戏——大富翁 辽宁省阜新市中华路小学四年六班胡浩然 同学们,你们知道我最喜欢的游戏是什么吗?我告诉你吧,那就是电脑游戏——大富翁。 有一次,我和老爸玩“大富翁”游戏4。我们选的地图是日本,然后选人物。我当沙隆巴斯,老爸当小丹尼。我们每人都有30万。 游戏开始了,我一下就得到了一块土地,我花了5000元买了下来,爸爸只买了一块小地,我的运气真好。第二次,我来到了日产建设,我在大地上建了一座旅馆,可是,好景不长,没过一会儿,爸爸就用购地卡买了下来,气得我火冒三丈,大喊:“气死我了,气死我了!” 地图里面有各种企业、卡片、道具。道具有机器娃娃、工人、路障、遥控骰子等…… 我和爸爸激烈地“战斗”,可是,最后我还是输了,因为我的企业倒闭了。

棋牌游戏营销策划方案

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第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

游戏的营销策划书

目录 项目概要 (2) 项目背景 (3) 网络游戏广告应用模式 (4) 市场分析 (5) SWOT 分析 (6) 营销策略 (8)

1 项目概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。 网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地灌输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

网络游戏的利与弊总结

网络游戏的利与弊总结 关于 X月份第X次主题班会网络游戏的利与弊。 现今的社会网络应用非常广泛,从老到小无人不会电脑。应该说网络的应用给人类提供了很多的便利,好处之多是众所周知的。网络世界是一个虚幻、缥缈的世界它给人们带来了无穷无尽的乐趣。人们可以通过网络读书、看电影、购物、游戏等等。然而就在人们享受它所带来便利的时候,祸患也随之而来。这种祸患是隐形的,是人们用肉眼所看不见的东西。 利弊的区别在于你如何运用它,以及如 何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊。如果用于聊天、游戏:弊大于利。 —— 网络游戏的利与弊调查报告 一、背景: 如今,越来越多的中小学生成为了网络游戏的玩家,有些学生不论是课间还是上学放学的路上,都是眉飞色舞地谈论游戏。那么网络游戏有哪些利与弊呢? 二、目的: 通过调查同学们玩网络游戏的情况,了解网络游戏的利与弊以及对我们的影响,从而告诉大家正确的对待网络游

戏。 三、调查过程: 1.调查班级内有多少同学喜欢玩网络游戏。 2.调查这些同学玩网络游戏的频率以及游戏时间。 3.调查这些同学玩网络游戏的场所。 4.根据以上调查结果,并翻阅有关书籍,总结网络游戏的利与弊。 四、结果: 调查结果显示,班上绝大多数同学都是网络游戏玩家,有成绩好的也有成绩差的。有些同学只在周末玩游戏,有的同学天天玩游戏并且一玩就是好几个小时。有的同学只在自己家或偶尔到朋友家玩游戏,有的同学经常到网吧去玩游戏。那些天天玩游戏并喜欢去网吧的同学几乎全部都是不爱学习、成绩差的同学,并且他们大多是近视眼,学习成绩不断下滑;那些成绩好又喜欢玩网络游戏的同学,从来不去网吧并且都只在周末玩玩,游戏时长控制在两到三个小时,学习成绩不会受到网络游戏的影响。 结论:网络游戏是一种非常不错的娱乐方式,它们可以开发我们的想象力、创造力以及培养我们的计算机操作技术。只要我们合理分配游戏时间,适当地玩游戏,不沉迷其中,我们可以感到身心愉悦,学习成绩也不会受到影响;如果玩游戏不知节制,沉迷其中,又缺乏对学习的兴趣,那么

我国网络游戏营销策略_周宇阳

[提要]本文分析网络游戏的定义和优势,论述网络游戏的发展历程及其前景,对免费游戏和付费游戏的营销方式进行比较,最后提出网络游戏的营销策略。 关键词:网络游戏;营销方式;营销策略 中图分类号:F7文献标识码:A 收录日期:2015年4月8日 一、网络游戏的定义及其优势 (一)网络游戏的定义。网络游戏简称网游,是通过互联网连接的供人们使用并具备娱乐性、休闲性,便于玩家之间交流的游戏方式。 网络游戏不同于我们平时玩的电子游戏,他是通过玩家在其官方网站搜索并且把客户端下载到自己的电脑里,通过客户端创建属于自己的账号、密码并且选择自己所喜欢的游戏角色及体型,可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的时装、发型。一般来说,网络游戏可供玩家选择的角色类型、上手的难易程度及美观度等方面选择较多,满足各种玩家的需求。一般的网络游戏分为人人对抗(PVP)、人机对抗/刷副本(PVE)、游戏币及材料商人(PVG)。 (二)网络游戏的优势。网络游戏作为一种有着巨大潜力的新兴产业,有着一般游戏不可比拟的优势。在网络游戏中你不再是自己与一些固定的数据为伴、面对着一些数据发呆无所事事,而是与一些跟自己一样有着相似爱好的玩家为伴交流、分享着自己的经验与感受。玩家们可以在游戏中通过添加好友、进入同一个帮派或阵营中来一起玩耍,互为玩伴;可以通过一些语音软件,如yy语音来交流,并第一时间了解队友及对手的实况,指挥者也可以通过语音软件来指挥团队作战。网络游戏有古风、武侠风、现代风、异域风、实战风等画风来满足不同玩家的喜好,游戏中有许多不同的地图可供玩家选择,可休闲、娱乐,适合各种年龄段各种需求的玩家。网络游戏中的玩家施展技能的声音以及与npc对话的声音很逼真,给玩家一种身临其境的感觉。游戏中的装备好坏也会满足玩家们的虚荣心,也可以通过网络游戏这一媒介来发泄自己内心中的不满与愤怒。综上所述,网络游戏的交流性、可选性、休闲性与一般的游戏相比更强、更突出,是玩家们在空余时间可选择的娱乐方式之一。 二、网络游戏的发展历程及其前景 (一)网络游戏的来源。世界上第一款网络游戏诞生于麻省理工大学由瑞克·布罗米为PLATO研发的《太空之战》。20世纪90年代末,互联网进入我国并以惊人的速度发展起来,相应的网络游戏这一存在着风险及较大潜力的产业也逐渐兴起。21世纪初,互联网在我国基本普及并且基本进入家家户户,网络游戏这一产业也凭借着较好的基础以及较大的优势蓬勃发展起来。至今,我国已有许多发展壮大的网络游戏公司如:腾讯、金山、网易、盛大、畅游、完美世界、第九城市等,他们 研发的各种网络游戏2D、2.5D、3D游戏在中国的玩家中较为盛行,饱受玩家们的好评。网络游戏受众范围很广,不仅小学生、初中生、高中生、大学生钟爱网络游戏,甚至我们的父母及长辈也不同程度的对网路游戏有一定的依赖程度,把网络游戏作为消遣、打发空余时间的一种较好的选择方式。 (二)网络游戏的发展现状。纵观当今的网络游戏市场,网络游戏市场的规模较大、产品种类较为丰富、受众范围越来越广。网络游戏的运营、制造商的队伍逐渐壮大并且涉及了多个方面、多种领域,覆盖面广阔,并且在迅速发展、壮大。然而,随着网络游戏制造商与运营商的队伍逐渐发展壮大,这一行业的行业竞争力也在逐年上升,这种强大的竞争力来源于行业内部的竞争,如:不同的网络游戏的运营商及制造商做出风格迥异的网络游戏产品,并且都希望用较低的成本来博取较多玩家的青睐,给玩家提供更优质的游戏体验;来源于市场内部的竞争,如:通过提供优质且低廉的价格来提高自己的市场占有率,从而获取更多的市场份额,提高在这一领域的市场占有率;来源于新加入者的威胁,如一个新兴的网络游戏公司及团队在对整个网络游戏市场做出了考察与研究、市场现状及前景的分析,研制出一种可以上市后迅速占领市场获取大量玩家们的好评的游戏产品,使得一些原有的网络游戏厂家措手不及甚至击垮整个公司;消费者的比较,现今的网络游戏这一产业的产品、服务、样式、种类极多可供消费者选择的方式也很多,网络游戏制造商与运营商就要考虑怎样才能博得更多消费者的喜爱,提高消费者对自己游戏产品的忠诚度,并且能达到消费者在日常生活中会随口提起自己的产品使得更多的人知道,并且能够投入其中,拓宽消费者的市场的范围;替代品的威胁,如在网络娱乐、休闲这一方面可供大众选择的类型依然很多,比如网页游戏、电影、电视剧、韩剧、棋牌游戏等都可称为很好的选择,因此网络游戏制造商就要打造出可以站得住脚,并且可以完胜其他的娱乐、休闲方式,并且可以在玩家们无聊有空余时间的第一想法就是来玩网络游戏并可以使他们“上瘾”,这样的公司就会在这一行业中较为稳健的立足。 (三)网络游戏的发展前景。网络游戏进入中国市场已有10年之久,在这10年中网络游戏产业发展速度很是迅速,甚至网络游戏这一行业的产值竟然曾经超越过我国国内的电影行业的产值。如今,据不完全统计我国的网络游戏这一产业的对外出口总产值已经达到了4亿元之多,并且每年都凭借着惊人的速度在增长。截至2012年上半年,我国国内网络游戏产业的总产值已经达到了248.4亿元,比2011年上半年增长了18.5%,数字直截了当地说明了网络游戏这一产业的发展速度之快。现今,在网络游戏这一大的市场中,为消费者所青睐、令人瞩目、吸引了众多玩家的游戏公司已经可以实现月收入1亿的惊人的产值。网络游戏中所实现的产值大多数来自于点卡、月卡、游戏中购买外观或发型、商城中一些需要通过人民币购买的一些好玩的道 我国网络游戏营销策略 □文/周宇阳 (渤海大学管理学院辽宁·锦州) 市场/贸易《合作经济与科技》No.5x2015 108 -- DOI:10.13665/https://www.doczj.com/doc/fd8418929.html,ki.hzjjykj.2015.10.057

网络市场营销策划书

网络市场营销策划书 网络策划书(一) 一、市场营销策划导入 1、拟定调研方案 2、设计调研技术 3、调研实施的组织 二、市场营销战略策划 1、市场定位策划 2、市场细分与目标市场选择策划 3、市场定位过程与策划过程 4、市场竞争策划 5、企业形象策划的开发与设计 6、顾客满意策划 7、顾客满意指标 8、顾客满意度 9、顾客服务满意的策划 三、市场营销战术策划 1、产品策划 2、个别产品策划 3、品牌产品组合策划 4、新产品与推广策划(特别是订货会型式及气氛营造)

5、价格策划1)制定价格策划 6、修订价格策划 7、变动价格策划 8、分销策划 9、销售渠道策划 10、直复营销策划 11、系统策划 12、促销策划 13、广告策划 14、公关策划 15、销售促进策划 四、营销手段 1、网络推广方式:资源合作推广:通过网站交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,利用合作伙伴之间网站访问量的资源合作互为推广。 2、口碑推广: 口碑传播作为影响消费者态度和行为的主要来源之一,是指具有感知信息的发布者和接收者以网络媒体为平台,针对一个产品、品牌、组织和服务进行有目的推广方式。 3、软文推广:软文在产品推广过程中的效果就如同粘合剂一样,通过软文的植入式广告,把产品推荐放在软文的讲述中,让

受众在不知不觉中感受软文式广告的效应,从而提升产品在受众 中的良好评价。 4、搜索引擎推广:我们能为客户提供专业的网站优化设计、 搜索引擎优化竞价排名方案的策划与执行。 5、提供最新和免费模板参考网络广告推广:网络广告是常用 的网络营销策略之一,常见形式有:BANNER广告、关键词广告、 分类广告、赞助式广告、Email广告等。·企业改革经营方向,需要相应地调整行销策略。企业在总的营销方案下,需在不同的时段,根据市场的特征和行情变化,设计新的阶段性方案。 五、营销战略(具体行销方案) 1、可以注重这样几方面: ·以强有力的广告宣传攻势顺利拓展市场,为产品准确定位,突出产品特色,采取差异化营销策略。·以产品主要消费群体为 产品的营销重点。所有商业亍专卖门面必须是双间并开设橱 窗·橱窗设计且通霄亮灯等。 2、产品策略:通过在订赁货的上产品问题分析,提出合理的 产品策略建议,形成有效的4P组合,达到最佳效果。 3、产品定位。产品市场定位的关键主要在顾客心目中寻找一 个空位,使产品迅速启动市场。 4、产品质量功能方案。产品质量就是产品的市场生命。企业 对产品应有完善的质量保证体系。

网络游戏的利与弊(辩论材料)

网络电子游戏的好与不好(辩论材料) 据媒体报道,至少10%的中小学生沉迷于网络电子游戏。专家指出,青少年一旦沉迷于网络电子游戏,就会产生越来越强烈的心理依赖反复操作的渴望,不能操作时便出现情绪烦躁、抑郁等症状。网络电子游戏是中小学生娱乐的一种方式,但沉迷于玩网络电子游戏有很多危害:对视力、神经等造成损害,使大脑的灵活性下降,影响学习成绩;诱发寻衅滋事、勒索财物、打架斗殴、参与赌博等违纪违法甚至犯罪行为。 李天本是一个性格开朗、成绩较好的学生,可自从学会玩游戏机,没几天就被这玩意儿迷住了。上学带小游戏机打,在家用电脑打。黑方块、跳棋子一样晃来晃去,赶也赶不走。后来,为了玩这种游戏他经常逃学,住在网吧,还向同学借钱买卡。有一天,玩完游戏,一同上网的网友向他发出邀请,一起弄钱以经常上网。李天答应了,几天后,李天和他的朋友因合伙抢劫被抓到派出所。 玩电脑游戏,是需要时间的,如果玩电脑游戏的时间过多的话,那么,我们用来学习的时间就必然会大大地减少,除非是不用学习一看就会的天才,就我们这些普通人而言,学习成绩不下降才怪呢! 其次,玩电脑游戏,尤其是长时间地玩,对我们的视力和健康十分有害,当你沉迷在电脑游戏带给你的快乐中时,你的视力也在不知不觉中一天天地衰退,等你最后醒悟时,已经来不及了!可能还要搭上你曾经拥有过的健康身体。玩电脑游戏特别浪费金钱,作为学生的我们,零花钱主要依赖于我们的父母大人所赐,试想一下,谁家的父母愿意很爽快地给钱让我们去上网玩游戏呢?所以,为了能够进网吧上网玩电脑游戏,我们必然会巧立名目向我们的父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,哪里还有心思学习,有的同学甚至因此而走上了犯罪的不归路,这又是何苦呢? 网络游戏的开发,聊天程序的不断更新,使那些控制力较差的人沉迷于网络中,有些人泡在网吧玩游戏一呆就是好几个小时,更有甚者,在网吧好比在家一样,吃的喝的睡的,样样不少,三一成伙、五一成群的联网打游戏。目不转睛,高度集中,可谓是执着至极,然而人们在快乐享受网络带给他们愉悦的同时,却完全忽略了网络这个魔鬼正在一步步侵蚀着人们的健康,也有些人在网络提供给我们便利的平台上,利用网友的无知,采取一些不道德的手段进行欺骗,在我国刑事案件中,因网络的犯罪而产生的悲剧占有相当的比例。 在这个飞速发展的信息时代,我们不得不承认网络给我们的生活带来许多便利但也同时增添了很多烦恼。 1.网络对青少年形成正确的人生观、价值观和世界观存有潜在威胁。网络是一张无边无际的“网”,内容庞杂、良 莠不齐,青少年在互联网上频繁接触西方国家的宣传论调、文化思想等,这就使他们头脑中的中国传统文化、观念和我国的主流意识形态形成冲突,使青少年的人生观、价值观和世界观产生倾斜,甚至盲从西方,长此以往,对我国青少年的思想意识形态必将起到潜移默化的作用,对社会安定形成一种潜在威胁。 2、互联网使许多青少年沉溺于虚拟世界,脱离现实,使一些青少年荒废学业。与现实社会不同,青少年在网上面 对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间。以一个不断改变包装了的新形象去聊天、交友和参与网络游戏等,从而更易获得成功和受别人的关注,随意发表言论,又不受任何法规和法律的约束,并且不必承担现实生活中的压力和责任,虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整夜整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地泡在网上对他们的日常学习、生活产生很大的影响,轻者视力下降,精神萎靡不振,学习成绩下滑,重者荒废学业。 3、互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成了危害。当前,网络对青少年的危害主要集中 到两点,一是某些人实施诸如诈骗或性侵害之类的犯罪,二是黄色垃圾对青少年的毒害。据有关专家调查,互联网上非学术性信息中,有47%与色情有关,网络使色情内容更容易传播。据不完全统计,60%的青少年虽然是在无意中接触到网上黄色信息的,但自制力较弱,青少年往往出于好奇或冲动而进一步寻找类似信息,而深陷其中。 网上办公是现在赶时髦的,即节约了大量的经费,还提高了效率;网络给商人提供着最新的商机;网络成了毕业学生的落角的新家;网络也让人们在如此浩瀚的网络里感到业余生活的充实。大部分学生尤其是男生都沉浸在网络游戏里不能自拔,有的更离谱一个礼拜甚至一个月都见不着面。有的同学的家长不远千里万里来到学校泪流满面地对着老师、校领导重复地说:“我说的话孩子不听,你们救救我的孩子吧!”是老师不管吗?是学校不重视吗?都不是,哪一个老师不希望自己的学生出类拔萃?该说的也都说了,该想的办法也都想尽了,可就是无济于事,老师就不寒心吗?毕业时因多门课程不及格未拿到毕业证的学生又怎么向家长交待,家长含辛茹苦地供我们

我最喜欢的电脑游戏作文

我最喜欢的电脑游戏作文 当代网络日益普及,小学生的业余时间很多花在网络游戏上。我们今天就来看两篇关于电脑游戏的300字日记,了解当下小学生的业余活动吧~ XX年4月9日星期三天气晴 我呀,可是一个名副其实的小电脑迷,玩过许多各式各样的游戏:有刺激惊险的冒险岛,有好玩有趣的植物大战僵尸,还有锻炼脑力的五子棋……多得如同漫天的繁星,数不胜数。但其中,我最忠爱得还要数“跑跑卡丁车”啦! “跑跑卡丁车”可算是我的老朋友了,它已经伴随我度过了6个春秋。想起我五岁时玩“跑跑卡丁车”的情景,就会不由自主地开怀大笑。那时,我玩卡丁车时就像没头苍蝇一样到处乱撞,到头来总是倒数第一。而经过我坚持不懈的努力,够功夫不负有心人,我终于回玩了。我欢呼雀跃,那股高兴劲儿别提了! 如今,我已是一位远近闻名的“卡丁高手”了,每次比赛,我都是数一数二,名列前茅。 “跑跑卡丁车”这个游戏给我的生活增添了无尽的欢乐。我真喜欢这个游戏! XX年4月9日星期三天气晴 我是如何喜欢上玩电脑的呢?那就要从我舅舅家有了电

脑那年说起了。 那时,我还在读二年级。在一个星期六的下午,放学时,我一个人回奶奶家,路上看见了一家小店里有一位小哥哥玩电脑游戏,我便停下来在一旁看。只见小哥的手在盘子上不停地敲击,还发出嗒嗒嗒的声音,前面的屏幕上有好多警察和强盗在激烈地战斗,相互进攻很长时间分不出胜负来……我越看越入迷了,这时我听见有人在叫我,原来是爷爷回来了,他过来找我,我只好依依不舍地离开了小店,和爷爷往家里走。刚回到家,我便问妈妈:“妈妈,电脑下面的那个盘子是干什么的,有什么用呀?”“这个呀作用可大啦,可用来打字,有的时候上网玩游戏等都要用到它的。”妈妈笑着说。我点了点头。妈妈又说:“你刚才说错了,那个不是盘子,是I盘。”听了妈妈的话,我这才恍然大悟。 现在,我读六年级了,是学校低年级的同学眼中的大哥哥了,我对电脑很精通了,可以说是游戏中的高手了。 [我最喜欢的电脑游戏作文]相关文章:

丁璐璐 英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院 学年论文 题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析 学院:经济与管理学院 专业:市场营销 学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐 指导教师:董乃群 2017年1月6日

随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。 《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的4P策略;第六部分是结论。 关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

摘要............................................................Ⅰ目录............................................................Ⅱ绪论............................................................11英雄联盟营销现状...............................................3 1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3 1.2英雄联盟的营销策略.........................................4 1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7 2英雄联盟竞争分析...............................................7 2.1英雄联盟的竞争环境.........................................72.2英雄联盟的SWOT分析....................................163英雄联盟的优化策略............................................18结论...........................................................20参考文献.........................................................

游戏行业推广营销方案

游戏行业推广营销方案 分析现状 游戏行业的现状 游戏根据运营模式大概可以分为两种,分别是收费和免费模式。在收费类网游中,根据收费模式又可以分为时间和点卡收费。免费类网游的收入就要来源于广告、道具、装备、宠物或其它特殊副本等,这使得免费网络游戏的收益甚至超过了收费类游戏,因而免费类游戏的市场越来越大。收费类游戏除非特别的合理,即内容有较强的可玩性,画面有很高的欣赏性,游戏有很好的平衡性,才会得到玩家的青睐,否则是吃力不讨好,这些难题让收费类游戏越来越难发展,影响力低下,市场进入门槛高,需要大量的资金和技术人员做保证,才能拼出一条血路,著名的如魔兽。而免费类游戏由于投入成本相对较低,用户群大,进入门槛不高,稍微有点市场经验的厂家,只要想进入都能开发游戏,这导致免费类游戏数量大,表面上繁荣,其背后却有很多的不正常现象存在,令用户的热情不高。如存在的品质不高,市场混乱,外挂横行,甚至严重的有些游戏根本在市场上存在不了三个月,厂家为了获得投入的资金,只好老瓶装旧酒,重新推向市场,令玩家慢慢的滋生的抵触情绪,这让免费类游戏的市场名誉大打折扣,免费类游戏推向市场自然也就会到了影响。矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖賃軔。 游戏产业的现状(数据来自产业联盟) 、网络游戏用户总规模 年,中国网络游戏用户数达到万,比年增加了%。预计年中国网络游戏用户数将达到万,年到年的年复合增长率为。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。聞創沟燴鐺險爱氇谴净祸測。 、付费网络游戏用户规模 年,中国付费网络游戏用户达到万,比年增加了%。预计年中国付费网络游戏用户数将达到万,年到年的年复合增长率为,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。残骛楼諍锩瀨濟溆塹籟婭骒。 营销手段 渠道的建立 相信一款游戏的成功,品质只是保证了游戏玩家的忠诚度,真正走向市场的是营销渠道的建立,完善成熟的营销渠道,有助于一款游戏快速进入玩家的视野,从而获得利润。因而渠道的建立至关重要,我们可以跟专业的游戏网站、游戏论坛、游戏下载站做全方位的合作,第一时间进入玩家的视野。酽锕极額閉镇桧猪訣锥顧荭。 成本的控制 建立了渠道,没有成本的合理控制,只会让一款游戏的投入像滚雪球一样越滚越大,最终入不敷出,导致该款游戏退出市场,所以合理的成本控制很重要,具体应从前期的市场投入,人员工作分配,持久的研发着手,做出全局的统筹,力争是每一分钱的效益最大化。彈贸摄尔霁毙攬砖卤庑诒尔。 费用的价值 如果你投入元,就应该获得元的收入,这是营销的根本意义所在。怎么获取合理的价值呢?从以下几点入手。广告的投入,具有精准的方向性;人员的使用,要有最佳性;每一个细节的考虑,是费用可操作的精确性。謀荞抟箧飆鐸怼类蒋薔點鉍。 目标 根据各方面的数据,准确的推断出应该达到的目标,有了目标才有努力的方向和应该得到的收益。 三、具体营销方案 传统营销

网络游戏

2016最新免费网络游戏 【篇一:2016最新免费网络游戏】 完美世界此前宣布和v社达成合作,获得csgo在中国大陆的独家运营代理权,并且上线了中文官网。 【篇二:2016最新免费网络游戏】 还剩几天就到了2016年了,小编经过认真的筛选,通过各大游戏媒体的评分,及来自百度指数等各方面的数据,经过融合分析。给出在2015年直到现在,一直最受欢迎的客户端网络游戏排行榜,这份榜单,大致上应该还是比较公允的。我估计着,这10款游戏,在2016年还是能继续火下去的啊 top 1 《天涯 明月刀》为腾讯自研首款全3d题材mmorpg网络游戏。游戏以中华正统武侠文 化为创意基础,结合大量国际先进次世代技术运用,带给玩家具有纯正中国风 画面和丰富武侠体验的游戏。 玩家点评从视频中看到的画面和人物真的很美,希望玩起来感受也是一样的,很期待!看了介绍,晚上睡觉脑海都是天涯明月刀ol的打斗场景,风景画面 实在让人着迷,期待测试也给力。 top 2 league of legends是美国roitgames最新开发的3d即时战略网游,是由dota-allstars原班人马精心打造,将这一经典玩法从对战平台延伸到真

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