当前位置:文档之家› 如何正确对待小学生在信息技术课堂上玩电脑游戏

如何正确对待小学生在信息技术课堂上玩电脑游戏

如何正确对待小学生在信息技术课堂上玩电脑游戏
如何正确对待小学生在信息技术课堂上玩电脑游戏

如何正确对待小学生在信息技术课堂上玩电脑游戏

云南省开远市西湖小学黄天庆

随着科技的发展,社会的不断进步,生活的不断提高,电脑逐渐走进了我们很多家庭,在满足人们对影视、音乐、网络需求的同时,电脑游戏也在不断满足着广大电脑用户的娱乐需求,而小学生更是被游戏独特的魅力深深的吸引着。为什么电脑游戏对小学生有着巨大的吸引力? 如何正确对待小学生在信息技术课堂上玩电脑游戏?成了每一位信息技术教师值得思考的问题。

关键词:电脑游戏兴趣对策

一、学生玩电脑游戏基本心理分析

1、小学生玩电脑游戏可以充实生活,锻炼自己。电脑游戏分为很多的类型,比如角色扮演类、冒险闯关类、即时战略类、育智类、养成类、模拟类、运动类、格斗类。它几乎模拟了人类生活生产的方方面面,而每个人都有自己感兴趣的东西,所以电脑游戏受到小学生的喜爱。然而,现代社会的文明往往给予小学生一个独立的、封闭的个人小天地,生活中缺少同龄人的玩伴,而此时的他们正处于长身体、长知识的旺盛时期,电脑游戏不但为其提供了一个、甚至于多个玩伴,而且游戏的内容五花八门、应有尽有——有军事才能方面的,有经济投资方面的,有侠客型的,有足球(fifa系列)的,有斗智斗勇的(帝国时代)……小学生适当参与可以锻炼自己在各个方面的才能。随着游戏内容的

不断变化,成败得失都掌握在小学生自己的手中,犹如亲身体验,这一切也深深地吸引着小学生。

2、小学生玩电脑游戏可以放松压力,获得享受。长期以来,许多家长望子成龙心切,为了不使自己的孩子“输在起跑线上”,在课余时间,家长往往给孩子报名参加各种培训班、兴趣班,孩子放学回家既要完成学校老师布置的作业,又要见缝插针地参加这些培训。这样,真正留给孩子自己支配的时间并不多,由此带来的直接后果是学生的心理压力更大!而一台电脑,一张光碟,却有着无比丰富的游戏形式和游戏内容,再加上现在的网络游戏十分吸引人,小学生可以轻松地按照自己的想法统领军队、广交朋友实现自己在现实生活中难以达到的目的,以获得快乐。另外,变化多端的游戏还满足了小学生在紧张学习压迫下的成就感、新奇感和紧张剌激的心理需要,这是小学生迷恋电脑游戏的一个重要的心理原因。

3、小学生玩电脑游戏可以调节心理,满足自我。在现实中小学生有许多事情不能做,十分受到约束,而在游戏的虚拟世界中,小学生却能能塑造一个全新的自我,在游戏中的“我”能够做到游戏范围内所有的事情:“我”想干什么就干什么,没有人知道“我”是谁,可以彻底的发泄,在自己的好友中,也可以聊天,不用担心有人打小报告,网络里的朋友是最真诚的,不用听父母与老师的教导和责骂,没有好坏之分,只要你等级高就是强者,能把所有的烦恼抛之脑后,这样的生活,小学生多么向往呀!

每一个小学生都爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、基本技能却不愿认真地学习。相信信息教师们对于学生在进行练习操作时偷偷摸摸玩游戏的行为都会反感,有时甚至是深恶痛绝,这是可以理解的。但我们能否让游戏为已所用,通过它让学生学到更多知识呢?

二、教师如何应对学生玩电脑游戏

1、巧用游戏,激发兴趣。俗话说:“兴趣是最好的老师”,学习兴趣是一个人认识世界、获得文化科学知识,不断探求真理而带有感情色彩的意向。例如:在学习指法训练时,我就用到了《金山打字通》软件中的游戏功能。游戏中伴随着动听的音乐和丰富多彩的动画,学生的视觉立即被吸引,教师可以要求学生自己按照游戏规则来完成游戏的任务,这样,学生在游戏中不知不觉地认识了键盘的各个功能键的使用,也学会鼠标的各种操作。由于该软件不但能随时显示击键的正误和速度,而且能把每次练习成绩存档起来,学生能看见自己成绩的进步,大大提高了学习的兴趣。让学生在游戏之中练习指法,使原来枯燥无味的指法练习变得生动活泼。

再如,学习鼠标的操作比较单调,如果让学生直接去学习,学生肯定是没有兴趣的,而强迫其学习必然会影响学生的学习积极性。我在教学“如何用鼠标”的过程中,采用游戏引入的方法,先让学生玩《Windows中的纸牌游戏》看看哪位同学能把这个游戏顺利的完成。学生在纸牌的移动过程中,他们的热情都很高。在这种情况下,我再结合教学目

标,讲解一下鼠标操作的要点,这样,经过一、二节课的练习,学生在操作鼠标的时候就能得心应手了。通过这个办法,学生学习计算机的兴趣就完全被调动起来了。

2、渗透游戏,培养能力。优秀的游戏软件不仅有趣好玩,而且能把静态的知识变为动态的画面,把单一的说教变为形象的视听刺激,把复杂抽象的问题变为简单具体的问题,使小学生在看看、听听、做做、玩玩的过程中产生巨大的学习热情,智力和潜能都得到开发。所以,教师应该尽量量按照小学生的年龄特点及电脑掌握程度为他们选择合适的游戏,并合理安排游戏进度。要遵循的原则就是由易到难、循序渐进。针对一些健康、优秀的游戏,教师还可以让学生组织对抗赛,进行游戏评论比赛等活动。对高年级的小学生,教师进一步引导学生区分游戏的优劣,正确地选择有幸益的游戏,科学地探索游戏。其实游戏都是聪明人开发出来的,只要你想做到最好就会发现:即使是最简单的游戏也蕴含一定的科学原理或推理。比如在让学生体验连连看之类的游戏时,我让学生找出用什么方法在同一关卡的相同时间内得到最多的分值。结果将多种玩法进行比较之后,玩的快的一些学生得出结论:从最下方进行横向消除可事半功倍!在玩电脑游戏时,小学生手脑并用、视听并举,这就培养了小学生注意力、观察力、记忆力、想象力、创造性思维能力甚至口语表达能力等多方面的能力。

总之,电脑游戏有它有益的一面,也有糟粕的一面,这就需要教师与家长的合理指导。在游戏的选择上以益智游戏为主,注重开发学生的智力,杜绝暴力游戏和不健康的

游戏。注意针对小学生的身体特点合理安排游戏活动。通常小学生的眼睛、大脑和手在学习时处于高度紧张状态,玩游戏也是一样的,所以控制好时间是很关键的,时间太短孩子没玩够,时间太长对学习和身体都会有影响。将游戏引入小学信息技术课堂,使之优化小学信息技术课,优化教师的教和促进学生的学,让学生在玩中学,让教师在玩中教,寓教于乐,营造一个宽松、活泼的学习环境,不断提高小学生的信息素养。

小学信息技术课程标准

小学信息技术课程标准 一、课程任务和教学目标中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。信息技术课程的设置要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。小学、初中和高中阶段的教学内容安排要有各自明确的目标,要体现出各阶段的侧重点,要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学,注重培养学生的创新精神和实践能力。各学段的教学目标是:小学阶段1.了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式。2.建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。3.能够通过与他人合作的方式学习和使用信息技术,学会使用与学生认识水平相符的多媒体资源进行学习。4.初步学会使用网络获取信息、与他人沟通;能够有意识地利用网络资源进行学习、发展个人的爱好和兴趣。5.知道应负责任地使用信息技术系统及软件,养成良好的计算机使用习惯和责任意识。6.在条件具备的情况下,初步了解计算机程序设计的一些简单知识。 二、教学内容和课时安排中小学信息技术课程教学内容目前要以计算机和网络技术为主(教学内容附后)教学内容分为基本模块和拓展模块(带*号),基本模块是对学生的基本要求,拓展模块是对学生的较高要求各区县可根据教学目标和当地的实际情况,在保证学生掌握基本模块内容的基础上,适当选取拓展模块的内容。课时安排:小学阶段信息技术课程,不少于68学时,建议102学时;上机课时不少于总学时的70%。三、教学评价教学评价必须以教学目标为依据,本着对发展学生个性和创造精神有利的原则进行。教学评价要重视教学效果的及时反馈,评价的方式要灵活多样,要鼓励学生创新,主要采取考查学生实际操作或评价学生作品的方式。中学信息技术课程列入毕业会考试科目考试实行等级制。 四、课程教学内容小学模块一信息技术简介(1)初步了解信息技术基本工具的作用:采集信息、存储信息、传输信息、处理信息如录音机、电话机、传真机、电视机、磁盘、光盘、照相机、雷达、计算机等。(2)从外观上了解计算机的基本组成和作用。(3)比较熟练地掌握键盘和鼠标器的基本操作。(4)初步了解承载信息的几种媒体;了解计算机在学习、生活中的应用。(5)了解与信息技术相关的文化、道德和责任;培养使用计算机的良好习惯。模块二操作系统简单介绍(1)掌握操作系统的简单使用方法。(2)学会一种汉字输入方法。(3)学会文件和文件夹(目录)的基本操作。模块三用计算机画画(1)学会使用基本的绘图工具;(2)学会绘制图形。(3)学会给图形着色。(4)学会编辑修饰图形。模块四用计算机作文(1)掌握一种文字处理软件的基本操作。(2)学会文章编辑、排版和保存的基本方法。(3)学会插入图片、艺术字(美术字)和表格。模块五网络的简单应用(1)了解有关网络的基本常识。(2)学会使用浏览器浏览信息、下载并保存有用信息。(3)学会收发电子邮件。模块六用计算机制作多媒体作品(1)了解多媒体素材类型。(2)学会一种常用的多媒体制作工具制作、编辑简单的多媒体作品。(3)学会展示多媒体作品。*模块七LOGO绘图(1)学会用LOGO基本绘图命令绘制基本图形;添加颜色;并组成组合图形。(2)

小学信息技术教案-第7课玩打字游戏”教学设计

第7课玩打字游戏”教学设计 【教学目标】 ?键盘的分区,掌握主键盘区字母键、数字键、符号键 的名称和分布情况 ?掌握键盘操作的正确姿势 ?熟练掌握正确的指法分工 【教学内容】 ?键盘上的字母键、双字符键和控制键 ?键盘操作的正确姿势和指法分工 【教学重难点】 重点:指法分工的掌握 难点:数字键输入、上档键的应用 【教材分析与教学建议】 经过前面的学习,学生已经对键盘与键盘操作比较熟悉,因此本课主要通过游戏的方式使学生巩固键盘的操作技能,帮助学生进一步提高用键盘输入字符的准确率和速度。 打字练习的题目最好结合语文学科的拼音和英语学科的 单词等。 在打字训练时可以配上节奏合适的音乐,营造愉快、舒 适的氛围。

要想学生做到盲打,要用一两节课做到是挺难的,建议 在以后每节课前利用5分钟时间进行练习。 【教学方法和手段】 讲练结合,强调实践 【教学过程】 一、导入 师:上一节课,我们认识了键盘,而且还学会了输入基 本的字母、数字和常见符号。但是要又快又准地输入单词或汉字,还需要我们掌握正确的键盘操作方法。掌握了正确的键盘 操作方法,再加上勤奋练习,就能自如地利用键盘与计算机进 行沟通交流。现在老师可以给大家演示一下快速的键盘输入。 (让学生总结信息技术课程的学习收获,同时将学生的“总结语”输入word,演示快速“盲打”效果,激发学生学 习键盘输入技巧的积极性。) 二、了解键盘输入的基本指法和正确姿势 师(边讲解边演示):主键盘区第三排上的“a” “s” “d” “f”和“j” “k” “l” “;” 这8个键叫做基本键。开始操作键盘的时候,双手拇指轻放在空格键上,其余的 8个手指放在这8个键上。基本键是打字时手指所处的基准位置,击打其他任何键,手指都是从这里出发,而且打完后又须 立即退回到基本键位。 左手食指负责的键位有4、5、r、t、f、g、v、b共八 个键,中指负责3、e、d、c共四个键,无名指负责2、w、s、

四年级信息技术课教案

“使你的作文结构更合理”课案 教学目标与任务: 1、一步掌握文字的选定操作 2、掌握文字的剪切、复制和粘贴等编辑操作 教学重点与难点: 重点:文字的剪切、复制和粘贴等编辑操作 难点:文字的选定和剪贴板的理解 教学方法: 精讲多练,以学生练习为主 课时安排与准备: 1课时。 一篇可以修改的Word文章《落花生》 教学过程: 一、引入新课 上一课给同学们讲了怎样对作文中的字体、字号、字型等进行设置,通过上一课的学习可以使作文看起来更加美观。现在再提一个问题:如果要调整作文中某一些文字内容的位置,或者要把某些文字内容进行复制,应该怎么操作?用前面几课所讲的知识不能很好地完成这些操作,因此有必要继续学习一些新的操作。 二、新课教学 (一)认识“常用工具栏” 剪切粘贴 复制 (二)、移动文字内容 1、什么是“移动”?

“移动”就是把文字内容从一个位置搬到另外一个位置,在原来的位置上不再有这些内容。 2、例1、交换《落花生》第一自然段中“买种的买种,动土的土,…….”两个逗号的文字内容,使它变成“动土的动土,买种的买种,……” 方法一:利用“常用工具栏”中的工具移动文字‘ 操作步骤: 1、选中“买种的买种,”。 2、单击常用工具栏“剪切”工具。 3、将鼠标移到“动土的动土,”逗号后,单击。 4、单击常用工具栏“粘贴”工具。 方法二:利用鼠标移动文字 操作步骤: 1、选中“买种的买种,”。 2、将鼠标移到选中的文字上,按住鼠标不放,当鼠标下方出现虚框后,进行拖动,当拖动到“动土的动土,”后,放手。 (三)、复制文字内容 1、什么是“复制”? “复制”就是使选定的文字内容再产生出相同的内容来,原来位置上的内容依然保留在文件中。 2、例2、把父亲的话:“所以你们要像花生,因为它是有用的,不是伟大、好看的。”复制到短文的末尾“我的心板上”之后。 方法一:利用“常用工具栏”中的工具复制文字 操作步骤: 1、选中“所以你们要像花生,因为它是有用的,不是伟大、好看的。” 2、单击常用工具栏“复制”工具。 3、将鼠标移到“我的心板上”之后,单击。 4、单击常用工具栏“粘贴”工具。 方法二:利用鼠标复制文字 操作步骤 1、选中“所以你们要像花生,因为它是有用的,不是伟大、好看的。 3、将鼠标移到选中的文字上,按住鼠标不放进行拖动的同时按下 键,当托动到“动土的动土,”后,放手。(应先放鼠标,再放 键)。 二、学生练习 练习内容: 1、交换《落花生》第一自然段和第二自然段的位置。 2、复制《落花生》第一自然段,使复制的段成为最后一个自然段。 三、学生演示练习。

三年级学生初学信息技术课怎样进行教与学

三年级学生初学信息技术课如何进行教与学 我们顺德区学生从二年级升上三年级后,开始开设信息技术课程了。用为三年级的学生我们如何进行教与学呢?我觉得要从几个方面去阐述。一是三年级孩子的生长特点。二是信息技术老师的教学方法。三是三年级孩子的对信息技术的兴趣和对信息技术的学习方法。 有人说教学信息技术是不用去了解孩子们的特点的,因为孩子们都会喜欢的。其实这种想法是错误的,我个人觉得对于教师了解学生的个性特点,对自己在教学过程中的作用是非常之大。那么我们首先,我们了解三年级孩子的的特点。三年级孩子一般年龄在9-10岁,在小学教育中正处在从低年级向高年级的过渡期,生理和心理都有明显变化,是培养学习能力、意志品质和学习习惯的最佳时期。同时,三年级孩子开始从被动的学习向主动学习转变,虽然开始有了一些自己的想法,但是,辨别是非的能力还极其有限,社会交往经验缺乏,经常会遇到很多自己难以解决的问题,是不安的开始。 三年级孩子的心理特点主要表现在以下三个方面。

1、个性差别大:三年级的小学生是形成自信心的关键期。他们在接受别人的评价中能发现自身的价值,产生兴奋感、自豪感,对自己充满信心;有的还表现出强烈的自我确定、自我主张,对自己评价偏高,甚至有时“目空一切”,容易导致自负的心理。相反,有的孩子由于成绩不良或某个方面的缺失,受到班级同学的歧视,往往对自己评价过低,对自己失去信心。 2、情绪不稳定: 三年级学生由于生活经验不足,他们在陌生、严肃、冲突、恐怖、约束、遭受指责等情况下,容易产生紧张的情绪,自我调节能力比较差,难以释放心理的压力,这样就容易使他们的心情变坏。他们喜欢与伙伴共同游戏、学习,但情绪很不稳定,容易激动、冲动,常为一点小事面红耳赤,而且情绪变化极大,并且表露在外,心情的好坏大多数从脸上一望便知。 3、自控力不强: 从三年级开始,学生进入少年期,此时会出现一种强烈要求独立和摆脱成人控制的欲望,因此他们的性格特征中也会表现出明显的独立性。同时,随着年龄的增长,他们对外部控制的依赖性逐渐减少,但是内部的自控能力又尚未发展起来,还不能有效地调节和控制自己的日常行为。 这就是孩子们在三年级中的个性特点,所以我们经常听到以前老师说三年级学生好运,纪律还约束,或者有其它的行为举止等待。我觉得如果经过正确引导,孩子可以安然度过这个不安的

小学信息技术课堂教学随笔

小学信息技术课堂教学随笔 思茅三小刀荣 在信息化社会的今天,迅速地筛选和获取信息、准确地鉴别信息、创造性地加工和处理信息,将是所有社会成员应具备的、如同“读、写、算”一样重要的,终生有用的基础能力之一。加快在小学普及信息技术教育,提高信息技术课程的效益,对实现教育信息化,全面推进素质教育具有重要意义。如何上好信息技术这门课,给广大信息技术教师带来了新的挑战和考验,下面就谈谈在小学信息技术课堂教学中自己的几点做法: 一、充分利用学生的好奇心,激发学生的学习兴趣 在计算机练习中,不可避免的有些学生会做一些不应该做的操作,例如玩游戏。Windows中自带的小游戏足以吸引他们。当然这个教师不应提倡,但是否应该严厉批评或采取惩罚性措施,我觉得也没必要,事实上,他们能把游戏从Windows的备份文件中安装出来,已经经过了一番探索而且具备了添加Windows组件的能力。为了避开教师的眼睛,学生经常在教师不注意时玩游戏,当教师靠近时,他们会最小化或关掉程序,切换到其他界面,而在许多时候,手忙脚乱,不是鼠标点不中按钮就是窗口标题栏缩进屏幕顶部无法关闭被发现。这时教师除了对学生进行应有的教育外,还可以将计就计,教会他们用“Alt+F4”组合键或在任务栏上右击窗口按钮关闭,还可以介绍用“Alt+Tab”键进行界面切换。我想这几项操作学生的印象会非常深刻。当然我们并不是鼓励

学生偷着打游戏,不必特别担心这个问题,只须在学生练习时增加巡视频率,就可大大减少其概率。只是通过这样一个实际存在的情况,在解决的过程中让学生回到书本知识,对掌握计算机基本操作有一定的效果。在宽容中的情境中教学,学生学习的兴趣自然高涨。 二、创设和谐氛围,保持学习情趣 信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。信息技术教学中,由于学生知识能力水平的差异,加上有的学生因为顾及到自己的语文、数学等成绩的不理想,总会存在着担心、畏惧等心理倾向,部分胆小的学生因此产生压力,要使全体学生均能保持良好的学习热情,就必须鼓励诱导学生,创设一种和谐的课堂氛围。 例如在教学三年级下学期的指法时,我利用学生的好胜心、自尊感,组织学生操作比赛,课堂学习气氛既活跃又充满竞争性。我让学生通过指法软件进行练习,使学生产生新鲜感和好奇心。还进行了指法和指法游戏的比赛等形式多样的练习,紧扣学生心弦,使他们玩中练,练中学。下课后,有的学生还说:“下节课我一定要超过他……”更有学生说:“老师,我要和你比……”对操作不理想的人,我解决的办法因人而异,有时我个别指导,有时让“小老师”指导,还有时让他观看其他同学的精彩表演,耳染目濡,当听到老师鼓励赞扬的话语,他们的脸上也终于露出了开心的笑容。 三、注重自主实践,品尝学习的乐趣

信息技术课与玩游戏

信息技术课与玩游戏 随着计算机技术和现代网络技术的飞速发展,计算机已走进了千家万户,逐步成为家用电器中不可缺少的内容,而电脑游戏已经成为了许多中小学生生活娱乐中的内容之一。据资料调查显示,有85%的家长反对子女玩电脑游戏。其原因是电脑游戏在客观上造成了一些教育问题,确因有人迷恋游戏而影响工作学习,时常有媒体报道某某大学学生因游戏成隐成绩下降而被退学,某地小学生因几天几夜沉迷于游戏厅而晕厥……其实玩是孩子们的天性,而游戏正符合这一年龄特点,怎能不玩游戏呢?看来不是“玩”与“不玩”那么简单了。 作为信息技术老师,但我依然在思考这个问题。我想:既然书上都有游戏,当然可以玩,但要学会控制。信息技术老师在让学生玩游戏时首先要考虑几个简单的问题: 1、玩什么。玩游戏能提高学生学习信息技术的兴趣,开发学生的智力,这一点是不用质疑的,干脆结合所要学习的内容,安排适合的游戏给他们玩。学鼠标的时候就来“连连看”,学键盘的时候就玩“吃苹果”,学Word自选图形时就玩“搭积木”,还有学习语文的语文游戏……玩中学,学中玩,真的是两全其美。当然,游戏的时间不能太长,最多一次一个小时,所以安排一些小游戏比较合适,学生不用花太多的时间就能过关。过关了他们就高兴,兴趣也就有了! 2、怎么玩。同样的游戏,老师的引导不一样,玩的效果也不一样,如果放任自流,学生仅仅是玩游戏而已。稍加点拨,游戏就能促进学生思考啦,你可以问学生:这个游戏什么地方最好玩?为什么觉得好玩?如果有可能的话你可以在哪些方面做改进?……你还可以在校园网上搞一个论坛,让学生到论坛发表意见,互相切磋,甚至可以就游戏的利与弊进行一番大讨论(也是一种德育教育嘛),这样不又可以让学生学会发布信息了吗?一举两得。 3、何时玩。除了专门的游戏课是以游戏为主以外,其它的信息技术课上就应该是以学习其他信息技术知识为主了,如果在课上安排游戏,就有一个放在什么时间的问题了。如果是帮助学习的,那就放在教学中,边学边玩;如果是作为一种奖励,那就在完成学习后,谁先完成学习任务,谁就先玩,多玩。 尽管电脑游戏存在种种弊端,但不可否认电脑游戏给人们带来的诸多益处。如何利用电脑游戏的教育功能,怎样有机地把电脑游戏融入到小学信息技术的课堂教学中,达到激发学生兴趣、优化课堂教学、提高学习效率的目的,为此,我进行了深入的思考和探索。 (一)电脑游戏的教育功能 1、电脑游戏可促进游戏者学习计算机技术 电脑单机游戏与在线游戏的盛行使得电子游戏与计算机技术紧密联合在了一起。游戏者在玩游戏的过程中,通过鼠标、键盘的操作,可以帮助游戏者熟悉和掌 握一定的计算机技术。 2、电脑游戏促进游戏者认知的发展

小学四年级上册信息技术教案全册

义务教育阶段信息技术教学常规(试行) 信息技术课程是一门知识性与技能性相结合的基础工具课程,其基本任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术基本知识和技能,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息技术手段的能力,形成良好的文化和信息素养,为他们适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 一、课前准备 1.学习教育、教学理论。信息技术学科教师平时应认真学习有关的教育、教学理论,以及“基础教育课程改革纲要”,了解新课程理念,并根据具体情况灵活落实在教学活动过程中。 2.学习学科新知识,及时更新陈旧知识内容。由于现代信息技术的发展迅速,教学内容也更新较快,学科教师应关注信息技术发展的新趋势,及时更新陈旧知识内容,熟练掌握纲要中规定的教学内容。 3.了解学生认知水平。通过多种渠道了解学生的知识水平、认识发展水平、思想及情感发展水平、操作技能水平等。 4.钻研教材和教学参考资料。学科教师应认真钻研教材及相关的教学参考资料,了解教材的编写原则,了解所授知识在学科教学内容中的地位、与前后知识之间的联系,结合学生的认知水平,确立包括情感态度、认知水平、操作技能等方面的正确教学目标,确定教学的重点和难点知识。 5.熟悉教学的硬件和软件环境。熟悉教师演示设备、学生操作

练习设备的硬件和软件环境,熟练掌握硬件和软件的操作使用方法。 6.认真进行教学活动设计。 在集体备课的基础上,遵循一切为了每位学生发展的理念,以及有关的教育、教学理论,认真进行教学活动设计: ⑴设计问题情境,激发学生探究兴趣。 ⑵充分发挥学生的主体作用,围绕教学目标设计各种有效的学生学习活动方式和内容。 ⑶设计合理的问题和任务,难度符合学生的认知和操作水平。 ⑷设计多种有效方式对学生的学习活动进行评价。 ⑸设计完整的课堂教学结构,过渡自然流畅。 教学设计内容要形成电子文档,主要内容包括:教学目标,教学重点和难点,教学活动的内容和开展过程,学生操作练习内容,板书内容。 7.制作电子板书。设计并制作美观、清晰、简明的电子板书(或课件)。 二、课堂教学 根据教学目标和教学设计内容开展教学活动。在教学过程中,应注意: 8.创设有效合理的问题情境,激发学生探究兴趣。 9.教学过程应紧紧围绕教学目标来开展,分散难点,突出重点。 10.合理运用讲授法,讲授应具有启发性,坚决杜绝满堂灌的教学方式。

小学信息技术课学情分析

小学信息技术课学情分析 本学期,按学校安排,继续担任三至六年级的信息技术教学任务,现将具体学情分析如下: 一、基本情况 三至六年级各一个教学班,每班人数不等。上课按照每班人数具体安排,如四年级学生较多,可将学生分组上课,确保每个学生一台计算机,已达到较好的实际操作练习。 二、教学内容 本学期继续使用冀教版课本,本套教材是由河北省电化教育馆和DC加拿大国际交流中心合作编写、由河北省教育出版社和河北省教育音像出版社出版的一套全新的信息技术教材。供九年义务教育三年级至八年级使用。 这套教材体现了全新的教育理念,借鉴了国际上信息技术教育的成功经验,是一套用于学生自主学习、自主创造的实践活动教材。它注重对学生综合信息能力的培养,强调以学生为主体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学习氛围,使学生“在快乐中活动,在活动中学习,在学习中创造”。 这套教材在板式设计和图文编排上,突出板块化、栏目化的特点,尽量减少软件界面插图,增加丰富多彩的活动素材插图;教材力图图文并茂、赏心悦目,使图、文、版有机集合,恰当呈现教学信息,使学生对教材内容的呈现有美的感受。 三、典型学情

学生对信息技术课兴趣很浓,主要原因在于对计算机的好奇以及计算机的游戏、娱乐功能,这点很重要,只要能充分抓住并利用好这一特点,将游戏、娱乐适当蕴含于课堂,对教学效果的提高有着事半功倍的作用,这就是所谓的任务驱动法。 四、存在问题及解决措施与建设 1、教学设备有待添置。学校仅有一个24座的机房,而且设备老旧,很难适应新的教育课程和应用软件,加之有些班需要分开上课,多少会影响教学秩序和质量。 2、教学组织还需加强。由于人多机子少,有时需两个同学挤在一起,一进机房,学生便象脱缰的野马,常常一节课下来声嘶力竭。因此,要进一步整顿纪律,做到象语数课一样组织教学。 3、学生习惯养成亟待提高。学生习惯不好主要表现在一是进出机房虽强调了排队,但仍有插队与争抢的现象;二是学生上课时吃零食且将食品袋、食品杯等随手乱扔或放在桌子里面;三是部分学生不爱惜设备,按键、按鼠标故意用力锤、敲;四是部分学生下课时没有进行必要的整理,没有将键盘、凳子放回原位。在以后教学中,要特别注意这些情况,一个个检查,落实到位。 界城小学 刘巨亮

人教版信息技术第一册第11课《拖动鼠标玩游戏》word教案

人教版信息技术第一册第11课《拖动鼠标玩游戏》 word教案 备课时刻:9.2 上课时刻:9.13 一、教学目标 1、知识目标:把握游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个图形的拼接游戏活动。 2、技能目标:熟练把握鼠标的差不多操作—拖拽,进一步巩固移动鼠标操作。 3、情感目标:通过游戏的鼠标操作,培养学生敏捷的观看能力;增强对鼠标拖拽操作的感性认识。 二、重点和难点 1、重点:指导学生熟练运用鼠标拖拽完成游戏操作,培养学生敏捷的观看能力。 2、难点:正确把握鼠标操作,拖拽中保持稳固操作。 三、知识点 1、鼠标拖拽。 2、游戏启动方法。 3、两个游戏的使用。 4、游戏使用技巧。 四、课时安排:建议安排1课时。 五、教学过程: 1、导入:

复习上节内容:单击鼠标玩游戏 鼠标有多种操作,我们还能够利用鼠标做专门多情况…… 2、拖拽鼠标进行拼图 往常玩过专门多拼图游戏,能不能利用运算机来玩一次拼图游戏呢?――顽皮的小猫。 鼠标拖拽:先将鼠标指针移动到选定对象,按下左键不要松开,通过移动鼠标将对象拖拽到预定位置,然后松开左键。鼠标拖拽可将对象由一个地点移动到另一个地点。 教师简单示范讲解游戏――顽皮的小猫 学生练习拼图游戏 看看你能闯到哪一关 测测你的能力 3、说一说,做一做 有个别同学在机房里的行为适应不行,比如乱打键盘、扔东西、拔电源、不爱惜鼠标等,观看以下图画,说说图画中的学生做得对不对。 4、学生填写又进步了和问题口袋。 5、小结。 学生小结教师补充。

教后记:通过本节的学习,是绝大多数学生把握了游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个图形的拼接游戏活动。并熟练把握鼠标的差不多操作—拖拽,进一步巩固移动鼠标操作。教学成效较好。 教后记:通过本节的学习,使学生正确把握了游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个图形的拼接游戏活动,达到了教学目的。

小学四年级信息技术教学计划范文(完整版)

计划编号:YT-FS-5781-40 小学四年级信息技术教学计划范文(完整版) According To The Actual Situation, Through Scientific Prediction, Weighing The Objective Needs And Subjective Possibilities, The Goal To Be Achieved In A Certain Period In The Future Is Put Forward 深思远虑目营心匠 Think Far And See, Work Hard At Heart

小学四年级信息技术教学计划范文 (完整版) 备注:该计划书文本主要根据实际情况,通过科学地预测,权衡客观的需要和主观的可能,提出在未来一定时期内所达到的目标以及实现目标的必要途径。文档可根据实际情况进行修改和使用。 一、教材分析 选用的教材是,浙江摄影出版社的《小学信息技术》四年级下教材。此册教材分三个单元,第一单元“遨游网络”,第二单元“网海拾贝”,第三单元“网络应用”。有以下特点: 1、让学生掌握网络操作技能,掌握ie的前进、后退、收藏夹等的基础知识。 2、利用网络查找资料,包括音乐、图片、文字。 3、让学生进一步了解计算机的广泛用途,并从小树立学科学、爱科学、用科学的方法处理信息的意识。 4、从小培养良好的用机习惯,掌握正确的操作方法。

5、培养学生处理信息的能力,提高学生的逻辑思维能力和创新思维及创新能力,进行创新实践。 6、建立正确的网络观念,自己抵制不良网络信息 二、学生分析 学生的年龄特点和认知特点来看,四年级学生以直接兴趣为主,对具体事实和经验的知识较有兴趣,对这样的有实物的观察内容比较感兴趣。对他们来说只有有了明确的观察目的任务和实现这些任务的具体方法时,他们的观察才能持久和有效。 三、教学重点及难点: (一)教学(训练)要求: 学生能比较全面第了解、掌握网页浏览的基础知识,并能针对相关的练习进行上机操作,进而以点带面能运用所学的知识处理日常生活中的一些事务,做到学以致用。 声音、图象、影像等多媒体信息的获取、处理、应用等多个领域,让学生从多方面来感受和体验多媒体世界的精彩以及其它的应用领域。

卓顶精文2019初中和小学信息技术课程标准

初中和小学信息技术课程标准(简称新课标) 一、义务教育阶段信息技术课程定位 中小学信息技术课程是为了适应技术迅猛发展的信息时代对人才培养提出的新要求而设置的必修课程,是以培养学生的信息素养和信息技术操作能力为主要目标,以操作性、实践性和探究性(创新性)为特征的指定学习领域。在国家规定的必修课程领域外,各省、市、自治区在保证最低要求的基础上,在课程内容、培养目标、课时安排等方面有一定的自主权。 二、义务教育阶段信息技术课程的总体价值 义务教育阶段信息技术教育的有效实施可以提高学生利用信息技术有效开展各学科学习和探究活动、积极参与社会实践、主动进行终身学习的能力;可以拓展学生适应现代社会生活所需的信息技术技能,巩固信息素养和技术创新意识;对于培养国家建设和国际竞争所需的信息技术人才、提高全社会的科技文化水平具有非常重要的奠基作用。 三、义务教育阶段信息技术教育目标 总体而言,义务教育阶段信息技术教育的课程目标为培养—发展学生积极学习和探究信息技术的兴趣,养成—巩固良好的信息意识和健康负责的信息技术使用习惯,形成—提高信息处理能力,培养—强化学生使用信息技术支持各种学习和解决各类问题的意识和能力。义务教育阶段信息技术教育强调,学生在实践活动中,体验借助计算机和网络获取、处理、表达信息并用以解决实际问题、开展学科学习的过程;活动中理解感知信息的重要性,分析信息编码以及利用计算机等常见信息处理工具处理信息的一般过程;积极参加信息技术活动,主动探究信息技术工作原理和信息科技的奥秘。 义务教育阶段信息技术内容设置和选择原则 一、小学、初中、高中的信息技术教育要衔接。 小学的信息技术教育基本完成应用软件的学习;初中的信息技术教育要具有"双衔接",初中不再是零起点。关于义务教育阶段信息技术教育的内容及目标要求的衔接,参考下表: 兴趣特长应用技能信息素养技术创新 小学激发兴趣保 持学习动机 掌握常用软 件/工具的应用 技能 体验信息活 动形成信息意识 勇于质疑的 问题意识敢于尝 试的创新精神 ↓↓↓↓↓ 初中巩固兴趣发 现特长 拓展+提升 初步具备一技之 长 自主选择综 合运用 创新能力培 养,改进方案, 动手创新 ↓↓↓↓↓ 高中专业学习和 发展兴趣自选门类专 业发展 信息→知识 →智慧 某一技术门 类的设计、制作、 创造

小学信息技术课堂实录

小学信息技术第四册 第4课修饰多媒体报告 学习目标: 1、修饰多媒体报告中的文字 2、在多媒体报告中插入艺术字 3、在多媒体报告中插入来自文件的图片 4、在多媒体报告中插入剪贴画 5、在多媒体报告中插入自选图形 6、学习套用模板 7、学习改变多媒体报告的背景 重点、难点: 1、格式工具栏、艺术字工具栏、图片工具栏的使用 2、改变幻灯片的背景 3、编辑自选图形 教学方法:操作实践 教学地点:微机室 课时安排: 5课时 教学准备: 1、第四课素材复制到每一台学生机 2、从学生机中复制已完成文字的修饰A组3号同学的幻灯片 到教师机 学情分析:通过前面的学习,已经有多个同学在自己的幻灯片中使用了设计模板,文字的修饰、艺术字、自选图形也有个别同学完成了。 教学过程:

第一课时 一、激趣导入 师:同学们的幻灯片里面的文字部分已经基本完成,我看到有同学的幻灯片很漂亮,我们来一起看一下A组3号同学的作品 【展示学生作品A3】 师:他的作品比我们的多了什么? 生:节日是红色的,报告人是蓝色的 生:字是彩色的 师:他的幻灯片多了修饰,下面我们就来修饰幻灯片。 二、操作学习 1、修饰文字 师:我们请A组3号同学来演示一下怎样修饰文字,同学们一起跟着做。 【学生A3演示文字的修饰】提示演示的同学稍慢一点,其他同学跟着做,教师说明。 师:单击“节日”显示文字框 按下鼠标拖动选中“节日”,这一步很重要 点击格式菜单,选择字体 这就是字体对话窗 选择中文字体——黑体;字形——加粗;字号——88; 效果——阴影;颜色——其他颜色——选大红色; 确定;确定;回车 师:你做得非常棒!请回到座位。

人教版信息技术第一册第11课拖动鼠标玩游戏word教案

第3课拖拽鼠标玩游戏 备课时间:9.2 上课时间:9.13 一、教学目标 1、知识目标:掌握游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个图形的拼接游戏活动。 2、技能目标:熟练掌握鼠标的基本操作—拖拽,进一步巩固移动鼠标操作。 3、情感目标:通过游戏的鼠标操作,培养学生敏锐的观察能力;增强对鼠标拖拽操作的感性认识。 二、重点和难点 1、重点:指导学生熟练运用鼠标拖拽完成游戏操作,培养学生敏锐的观察能力。 2、难点:正确掌握鼠标操作,拖拽中保持稳定操作。 三、知识点 1、鼠标拖拽。 2、游戏启动方法。 3、两个游戏的使用。 4、游戏使用技巧。 四、课时安排:建议安排1课时。 五、教学过程: 1、导入: 复习上节内容:单击鼠标玩游戏

鼠标有多种操作,我们还可以利用鼠标做很多事情…… 2、拖拽鼠标进行拼图 以前玩过很多拼图游戏,能不能利用计算机来玩一次拼图游戏呢?――顽皮的小猫。 鼠标拖拽:先将鼠标指针移动到选定对象,按下左键不要松开,通过移动鼠标将对象拖拽到预定位置,然后松开左键。鼠标拖拽可将对象由一个地方移动到另一个地方。 教师简单示范讲解游戏――顽皮的小猫 学生练习拼图游戏 看看你能闯到哪一关 测测你的能力 3、说一说,做一做 有个别同学在机房里的行为习惯不好,比如乱打键盘、扔东西、拔电源、不爱惜鼠标等,观察以下图画,说说图画中的学生做得对不对。 4、学生填写又进步了和问题口袋。 5、小结。 学生小结教师补充。 教后记:通过本节的学习,是绝大多数学生掌握了游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个图形的拼接游戏活动。并熟练掌握鼠标的基本操作—拖拽,进一步巩固移动鼠标操作。教学效果较好。

四年级信息技术课教案

四年级信息技术课教案 坤洲小学卢建洪 第一课:走进Word世界 教学目标: 1、中文打字练习。 2、学会启动Word 3、认识Word97及其的窗口 4、打开或关闭工具栏 教学重点:认识Word97及其的窗口 教学难点:认识Word97及其的窗口 教学方法:上机练习为主,精讲多练 课前准备:电脑软件(中文打字输入软件)。 教学过程: 一、中文打字练习。 要求每个同学了解自已的用户名以及密码,并用自已的用户名以及密码登陆服务器。 进行中文练习,进行中中文练习5---10分钟,了解每个班中文的输入水平。老师对每个班应有一个底以便对个别班级要加强中文输入练习。 二、认识Word Word是美国微软(Microsoft)公司出品的Office套装软件中的一个。Office 套装软件包括Word、Excel、PowerPoint和Access等。其中Word是一个文字处理软件。 启动Word的方法:(让学生来演示),一起打开。 1、从【开始】—【程序】—【Microsoft word】的启动。 2、掌握从桌面快捷图标的启动。 三、认识Word的窗口:(引导学生尝试得结果) 1、标题栏:能说出四个按钮的名称和含义以及点击后出现的效果 上面有程序名(Microsoft Word)和正在编辑的文档名,可对窗口进行最小化、最大化、关闭、移动等操作。问题:关闭窗口和最小化窗口的区别? 2、菜单栏:(9个菜单项):文件、编辑、视图、插入、格式、工具、表格、窗口和帮助。 Windows菜单风格,要注意总结其中有规律性的东西;单击某个菜单名即可打开该菜单,里面有许多可供选择的命令。 1、单击某个菜单就可以完成某个操作。有些菜单是浅色的,表示该菜单目

信息技术与学科教学的融合

【摘要】:随着我区课程改革工作的推进,信息技术已经与学科教学逐渐结合、并在教学实践中以其特有的图、文、声、像并茂特点,打破了“一言堂”的传统的课堂教学模式,使得课堂教学焕发出崭新的活力;但如何科学有效地使用信息技术与学科教学深度结合,以提高课堂学习效率,仍旧是当前的重大问题。本文结合个人实践,就信息技术在学科教学中的作用和存在的问题作简单的论述。以期在课堂教学实践中,信息技术能更好的发挥其作用。 【关键词】:课程改革;信息技术;课堂教学;融合 在学生的成长中,课堂无疑占有无可替代的地位。传统教学方式单调而枯燥,尤其是科技水平日新月异的现代社会,学生们不再“两耳不闻窗外事”了——见多识广的孩子们对于机械化课堂的感觉越来越乏味——一旦学生失去兴趣,课堂也就失去了它存在的意义和价值。 如何让课堂实现他在教学生活中应该起到的作用技术与学科教学的结合似乎为这个僵局带来了新的生机。 (一)信息技术的使用激发了学生的学习兴趣。 我国提倡的课程改革是一种学习方式的转变与改革。他的主要关注点在于养成学生积极主动的学习态度和习惯,是由传统的“被动性、依赖性、统一性、虚拟性、认同性”的学习方式向现代学习方式的“主动性、独立性、独特性、体验性、问题性”转变的过程。 实现课程改革的过程,同时也是一个令学生从被动学习到主动学习的过程。那么如何令学生从被动到主动,成为课堂的主人前人们早就为我们准备了答案:兴趣是最好的老师。 如果一个人对一件事情产生了兴趣,那么他就会自然而然发自本心的去努力把这件事情做好,学习更是如此。一个人如果有了学习的兴趣,那么他自然就能产生克服困难的勇气和信念,充分发挥自己的才智、燃烧学习和生活的热情。 现有的教育方式显然不能做到这一点。这就需要引入新的血脉——信息技术。教师可以利用信息技术充分调动学生的注意力,从而引起学生的积极性。一副图画、一段声音、甚至一部视频短片,教师通过这些手段将某个情境在学生面前重现、令学生身临其境,感受新的事物和问题、激发学生探索的欲望,从而将学生从被动学习的主体变成课堂的主人、从而改变了传统的一支粉笔写到底的单箭头授课方式。 (二)信息技术的使用大大提高了教师授课效率 粉笔黑板的模式无疑曾为教育事业做出过重大贡献。但随着社会的发展,一些弊端逐渐开始暴露出来。 记得曾经看过某位老师的一堂公开课视频记录。那真是相当的精彩有效的一节课,然而却有一个问题让我印象深刻:在课程开始、导入阶段结束的时候,教

信息技术课堂上如何有效防止学生玩游戏

信息技术课堂上如何有效防止学生玩游戏 多年来,全国中小学的信息技术课堂上普遍存在的一个现象,那就是好多学生误认为信息技术课就是“放松”课、“游戏课”,上课时总有学生偷偷的玩游戏,这是一个让信息技术教师教师非常头痛的问题,而且确实是一个急需解决的问题!那么,如何在信息技术教学中,正确引导学生对待游戏呢,我校开展“先学后教,当堂训练”课改模式以来,这一问题的得到了较好的解决。我的具体做法有: 1、让学生人人明确课堂制度,规范学生课堂行为。 信息技术课同其它课一样,如果没有一定的课堂制度保障,课堂上学生肯定是一盘散沙,我行我素,不利于正常的教学活动。让每位学生明确课堂制度。每学期开学的第一节信息课,我除了介绍本学期学习的主要内容外,还会抽出一定的时间来明确课堂制度,使学生明白在信息技术课堂中哪些事情是可以做的,哪些事情又是不可以做的,并制定相应的违反制度的处罚措施,当然,教师要保证制度的执行,不能让制度成为“摆设”。同时给学生提出明确要求,上课要按照“城关中学学生上课要求”来要求自己,和在教室上语、数、英等科目一样认真对待。 2、充分利用好我校的班级规范化管理来加强课堂管理。 采用学习小组合作方式共同完成任务。根据学生的信息处理能力,4-5个人划分为一个学习小组,每个小组选出一名组长做教师的助手,负责本小组内其他成员的学习,帮助他们解决学习中碰到的问题。这样就解决了部分学有余力的学生在完成学习任务后偷偷玩游戏的现象,让他们也当当小老师,指导组内的同学,这样既满足了他们的个人表现欲望,也减轻了教师的辅导压力。对于那些对电脑了解较少、又不敢提问的学生的也得到了很好的学习机会,增强了他们的学好电

小学四年级信息技术第四课教案

第四课让我们的文章更有艺术性——艺 术字 教学目标: 1、通过教学,培养学生分析问题、解决问题的水平。使他们具有较强的实践水平与创造水平。 2、通过教学,使学生能在word中插入艺术字。并能实行阴影和三维的设置。 教学重点: 艺术字的设置。 教学难点: 插入艺术字的过程。 教学准备: 联想传奇多媒体教室、打印的艺术字若干幅。 教学过程: 一、复习导入。 上节课,我们学习了在word文档中如何插入剪贴画和来自文件的图片,但是,在文章中常常需要更美观的字体,这时,艺术字是最好的选择了。今天,我们就来学习如何在word 中插入艺术字。 二、插入艺术字。 插入艺术字的方法有两种: (1)、选择[插入]菜单中[图片]下的[艺术字]。 (2)、在绘图工具栏上单击按钮。 就能够得到图1所示的对话框。 单击一种你喜欢的艺术字样式,单击[确定]。 三、输入文字。 删去“在此键入你自己的内容”几个字,输入 你想要编辑的艺术字文字,单击[字体]能够设置艺术图1 字的字体,在选择适当的字号,单击[确定]按钮。 这时,屏幕上就出现了你编辑的艺术字。但是,刚插入的艺术字,默认的环绕方式一般是浮于文字方的,这样就把下面的文字挡住了,能够在艺术字上单击右键,选择“设置艺术字格式”,能够改变它的环绕效果。 四、艺术字的调整和修改。 1、调整艺术字的位置、大小。 艺术字位置、大小的调整和图片的位置、大小的调整的方法是一样的。在艺术字上双击,就能够修改艺术字的式样。 2、使用艺术字工具栏 要对艺术字有更多的选择,我们能够用艺术字工具栏来完成。如果你没有调用出[艺术字]工具栏,单击[试图],选择[工具栏],单击[艺术字],使艺术字前面打上√。 假如插入艺术字后,没有“艺术字工具栏”,你能够在艺术字上单击右键,选择[显示“艺术字工具栏”]来显示艺术字工具栏。

小学信息技术课堂教学中常遇到的问题与策略文档

小学信息技术课堂教学遇到的问题与策略 问题(一):在同一个班级里,信息技术知识水平有很大的差异;而且上机课的难于管理。 解决策略:小组合作,分组教学。信息技术是一门新课程,它对于学生的科学素养、创新精神和能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。作为一门操作性和实践性非常强的课程,它与传统的课程有着很大的不同,正如陈至立部长指出:“我们万万不能把信息技术按照学习一门学科的老办法去讲、去学、去考,那将窒息们的创新精神。”在信息技术教学中,必须以新的教学和教学理论为指导,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式, 将信息技术教育的每一堂课真正转变为培养学生信息素养的金土地。 目前,小学信息技术课已被列为必修课。如何根据学科特点和学生的实际情况上好信息技术课是一个值得探讨的。接下来我就结合信息技术课的特点及日常教学实践,提出小学信息技术课堂教学中存在的问题,并根据自己的经验谈谈粗浅认识: 首先,让我们来了解一下小学信息技术学科的特点。 1.涉及内容的综合性。与其他课程比较,信息技术课涉及众多的边缘和基础学科,涉及知识与领域广。为了能更好地上好信息技术课,作为,需要“博览群书”,丰富自己的知识。

2.教学内容的发展性。现代信息技术发展日新月异,无论是硬件领域还是软件领域都在不断创新。这就使得信息技术课的教师必须不断地获取新的知识,不断地更新自己的知识结构以适应不断发展的教学需要。 3.教学内容的实践性、可操作性。信息技术学科有很大一部分应用知识具有较强的实践性、可操作性,充分、有效的上机操作是学好这一学科前提。 4.教学过程的协作性、自主性。小学信息技术教学是十分注重学生的能力培养的,尤其是协作能力和自学能力。协作能力要求学生能够参与小的群体和整个班级讨论,与他人共同迎接挑战、完成任务;自学能力则要求学生能够根据所学内容和已有学习手段,学习和探索新知识。 5.注重能力培养。信息技术学科要求学生为了达到各种目的,能够利用一系列信息资源和信息与通讯技术工具去发现、分析、综合、呈现信息,能够寻找和收集相关信息,整理、分类、排序、比较和对比信息,分析部分和整体的关系并利用计算机解决实际问题。 不难看出,要想上好信息技术课,决不只是会操作计算机那么简单。 我这里提到的分组强调的是“异质组合”,所谓异质组合是指将全班学生依照学业水平、能力倾向、个性特征、性别等方面的差异组成若干个异质学习小组(每小组4-8人)。由于小组学习介于班集体教学和个别学习之间,所以较容易发挥集体学习和个别学习的长处,

互联网+信息技术类课程的教与学

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/f45878143.html, 互联网+信息技术类课程的教与学 作者:曹建坤 来源:《广东教育·职教版》2017年第10期 互联网+教育是教育信息化的主旋律,互联网与教学深度应用与融合是教育信息化的制高点。《教育信息化“十三五”规划》提出深度融合是主要原则。深度融合是指通过深化信息技术与教学、管理的融合,强化教育信息化对教学改革,将信息技术融入到教学和管理模式创新的过程中,以创新促发展,推动教育服务供给方式、教学和管理模式的变革。 在互联网+教育的大环境下,国家、各层级教育主管部门、各学校在教育开放性方面达成共识,为教与学搭建好了互联网的环境,为实践为信息技术类课堂核心能力提供了真实环境。 一、“互联网+信息技术类常规课堂”学习模式 互联网让基于微课的翻转课堂、线上线下混合式的教学模式能够引导、促进学生主动而有效地发展,这些教学模式使用课堂学习模式发生了变化,笔者在中职信息技术类课堂的教学 模式如下: 第一步:利用教学平台课前可对学生进行简单的学习情况调查,根据学生之前学习中相关的内容展现方式,学习内容的难易度,学生希望得到的知识等内容进行调查,有针对性的对 需要学习的项目进行分解,任务分解,并完成学案撰写,学案可以问题引领,也可以是文字简案,或者录制微视频,或者几者兼有。 第二步:通过平台发布学案,微视频,学习中需要回答的问题等。 第三步:学生通过互联网进行信息搜索后深度学习,同时可利用平台收集学生可能遇到的问题。 第四步:在完成项目的过程中,通过互联网提升学生信息搜索、处理、利用、加工、发布、传播等能力。 第五步:小组讨论分自己在平台上发布的问题的价值,留下有价值的资源,并将资源按相关类别进行分类。 第六步:利用平台教师将课堂中发现的重要问题记录,对有必要讲解作些备注。 第七步:利用互联网教学平台进行自评、互评、师评。 第八步:得用平台上交作业,学生为其它组同学作业进行修改,并收集有用的错例信息。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档