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3d max相关操作方法技巧及词汇解释

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3d max相关操作方法技巧及词汇解释

3d max相关操作方法技巧及词汇解释

一、 3DS MAX简介

3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。

二、认识3DS MAX 的工作界面。

三、 3DS max现成的三维物体

1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。

2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。

四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。

1、工具栏

选择工具移动工具渲染

2、命令面板:

创建面板:用于创建对象。

修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区

五、小技巧

1、shift+移动————复制

2、视图的切换

P —————透视图(Perspective)

F —————前视图(Front)

T —————顶视图(Top)

L —————左视图(Left)

3、F9 ————渲染上一个视图

4、Shift+Q——渲染当前视图

4、W——移动

5、单位设置:[自定义]→[单位设置]

第二、三课:线的建模——二维转三维

一,二维图形

线、圆形、弧、多边形、文本、截面、

矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线

二,线的控制

1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。

2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键)

3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线]

其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。

三,线的修改面板

1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。

2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。

3、优化:用于在曲线上加入节点。

4、附加:将两条曲线结合在一起。

5、圆角:把线的尖角倒成圆角。

三,二维转三维的命令

1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子

2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、

3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅

4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌

5、倒角剖面:例子:马桶

四,小技巧

1、按shift键,可画直线。

2、按ctrl键,可多选。

4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。

5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。

第四课:高级建模———布尔运算、放样

一,布尔运算:

定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集

这种方式叫做布尔运算。

1、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)

并集、交集、差集A-B、

例子:浴缸

2、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。

例子:墙壁

二,放样:

定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。

创建面板—几何体—复合物体—放样

1、放样的一般操作:①获取图形、② 获取路径杯子

2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:餐布

3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、

4、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:窗帘

5、多截面放样的操作及修改:筷子

一、小技巧。

视图控制区快捷键:

Alt+Z —————缩放视图工具

Z ————最大化显示全部视图,或所选物体

Ctrl+W ————区域缩放

Ctrl +P ————抓手工具,移动视图

Ctrl+R ————视图旋转

Alt+W ————单屏显示当前视图

第五课:修改模型一

一、编辑网格:

定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。

1、点的修改:

3ds max中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。

塌陷:把多个点折叠成一个点。例子:五角星

二、网格平滑:

定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。

迭代次数:控制光滑的程度(不要超过3)

例子:床

三、壳(Shell):

定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。

倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。例子:木桶

3DS max物体的构成:

1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体

2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见

3、3ds 的面是没有厚度的

四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。

1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制例子:楼梯

2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制例子:吊灯

3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制

五、小技巧:

1、 Ctrl键为加选,Alt 键为减选。

2、快捷键:Q————选择

W————移动

E————旋转

R————缩放

3、为物体贴图

4、显示物体的边和面——F4

矩形选框

5、旋转阵列:工具—阵列—旋转

6、区域选择的几种方式。

圆形选框

绘制选框

套索选框

围栏选框

7、“窗口”/ “交叉”选择方式

“窗口”选择方式

第六课:修改模型二

“交叉”选择方式

一、FFD修改:

定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。例子:枕头

操作:设置控制点数目:

控制点的移动、缩放,

二、锥化:(Taper)

定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。例子:软管锥化成塔

操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。

曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。

上限和下限:决定了物体的锥化限度。

三、扭曲:(Twist)

定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。例子:转头

操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。

偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;

数值小于0时,扭转程度向下偏移。

上限和下限:决定物体的扭转限度。

四、晶格:

定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。例子:篮子,垃圾桶

操作:支柱半径、节点半径、光滑。

五、噪波:(Noise)

定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。例子:石头

操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。

比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐

分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。

粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。

复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。

强度:用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。

六、弯曲:(Bend)

定义:对物体进行弯曲。例子:楼梯

操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。

方向:指物体与所选的轴的平面的角度

弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。

六、小技巧

1、矩形阵列:工具—阵列—移动

2、间隔工具:工具—间隔工具

第六课:修改模型二

三、FFD修改:

定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。

例子:枕头

操作:设置控制点数目:

控制点的移动、缩放,

四、锥化:(Taper)

定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。例子:软管锥化成塔

操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。

曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。

上限和下限:决定了物体的锥化限度。

三、扭曲:(Twist)

定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。例子:转头

操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。

偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;

数值小于0时,扭转程度向下偏移。

上限和下限:决定物体的扭转限度。

六、晶格:

定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。例子:篮子,垃圾桶

操作:支柱半径、节点半径、光滑。

七、噪波:(Noise)

定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。例子:石头

操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。

比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。

粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。

复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。强度:用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。

六、弯曲:(Bend)

定义:对物体进行弯曲。例子:楼梯

操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。

方向:指物体与所选的轴的平面的角度

弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。

七、小技巧

4、矩形阵列:工具—阵列—移动

5、间隔工具:工具—间隔工具

第七课:多边形建模

一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。

知识要领:

1、可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操

作。

2、挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。

3、轮廓Edit Polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。

4、倒角:Edit Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再

缩放。

5、插入:把面缩小,再生成一个小面。

6、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。

7、切割:把一个面切成多个面。

8、把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。

9、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)

例子:

电视机分段数长1,宽1,高 1 长50 宽1000 高700

油壳分段数长6,宽3,高 2 长100 宽50 高50

飞机分段数长6,宽2,高 1 长200 宽20 高20

第七课:多边形建模

二、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。

知识要领:

1、可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操

作。

2、挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。

3、轮廓Edit Polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。

4、倒角:Edit Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再

缩放。

5、插入:把面缩小,再生成一个小面。

6、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。

7、切割:把一个面切成多个面。

8、把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。

9、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)

例子:

电视机分段数长1,宽1,高 1 长50 宽1000 高700

油壳分段数长6,宽3,高 2 长100 宽50 高50

飞机分段数长6,宽2,高 1 长200 宽20 高20

第八课:场景合并

一、室内场景建模要注意的问题

1、要设置单位,按实际的单位来做

2、每建一个模型,最好改一个明确的名字

3、多使用“捕捉”和“对齐”

4、 Shift + L (light) = 隐藏灯光

Shift+C (Camera) = 隐藏摄像机

5、合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字

6、合并时,出现同名现象

如果“物体同名”,

选“自动重命名”

如果“材质球同名”,

选“自动重命名合并材质”

第九课:材质和贴图

一、贴图的控制

定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。

常用的贴图通道:

(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。贴图的偏移、平铺二、贴图坐标

需要加UVW贴图的情况:

1、当物体的贴图不符合要求时

2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时

三、贴图路径和归档

1、找贴图路径:[自定义]—[配置路径]—[外部文件]—[添加]

2、归档:[文件]—[归档]

四、建筑材质

表示材质反射光线的多少,

值越大,反射越多

表示材质对光线颜色的作用,

值越大,作用越大

表示材质的自发光程度

表示材质的光滑程度,

值越大,越光滑,即倒影越清晰

贴图

选择各种类型的材质

五、多维/子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。

其中各项参数:

设置数目:用于设置了材质的数目。

增加:用于添加了材质。

删除:用于删除子材质。

标识符:用于设置子材质的ID号。

名称:用于设置子材质的名称。

子材质:单击其下的按钮为子材质赋予材质。

开关:用于控制子材质是否起作用。

六、调用其它模型

调用其它模型的步骤:

1、单独打开该模型

2、修改该模型的材质

3、保存该模型后再合并到场景中。

七、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯……

第九课:材质和贴图

一、贴图的控制

定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。

常用的贴图通道:

(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。

贴图的偏移、平铺

三、贴图坐标

需要加UVW贴图的情况:

3、当物体的贴图不符合要求时

4、当物体的造型比较复杂,不能贴图时

三、贴图路径和归档

1、找贴图路径:[自定义]—[配置路径]—[外部文件]—[添加]

2、归档:[文件]—[归档]

四、建筑材质

表示材质反射光线的多少,

值越大,反射越多

表示材质对光线颜色的作用,

值越大,作用越大

表示材质的自发光程度

表示材质的光滑程度,

值越大,越光滑,即倒影越清晰

贴图

选择各种类型的材质

五、多维/子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。

其中各项参数:

设置数目:用于设置了材质的数目。

增加:用于添加了材质。

删除:用于删除子材质。

标识符:用于设置子材质的ID号。

名称:用于设置子材质的名称。

子材质:单击其下的按钮为子材质赋予材质。

开关:用于控制子材质是否起作用。

六、调用其它模型

调用其它模型的步骤:

1、单独打开该模型

2、修改该模型的材质

3、保存该模型后再合并到场景中。

七、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯……

第十课:效果图建模

一、客厅的尺寸

1、墙体:5000mm*5000mm, 高3000mm

2、窗户:3600mm*2400mm

3、柱子:100mm*1000mm,高3000mm

4、踢脚线:厚10mm,高100mm

5、灯槽:上层:轮廓200,挤出150,

下层:轮廓500,挤出100

筒灯:半径50

6、画框:1200mm*1800mm,厚20mm

7、画纸:900mm*1500mm,厚5mm

8、电视柜:

柜子:600*600,高500mm

电视板:3000*500,厚50mm

第十一课:光能传递

一、什么是光能传递

定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。

二、3DS灯光的分类

1、真实光:也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是CD,一个100瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于139CD。

2、光域网:

定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES

三、光能传递参数

1、全部重置:重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果(即网格细分大小更改后,一定要点“全部重置”,否则网格细分大小不改变)

2、重置:重置光能传递的照明结果。

3、开始:开始光能传递运算。

4、停止:停止光能传递运算。

5、初始质量:用来设置光能传递的精度,数值越大能量分布越平均,结果也越细腻。

6、优化迭代次数(所有对象):设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数,进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异,提高光能传递的品质。(一般设置为2)

7、过滤:可以匀化照明级别,消除相邻三角面的噪波,使用该项设置会损失图像的细节,所以数值不宜过大。(一般设置为3)

8、全局细分设置:用于设置网格细分的尺寸,以便将场景中的对象进行网格细分,细分越精细,照明的结果就越准确,渲染效果也越好,但细分太小,又容易产生就斑点,所以最折中的方法是,细分

300mm---500mm

曝光控制:点击设置按钮后,进入曝光控制面板,请务必要选择“对数曝光控制”方式。

1、亮度:用于调整画面的亮度

2、对比度:用于设置画面的对比度

3、仅影响间接照明:勾选该项,曝光控制仅影响间接照明的区域,渲染效果会清晰一点,材质贴图的颜色也不容易失真;但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果,所以要控制好灯光的强度和位置。

四、用photoshop做后期处理

把3DS的渲染窗口大上设置为1024*768或其它像素大小,渲染出图后,保存成位图格式(一般是.tif格式),用photoshop进行后期处理了。

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(完整版)3DMAX使用技巧

当选择“BEZIER 角点”时只能调节一边的手柄选择BEZIER时候则是同时调节两边的手柄而选择角点,手柄消失了。只能移动角点成尖突状 在调节手柄时先要选中手柄坐标的平面 车削面板上输出栏里的网格是按网格大小和形状进行车削的,而"面片"是以旋转的方式车削放样修改器里有变形命令可以修改物体形状 给边缘做切角处理后再做网格平滑处理可以使物体做细微而不大的圆滑处理棱角将变得清楚 “组“菜单里的组命令相当与其他软件里的组合命令它和焊接不同焊接后各部分属性会变为一致 要弯曲立体时先给立体分段使之弯曲得更明显和平滑 使用放样修改器里的比较要同时打开角度捕捉和选择按钮才能旋转放样图形 有时候有些面的贴图看不到那是因为光照的原因,把它放置在适当的位置上就可以看到了在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置 添加金属材质的步骤:选择物体再选择一个材质球后选择明暗器基本参数[如"金属"和双面]再调节高光然后在漫反射按钮选择位图[可随便找如果视窗里不显示要选择贴图通道]即可转到父级按钮可返回上一级添加其他的效果 要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光 物体的透明度还可以在右键"属性"里的"可见性"里调节 ALT+X可以使图形半透明显示 自定义菜单里有单位设置选项可以设置单位一般用CM 单位可以影响数值操作力度也可以影响渲染的速度 有些材质编辑器里制作的效果在视图区里不会显示但在渲染时显示 像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果 漫反射里添加的图片显示的是原图片效果而贴图:反射添加的却是高亮的镜面效果 光线跟踪可以让物体变亮[有高光] 它里面的贴图按钮可以用图片让物体变明亮 灯可以调节颜色主光用聚光灯补光用泛光灯可以用好多盏都可以添加投影各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到 要使物体不被渲染可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见" 材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮而对周围物体没有任何影响 用标准基本体画出一个面后双击结束点就画出一个平面了 用线条工具画出不规则图形然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了 点线条右键可以细化给曲线添加节点 直线转化为曲线:画好线条后进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了 同一条线上的两个点要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接先要把两条线附加在一起然后才能焊接 挤出命令要在挤出的方向所垂直的面上使用 放养物体的修改器项目比较多可以多采用放样制图[放样面板上的变形面板较常用] 倒角和挤出差不多倒角多了个轮廓选项 给物体的材质添加光线跟踪效果会使物体具有镜像效果[比如产生倒影]制作金属材质时都要用 CTRL+A为全选G可使视图网格消失

3DMAX效果图制作方法步骤

3DMAX效果图制作 3dmax在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,建筑类多出自3damx软件。以下是小编整理的关于3DMAX效果图制作,希望大家认真阅读! 1、建模阶段(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标(0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐,再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形a状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将“Start New Shape”后面的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就

可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了全。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。 2、材质部分建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的将玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算

做TB快捷键说明

def post(*args): # # Add menu(s) # try: kcs_gui.accelerators_obsolete_add()——调用系统原有的放大、缩小快捷键。如:W、Z、D、S、E、R my_toolbar=kcs_gui.toolbar_add("My toolbar")——启用自定义的快捷图标 main_menu=kcs_gui.menu_get(None,0)——不清楚啥意思 if kcs_util.app_basic_design(): basic_design_menu.add(10) if kcs_util.app_curved_hull():——启用自定义快捷键。字体红的对应不同模块 kcs_gui.toolbar_button_std_add(my_toolbar,0,33330,"C:\\Tribon\\M3\\Vitesse\\Trigger\\ico\\33330.bmp",) kcs_gui.toolbar_button_std_add(my_toolbar,0,33432,"C:\\Tribon\\M3\\Vitesse\\Trigger\\ico\\33432.bmp",) kcs_gui.accelerator_add("F2",0,33432) kcs_gui.accelerator_add("F3",0,33330) ——红色数字是快捷功能的代码,可在C:\Tribon\M3\Vitesse\Lib文件夹下kcs_gui_curved_hull.py文件中查找所需的。 ——C:\\Tribon\\M3\\Vitesse\\Trigger\\ico\\33330.bmp——为图标的存放路径,图标格式为*.bmp或*.ico ——以上的在C:\Tribon\M3\Vitesse\Trigger文件夹下的trig_draft_init.py文件中编辑。

3dmax实用操作技巧精华版

【分享】3DMAX实用操作技巧精华版 1、在制作sample textsample text物体时,开启路径的百分比锁定,将放置点定为相应的百分数,有时你会发现设置点并不在正确的位置上(如在path parameters栏下,将path参数设为50%,但此时放置点并不在路径的中间)。这种情况,如果你用“line”命令制作路径,将其“drag type”参数设为“corner”即可。 2、对放样物体使用放样控制“fit”命令,移动控制造型上的控制点,有时控制点周围的控制线(红线)会发生扭曲等不规则的变形,克服方法是:将“0”和“100”处的控制点属性由“bezizer-corner”改为“corner”即可。 3、3d max提供的二维造型编辑功能并不丰富,在制作放样造型或路径时,可由“auto cad”十分方便的完成。3d max提供“auto cad”的“dxf、dwg”等文件格式的引入功能。但3d max 在灯光、材质编辑等方面要比auto cad强大得多,因此,两种软件的联合运用,将大大提高你的工作效率,朋友们不妨可以试一试。 4、大家在使用3d max时也许会发现,其“file”下拉菜单会变得越来越宽,甚至充满整个屏幕,这是因为存储的文件路径太长,而又要将其全路径显示的原因。 建筑3d效果图设计制作心得 随着3ds max 软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的首选工具软件。笔者作为一名装饰工程设计师,3 ds max + photoshop 是**常工作中的最佳拍档。 由于工作原因经常看到一些业余3d设计者的作品,感觉到有一些设计者的软件运用技术虽然已经很熟练,但由于缺乏专业知识和软件使用技巧,导致其设计水平长期得不到提高。现将我的一些效果图制作心得写出来,希望能够抛砖引玉,与大家共同提高。 第一要加强专业知识储备 建筑效果图不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求艺术性美观性,还要注意一些建筑装饰行业的特殊要求。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。 举例来说吧,如果你在做建筑外观玻璃幕墙时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上根本就没有这种颜色的玻璃卖,那么就很容易引起甲乙双方的分歧;另外我还遇到过这种情况,作图人事前没有与设计师和预算员进行沟通,就擅自把红榉木改为柚木,结果使施 【智点道教育】是由全国大学生自强之星、湖北大学生年度人物、优秀青年企业家陆居权(百度百科:https://www.doczj.com/doc/f511673338.html,/view/2000452.htm)创立的在线教育机构。 智点道教育【腾讯课堂主页】:https://www.doczj.com/doc/f511673338.html,/

3dmax软包的制作方法

软包的制作 1、画一个平面(plane),长宽我随意定的2000*2000,纵向横向分段都是16, 2、把plane转为编辑多边形(poly),选择边,开启边后点击鼠标右键,选择快 速切片(quickslice),注意一下,这一步比较重要,从正方形的对角开始连线,每隔一个连一个,如图所示 3、转换到多边形(poly)的点,选中所有的点,然 后选择焊接(weld), 4、在修改器里选择涡轮平滑(turtosmooth)次数 (itreations)为1。 5、再切换到顶点,选择米字型交叉的点,点击 显示最终结果, 6、然后挤出(extrude)高度为-115,挤出基面宽度为25 7、关掉平滑显示,关掉最终显示,点击多边形的边的命令。挤出边线高为20, 宽为7。 8、选择切角(chamfer),切角为6。再打开涡轮平滑(turbosmoon)。 9、渲染显示最终效果 菱形镜的画法 1、首先画一个box,长宽高为200.200.10,长和宽的段数都是8,转换到编辑多 边形,选择边, 2、右击鼠标的右键,选择快速切片(quickslice),从正方形的对角开始连线 3、要隔一个点连一条线, 4、然后挤压,边线为-2,基面宽度为1 5、贴上镜子的材质就可以了

枕头的制作 1、画一个200*300的box,段数都为20,给长方体赋予软体熟悉到修改面 板调两个地方一个是勾选complex force model,另一个勾选avoid self-interctions 2、再创建一个软体集合,一切准备好后,准备模拟运算 3、点击动力学模拟, 4、预览模拟界面,按p建进行模拟运算 5、运算开始,知道满意为止 6、 7、选择max里面的Updatemax导出模拟后的模型就可以了, 8、修改枕头,进行编辑多边形,点f4显示边,选择边,先选枕头边缘上的边, 然后循环(loop)知道选中一周,按ctrl键选面,选择extrude,勾选localnomal,

金蝶软件的快捷键说明(精)

金蝶软件的快捷键 F1:帮助 F4:在凭证录入界面,通过快捷键可快速新增一张凭证。在业务系统的单据界面或序时簿界面,通过快捷键快速审核单据。 F5 刷新凭证、序时簿界面,获得最新数据。 F7, Insert :万能获取键(用来提取存放在软件里的信息,比如会计科目,摘要等等 ,在凭证和业务单据编制界面,通过快捷键可调出“基础资料查看”界面,选择需要的资料,推荐使用 Insert 键,其易用 **更好。 ' F8:凭证录入时保存(金蝶 7.5 以上版本才有此快捷键 ,在业务单据界面,通过快捷键可以调出“计算器” ,计算结果可以用空格键回填到数字输入框。 F11: 在凭证录入界面,通过快捷键可以调出计算器,计算结果可以用空格键回填到数字输入框。 F12:在凭证录入界面,通过快捷键可以保存新增或修改后的凭证。 Ctrl+F7:录入凭证时,执行此快捷键,系统会根据分录的借贷金额,直接在当前光标停留处填入差额,达到金额借贷自动平衡。 Ctrl+F9:出纳系统反扎帐 Ctrl+F11:反过帐(如果凭证过帐后发现凭证输入错误可以通过此快捷键反过帐后修改 Ctrl+F12:反结帐(结帐后发现上期录入错误,可以通过此功能,一般结合反过帐一起使用 Ctrl+D: 在“凭证编辑查看界面”输入快捷键,可查看此科目的明细帐。

Ctrl+Q: 在会计分录序时簿中调出“过滤界面” ,适用于财务系统,如“明细分类帐” 、“总分类帐” 、“序时簿”等。 //(两个斜杠 / 快速复制摘要,在下一行中按“ //”可复制第一条摘要。 Ctrl+N: 在业务单据界面中,通过快捷键开始新增内容。 Ctrl+R: 在业务单据界面中,通过快捷键可以快速将当前界面的内容复制到新增界面的内容。 CTRL+S: 业务系统的单据界面, 通过快捷键可以保存单据并新增或保存修改后的内容, 在单据界面选择 [查看]→ [选项]→“保存后立即新增” ,快捷键就是保存并新增的作用。 Delete: 业务系统的序时簿中,通过快捷键可以直接执行删除单据的作用。 Ctrl+→ :在业务系统的单据表格中, 光标跳转到右面一个单元格。在界面最后单元格中执行不产生动作。Ctrl+← :在业务系统的单据表格中, 光标跳转到左面一个单元格。在界面最后单元格中执行不产生动作。 Shift+Delete:在业务系统的单据编辑界面,此快捷键可以删除当前行。 Shift+F4 :业务系统中,在单据和序时簿中通过快捷键可以对已审核单据进行反审核 Ctrl+P:打印相关内容。凭证和单据在保存后才可以打印。 Enter :在凭证或业务界面一般输入框中,回车使光标后跳一个;特殊情况下,在表格中回车则光标在单元格间依次跳转 , 而在多行输入框中回车则使文字换行。另外,若在界面最后一个输入框执行则跳转到第一个输入框(即首尾相接。 Shift+Enter:此组合键执行与 Enter 相反的顺序。

3Dmax单面建模的方法与技巧

3Dmax单面建模的方法与技巧 用过Max和LightScape的人都知道,单面模型有着很多好处,可以节约“面”,加快渲染速度,有利于摄像机视图设置等等,特别是LightScape渲染器,其对模型的要求更高,若非单面建模则会出现令人头疼的漏光、漏阴影的现象。 单面建模的方法有很多种,一些人喜欢沿用过去那种用许多的Box来搭建模型,然后根据需要来删除多余的面,这样也能使得室内空间模型单面化,但这样做的效率并不是太高。我这里要讲的就是用Max中最强大的建模工具--Poly来实现单面建模。使用Poly可以快速、精准的建造出复杂的室内空间模型。 Poly室内空间建模的一般步骤:建立室内空间的内墙线(可以从CAD图中导出)→拉伸(由线面转化为立体模型)→Poly修改器(把模型转化为Poly)→法线翻转(使得Poly模型的所有面法线向内)→设置相机,这样一个基本的室内空间模型就建立起来了,接下来要做的是挖门窗洞口,室内空间造型,比如天花凹凸,墙面造型等等,这些利用Poly的各种强大的编辑工具如Extrude,Connection,Bridge等等,可以轻松实现。以下为我个人常用的几点方法,希望能对大家有所借鉴。 1、零坐标法:Max的空间坐标系毕竟没有CAD的好用,特别是缺乏CAD的相对坐标输入法(@x,y),这对我们的精确建模造成了种种不便,但是没关系,我们可以好好利用Max场景中的零坐标(0,0,0),即利用零坐标来辅助定位空间点。具体操作起来就是根据模 型空间的特点,将室内模型的一角点(使用捕捉)移动至零坐标点上,则室内空间的点可以此角点为参照进行坐标定位。 2、切割法:使用Slice Plane(切割平面)或Cut工具,对已基本成型室内空间进行切割划分,在高度方向上依次“切出”踢脚线、窗台线、窗框顶部线、室内天花标高线等等,在纵横方向上“切出”门窗洞口线。其中Slice Plane(切割平面)可以任意移动、对齐、翻转或通过坐标输入法精确定位,非常好用,可以迅速对室内空间构件、部位进行划分;而Cut 则可以任我们信手切割室内空间,自由自在。 3、坐标输入法:有了上面的零坐标,或者通过点取某一点察看其xyz坐标值,我们就

3D 打印发展的背景与应用

3D打印发展的背景与应用 一.时代背景 在科学技术飞快发展的今天,3D打印技术逐渐进入人们的视野,并被赋予“第三次工业革命”的大背景。3D打印使之前人们的许多天马行空的想象成为现实,以3D打印为代表的快速成型技术被看作引发新一轮工业革命的关键要素。在某种程度上,3D打印技术将成为中国装备制造业转型升级的绝佳机会。 3D打印思想久已有之,人们在使用3D CAP(3D计算机辅助技术,20世纪70年代诞生)的时候就希望方便地将设计“转化”为实物,因此也就有了发明3D打印机的必要。但直到1986年,查尔斯·W·赫尔(Chuck·Hull)开发了第一台商业3D印刷机,3D打印才开始登上历史舞台。因此,查尔斯·赫尔被人们称为3D打印技术之父。此后,3D打印技术经过了一个不断发展与应用的过程。九十年代的好莱坞电影开始出现以3D打印为灵感的故事情节,科研人员开始了3D打印技术在相关领域中的开发与研究。近20多年来,3D打印技术取得了良好的发展。 价格下降和技术进步是最3D打印迅速发展的两个重要原因。最早的Stratasys 3D打印机每台售价高达13万美元。Stratasys 在城里3年后才卖出自己的第一台3D打印机。时至今日,普通3D打印机的价格已降至2千美元左右,国产3D打印机甚至只需1千美元上下。价格的下跌,直接促成了3D打印机进入寻常百姓家。近30年间,3D打印的技术不断成熟。从打印单一材料的模型到直接打印多种材料的产品,再配合计算机软件设计技术的发展,从理论上来说,3D 打印机正日益成为一台能制造万物的神奇机器。 当前,3D打印机在欧美国家已经形成一种潮流和噱头。纽约利用3D技术生产消费品的公司Quirky很快就聚集了20万的注册用户,在线搜集用户的创意,用3D打印机用最快的速度成型,设计者常从一个创意就获得不少收入,有的用户一年能赚几百万美元。美国加利福尼亚州的Legacy Effect公司,利用Object 3D打印机为电影特效片段制造3D模型和原型,在电影《侏罗纪公园》、《阿凡达》、《钢铁侠》以及《复仇者联盟》中都有应用。 2012年,日本一家公司甚至推出了面向个人的“Baby复原服务”,只需提供婴儿在母亲肚子里的X光照片,他们便可以复原成三维图像,打印出一个肚子里的婴儿模型作为纪念。《时代》周刊

如何用3DMAX简单制造真实的水面

牙刷https://www.doczj.com/doc/f511673338.html, 四件套https://www.doczj.com/doc/f511673338.html, 在用3DMAX进行三维设计中常常需要模拟一些水面,虽然方法很多,但不是步骤过于繁琐就是效果不太理想,经过摸索,我找到了一种步骤简单效果很好的方法,不敢独享,特介绍如下: 1. 单击[Create]→[Geometry(几何体)] →[Plane(平面)],在场景中建立一个长宽都为500的平面,Segs(片段数)都设为30,如果你的机器速度足够快还可以将片段数设得更高。 2. 按M键打开材质编辑器,选择一个示例球,按下[Assign Material to Selection]按钮,将材质赋给平面。在Blinn Basic Parameters栏中,单击Ambient旁边的色块,在Color selector窗口中,将颜色设为R:150,G:170,B:190。Diffuse(漫反射色)设为黑色R=G=B=0。然后设置Specular Level=40,Glossiness=30。 3. 展开Maps卷展栏,单击Bump右边的[None]按钮,在“Material/map Browser”中双击Mix贴图。 4. 点击Color#1旁边的[None],在弹出的(材质/贴图浏览器)中选择Noise。 5. 修改Noise的参数,选中Tu bulence,默认Size为25。单击[Go to parent]按钮,回到Mix层级,再单击Color#2旁边的[None]按钮,再次选择Noise。修改Noise的参数,选中Tubulence,并把Size改为5。 6. 单击[Go to parent]按钮,回到Maps层级,点击Reflection(反射)右边的[None],在弹出的材质/贴图浏览器中选择Bitmap(位图)。在Select Bitmap Image file对话框中,找一张天空的照片将它打开作为反射贴图。 7. 回到材质编辑器中,修改Reflection的参数,在Coordinates卷展栏中将Spherical Environment修改为Shrink-wrap Enviroment。 8. 创建灯光。关闭材质编辑器,单击[Create]→[Lights]→[Ommi],在场景中建立一泛光灯,将灯光的位置调整好。调节灯光的颜色和亮度。先选中灯光,再点击Modify(修改)面板,在General Parameters卷栏中修改颜色为R:180,G:180,B:180(灰色)。在Multip(亮度)中输入5。 9. 创建Camera,单击[Create]→[Cameras]→[Taget]。在场景中建立一目标摄像机,并将它的位置调整好。将透视图改为摄像机视图。 10. 渲染效果。 在实际应用中可按需要改变平面的尺寸,但片段数要足够高。如要制作水波荡漾的动画,可按下[动画记录]钮,并改变材质的Bump(凹凸)值以及Noise的相关参数等。限于篇幅就不详述了。 本资讯源于https://www.doczj.com/doc/f511673338.html,整编,转载请注明地址!!! 浴巾https://www.doczj.com/doc/f511673338.html, 三相电能表https://www.doczj.com/doc/f511673338.html,

表格快捷键大全

C trl组合快捷键 按键说明 Ctrl+Shift+(取消隐藏选定范围内所有隐藏的行。 Ctrl+Shift+&将外框应用于选定单元格。 Ctrl+Shift_从选定单元格删除外框。 Ctrl+Shift+~应用“常规”数字格式。 Ctrl+Shift+$应用带有两位小数的“货币”格式(负数放在括号中)。 Ctrl+Shift+%应用不带小数位的“百分比”格式。 Ctrl+Shift+^应用带有两位小数的科学计数格式。 Ctrl+Shift+#应用带有日、月和年的“日期”格式。 Ctrl+Shift+@应用带有小时和分钟以及AM或PM的“时间”格式。 Ctrl+Shift+!应用带有两位小数、千位分隔符和减号(-)(用于负值)的“数值” 格式。 Ctrl+Shift+*选择环绕活动单元格的当前区域(由空白行和空白列围起的数据区 域)。 在数据透视表中,它将选择整个数据透视表。

Ctrl+Shift+:输入当前时间。 Ctrl+Shift+"将值从活动单元格上方的单元格复制到单元格或编辑栏中。 显示用于插入空白单元格的“插入”对话框。 Ctrl+Shift+加号 (+) Ctrl+减号(-)显示用于删除选定单元格的“删除”对话框。 Ctrl+;输入当前日期。 Ctrl+`在工作表中切换显示单元格值和公式。 Ctrl+'将公式从活动单元格上方的单元格复制到单元格或编辑栏中。Ctrl+1显示“单元格格式”对话框。 Ctrl+2应用或取消加粗格式设置。 Ctrl+3应用或取消倾斜格式设置。 Ctrl+4应用或取消下划线。 Ctrl+5应用或取消删除线。 Ctrl+6在隐藏对象和显示对象之间切换。 Ctrl+8显示或隐藏大纲符号。 Ctrl+9隐藏选定的行。

3DSMAX基础建模教程(课程笔记)

第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX 简介 3DS MAX 是由Autodesk 公司旗下的Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max 现成的三维物体 1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面。 2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管, 环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext 、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、 工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置] 第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。

PS快捷键说明

新建文件Ctrl + N 新建图层Ctrl + Shift + N(也可同时按住Alt避免对话框 出现) 复制图层Ctrl + J 选中多个图层Shift + 单击鼠标左键 合并选中图层Ctrl + E 合并所有可见图层Ctrl + Shift + Alt + E 对选中图层编组Ctrl + G 拖动到复制图层Alt + Drag(按住Alt同时拖动选区即可复制该选 区为新图层) 载入选区Ctrl + 左键点击图层缩略图 取消选区Ctrl + D 选择全部Ctrl + A 重做最后一项选择Ctrl + Shift + D 选择反选Ctrl + Shift + I 添加到选区或从选区减去拖动时按住Shift 或者Alt

有选区时拖动选区或图像拖出选区时按住Space 默认前景/背景色和对调前 景/背景色 D = 默认前景/背景色,X = 对调前景/背景色填充图层/选区颜色Alt + Backspace/Delete 设置画笔颜色Alt + 单击左键选取示例色 扩大/减小画笔笔触大小 [ = 缩小笔触大小或者] = 扩大笔触大小 自由变换(缩放、斜切、扭 曲……) Ctrl + T 自由变换约束比例或从中心变换Shift = 约束比例自由变换或者Alt = 从中心变换 设置图像大小Ctrl + I 重新设置对话框按住Alt 从Camera RAW 中打开 智能对象 按住Shift 切换打开的文件窗口Ctrl + Tab 画正圆和正方使用相应图形工具同时按住Shift 从中心复制拖动选区/图形时按住Alt

撤销上一步/后退一步Ctrl + Z,Ctrl + Alt + Z 结束文字编辑状态Ctrl + Enter/Return 调整饱和度Ctrl + Shift + U 放大/缩小Ctrl + “+” 或Ctrl + “-“ 按屏幕大小缩放Ctrl + 0 实际像素Ctrl + 1 文件输出为web所用格式Ctrl + Shift + Alt + S 或Ctrl + Shift + Alt + W 这个快捷键太长,建议修改为Ctrl + Shift + D 文件存储为Ctrl + Shift + S 关闭当前文档Ctrl + W

软包制作方法

软包制作 1。新型软包适用范围 家庭、办公、娱乐场所、商业等装饰背景墙面 会议室、影音室的装饰和吸声处理 不得作为倚靠或坐垫等用途,经常性的重力触碰会缩减使用寿命 2。新型软包的安装条件 因主材型条的厚度规格所要求,最佳安装效果的硬装设施:与型条厚度相等深度的凹槽墙面或与型条厚度相等的装饰边框。软包的固定面必须为木质板材或者优质的石膏板(后称‘底板’),确保安装的牢固。 3。海绵的选择 因主材型条的厚度规格所限制,海绵的后度不得低于1.5cm,一般在2-5cm 之间进行选择。效果:2cm为平面、3cm微凸弧面、4cm中凸弧面、5cm 高凸弧面,吸声效果和柔软度应根据海绵的密度来选择。 4。面料的选择 面料基本是布料和皮革两种,不限质地的选择,但面料必须结实抗拉(大部分具备),而且面料对叠(双层)后厚度不得高于5mm,为保证型条夹口的长久地张力。 5。型条结构

如图所示: A101为型条的型号,高分子PVC材质,是目前应用最为广泛的一种。特点:方便更换面料、可塑性较强、可反复利用、安装便利、拼缝整齐等。 规格:宽3cm、厚1.5cm、长2m 分解规格:夹槽厚1.5cm、宽1cm,安装面宽2cm. 安装 一。画线 在软包安装区域的底板上,将设计的图形还原成比例线条。直线一般使用木工墨斗弹线,会较为精准。如底板上有其它杂线条,就使用不同颜色的墨水,保证线条清晰容易辨认。 二。固定型条框架 根据图形,先选择框架的边条进行固定。 先用钢剪将型条切出45度角,用于直角边的对接处

构成框架的横竖条与边条的交汇处,提前留出切口,为保障夹口交汇畅通,还要在边条上锯出2-3mm的缺口。之后,固定边条。

电脑快捷键及功能大全

快捷键功能 F1 显示程序或系统帮助内容F2 重新命名所选项目 F3 搜索文件或文件夹 F5 刷新当前窗口 F6 循环切换屏幕元素 F10 激活当前程序中的菜单条Ctrl+A 选中全部内容 Ctrl+C 复制 Ctrl+X 剪切 Ctrl+V 粘贴 Ctrl+Z 撤消 Ctrl+Esc 显示“开始”菜单 Alt+Enter 查看所选项目的属性 Alt+F4 关闭当前项目或退出程序Alt+空格键为当前窗口打开快捷菜单Alt+Tab 打开项目间切换 Alt+Esc 项目打开顺序循环切换Delete 删除 Shift+Delete 永久删除所选项 Shift+F10 显示所选项快捷菜单Esc 取消当前任务 Ctrl+Alt+Delet 电脑锁屏PrintScreenSysRq 电脑截图 Ctrl+Alt+A qq截图 Ctrl+Shift+X 搜狗浏览器截图 快捷键功能 Ctrl+S 保存 Ctrl+W 关闭程序 Ctrl+N 新建 Ctrl+O 打开 Ctrl+Z 撤销 快捷键功能 Alt+F4关闭当前程序 Alt+空格+C关闭窗口 Alt+空格+N最小化当前窗口 Alt+空格+R恢复最小化窗口 Alt+空格+X最大化当前窗口

快捷键功能 Shift+空格半\全角切换 Shift+右击打开右菜单 Shift+F10选中文件的右菜单 Shift+多级文件全部关闭 Shift+Del删除文件 快捷键功能 Ctrl+Tab选项卡间向前移 Ctrl+Shift+Tab选项卡间向后移 Shift+Tab选项间向后移 ALT+带下划线字母执行相应命令或选中相应选项回车(Enter)执行活选项或按钮对应的命令 快捷键功能 右Shift键八秒钟切换“筛选键”的开和关Shift键五次切换“粘滞键”的开和关NumLock键五秒钟切换“切换键”的开和关 Alt+Shift+'+'扩展标题下的文本 Alt+Shift+'-'折叠标题下的文本

3DMAX材质部分使用技巧精彩问答

3DMAX材质部分使用技巧精彩问答 >>材质部分 1。请问做好的模型再打开时为何贴图会不见? 答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。 2。在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案?答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。 3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感? 答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法!!!!! 4。我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复? 答:只要删除就行了,重新再做。 5。请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决? 答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。 6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢? 答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的。 7。请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果? 答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了.

电影衍生品,电影衍生品专业设计制作——东谷文化

电影衍生品设计电影衍生品制作电影衍生品开发电影衍生品批发团购定做 什么是电影衍生品?顾名思义,电影衍生品,就是源于电影。喜欢动漫的朋友可能都知道动漫周边,其实电影衍生品也就是类似的关于电影的周边,是除了在银幕放映以外一切增加电影产业下游戏产值的产品。包括各类海报、图书、音像品、纪念品、电子游戏、玩具、主题T恤等等,可以在电影放映结束很长时间之后继续为电影公司带来收益。最早电影衍生品这个概念来自美国,在国外电影市场已经经历了几十年的发展历程,然而在国内“电影衍生品”这个概念也就近十几年才被人们所熟知。 在美国,衍生品的收入高达电影总票房的百分之七十,比电影票房还要高。相比国外,中国的电影衍生品与美国的差距是非常之大的。国内电影衍生品开发稍显滞后,“衍生品市场”还有很大开发空间。 目前人们对电影的关注点大多还集中在票房上,比较忽略电影衍生产品的开发利用这个重要阶段,而这恰恰是现代与传统电影产业的重要区别。由于国内缺乏专业授权公司,也没有行业规范,所以,导致中国的电影衍生品市场一直是一座未开垦的“钻石矿”。 国内电影人和企业显然也意识到了这些。比如济南东谷文化艺术策划有限公司系统集成开发设计、生产制造、批发、零售等产业链环节进军电影衍生品市场。旗下拥有国内新锐工业设计开发师,100多家工艺品制造合作工厂,以及品牌运作管理大师。

致力于中国电影衍生品市场的开拓及发展。 东谷文化从成立之初就明确表示尊重知识产权,绝不做假货、绝不抄袭、绝不侵权。在慢慢的发展过程中,形成积累了一定的自身的实力。 公司内部抽调各部门骨干,成立专为大客户服务的客户服务中心及市场策划部门,以客户需求为导向,协调整体公司进行有机运作。同时根据礼品市场情况和大客户的礼品需求特点专门策划对应的服务产品。旗下“东谷”礼品顾问营销服务品牌。 目前,中国电影开始有了突飞猛进的发展,电影衍生品方面也得到很多从影人员的关注,通过美国电影衍生品的例子,都知道这是一座还没有挖掘的金矿。 东谷文化也不敢自诩专业,但是在几年的发展中深深懂得市场及消费者的心里,对于产品的设计及研发积累了一定的经验。经过3年的沉淀积累,东谷文化局部完善电影衍生品产业链,东谷设计、制作、销售已经打造完毕。期待与更多电影发行公司的合作,我们一直在默默的努力着!痛并快乐着! 据悉,曾在全球取得超高票房的好莱坞大片《钢铁侠》第三部即将在2013年5月3日在全球公映,同时关于它的电影衍生品也同步上市。日前,济南东古文化已经取得《钢铁侠3》方面的授权,是被授权设计、生产及发行电影《钢铁3》相关衍生产品的公司。济南东谷文化电影衍生品助力电影院线提升销售。五月份《钢铁侠3》即将上映,东谷文化正版授权衍生品正式接受预定.

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Windows快捷键大全 快捷键作用 Ctrl+Shift+Spacebar 创建不间断空格 Ctrl+ -(连字符) 创建不间断连字符 Ctrl+B 使字符变为粗体 Ctrl+I 使字符变为斜体 Ctrl+U 为字符添加下划线 Ctrl+Shift+ 缩小字号 Ctrl+Shift+> 增大字号 Ctrl+Q 删除段落格式 Ctrl+Spacebar 删除字符格式 Ctrl+C 复制所选文本或对象 Ctrl+X 剪切所选文本或对象 Ctrl+V 粘贴文本或对象 Ctrl+Z 撤消上一操作 Ctrl+Y 重复上一操作 快捷键大全 1.用于设置字符格式和段落格式的快捷键 快捷键作用 Ctrl+Shift+F 改变字体 Ctrl+Shift+P 改变字号 Ctrl+Shift+> 增大字号 Ctrl+Shift+< 减小字号 Ctrl+] 逐磅增大字号

Ctrl+[ 逐磅减小字号 Ctrl+D 改变字符格式("格式"菜单中的"字体"命令)Shift+F3 切换字母大小写 Ctrl+Shift+A 将所选字母设为大写 Ctrl+B 应用加粗格式 Ctrl+U 应用下划线格式 Ctrl+Shift+W 只给字、词加下划线,不给空格加下划线 Ctrl+Shift+H 应用隐藏文字格式 Ctrl+I 应用倾斜格式 Ctrl+Shift+K 将字母变为小型大写字母 Ctrl+=(等号)应用下标格式(自动间距) Ctrl+Shift++(加号)应用上标格式(自动间距) Ctrl+Shift+Z 取消人工设置的字符格式 Ctrl+Shift+Q 将所选部分设为Symbol字体 Ctrl+Shift+*(星号)显示非打印字符 Shift+F1(单击)需查看文字格式了解其格式的文字 Ctrl+Shift+C 复制格式 Ctrl+Shift+V 粘贴格式 Ctrl+1 单倍行距 Ctrl+2 双倍行距 Ctrl+5 1.5 倍行距 Ctrl+0 在段前添加一行间距 Ctrl+E 段落居中 Ctrl+J 两端对齐 Ctrl+L 左对齐 Ctrl+R 右对齐 Ctrl+Shift+D 分散对齐 Ctrl+M 左侧段落缩进

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