当前位置:文档之家› 新编Scratch 编程测试题(适合初中生)

新编Scratch 编程测试题(适合初中生)

新编Scratch 编程测试题(适合初中生)
新编Scratch 编程测试题(适合初中生)

问题1:判断题

考虑以下每个语句是对还是错,将答案写在后面。

1.目前,计算机可以比人类更好地标记图片中的对象。

2.目前,机器人可以比人类踢足球踢得更好。

3.一个算法是指一个必须要解决的问题。

4.解魔方是算法的一个例子。

5.算法必须用计算机编程语言来表示。

6.给定不同的输入参数,算法可能会生成不同的输出结果。

7.算法可能包含随机数。

8.随机游走算法会从迷宫中找出最短的路径。

9.顺右墙算法必须记住以前在迷宫中探索过的路径。

10.在Scratch编程中,"询问"块在"问题"变量中存储用户的回答结果。

11.在Scratch编程中,有一个控制块可以重复操作很多次。

12.在Scratch编程中,精灵可以有多套服装。

13.在Scratch编程中,精灵可以使用不同的指令块在舞台上移动。

14.在Scratch编程中,精灵必须设置“放下笔"才能"盖章"。

15.当用户单击鼠标时,计算机可以输出一个实例。

16.在Scratch编程中,多个精灵不能收到相同的消息。

17.在Scratch编程中,舞台可以向所有的精灵广播消息。

18.在决策树中,初始状态在树的分支上编码。

19.在决策树中,节点之间的连线与提出的问题相对应。

20.一个变量可视为内存中存储不同值的容器。

21.在Scratch编程中,变量不能用于表示负数。

22.在蒙特霍尔挑战赛中,最好的策略是在有提示时打开门。

23.根据课本中给出的定义,垄断是一种战略游戏。

24.根据课本中给出的定义,轮盘赌是一种战略游戏。

问题2:我们推荐计算机科学,而不是医学

参看附录中显示的Scratch程序。该计划建议一个尚未决定的学生应该专攻医学领域,以决定他们的个性。要回答以下问题,您可能会发现绘制相应的决策树很有用,但不是必须的。

A)如果有人回答一系列问题,回答 "Sane", "没有那么多" 和 "光",那么有什么建议?

B)如果有人用"Sane","光"和"没有那么多"来回答一系列问题,那么建议是什么?

C)如果有人用"Sane"和"非常"来回答一系列问题,那么下一个问题会问什么?

D)如果有人回答第一个问题,回答"累了",那么下一个问题会问什么?

E)如果询问用户"你讨厌谁?提供尽可能多的信息。

F)在程序的任何一次运行中,用户可以问的问题数量很少?

G)在程序的任何一次运行中,用户可以问的问题数量最大吗?

H)此程序中是否有任何脚本永远不会运行?如果是,哪个?

I)这个程序能推荐多少个不同的专业?

问题3.选出符合要求的脚本,并回答问题?

假设你有一个猫精灵,想说 "喵",然后正好播放五次一个“喵“的录音,

对于由"单击绿旗时"激活的以下 12 个脚本中,请圈出能做出上述动作所需行为的脚本。假设每个脚本单独运行(也就是说,没有并发)。提示:第一个脚本正确。

去掉那些不遵循此条件的脚本。对于那些不同的脚本,说明猫将播放多少次的“喵“的录音

问题4:变量如何变化?

参照附录的脚本。它使用六个变量:word, x, mystery, myster too, letter he temp。

提示:在初始模块中,“word“的”i"返回该单词的第 i个字母。

对于以下输入的"word"值,在表中,填出每一次循环迭代结束时,各个变量的

值。你可能不需要表的所有的行。注意,你会发现,在表的第一行显示每个变量的初始值(即重复循环开始之前)对于下边其他的行的值,非常有用。

D)脚本运行完成后,"my stery"的值与什么相对应?使用自然语言,来描述作为输入的

"m ystery"的值。

E)" my stery too"的值与什么相对应?使用自然语言, 描述作为输入的"mystery too"的值。

问题5:圆圈还是方形?

考虑参照附录的脚本。该脚本可用于近似 PI 的值。脚本执行结果可以画出X 和 Y 值的函

数图,可以帮助更好地展示脚本的功能。

A)假设您要计算 PI 的概率,将实验次数设置为 4。程序能够产生哪些不同的 PI 值?(例

如,如果您运行该程序的时间不同,但始终使用实验次数为4,那么它可能计算的 PI 值是否不同?)

B)此程序仅在调用"pick random -150 to 150"函数时, 返回 X 和 Y 的 -150 和 150 之间的随机

数字。在初始模块调用”pick random”函数,会出现例外,返回值一直是0。使用脚本

时,它将计算的 PI 值多少?

C)想象一下块 " pick random " 出现例外,总是返回 150 。使用脚本时,它将计算PI 的值是

什么?

D)想象一下,块"pick random"出现例外,它交替返回 20 和 0(因此,X变量始终赋值为 20,

并且Y始终赋值为 0)。使用脚本时,它将计算PI 的值是什么?

问题6:赢还是输?

假设你正在玩减法游戏。在这个策略游戏中,两个玩家轮流从一个共享的堆中移走1、2或3个物体;删除最后一个对象的玩家获胜。

在这个特定的游戏中,假设你从10个共享对象开始。假设你在第一个回合移走了2个物体;

你的对手排第二,移走了3个物体;因此,还剩下5个对象。

A)你的任务是绘制剩下的棋步的游戏树。为了使你的游戏树清晰,用一个“X”来代表你捡到的每一个物体,用一个“O”来代表你的对手捡到的每一个物体。因此,此时(2轮之后),游戏板看起来是这样的:XXOOO。

你的游戏树应该显示你(X)在下一回合(即第3回合)的每一种可能的走法。第4回合,显示O 的可能走法;如果O在这一轮能赢,你只需要显示O的获胜招数。对于第5轮,展示X 可以做的动作;同样,如果X能在这轮中获胜,只显示X的获胜步骤。根据需要重复每一个回合。

B) 如果你,作为玩家X,根据游戏树(例如,使用极大极小算法)做出最好的一步,

你能保证赢吗?为什么或为什么不?作为玩家X,你应该怎么走?

C) 如果玩家O根据游戏树做出他们的最佳棋步(例如,使用极大极小算法),则为

他们保证会赢?为什么或为什么不?玩家O应该采取什么行动?

问题2的代码附录。此页面可能会被删除以供参考。

等待

问题 4 的代码附录。此页面可能会被删除以供参考。

问题5的代码附录。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档