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09_Ophone平台2D游戏引擎实现——游戏框架实例

09_Ophone平台2D游戏引擎实现——游戏框架实例
09_Ophone平台2D游戏引擎实现——游戏框架实例

通过前面八篇文章的学习,我们已经实现了一个Ophone平台的2D游戏引擎的各个模块了,我们也没有演示或者测试我们所完成的引擎是否可行,那么从这一篇文章开始,我们就通过一个简单的游戏实例来给大家演示如何使用该引擎来开发游戏,当然关于这个游戏的一些效果截图,大家可以回过去查看第一篇文章开始部分的内容。

游戏规则

在学习如何制作这个游戏之前,我们有必要对游戏的规则进行简单的介绍,要不然我们规则都不知道,又如何来做游戏呢?当然由于时间关系,这个游戏其实也只做了一小部分,实现了一些基本的功能,这有待完善,游戏规则是:有很多人开着一辆车去偷一家人的东西,由于车的声音比较大,只能将车停放在离房子很远的地方,然后小人要跑过去将房屋里的东西给偷出来放到车上,整个游戏场景为超过两屏的一个横版,车停在左边,房子再右边,玩家需要阻止这些人去偷东西,可以在屏幕的下方来发射不同的子弹和设置不同的陷阱来阻止小人,屏幕听不要显示时间,分数,家里的财产数,左边和右边则分别是不同类型的子弹和陷阱,小人也有5中,有跑步得,有乘滑轮的,有拉车的,拉车的一次可以拉很多东西等等,大家可以自由发挥,整个界面的布局如图9-1所示。

图9-1 游戏截图

大家现在对游戏的规则应该很清楚了,下面我们就开始捉着去实现这个游戏,我们将按照游戏的执行流程来进行设计。

游戏框架

开始做一个游戏之前,一般我们会根据需求文档和策划文档来构架整个游戏框架,大家可不要小看这个游戏框架的构建,一个好的游戏框架可以为后期的开发节省很多时间,所以这里我们也将游戏框架提出来单独一节介绍,首先看一下我们所完成的整个游戏所设计的文件类结构,如图9-2所示。

图9-2 文件目录结构

下面是这些文件分别对应的功能:

com.yarin.Sticker包

Constant.java:游戏中所需要使用的一些常量,比如图层的标记等。

Sticker.java:游戏的Activity入口。

com.yarin.Sticker.Entity包(包含游戏的所有实体)

Bullet.java:游戏中的子弹类

Stickers.java:游戏中的小偷类

com.yarin.Sticker.Screens包(包含游戏的所有场景)

About.java:游戏关于界面

Help.java:游戏帮助界面

MainMenu.java:游戏的主菜单界面

Splash.java:游戏的logo界面

Set.java:游戏的设置界面

ReplaceLayer.java:用于移动图层

ReplaceSceneLayer.java:用于移动场景图层(特殊的图层移动)

SceneLayer.java:游戏的场景图层

UILayer.java:游戏的界面图层

TransitionsCamera.java:操作摄像头相关的,该游戏中暂时没有使用

通过对该文件结构的介绍,大家应该可以猜到我们的整个游戏框架了,但是我们还是对该框架设计一个流程图,如图9-3所示。

图9-3 游戏流程图

对于该游戏框架中,我们需要说明一下,在帮助,关于,设置等界面之间的切换将使用图层之间的切换ReplaceLayer,而对于主菜单和游戏中界面(游戏开始项)将使用场景层移动ReplaceSceneLayer。

该游戏中我们为整个游戏定义了一个场景,然后将通过放入不同的图层来实现不同的界面,所以这个也算是该引擎的一个小小的缺陷,我们也正好利用这个游戏的实现来学习一下图层的移动如何实现。其实在稍后我们分析的时候,大家就会明白,其实ReplaceSceneLayer和ReplaceLayer都是在移动图层,只是ReplaceSceneLayer是比较特殊的图层移动,需要将游戏场景也一起移动,现在大家回想一下,我们的引擎中实现了场景scene之间的移动,但是没有实现图层Layer的移动,因此我们首先需要自己来实现一个图层的移动。

图层移动(ReplaceLayer)

大家都知道,我们的引擎中所定义的场景scene其实就是继承节点Node的,而我们的图层同样也是继承自节点的,所以要根据场景的移动来实现图层的移动就很简单,从前面的学习中我们知道可以使用MoveTo或者MoveBy来实现移动的动画效果,那么这里我们将使用MoveTo来给大家演示。

这里我们先看一下图层之间是如何移动的,如图9-4所示,表示正在由logo层移动到主界面层的动画。

图9-4 由logo层移动到主界面层

从图中可以看到,我们需要一个图层Layer来表示当前正在进入屏幕的图层,还需要一个图层表示当前正在退出屏幕的图层,由于是动画,所以我们还需要一个用来表示执行动画的时间,同时大家应该明白我们的图层移动方式可以是从左至右,由上至下或者是方向,因此我们需要一个变量来表示移动的方向。分析了所需要的数据,下面看看我们究竟如何实现,如代码清单9-1所示。

代码清单9-1:ReplaceLayer

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1.//移动图层

2.public class ReplaceLayer {

3.//进入屏幕的图层

4.private Layer mInLayer = null;

5.//退出屏幕的图层

6.private Layer mOutLayer = null;

7.//动画事件

8.private float mDuration = .0f;

9.//方向

10.private int mOrientation = -1;

11.//动画结束之后的回调函数

12.private Callback mCallbac = new Callback() {

13.public void onDone(Action action) {

14.//结束之后需要移除已经退出屏幕的图层

15. Director.getInstance().getRunningScene().removeChild(mOutLa

yer, true);

16.//激活当前进入屏幕图层的事件操作

17. mInLayer.setAccelerometerEnabled(true);

18. mInLayer.setTouchEnabled(true);

19. mInLayer.setKeyEnabled(true);

20. }

21. };

22.//构建动画

23.public static ReplaceLayer make(int orientation, float duration,

Layer inLayer, Layer outLayer,int tag) {

24.return new ReplaceLayer(orientation, duration, inLayer, outLay

er,tag);

25. }

26.

27.protected ReplaceLayer(int orientation, float duration, Layer inL

ayer, Layer outLayer,int tag) {

28. mInLayer = inLayer;

29. mOutLayer = outLayer;

30. mDuration = duration;

31. mOrientation = orientation;

32.

33. Director.getInstance().getRunningScene().addChild(mInLayer,Co

https://www.doczj.com/doc/f715885908.html,YER_ORDER_Z,tag);

34. mInLayer.setPosition(Constant.SceneWidth, Constant.SceneHeig

ht);

35.

36. mInLayer.setAccelerometerEnabled(false);

37. mInLayer.setTouchEnabled(false);

38. mInLayer.setKeyEnabled(false);

39.

40. mOutLayer.setAccelerometerEnabled(false);

41. mOutLayer.setTouchEnabled(false);

42. mOutLayer.setKeyEnabled(false);

43.

44.switch (mOrientation) {

45.case Constant.REPLACELAYER_ORIENTATION_UP:

46. replaceLayerUp();

47.break;

48.case Constant.REPLACELAYER_ORIENTATION_DOWN:

49. replaceLayerDown();

50.break;

51.case Constant.REPLACELAYER_ORIENTATION_LEFT:

52. replaceLayerLeft();

53.break;

54.case Constant.REPLACELAYER_ORIENTATION_RIGHT:

55. replaceLayerRight();

56.break;

57. }

58. }

59.//上方向

60.private void replaceLayerUp() {

61. IntervalAction outAction = MoveTo.make(mDuration, 0, 0, 0, Co

nstant.SceneHeight);

62. mOutLayer.runAction(outAction);

63.

64. IntervalAction inAction = MoveTo.make(mDuration, 0, -Constant

.SceneHeight, 0, 0);

65. inAction.setCallback(mCallbac);

66. mInLayer.runAction(inAction);

67. }

68.//下方向

69.private void replaceLayerDown() {

70. IntervalAction outAction = MoveTo.make(mDuration, 0, 0, 0, -Co

nstant.SceneHeight);

71. mOutLayer.runAction(outAction);

72.

73. IntervalAction inAction = MoveTo.make(mDuration, 0, Constant.

SceneHeight, 0, 0);

74. inAction.setCallback(mCallbac);

75. mInLayer.runAction(inAction);

76. }

77.//左方向

78.private void replaceLayerLeft() {

79. IntervalAction outAction = MoveTo.make(mDuration, 0, 0, -Cons

tant.SceneWidth, 0);

80. mOutLayer.runAction(outAction);

81.

82. IntervalAction inAction = MoveTo.make(mDuration, Constant.Sc

eneWidth, 0, 0, 0);

83. inAction.setCallback(mCallbac);

84. mInLayer.runAction(inAction);

85. }

86.//右方向

87.private void replaceLayerRight() {

88. IntervalAction outAction = MoveTo.make(mDuration, 0, 0, Const

ant.SceneWidth, 0);

89. mOutLayer.runAction(outAction);

90.

91. IntervalAction inAction = MoveTo.make(mDuration, -Constant.Sc

eneWidth, 0, 0, 0);

92. inAction.setCallback(mCallbac);

93. mInLayer.runAction(inAction);

94. }

95.

96.}

其中需要说明的是我们使用mDuration 来表示移动的方式,具体的方向常量我们定义在了Constant.java文件中,如代码清单9-2所示。

代码清单9-2:移动方向常量

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1.//图层移动,上下左右

2.public static final int REPLACELAYER_ORIENTATION_UP = 0;

3.

public static final int REPLACELAYER_ORIENTATION_DOWN = 1;

4.

public static final int REPLACELAYER_ORIENTATION_LEFT = 2;

5.

public static final int REPLACELAYER_ORIENTATION_RIGHT = 3;

在构建动画时我们需要指定进入屏幕的图层mInLayer和退出屏幕的图层mOutLayer 然后移动的四个方向我们分别通过replaceLayerUp,replaceLayerDown,replaceLayerLeft,replaceLayerRight几个函数来进行实现,下面我们选择分析其中一个向左的方法,首先构建好一个MoveTo动画,指定好移动的坐标,然后对退出屏幕的图层mOutLayer执行该动画,使其移动到屏幕以外,然后再构建另一个MoveTo动画由进入屏幕的图层mInLayer来执行,这里需要注意了,我们为进入屏幕的图层设置了一个动画监听函数,用来监听动画是否执行完成,完成之后,我们需要将场景当前的图层设置为进入屏幕的图层mInLayer,设置回调的函数通过setCallback来完成,所实现的回调则是代码刚开始的mCallbac,其中我们将移除屏幕的图层从当前的场景中删除,并且设置进入屏幕的图层具有事件触发功能。

当然其他几个方向的实现也都一样我们就不在重复了,大家可以发现这里存在一个问题,我们在移动时所指定的坐标都是固定的,这样我们在不同的分辨率的手机上可能就比较麻烦了,所以大家可以考虑将移动的坐标通过阐述方式传递进来,这样就能实现对不同分辨率的手机的兼容性。

现在我们就可以根据需要来移动任何两个图层,实现如图9-4所示的动画效果了。当然了我们这里所实现的其实是在保持背景不变的情况下来移动图层的,那个那么如果我们的背景需要变化,比如我们从主界面移动到游戏中界面时又如何操作呢?我们的游戏中其实也是图层之间的移动,但是是两个图层同时移动,所以这里我们就需要实现另外一个比较特殊的图层移动ReplaceSceneLayer了。

场景层移动(ReplaceSceneLayer)

看看标题,我们并不是说的场景的移动,而是说的场景层的移动,所以这并不和我们引擎实现的场景的移动相同。由于我们说过,游戏中的场景是又超过两屏以上的背景组成的,所以我们在移动时需要特别注意的就是坐标问题,其移动的原理和ReplaceLayer一样,所以我们也不重复了,下面给出移动场景层的代码,如代码清单9-3所示。

代码清单9-3:ReplaceSceneLayer

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1.public class ReplaceSceneLayer {

2.//进入的图层

3.private Layer mInLayer = null;

4.//退出的图层

5.private Layer mOutLayer = null;

6.//动画时间

7.private float mDuration = .0f;

8.//判断是进入还是退出

9.private boolean mInorOut = true;//in

10.//动画结束回调

11.private Callback mCallbac = new Callback() {

12.public void onDone(Action action) {

13. Director.getInstance().getRunningScene().removeChild(mOutLa

yer, true);

14.

15. mInLayer.setAccelerometerEnabled(true);

16. mInLayer.setTouchEnabled(true);

17. mInLayer.setKeyEnabled(true);

18.

19. Director.getInstance().getRunningScene().addChild(new UILaye

r(),https://www.doczj.com/doc/f715885908.html,YER_ORDER_Z,Constant.TAG_LAYER_UI);

20.

21. ((SceneLayer)(Director.getInstance().getRunningScene().getChi

ld(Constant.TAG_LAYER_SCENE))).startTruck();

22. }

23. };

24.

25.public static ReplaceSceneLayer make(float duration, boolean i

norout,Layer sceneLayer, Layer otherLayer,int tag) {

26.return new ReplaceSceneLayer(duration,inorout,sceneLayer,oth

erLayer,tag);

27. }

28.

29.protected ReplaceSceneLayer(float duration, boolean inorout,L

ayer sceneLayer, Layer otherLayer,int tag) {

30. mInorOut = inorout;

31.if ( mInorOut ) {

32. mInLayer = sceneLayer;

33. mOutLayer = otherLayer;

34. }

35.else {

36. mInLayer = otherLayer;

37. mOutLayer = sceneLayer;

38. }

39. mDuration = duration;

40.

41. Director.getInstance().getRunningScene().addChild(mInLayer,Co

https://www.doczj.com/doc/f715885908.html,YER_ORDER_Z,tag);

42. mInLayer.setPosition(Constant.SceneWidth/2+Constant.StickerS

ceneWidth/2, Constant.SceneHeight);

43.

44. mInLayer.setAccelerometerEnabled(false);

45. mInLayer.setTouchEnabled(false);

46. mInLayer.setKeyEnabled(false);

47.

48. mOutLayer.setAccelerometerEnabled(false);

49. mOutLayer.setTouchEnabled(false);

50. mOutLayer.setKeyEnabled(false);

51.

52.if (mInorOut) {

53. inSceneLayer();

54. }else {

55. outSceneLayer();

56. }

57. }

58.//进入动画

59.private void inSceneLayer(){

60. IntervalAction outAction = MoveTo.make(mDuration, 0, 0, -Cons

tant.SceneWidth, 0);

61. mOutLayer.runAction(outAction);

62.

63. IntervalAction inAction = MoveTo.make(mDuration, Constant.Sc

eneWidth/2+Constant.StickerSceneWidth/2, 0, Constant.StickerScene Width/2-Constant.SceneWidth/2, 0);

64. inAction.setCallback(mCallbac);

65. mInLayer.runAction(inAction);

66. }

67.//退出动画

68.private void outSceneLayer(){

69. IntervalAction outAction = MoveTo.make(mDuration, mInLayer.g

etPositionX(), 0, Constant.SceneWidth/2+Constant.StickerSceneWidth

/2, 0);

70. mOutLayer.runAction(outAction);

71.

72. IntervalAction inAction = MoveTo.make(mDuration, -Constant.Sc

eneWidth, 0, 0, 0);

73. inAction.setCallback(mCallbac);

74. mInLayer.runAction(inAction);

75. }

76.}

其实现原理一样,唯一不同的地方是我们将方向换成了mInorOut 来表示是进入屏幕还是退出屏幕,

其实你也可以使用方向来完成,或许会更加灵活!好的,那这部分内容属于告诉我们如何来实现这个游戏

的特殊动画以及通过何种方式去完善我们的引擎。

游戏资源

开始游戏之前,先看看我们准备的游戏资源文件,如图9-5所示,为该游戏的所有图片资源文件,当

然我们将其按照比例缩小了,这里大家明白有什么样的图片即可。游戏中也是将很多小的图片放置到一张

大的图片上,然后使用引擎提供的图片集来进行处理的,另外,里面所有的按钮都是由两张图片来区分不

同的状态的。在后面的具体实现中我们还会介绍。

图9-5 游戏资源图片

游戏入口(Activity)

我们都知道Android应用中是通过Activity来表示一个活动的,所以我们的游戏入口同样是一个Activity,该游戏中俄Activity位于Sticker.java中,主要用来处理游戏的生命周期等信息,同时我们需要初始化Opengl,并为其设置一个窗口,构建场景对象,添加对象和图层等操作。具体实现图代码清单9-4所示。

代码清单9-4:Sticker.java

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1.public class Sticker extends Activity {

2.

3.private YFSGLSurfaceView mGLSurfaceView;

4.private Scene mScene;

5./** Called when the activity is first created. */

6.@Override

7.public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

8.super.onCreate(savedInstanceState);

9.//设置窗口风格为全屏模式

10.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

11. getWindow().setFlags(https://www.doczj.com/doc/f715885908.html,youtParams.FLAG_FUL

LSCREEN,

12. https://www.doczj.com/doc/f715885908.html,youtParams.FLAG_FULLSCREEN);

13.//设置为横屏

14. setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LA

NDSCAPE);

15.

16. mGLSurfaceView = new YFSGLSurfaceView(this);

17. setContentView(mGLSurfaceView);

18.

19.// 为opengl设置一个现实窗口

20. Director.getInstance().attachInView(mGLSurfaceView);

21.

22.// show FPS

23. Director.getInstance().setDisplayFPS(false);

24.

25.//构建一个场景对象

26. mScene = Scene.make();

27.

28.//背景

29. Sprite spriteBG = Sprite.make(R.drawable.game_bg);

30.//设置背景位置

31. spriteBG.setPosition(Constant.SceneWidth / 2, Constant.SceneH

eight / 2);

32.//将背景添加到场景中

33. mScene.addChild(spriteBG,Constant.BG_ORDER_Z);

34.//添加一个图层,,logo界面图层

35. mScene.addChild(new Splash(),https://www.doczj.com/doc/f715885908.html,YER_ORDER_Z,Cons

tant.TAG_LAYER_SPLASH);

36.

37.// 激活当前需要现实的屏幕

38. Director.getInstance().runWithScene(mScene);

39.}

40.

41.

42.//横竖屏切换

43.@Override

44.public void onConfigurationChanged(Configuration config) {

45.try {

46.super.onConfigurationChanged(config);

47.if (this.getResources().getConfiguration().orientation == Config

uration.ORIENTATION_LANDSCAPE) {

48. setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_L

ANDSCAPE);

49. } else if (this.getResources().getConfiguration().orientation =

= Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT) {

50. setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_L

ANDSCAPE);

51. }

52. } catch (Exception ex) {

53. }

54. }

55.

56.@Override

57.public void onPause() {

58.super.onPause();

59.//暂停

60. Director.getInstance().pause();

61. }

62.

63.@Override

64.public void onResume() {

65.super.onResume();

66.//重新开始

67. Director.getInstance().resume();

68. }

69.

70.@Override

71.public void onDestroy() {

72.//销毁

73. Director.getInstance().end();

74.

75.super.onDestroy();

76. }

77.}

代码中我们首先构建了一个YFSGLSurfaceView对象用来显示Opengl的窗口,然后通过Scene.make()方法来构建一个用于显示游戏场景的对象mScene,然后通过Sprite.make来构建一个游戏的背景,并设置其位置,将其加入到游戏场景中去(addChild),最后一步,通过

Director.getInstance().runWithScene(mScene)来设置激活并显示当前场景。

其中onConfigurationChanged中的代码用于处理游戏保持横屏状态不被改变。这里需要注意在处理器生命周期的过程中onPause、onResume、onDestroy中,分别要调用Director.getInstance().pause()、Director.getInstance().resume()、Director.getInstance().end()来实现暂停、恢复,和销毁。大家应该看到我们在添加了除背景之外的另外一个图层Splash,这就是我们的logo画面,那么游戏启动之后就会进入这个logo画面。

启动画面(Splash)

启动画面一般用来显示游戏及其开发者的logo,所以很简单,这里我们就随便坐一个logo界面来学习引擎的使用,启动画面如图9-6所示。

图9-6 启动画面

从图中可以看出,启动画面包括了:游戏的logo、游戏系列、开发者logo,版权信息,我们的资源都被整合到了一张图片上,所以我们需要使用图片集来处理,另外我们需要把这些信息都放在一个图层之上,因此启动画面可以集成自引擎的Layer来实现,下面我们先看一下具体的实现,如代码清单9-5所示。

代码清单9-5:Splash

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1.public class Splash extends Layer {

2.public Splash() {

3. setTouchEnabled(false);

4.

5. TextureAtlas mgr = new TextureAtlas(R.drawable.menu_ui);

6.//游戏logo

7. AtlasSprite spriteStickerLogo = AtlasSprite.make(YFSRect.make(

216, 294, 262, 157), mgr);

8. spriteStickerLogo.setPosition(Constant.SceneWidth / 2, Constant

.SceneHeight / 2 + 20);

9. addChild(spriteStickerLogo);

10.//游戏系列

11. AtlasSprite spriteSeries = AtlasSprite.make(YFSRect.make(385,

250, 127, 20), mgr);

12. spriteSeries.setPosition(Constant.SceneWidth / 2, 40);

13. addChild(spriteSeries);

14.//版权信息

15. AtlasSprite spriteCopyright = AtlasSprite.make(YFSRect.make(18

0, 233, 327, 11), mgr);

16. spriteCopyright.setPosition(Constant.SceneWidth / 2 + 20, 20);

17. addChild(spriteCopyright);

18.//开发者logo

19. AtlasSprite spriteYarinLogo = AtlasSprite.make(YFSRect.make(4

05, 199, 30, 30), mgr);

20. spriteYarinLogo.setPosition((Constant.SceneWidth - 340) / 2, 20)

;

21. addChild(spriteYarinLogo);

22.//计时器

23. schedule("inMainMenu",2.0f);

24.

25. }

26.//进入主菜单界面

27.public void inMainMenu(float delta){

28.//移动图层动画

29. ReplaceLayer.make(Constant.REPLACELAYER_ORIENTATION_LEF

T, 1.f,new MainMenu(),(Layer)Director.getInstance().getRunningScen

e().getChild(Constant.TAG_LAYER_SPLASH),Constant.TAG_LAYER_MA

INMENU);

30.//销毁计时器

31. unschedule("inMainMenu");

32.}

33.}

因为启动界面不需要被操作,所以我们将事件处理通过setTouchEnabled设置为false,首先我们需要通过纹理图片集TextureAtlas来管理整个图片资源,然后我们将从其中取得一小快图片AtlasSprite,我们可以设置AtlasSprite的位置,然后将AtlasSprite添加到该图层中即可,因为启动画面用户不能操作,

我们就需要显示一段时间之后自动的进入游戏主菜单界面,很显然,这里需要一个计时器来处理,这里我们可以使用引擎提供的schedule来处理计时器,当时间满足之后就调用指定的函数inMainMenu进入游戏的主菜单界面,该函数中就使用了我们前面刚刚介绍的ReplaceLayer来移动图层,从而实现一个图层移动的动画,当然在指定了改函数后,需要销毁我们所创建的计时器,引擎提供了unschedule函数来销毁一个指定的计时器。

主菜单画面(MainMenu)

现在游戏要进入主菜单界面了,我们先看一下主菜单界面如何设计,如图9-7所示。

图9-7 游戏主菜单界面

同样,我们首先分析主菜单界面的构成,他包括:游戏的标题title,和一个菜单(Menu),当然这个菜单将由六个选项(MenuItme)来组成,其中"游戏关于"则代表相中一个菜单选项的状态,从资源图片上也可以看出来,我们的选项都是由两张图片构成的,其实我们的引擎中是为一个菜单项设置了三个图片,这里我们使用其中两个状态相同即可。具体实现入代码清单9-6所示。

代码清单9-6:MainMenu

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1.public class MainMenu extends Layer {

2.public MainMenu() {

3. setTouchEnabled(true);

4.

5. TextureAtlas mgr = new TextureAtlas(R.drawable.menu_ui);

6.// title

7. AtlasSprite spriteName = AtlasSprite.make(ResolutionIndepende

nt.resolve(YFSRect.make(0, 244, 245, 47)), mgr);

8. spriteName.setPosition(Constant.SceneWidth/2, Constant.Scene

Height/2 + 120);

9. addChild(spriteName);

10.

11.// start

12. AtlasSprite startNormal = AtlasSprite.make(ResolutionIndepende

nt.resolve(YFSRect.make(0, 0, 176, 66)), mgr);

13. AtlasSprite startSelected = AtlasSprite.make(ResolutionIndepend

ent.resolve(YFSRect.make(0, 66, 169, 55)), mgr);

14. AtlasSprite startDisabled = AtlasSprite.make(ResolutionIndepend

ent.resolve(YFSRect.make(0, 66, 169, 55)), mgr);

15. MenuItem startItem = MenuItemAtlasSprite.make(startNormal, s

tartSelected, startDisabled, this, "onMenuItemStartClicked");

16.

17.// help

18. AtlasSprite helpNormal = AtlasSprite.make(ResolutionIndepende

nt.resolve(YFSRect.make(358, 0, 153, 67)), mgr);

19. AtlasSprite helpSelected = AtlasSprite.make(ResolutionIndepend

ent.resolve(YFSRect.make(358, 66, 153, 54)), mgr);

20. AtlasSprite helpDisabled = AtlasSprite.make(ResolutionIndepend

ent.resolve(YFSRect.make(358, 66, 153, 54)), mgr);

21. MenuItem helpItem = MenuItemAtlasSprite.make(helpNormal, h

elpSelected, helpDisabled, this, "onMenuItemHelpClicked");

22.

23.// set

24. AtlasSprite setNormal = AtlasSprite.make(ResolutionIndependen

t.resolve(YFSRect.make(179, 0, 179, 66)), mgr);

25. AtlasSprite setSelected = AtlasSprite.make(ResolutionIndepende

nt.resolve(YFSRect.make(179, 66, 169, 55)), mgr);

26. AtlasSprite setDisabled = AtlasSprite.make(ResolutionIndepende

nt.resolve(YFSRect.make(179, 66, 169, 55)), mgr);

27. MenuItem setItem = MenuItemAtlasSprite.make(setNormal, setS

elected, setDisabled, this, "onMenuItemSetClicked");

28.

29.// about

30. AtlasSprite aboutNormal = AtlasSprite.make(ResolutionIndepend

ent.resolve(YFSRect.make(0, 121, 153, 67)), mgr);

31. AtlasSprite aboutSelected = AtlasSprite.make(ResolutionIndepen

dent.resolve(YFSRect.make(0, 188, 153, 55)), mgr);

32. AtlasSprite aboutDisabled = AtlasSprite.make(ResolutionIndepen

dent.resolve(YFSRect.make(0, 188, 153, 55)), mgr);

33. MenuItem aboutItem = MenuItemAtlasSprite.make(aboutNormal

, aboutSelected, aboutDisabled, this, "onMenuItemAboutClicked");

34.

35.// more

36. AtlasSprite moreNormal = AtlasSprite.make(ResolutionIndepend

ent.resolve(YFSRect.make(290, 125, 115, 60)), mgr);

37. AtlasSprite moreSelected = AtlasSprite.make(ResolutionIndepen

dent.resolve(YFSRect.make(290, 185, 104, 47)), mgr);

38. AtlasSprite moreDisabled = AtlasSprite.make(ResolutionIndepen

dent.resolve(YFSRect.make(290, 185, 104, 47)), mgr);

39. MenuItem moreItem = MenuItemAtlasSprite.make(moreNormal,

moreSelected, moreDisabled, this, "onMenuItemMoreClicked");

40.

41.// exit

42. AtlasSprite exitNormal = AtlasSprite.make(ResolutionIndepende

nt.resolve(YFSRect.make(170, 120, 120, 60)), mgr);

43. AtlasSprite exitSelected = AtlasSprite.make(ResolutionIndepend

ent.resolve(YFSRect.make(170, 181, 108, 46)), mgr);

44. AtlasSprite exitDisabled = AtlasSprite.make(ResolutionIndepend

ent.resolve(YFSRect.make(170, 181, 108, 46)), mgr);

45. MenuItem exitItem = MenuItemAtlasSprite.make(exitNormal, exi

tSelected, exitDisabled, this, "onMenuItemExitClicked");

46.

47.// menu

48. Menu menu = Menu.make(new MenuItem[] { startItem, helpIte

m, setItem, aboutItem, moreItem, exitItem });

49.

50.float menuItmeX = startNormal.getPositionX() - 100;

51.float menuItmeY = startNormal.getPositionY() + 20;

52.

53.//设置各个菜单项的位置,以及布局

54. startNormal.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

55. startSelected.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

56. startDisabled.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

57. startItem.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

58.

59. menuItmeX = helpNormal.getPositionX() + 100;

60. menuItmeY = helpNormal.getPositionY() + 20;

61. helpNormal.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

62. helpSelected.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

63. helpDisabled.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

64. helpItem.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

65.

66. menuItmeX = setNormal.getPositionX() - 100;

67. menuItmeY = setNormal.getPositionY() - 50;

68. setNormal.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

69. setSelected.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

70. setDisabled.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

71. setItem.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

72.

73. menuItmeX = aboutNormal.getPositionX() + 100;

74. menuItmeY = aboutNormal.getPositionY() - 50;

75. aboutNormal.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

76. aboutSelected.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

77. aboutDisabled.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

78. aboutItem.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

79.

80. menuItmeX = moreNormal.getPositionX() + (Constant.SceneWid

th - moreNormal.getWidth()) / 2;

81. menuItmeY = moreNormal.getPositionY() - (Constant.SceneHeig

ht - moreNormal.getHeight()) / 2;

82. moreNormal.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

83. moreSelected.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

84. moreDisabled.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

85. moreItem.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

86.

87. menuItmeX = exitNormal.getPositionX() - (Constant.SceneWidth

- exitNormal.getWidth()) / 2;

88. menuItmeY = exitNormal.getPositionY() - (Constant.SceneHeight

- exitNormal.getHeight()) / 2;

89. exitNormal.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

90. exitSelected.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

91. exitDisabled.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

92. exitItem.setPosition(menuItmeX, menuItmeY);

93.

94. addChild(menu);

95. }

96.//事件处理

97.public void onMenuItemStartClicked() {

98. ReplaceSceneLayer.make(1.f, true, new SceneLayer(), (Layer)D

irector.getInstance().getRunningScene().getChild(Constant.TAG_LAYE R_MAINMENU), Constant.TAG_LAYER_SCENE);

99. }

100.

101.public void onMenuItemHelpClicked() {

102. ReplaceLayer.make(Constant.REPLACELAYER_ORIENTATION_LE FT, 1.f,new Help(),(Layer)Director.getInstance().getRunningScene().

getChild(Constant.TAG_LAYER_MAINMENU),Constant.TAG_LAYER_HEL

P);

103. }

104.

105.public void onMenuItemSetClicked() {

106. ReplaceLayer.make(Constant.REPLACELAYER_ORIENTATION_LE FT, 1.f,new Set(),(Layer)Director.getInstance().getRunningScene().g

etChild(Constant.TAG_LAYER_MAINMENU),Constant.TAG_LAYER_SET)

;

107. }

108.

109.public void onMenuItemAboutClicked() {

110. ReplaceLayer.make(Constant.REPLACELAYER_ORIENTATION_LE FT, 1.f,new About(),(Layer)Director.getInstance().getRunningScene()

.getChild(Constant.TAG_LAYER_MAINMENU),Constant.TAG_LAYER_AB

OUT);

111. }

112.

113.public void onMenuItemMoreClicked() {

114. }

115.

116.public void onMenuItemExitClicked() {

117. Director.getInstance().popScene();

118. }

119.}

首先我们的菜单项需要被操作,所以需要触发事件,通过setTouchEnabled将设置允许触发事件,然后同样通过TextureAtlas来管理菜单界面所有的资源,游戏的标题同样使用AtlasSprite来实现,这里忧一个新的知识点,就是如何来实现一个菜单(Menu)。

首先,一个菜单需要有很多歌菜单项组成,每个菜单项可以使用MenuItem来表示,那么每一个菜单项的不同状态则可以使用AtlasSprite来实现,好了,知道了菜单的实现原理,我们首先就实现每个菜单项,然后通过Menu menu = Menu.make(new MenuItem[] { startItem, helpItem, setItem, aboutItem, moreItem, exitItem });来将所有的菜单项组成一个菜单,从图9-7我们可以看出,这里的菜单并不是标准的引擎中提供的布局方案(水平、垂直等),而需要自定义,所以我们就需要设置每一个菜单项的位置,这里需要注意,我们在设置菜单项的位置时需要对每一个菜单项的状态AtlasSprite的位置进行设置,因为我们这里采用的是图片集的方式。设置完成之后就可以通过addChild将才菜单添加到主菜单界面的图层中去了。

那么这些菜单项是如何触发事件操作的呢?大家可能已经看到我们在构建每一个菜单项时通过MenuItemAtlasSprite.make中的最后一个参数指定一个用于处理事件的函数,所以我们分别需要实现这每一个菜单项的事件函数。这里说明一下,当我们点击"退出"按钮时,需调用

Director.getInstance().popScene();来释放整个场景。

子菜单页面(About\Set\Help)

从主菜单的事件处理函数中我们可以看到除了"开始游戏"选项之外都是用了图层移动动画ReplaceLayer,并且会将当前的图层移动到屏幕外,进入一个子菜单界面,这些子菜单主要包括了,游戏帮助,游戏关于,游戏设置等,这些界面的布局方式比较一致,所以这里我们选择介绍一个游戏帮助界面即可,首先看一下游戏帮助界面效果如图9-8所示。

图9-8 游戏帮助界面

这里我们为了演示,所以没有实现具体的帮助内容,只实现了一个框架,其主要包括一个帮助title,一个返回主菜单的按钮,和一个背景图片。具体实现入代码青岛那9-7所示。

代码清单9-7:Help

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1.public class Help extends Layer {

2.

3.public Help() {

4.//帮助背景

5. Sprite spriteBG = Sprite.make(R.drawable.submenubg);

6. spriteBG.setPosition(Constant.SceneWidth / 2, Constant.SceneH

eight / 2);

7. addChild(spriteBG, Constant.BG_ORDER_Z);

8.

9. TextureAtlas mgr = new TextureAtlas(R.drawable.menu_ui);

10.//title

11. AtlasSprite helpTitle = AtlasSprite.make(ResolutionIndependent.

resolve(YFSRect.make(0,294,195,47)), mgr);

12. helpTitle.setPosition(Constant.SceneWidth/2+85, Constant.Scen

eHeight/2+115);

13. addChild(helpTitle);

14.//menu(返回主菜单)

Java开源搜索引擎分类列表

Java开源搜索引擎分类列表 Nutch 是一个开源Java 实现的搜索引擎。它提供了我们运行自己的搜索引擎所需的全部工具。包括全文搜索和Web爬虫。 Solr是一个高性能,采用Java5开发,基于Lucene的全文搜索服务器。文档通过Http利用XML加到一个搜索集合中。查询该集合也是通过http收到一个XML/JSON响应来实现。它的主要特性包括:高效、灵活的缓存功能,垂直搜索功能,高亮显示搜索结果,通过索引复制来提高可用性,提供一套强大Data Schema来定义字段,类型和设置文本分析,提供基于Web的管理界面等。 Egothor是一个用Java编写的开源而高效的全文本搜索引擎。借助Java的跨平台特性,Egothor能应用于任何环境的应用,既可配置为单独的搜索引擎,又能用于你的应用作为全文检索之用。 更多Egothor信息 Nutch Nutch 是一个开源Java 实现的搜索引擎。它提供了我们运行自己的搜索引擎所需的全部工具。包括全文搜索和Web爬虫。 更多Nutch信息 Lucene Apache Lucene是一个基于Java全文搜索引擎,利用它可以轻易地为Java软件加入全文搜寻功能。Lucene的最主要工作是替文件的每一个字作索引,索引让搜寻的效率比传统的逐字比较大大提高,Lucen提供一组解读,过滤,分析文件,编排和使用索引的API,它的强大之处除了高效和简单外,是最重要的是使使用者可以随时应自已需要自订其功能。 更多Lucene信息 Oxyus 是一个纯java写的web搜索引擎。 更多Oxyus信息 BDDBot BDDBot是一个简单的易于理解和使用的搜索引擎。它目前在一个文本文件(urls.txt)列出的URL中爬行,将结果保存在一个数据库中。它也支持一个简单的Web服务器,这个服务器接受来自浏览器的查询并返回响应结果。它可以方便地集成到你的Web站点中。 更多BDDBot信息 Zilverline Zilverline是一个搜索引擎,它通过web方式搜索本地硬盘或intranet上的内容。Zilverline 可以从PDF, Word, Excel, Powerpoint, RTF, txt, java, CHM,zip, rar等文档中抓取它们的内容来建立摘要和索引。从本地硬盘或intranet中查找到的结果可重新再进行检索。Zilverline支持多种语言其中包括中文。 更多Zilverline信息 XQEngine

国外15种手机游戏引擎和开发工具介绍

引擎和移动开发工具包 Marmalade 简介:Marmalade被很多人认为是跨平台制作C++游戏的最佳平台。通过Marmalade SDK,开发者可以在单一的Marmalade项目文件夹中打开Xcode或Visual Studio,将代码语言汇编至iOS、Android、Windows Phone和黑莓等平台。2013年,Marmalade公司还在SDK的基础上,添加了Marmalade Juice(面向Objective-C语言的跨平台SDK),以及Marmalade Quick(一个更快捷、灵活和开放环境下的加速工具)。 评价:Marmalade公司CEO哈维·艾略特说:“通过将定制插件程序植入Marmalade 7,我们可以帮助游戏开发者设计IAP、打广告、分析数据、提升盈利,或提供其他服务。这套工具为游戏开发者量身定做,我们希望借助它帮规模较小和独立开发者,通过产品获取更多收益。” 代表作品:《你画我猜》(Draw Something)、《植物大战僵尸》、Signal to the Stars、Talisman Prologue。 售价:年费500美元起,Marmalade C++,Marmalade Quick和Web Marmalade免费赠送。虚幻引擎 简介:虚幻引擎可谓《无尽之剑》系列游戏的成功基石。虚幻引擎3包含完整的虚幻编辑器套件,C++源代码,开发者购买它还可以得到来自其工程师团队的直接支持。此外,虚幻引擎3也有免费版,名为虚幻开发者工具包(Unreal Development Kit)——截至目前,免费版虚幻引擎3的独立安装次数已超过225万次。 这两款产品都集成了行业领先的中间件软件包,无需额外费用。对开发者来说,从免费UDK 升级到虚幻引擎3能够带来很多好处,并且简单易行,不必掌握一门新技术。与此同时,虚幻引擎开发社区充满活力,当开发者遇到问题需要解答,或者希望组建一支远程团队时,社区能够提供大量资源。Epic公司通过其开发者网络提供额外信息,并编制了视频教程(在Twitch TV和YouTube频道播放),教开发者如何借助UDK制作移动游戏。 评价:Epic公司欧洲区总经理迈克·甘伯说,“事实证明,虚幻引擎技术为移动游戏开发提供了高质量的开发环境。使用虚幻引擎的团队工具强大,有能力制作在日益拥挤的移动平台脱颖而出的高水准游戏。” 代表作品:《无尽之剑》系列、《蝙蝠侠:阿甘之城禁闭》、Boarderlands Legends、Injustice。售价:开发者可申请定制虚幻引擎3,虚幻开发者工具包(UDK)免费。 欧特克Maya LT 简介:欧特克Maya LT发布于今年8月。据介绍,该引擎将专注于为移动应用开发者服务,设计之初就以满足初创公司和移动开发商的需求为立足点。欧特克官方称,Maya LT经过严格测试,从功能到UI都多次优化,以便满足移动开发者们的独特需求。 评价:欧特克游戏解决方案部总监弗兰克·德利塞:“我们确信,Maya LT能够为开发者提供创作游戏所需的最佳工具,并且价格公道。预算不应该成为游戏开发的绊脚石,通过Maya LT,艺术家们将可以轻松创作更优质的美术效果。” 代表作品:暂无。 售价:欧特克Maya LT-700美元;欧特克Scaleform移动SDK/Unity(插件)-195美元。 UNITY 简介:从2D解谜到3D动作游戏,Unity引擎是很多游戏开发者的首选,原因在于其功能值得信赖,易于操作,以及具有跨平台功能。从移动游戏开发的角度来说,Unity提供集成开发环境,方便开发者将游戏移植到所有主流的移动平台——未来还将包括Tizen和

游戏开发常见岗位需求

游戏特效师 岗位要求: 美术相关专业 1、具有专业美术知识,扎实的美术功底,较好的美术制作能力;熟练使用各类三维软件;熟练掌握常见后期制作软件;具有较强的色彩感觉,较强的动画感觉,能把握画面;对画面构成的运用有较深的认识;对运动规律有较好的认识,美感好,了解传统动画 2、沟通能力要强。工作中经常要与相关策划、程序进行配合完成工作 3、学习能力较强,有独立思考和完成任务的能力,善于发现和解决问题 4、态度积极,主动性强。 5、具有1年以上相关工作经验; 6、会使用unity3D制作者优先 高级UI美术师(游戏界面设计) 职位要求 1.完成游戏UI设计和制作; 2.根据游戏实现,对UI效果的改进; 3.根据游戏UI风格进行图标设计。 任职资格 1.美术专业院校毕业,二年以上游戏设计相关的工作经验,有一定的手绘功底; 2.熟练使用PHOTOSHOP,PAINTER等绘图软件; 3.具有创造力,喜欢玩游戏和具有一定工作经验者优先; 4.良好的团队合作和敬业精神,善于沟通。 游戏高级客户端开发(Unity 3d) 岗位要求: 1、热爱游戏,热衷开发,乐于接受有挑战性的任务; 2、一年以上C/C++游戏编程经验,熟悉游戏客户端结构,良好的面向对象编码习惯; 3、计算机相关专业大专以上学历,熟悉计算机图形学相关算法,数据结构和算法基础扎实; 4、有较强的主动性和执行力,良好团队意识、沟通学习能力和合作精神; 5、熟悉unity 3d 者优先录用。 岗位职责: #客户端程序相关模块的设计和编码; 2.基于unity 3d引擎的功能实现和性能优化; 3.基于EZGUI的UI模块的设计和编码。 卡牌游戏主策划 职位描述 1、根据公司战略制定相应的产品方向和开发要点,确定游戏核心规则、风格及内容; 2、搭建游戏系统基础架构,设计产品赢利点,把控系统数值框架平衡; 3、制定开发日程,协调美术、技术工作进度,推动项目进程,确认功能完成质量; 4、培养策划新人,壮大策划团队和对人才进行优化。 资格要求 1、三年以上资深游戏策划工作经验,一年以上主策工作经验,至少成功主导一款游戏项目

大数据相关开源系统简介汇总

大数据相关开源系统简介汇总 本片博客介绍大数据相关的开源系统以及他们对应的一句话简介, 对于各位想大概了解大数据都有哪些开源系统的同学有帮助。各种相关开源系统简介: 如下是Apache基金支持的开源软件 hdfs 跟GFS类似, 一个分布式文件系统。 mapreduce 跟Google的MapReduce类似, 一个典型的简单的分布式计算框架。 yarn 资源管理系统, 跟Mesos类比。 Avro 跟PB类似, 用于将数据结构序列化成字节码, 在不同的语言之间切换。 官方举例是将C转换给Pig。 BigTop 一个给Hadoop打包和测试的软件。其本来是cloudera公司自己给自己写的一个方便OP部署和搭建环境的工具, 不过因为写得不错, 已经成为了Apache顶级项目。目前支持系列Hadoop生态链中的软件: Zookeeper, Flume, HBase, Pig, Hive, Sqoop, Oozie, Whirr, Mahout, SolrCloud, Crunch, DataFu and Hue Chukwa 收集各种实时监控数据(比如日志)并固化到HDFS上的事情。 Drill Google的Dremel的开源版本。PB以上数据实时秒级查询。 Flume 用来做数据迁移的工具。支持数据包括Avro, files, 系统日志, 落地的系统包括HDFS, HBase。

HBase Google的BigTable的开源版本。宽列存储, 底层基于HDFS。 HCatalog 为HDFS做的一个管理metadata的系统。基于Hive, 提供服务给MapReduce, Pig, 将来会支持HBase。 Hive 支持HSQL, 将SQL转换成MapReduce任务。 Mahout 一个数据挖掘, 机器分析的算法库。 Oozie 用来管理Hadoop中的多轮任务的工具, 类似DAG管理工具。 Tez 也是多个任务的DAG管理工具, 但是其做得更底层,直接替代了MR的调度程序,多个任务之间的数据传递不用再落地到hdfs上了。 Pig 跟Hive类似, 提供比裸写MR更友好的界面, 然后翻译成MapReduce。只是Hive提供的是SQL, Pig提供的是更高级别的语言Pig-Latin, 供用户做数据挖掘和分析。 Sqoop Sql-to-Hadoop。将关系型数据库中的数据导入到Hadoop当中。 ZooKeeper 提供高可用的存储服务。内部采用paxos一致性协议。 Whirr 用于将Hadoop放到各种IaaS里面去运行的环境部署类项目。 Crunch

打造最华丽3D世界 知名游戏引擎介绍

打造最华丽3D世界知名游戏引擎介绍 2011-01-26 06:24:55来源: PCPOP(北京)跟贴0 条手机看新闻 说道引擎,风头最劲的当属是EPIC的虚幻3引擎了(Unreal Engine 3)了。我们先来看看都有哪些游戏使用了这款引擎吧,它们包括:《战争机器》、《彩虹六号》、《生化奇兵》、《质量效应》、《战地之王》、《荣誉勋章》、《镜之边缘》、《蝙蝠侠》。。。 光看看这些大作的名字,就可以知道这款引擎有多出色了。虚幻3引擎基于DX9/DX10接口,整合了NVIDIA的PhysX物理技术。它的功能强大,容易上手,效果出色,并且效率很高,这也难怪众多游戏制作者都钟情于这款引擎了。虽然早在2006年便已问世,而不少最新发行的游戏依然使用这个引擎,并且丝毫不显得落后。 战争机器

最后的神迹 质量效应2

蝙蝠侠:阿卡姆疯人院 生化奇兵 第3页:Cry Engine:代表作《Crysis》

看到这个名字,你一定会想到大名鼎鼎的孤岛危机。没错,Cry Engine便是Crytek 公司制作的游戏引擎,著名的孤岛危机便是采用Cry Engine 2制作。它的特点就是效果极为丰富和华丽,对硬件的要求也十分苛刻。 Cry Engine 2采用了DX9/10技术,其特长在于各种光照效果的生成,材质的渲染,以及水面效果,它产生的效果十分惊人,而代价也是惊人的,你必须有一块性能非常好的显卡。 除了孤岛危机系列之外,还有诸如布鲁克林商人、混沌军团以及一些知名度不高的游戏也采用了该引擎,不过能达到孤岛危机这样的高度的,目前却没有第二家制作组了。

孤岛危机

最常用的开源游戏引擎

最常用的开源游戏引擎 开源即开放原代码(Open Source),游戏引擎好比赛车的引擎,是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理加速系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。下面将列出一些著名的且经常被使用的开源游戏引擎。 Delta3D:Delta3D是一个功能齐全的游戏引擎,可用于游戏,模拟或其他图形应用。其模块化设计集成了其他的开源项目,如‘开放场景图’,‘开放动力学引擎’,‘人物动画库’和‘OpenAL’ 。Delta3D把这些开源项目集成到一个易于使用的应用程序编程接口中。下载Delta3D 2.1.0 127MB / Windows XP。 NeoEngine:NeoEngine是一个全功能的用C++编写的开源3D三维游戏引擎。该引擎是多平台的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支持Windows ,Linux和Mac OS X系统,它提供了场景管理,顶点和像素着色,骨骼动画和物理,脚本以及一个完全集成的工具链。NeoEngine 下载地址。 Irrlicht Engine:该Irrlicht Engine是一个开放源码的,高性能的实时3-D 引擎,用C++编写,也可用于.Net语言。它采用跨平台设计,使用D3D ,OpenGL 与自己的软件渲染。其功能特点可以与商业3D引擎相比。Irrlicht Engine 下载地址。 OGRE(面向对象的图形渲染引擎):OGRE是用C++编写的,以现场为导向,灵活的三维引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D图形应用程序。它的类库提取了所有基础系统库的细节,如Direct3D和OpenGL ,并提供了一个基于世界对象和其他直观类的界面。OGRE 下载地址。 Bullet:Bullet是三维游戏多重物理库,提供最先进的碰撞检测,柔软身体和刚体动力学。这个游戏引擎被许多AAA级的游戏公司用在PS3 ,Xbox 360 ,任天堂的Wii、以及PC上。这个库可以免费用于商业用途。下载Bullet SDK、Bullet 文档(2MB PDF)。 RealmForge GDK https://www.doczj.com/doc/f715885908.html, :RealmForge是.NET3D游戏引擎https://www.doczj.com/doc/f715885908.html, 的前身。 https://www.doczj.com/doc/f715885908.html,的组成包括Visual3D框架,一个游戏引擎,运行时系统,.Net 2.0应用框架,XNA框架,以及Visual3D设计师,一个类似于Visual Studio 2005的可定制的可视化设计工作区,和其他开发工具。下载RealmForge 0.6.2 (81MB)。 Power Render:Power Render是一个为游戏和3D图形准备的软件开发工具包。它为开发者提供了一个API,为艺术家准备了一些工具,这些工具可以实时预览3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本还可以预览高动态范围成像并支持OpenEXR文件格式。下载 Power Render 6 (35.1MB exe)。

六大搜索引擎的比较

一、界面、广告以及速度搜索引擎在我们日常操作中的使用频率非常高,大家使用它的目的都非常明确,就是用它来搜寻需要的内容,而不会为搜索引擎的页面做过多的停留,因此搜索引擎的界面设计和速度就对我们的使用产生不小的影响,下面来看看这六款搜索引擎在界面和速度上的表现。谷歌、百度和微软的Live Search,这三大搜索引擎的界面大家都已经相当熟悉,它们有着共同的特点,就是简洁至极:网站LOGO、搜索框和按钮以及个别功能服务链接,除此以外,页面上就没有其他多余和花哨的东西了,给人的感觉非常清爽,界面一目了然,特别是Live Search在不失简洁的同时还通过一些小脚本和背景图片使得页面整体更加美观。三者使用起来都很方便,并且首页界面上没有任何第三方的广告。搜索结果页面,三者同样是采用简洁的风格,页面左侧排列着搜索结果,百度搜索结果页面右侧有不少广告,谷歌视关键词的不同也可能出现右侧广告。 Live Search的界面十分简洁且美观 百度搜索结果页面右侧的广告与上面三者相比,雅虎全能搜在界面上显得更为活泼、色彩更加多样,并且在首页内容上也更丰富。首页上除了常规的搜索所需组成部分外,雅虎全能搜还加入了天气预报、邮箱登录的显示区域。虽然这些占据了一点点页面,但是它们功能实用且不影响正常使用。雅虎全能搜的搜索主页 搜狗搜索的界面可谓结合了谷歌和Live Search:在布局上

与谷歌类似,而在细节上与Live Search有着异曲同工之妙;而搜索新军——网易有道的界面与谷歌、百度站在同一阵线,风格、版式都十分一致。在搜索结果页面中,搜狗搜索页面左侧有少量广告。总的来说,六款搜索引擎的界面设计都比较合理、美观、大方。雅虎全能搜的界面稍有不同,加入了天气预报和邮箱模块,而其他五款都尽量精简,其中谷歌、百度和有道趋于一致,采用最简的风格,而Live Search和搜狗在首页的一些细节上多加以了一些修饰。此外,值得一提的是一些搜索引擎对于Logo文化的重视,在传统的节日或者一些特殊的纪念日时都会将首页的Logo徽标换成与该日子相关的设计。其中在这方面要数谷歌和百度做得最为出色:无论是三八节、五一节这样的国际节日,或者情人节、万圣节这样的西方舶来物,还是春节、清明、端午等传统的中国农历节日,谷歌和百度都会精心设计相应的节日Logo;此外,谷歌在一些特殊的纪念日,如达芬奇诞辰、地球日之类的纪念日也会推出专门的徽标;而百度近期开始定期在首页推出一个搜索封面人物,以此反映对互联网时代风云人物的价值取向,十分有特色。雅虎和搜狗在节日Logo设计方面也有所表现,在节日时也可经常看到其专门的徽标;网易有道正式版新近推出不久,我们还无法对其在特殊Logo的设计上是否会有所表现作出评价。搜索引擎的特色Logo其实并不仅仅是一个单纯的设计,它还有更多的作用:它承载了一种信息,传达了搜索引擎提供商对于创新、

世界知名游戏公司简介(国内 欧美 日韩)

欧美游戏公司 ◇Activision Blizzard -动视暴雪 代表作:《使命召唤》系列,《魔兽世界》,《魔兽争霸》系列,《现代战争》系列,《吉他英雄》等。 暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,其产品在电子游戏界享有极高的评价。产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。 动视是第一个世界第三方的游戏发行商,他的成立具有特殊的意义。在2009年11月,动视暴雪旗下第一人称射击游戏《使命召唤:现代战争2》以450万的预售数,4亿美元的首日销售额打破史上首日销售额最高游戏的吉尼斯世界纪录。 动视暴雪则是在2007年12月2日,美国动视和暴雪娱乐宣布合并的公司。动视暴雪(Activision Blizzard,简称AB)是一家由法国维旺迪集团控股的美国电子游戏开发和发行商,是全球最大游戏开发和发行商。合并后的新公司名称由美国动视及维旺迪游戏旗下公司暴雪娱乐之名组合而成。 ◇EA-艺电 代表作:《FIFA》系列,《极品飞车》系列,《模拟人生》系列,《战地》系列,《战锤online》等。 美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA)创建于1982年,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏开发、出版以及销售业务。“EA Games”是美国艺电最主要的品牌。该品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,EA Games还出品了一些大型多人在线网络游戏(MMO)。 ◇UBISOFT-育碧 代表作:《雷曼》,《刺客信条》系列,《汤姆克莱西系列作品》,《孤岛惊魂》系列,《波斯王子》系列等。 Ubisoft Entertainment S.A于1986年在法国创立,从事教育软件和游戏软件等的出版和发行。育碧在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。其中优秀的作品有《雷曼》(Rayman)、《生死赛车》(POD)、《麻烦大了》(TonicTrouble)等。同时,育碧在全球多个国家建有营销网络,为诸如Xbox360等的各个平台开发游戏,其游戏涵盖动作,设计,模拟经营,体感健身等多种类型。 ◇2K Games 代表作:《文明》,《BioShock》《生化奇兵》,《铁路大亨》,《席德梅尔的铁路》,《2K运动系列》等。

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎 Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。Cocos2D-HTML5的作者林顺将在本文中介绍Cocos2D-HTML5的框架、API、跨平台能力以及强大的性能。Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。该分支基于HTML5规范集,目标是可对游戏进行跨平台部署。Cocos2D-HTML5采用MIT开源协议,设计上保持Cocos2D家族的传统架构,并可联合Cocos2D-XJavaScript-binding接口,最大程度地实现游戏代码在不同平台上的复用。 Cocos2D-HTML5由Cocos2D-X核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。Zynga、Google等大公司的工程师也参与到Cocos2D-HTML5的设计工作中,在各路高手的协作之下,Cocos2D-HTML5的技术方案和API设计正毫无疑问地朝着大气、简洁的方向快速发展。 Cocos2D程序员可分为三类:苦逼程序员,把自己游戏针对iOS、Android、WindowsPhone 三大主流平台分别用Objective-C、Java、C#移植一遍,不是熬夜换语言重写游戏逻辑,就是学习不同语言为熬夜移植做准备;普通程序员,采用C++,一次编码后争取最大限度地在iOS、Android、Windows8Metro之间复用;而作为后PC时代的文艺程序员,我认为跨全平台才是真的跨,配合Cocos2D-XJavaScript-binding,最终目标是能够实现NativeApp和WebBrowser之间的轻松跨越。 下文就细致地介绍Cocos2D-HTML5引擎以及如何玩转它。 引擎的框架设计 Cocos2D-HTML5引擎框架的设计目标总结下来有两个,第一个目标是“偷懒”,引擎运行目标平台是所有的平台,无论是PC浏览器还是移动浏览器,;第二个目标还是“偷懒”,兼容Cocos2D系列引擎,让已掌握开发要领的同学可以继续偷懒,让没有学过的同学可以轻松悟透、轻松入门、晋级。 在引擎的框架设计中,渲染层是Canvas或WebGL,如果浏览器支持WebGL,自动优先选择WebGL,运行速度会快一点,要是不支持也没关系,Canvas通过性能优化后,比起WebGL 一点也不逊色。 区别于其他Cocos2D系列引擎设计,Cocos2D-HTML5引擎框架引入了DomMenu的设计,浏览器支持多语言的优势得到了传承,开发者再也不用为游戏的多语言发愁了,再也不需要辛苦地到处找字库、贴图了,因为在引擎内已准备好了。值得注意的是,Dom实现的各项菜单还有各种动作和特效,甚至和Canvas可以实现互动,让开发者一点都感觉不到Dom的存在。 引擎的API封装和使用介绍 框架设计得简洁明了,API当然也不能复杂,Cocos2D-HTML5在API的封装上,直观易懂,最大程度地保留原Cocos2D系列的API的使用习惯,保持发扬偷懒的风尚,使开发者可以在悟解框架之后轻松继续晋级。 在引擎的设计和开发中,采用的是JohnResige类的继承方法,在使用上类似于C++,适合原有Cocos2D系列的游戏资源进行快速1:1移植,我们的目标是实现机械式翻译,因此

推荐-全文搜索引擎的设计与实现 精品

作者声明 本人郑重声明:所呈交的学位是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。 本人完全了解有关保障、使用学位的规定,同意学校保留并向有关学位管理机构送交的复印件和电子版。同意省级优秀学位评选机构将本学位通过影印、缩印、扫描等方式进行保存、摘编或汇编;同意本被编入有关数据库进行检索和查阅。 本学位内容不涉及国家机密。 题目:全文搜索引擎的设计与实现 作者单位:江汉大学数学与计算机科学学院 作者签名:XXX 20XX年 5 月 20 日

学士学位 题目全文搜索引擎的设计与实现 (英文) Full-text search engine design and Implementation 学院数学与计算机科学学院 专业计算机科学与技术 班级 B09082021 姓名 XXX 学号 20XX08202137 指导老师 YYY 20XX 年5月20日

摘要 目前定制和维护搜索引擎的需求越来越大,对于处理庞大的网络数据,如何有效的去存储它并访问到我们需要的信息,变得尤为重要。Web搜索引擎能有很好的帮助我们解决这一问题。 本文阐述了一个全文搜索引擎的原理及其设计和实现过程。该系统采用B/S模式的Java Web平台架构实现,采用Nutch相关框架,包括Nutch,Solr,Hadoop,以及Nutch 的基础框架Lucene对全网信息的采集和检索。文中阐述了Nutch相关框架的背景,基础原理和应用。 Nutch相关框架的出现,使得在java平台上构建个性化搜索引擎成为一件简单又可靠的事情。Nutch 致力于让每个人能很容易, 同时花费很少就可以配置世界一流的Web 搜索引擎。目前国内有很多大公司,比如百度、雅虎,都在使用Nutch相关框架。由于Nutch是开源的,阅读其源代码,可以让我们对搜索引擎实现有更加深刻的感受,并且能够更加深度的定制需要的搜索引擎实现细节。 本文首先介绍了课题研究背景,然后对系统涉及到的理论知识,框架的相关理论做了详细说明,最后按照软件工程的开发方法逐步实现系统功能。 关键词 Nutch、Solr、Hadoop、Lucene、搜索引擎

3D游戏引擎术语介绍

3D游戏引擎术语介绍 作者:韩红雷 1. 3D引擎(3D engine)、3D编程语言(3D language)和3D创作系统(3 D authoringsystem)的区别是什么? 3D引擎是3D图形函数库。在因特网上有很多3D引擎,其中有一些还是免费的,有些商业化的引擎价格在50美元到25万美元之间。3D引擎需要使用外部的开发系统来编写程序,使用最多的是是微软的VisualC++。围绕3D引擎通过编程来开发游戏具有极大的自由度,但也需要很多的经验、工作和时间。 3D编程语言提供了一种更加容易的编写3D应用程序的方法,因为你使用的是一种专门为3D游戏设计的脚本语言来编写DirectX界面。这种语言不受3D引擎速度和自由度的影响,并且避免了使用“真正”编程语言带来的问题。很多3D 编程语言使用Basic——一种比较容易学习的语言,但由于其落后的语言结果,所以并不适合于编写大而复杂的游戏。比较适合于当前游戏开发需要的是基于C 或者JavaScript的语言。 创作游戏最简单的方法是使用3D创作系统——它们有自己的3D引擎,并且具备可视化编辑器,可以很快地创作一个游戏原型。当然了,只有很简单的游戏才可能绕开编程,创作系统一般都提供脚本语言来进行编程或定制游戏。利用创作系统,再加上对独立3D引擎的编程,可以在很短的时间内创作一款游戏,很多大的游戏公司都开始使用创作系统来开发游戏了。 一些简单的创作系统针对FPS(First or third PersonShooters),不提供或者只提供有限的脚本编程。尽管利用他们开发的FPS游戏并没有什么市场,但如果你不希望使用脚本或者不想让你的游戏商业化的话,也可以使用他们来开发游戏。而多数的创作系统可以用来开发任何种类的游戏或者3D应用程序。下面是一个当下流行的系统和引擎的对比表:

APEngine物力引擎简介

APE(物力引擎) APE,设么是APE呢。APE(Actionscript Physics Engine)是一个ActionScript3写成的物理引擎,用于模拟现实中物体发生的运动和碰撞。它是免费、开源的,遵循MIT协议。 看来特别适用用来做游戏开发,已经有许多很有趣的应用使用这个开发的。 现提供了Java Port,和C++ SDL Port 官方网址为:https://www.doczj.com/doc/f715885908.html,/ape/ 下载地址为:https://www.doczj.com/doc/f715885908.html,/ape/ape_a045.zip(包含两个demo,api,swc文件,和源码) 官网的两个例子: Demo1:https://www.doczj.com/doc/f715885908.html,/ape/demo1.htm

Demo2: https://www.doczj.com/doc/f715885908.html,/ape/demo2.htm

API地址: https://www.doczj.com/doc/f715885908.html,/ape/docs/api/ 下面中文版,网上搜集的 APE中总共才12个类,用起来相当的方便。这12个类的继承关系如下: 目录: AbstractCollection Group Composite AbstractItem AbstractConstraint SpringConstraint AbstractParticle RectangleParticle CircleParticle WheelParticle Vector APEngine AbstractCollection(子类有:Group和Composite) 此类为群组性的基类。你不应实例化这个类,而应该使用该类的子类。 属性: constraints 属性 constraints:Array [只读] 一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractConstraint类的实例。 particles 属性 particles:Array [只读] 一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractParticle类的实例。 sprite 属性 sprite:Sprite [只读] 为渲染和增加children而提供的作为容器使用的Sprite。当这个sprite第一次被请求时,这个sprite会自动的加入到APEngine类的全局容器中。 构造函数: public function AbstractCollection() 方法:

如何用Java开源工具建立搜索引擎

使用 Java 开源工具建立一个灵活的搜索引擎 揭示开源的力量 为应用程序添加搜索能力经常是一个常见的需求。本文介绍了一个框架,开发者可以使用它以最小的付出实现搜索引擎功能,理想情况下只需要一个配置文件。该框架基于若干开源的库和工具,如Apache Lucene,Spring 框架,cpdetector 等。它支持多种资源。 其中两个典型的例子是数据库资源和文件系统资源。Indexer 对配置的资源进行索引并传输到中央服务器,之后这些索引可以通过API 进行搜索。Spring 风格的配置文件允许清晰灵活的自定义和调整。核心API 也提供了可扩展的接口。 引言 为应用程序添加搜索能力经常是一个常见的需求。尽管已经有若干程序库提供了对搜索基础设施的支持,然而对于很多人而言,使用它们从头开始建立一个搜索引擎将是一个付出不小而且可能乏味的过程。另一方面,很多的小型应用对于搜索功能的需求和应用场景具有很大的相似性。本文试图以对多数小型应用的适用性为出发点,用Java 语言构建一个灵活的搜索引擎框架。使用这个框架,多数情形下可以以最小的付出建立起一个搜索引擎。最理想的情况下,甚至只需要一个配置文件。特殊的情形下,可以通过灵活地对框架进行扩展满足需求。当然,如题所述,这都是借助开源工具的力量。 基础知识 Apache Lucene 是开发搜索类应用程序时最常用的Java 类库,我们的框架也将基于它。为了下文更好的描述,我们需要先了解一些有关Lucene 和搜索的基础知识。注意,本文不关注索引的文件格式、分词技术等话题。 什么是搜索和索引 从用户的角度来看,搜索的过程是通过关键字在某种资源中寻找特定的内容的过程。而从计算机的角度来看,实现这个过程可以有两种办法。一是对所有资源逐个与关键字匹配,返回所有满足匹配的内容;二是如同字典一样事先建立一个对应表,把关键字与资源的内容对应起来,搜索时直接查找这个表即可。显而易见,第二个办法效率要高得多。建立这个对应表事实上就是建立逆向索引(inverted index)的过程。 Lucene 基本概念 Lucene 是Doug Cutting 用Java 开发的用于全文搜索的工具库。在这里,我假设读者对其已有基本的了解,我们只对一些重要的概念简要介绍。要深入了解可以参考参考资源中列出的相关文章和图书。下面这些是Lucene 里比较重要的类。 Document:索引包含多个Document。而每个Document则包含多个Field对象。Document 可以是从数据库表里取出的一堆数据,可以是一个文件,也可以是一个网页等。注意,它不等同于文件系统中的文件。 Field:一个Field有一个名称,它对应Document的一部分数据,表示文档的内容或者文档的元数据(与下文中提到的资源元数据不是一个概念)。一个Field对象有两个重要属性:Store ( 可以有YES, NO, COMPACT 三种取值) 和Index ( 可以有TOKENIZED, UN_TOKENIZED, NO, NO_NORMS 四种取值) Query:抽象了搜索时使用的语句。

开源搜索引擎比较

开源搜索引擎的比较 1.N utch 简介: Nutch是一个用java实现的基于Lucene的开源搜索引擎框架,主要包括爬虫和查询两部分组成。Nutch所使用的数据文件主要有以下三种:1)是webDb,保存网页链接结构信息,只在爬虫工作中使用。2)是segment,存储网页内容及其索引,以产生的时间来命名。segment文件内容包括CrawlDatum、Content、ParseData、ParseText四个部分,其中CrawlDatum保存抓取的基本信息,content 保存html脚本,ParseData和ParseText这两个部分是对原内容的解析结果。3)是index,即索引文件,它把各个segment的信息进行了整合。爬虫的搜索策略是采用广度优先方式抓取网页,且只获取并保存可索引的内容。 Nutch0.7需要java1.4以上的版本,nutch1.0需要java1.6。 特点: 1、遵循robots.txt,当爬虫访问一个站点时,会首先检查该站点根目录下是否存在robots.txt,如果存在,搜索机器人就会按照该文件中的内容来确定访问的范围;如果该文件不存在,所有的搜索蜘蛛将能够访问网站上所有没有被口令保护的页面。 2、采用基于Hadoop的分布式处理模型,支持分布式的实现。 3、Nutch可以修剪内容,或者对内容格式进行转换。 4、Nutch使用插件机制,可以很好的被用户定制和集成。 5、Nutch采用了多线程技术。 6、将爬取和建索引整合在了一起,爬取内容的存储方式是其自己定义的 segment,不便于对爬取的内容进行再次处理,需要进行一定的修改。 7、因为加入了对页面分析,建索引等功能其效率与heritrix相比要相对较低。

国内5款自主研发的游戏引擎介绍

国内5款自主研发的游戏引擎介绍 游戏引擎是指可以用于游戏制作,开发,编辑功能的应用程序,它需要提供场景空间建设,图像渲染生成,物理逻辑建设,碰撞穿透检测,音乐音效支持,动画渲染播放,网络网关联通等等各个功能引擎的集合管理式程序。 面对发展越来越快的全球游戏市场,国内很多游戏厂商也开始尝试自主研发游戏引擎。目前国内网络游戏市场在基础研发实力上,已经具备了相对成熟的研发经验与比较优良的游戏研发引擎。下面为大家介绍的这几款国内厂商自主研发并拥有自主知识产权的网络游戏引擎,都具有各自的特色。 一、《九阴真经》全新3D引擎Flexi Flexi引擎是一套完全由蜗牛自主开发、为研发“真武侠觉醒”巨作《九阴真经》而精心量身打造的全新3D游戏开发架构,该引擎包含游戏客户端、服务器、内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。Flexi引擎的架构设计能够兼容多种需求,在研发的过程中也参考了大量的图形学论文,同时包含了很多蜗牛公司创新的设计,是一款实实在在的国产3D引擎。 二、完美时空的Angelica引擎 由完美时空公司自主研发并拥有自主知识产权的游戏引擎Angelica,自推出之日起,就从来没有停止过自身的改进情况,推出了包括《武林外传》、《完美世界》、《诛仙》等网络游戏,号称采用了Angelica 2.0开发的《赤壁》更是博得了众多好评。其后的休闲网游《热舞派对》、3D飞天网游《口袋西游》也采用了此游戏引擎。《完美世界》更是成为了第一款进军韩国网络游戏市场的国内网络游戏产品。 三、游艺道游戏引擎 游艺道是一家专业的游戏引擎研发商,其自主研发的游艺道游戏引擎拥有5年以上的技术积累,经历过多款成功产品的上市运营验证,历经多年迭代,功能丰富,底层架构稳定。该引擎提供开放式的前端接口、后端引擎及丰富的游戏模板,拥有开放、多变的特性。其操作简单,使用鼠标“拖、拉、拽”便可对游戏中的内容进行任意创意组合。同时,它支持在同一引擎基础上开发出多类型的游戏产品如棋牌类、塔防类、休闲类等。 四、金山的剑网3引擎 金山凭借自己的研发实力,完全自主研发,获得国家863计划支持的图形3D引擎,经过不断的完善3D引擎的功能和效果,《剑网3》的即时演算效果已经达到了电影水准。从游戏截图可以看到,草地树木岩石的细节表现、林间的光影效果、水面的动态引擎技术,都已经达到了国内网游的顶级水准。 五、《功夫英雄》的Dominancen引擎 《功夫英雄》使用的由空中网大承网络自主研发,具有完全知识产权的第三代次世代画面引擎Dominancen(支配)。该引擎完全由国人自主研发,自04年起至今,历经近7年,投入近5000万,画面效果堪比国际顶级引擎,但同时更适合中国网游玩家的需要,低配高效,单组服务器能同时容纳万人同时在线。

GitHub上最受欢迎的57个深度学习开源项目

GitHub上最受欢迎的57个深度学习开源项目TensorFlow 作为谷歌的第二代机器学习系统,TensorFlow在过去的一年里成为了github上当之无愧的最受欢迎项目。按照谷歌所说,在某些基准测试中,TensorFlow 的表现比第一代的DistBelief 快了2倍。TensorFlow 内建深度学习的扩展支持,任何能够用计算流图形来表达的计算,都可以使用TensorFlow。任何基于梯度的机器学习算法都能够受益于TensorFlow 的自动分化(auto-differentiation)。通过灵活的Python 接口,要在TensorFlow 中表达想法也会很容易。Caffe Caffe是一个高效的开源深度学习框架。由表达式,速度和模块化组成。Caffe给出了模型的定义、最优化设置以及预训练的权重,方便立即上手。Caffe能够运行很棒的模型和海量的数据,可以使用Caffe提供的各层类型来定义自己的模型。Neural style Torch实现的神经网络算法。Neural style 是让机器模仿已有画作的绘画风格来把一张图片重新绘制的算法。deepdream Deep Dream是一款图像识别工具。一个原本用来将图片分类的AI,让我们看到不一样的世界~在把一张图片喂入之后,

选择某一层神经网路(Google 的神经网路有10-30 层)进行重复处理的次数和变形的程度,就能获得一张非常后现代的「画作」。Keras 一款Python实现的深度学习库,包括卷积神经网络、递归神经网络等。运行在Theano和TensorFlow之上。Keras是一个极简的、高度模块化的神经网络库,采用Python(Python 2.7-3.5.)开发,能够运行在TensorFlow和Theano任一平台,好项目旨在完成深度学习的快速开发。RocAlphaGo 学生主导的一个独立项目,从新实现了DeepMind在2016 Nature发表的内容,《用深度神经网络和树搜索学习围棋》(Nature 529, 484-489, 28 Jan 2016)。 TensorFlow Models 基于TensorFlow开发的模型。这个库包含了各种机器学习模型在TensorFlow实践。 Neural Doodle 运用深度神经网络将涂鸦变为优雅的艺术品,从照片生成无缝纹理,转变图片风格,进行基于实例的提升,等等…还有更多!(语义风格传递的实现)CNTK 深度学习工具包。来自微软公司的CNTK工具包的效率,“比我们所见过的都要疯狂”。这部分归功于CNTK可借助图形处理单元(GPU)的能力,微软自称是唯一公开“可扩展GPU”功能的公司。(从单机上的1个、延伸至超算上的多个)在

利用开源工具构建小型搜索引擎项目报告.

深圳大学考试答题纸 (以论文、报告等形式考核专用) 二○~二○学年度第学期 课程编号1501320002 课程名称搜索引擎技术主讲教师王旭评分 学号姓名专业年级 题目:利用开源工具构建小型搜索引擎 一、项目操作环境及基本操作工具: 操作系统:Win10。 基本操作环境:基于Heritrix+ Lucene;java。 基本操作工具:JDK 1.8,MyEclipse Professional 2014,Tomcat 8.0.27,Heritrix 1.14.4,Lucene 2.1.0,— JE-analysis-1.5.3, Htmlparser 1.5。 基本操作工具基本功能介绍: JDK 1.8:JDK(Java SE Development Kit)包括Java开发包和Java开发工具,是一个写Java 的applet和应用程序的程序开发环境。它由一个处于操作系统层之上的运行环境还有 开发者编译,调试和运行用Java语言写的applet和应用程序所需的工具组成。 MyEclipse Professional 2014: Eclipse是一种可扩展的开放源代码IDE。2001年11月,IBM公司捐出价值4,000万美元的源代码组建了Eclipse联盟,并由该联盟负责这种工具的后 续开发。集成开发环境(IDE)经常将其应用范围限定在“开发、构建和调试”的周期 之中。为了帮助集成开发环境(IDE)克服目前的局限性,业界厂商合作创建了Eclipse 平台。MyEclipse,是在eclipse 基础上加上自己的插件开发而成的功能强大的企业级集 成开发环境。 Tomcat 8.0.27:—Tomcat服务器是一个免费的开放源代码的Web 应用服务器,它是Apache 软件基金会(Apache Software Foundation)的Jakarta 项目中的一个核心项目,由Apache、 Sun 和其他一些公司及个人共同开发而成。—Tomcat 8支持最新的Servlet 3.1 和JSP 2.3 规范。因为Tomcat技术先进、性能稳定,而且免费,因而深受Java 爱好者的喜爱并 得到了部分软件开发商的认可,成为目前比较流行的Web应用服务器。 Heritrix 1.14.4:Heritrix是一个开源、可扩展的Web爬虫项目。Heritrix设计成严格按照robots.txt 文件的排除指示和META robots标签。 Lucene 2.1.0:—Lucene是Apache软件基金会jakarta项目组的一个子项目,是一个开放源代码的全文检索引擎工具包,即它不是一个完整的全文检索引擎,而是一个全文检索引擎的架构,提供了完整的查询引擎和索引引擎,部分文本分析引擎(英文与德文两种西方 语言)。 JE-analysis-1.5.3:是一个免费的Lucene中文分词组件。 Htmlparser 1.5:是一个纯的java写的html解析的库,Htmlparser不依赖于其它的java库,Htmlparser主要用于改造或提取html。

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