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汽车轮胎catia制作教程

汽车轮胎catia制作教程
汽车轮胎catia制作教程

汽车轮胎模型说明书

本次作业我选择运用CATIA制作一个汽车轮胎模型。主要在零部件设计模块中运用旋转体生成,然后在做细节处理。

大致步骤如下:

1进入CATIA工作界面,新建一个PART文件,然后开始作图。先选择xy平面进入草图编辑器,做出如下草图,并添加约束。

2点击旋转体,生成轮胎的大致实体模型。

画出草图,在用工具栏中的凹槽生成,然后用圆周图样生成四个。

4创建轮胎侧面上的轮纹。

5创建轮胎实体。在工具栏中选择镜像,生成轮胎。

中衡使用catia对弹簧进行参数化【设计明细】

圆形截面圆柱压缩弹簧设计 特性线呈线性,刚性稳定,结构简单,制造方便,应用较广,在机械设备中多用作缓冲,减震,以及储能和控制运动等。 现以下图(图0)为例做一个弹簧。 图0 圆形截面圆柱压缩弹簧创建过程 1.创建螺旋线 (1)首先打开CATIA应用程序,然后在【开始Start】下拉菜单中从【形状shape】/【创成式曲面设计Generative Shape Design】打开曲面设计工作平台,如图1所示,系统弹出【零部件名称Part Name】对话框。

(2)在弹出的【零部件名称Part Name】对话框中输入弹簧的零件名称:spring,单击【确定OK】按钮。用户也可在树状目录上右键单击,在弹出的关联菜单中选【属性Properties】,然后在选项板上修改【零部件名称Part Name】为spring,如图2所示,单击【确定OK】按钮后,树状目录也被相应修改,如图3所示。 图1 图2 图3 (2)单击【参考元素Points】工具栏上的【点Point】工具按钮,系统弹出如图4所示的【点定义Point Definition】对话框。在对话框的【点的形式Point type】选择坐标,x坐标改为11.5mm,y,z坐标分别为0mm。单击确定。

图4 (3)再单击【曲线Curves】工具栏上的【螺旋线Helix】工具按钮,系统弹出如图5所示的【螺旋曲线定义Helix Curve Definition】对话框。在对话框的【起点Start Point】中选中【Point.1】,在对话框的【轴Axis】中选中【z轴Z Axis】在对话框的【螺距Pitch】中填4mm,在对话框的【高度Height】中填4mm.单击确定。所画螺旋线如图6所示。 图5

3ds max茶几制作步骤

茶几制作步骤 一、设置单位: 选择[自定义]---[设置单位]----设置为厘米 二、制作茶几面: 通过创建长方体完成茶几面 1、单击命令面板中的长方体,在顶视图中生成一个长方体并命名为“茶几面”参数设置分别为: 长:80 宽:150 高:5 颜色自定。 2、同样方法:制作一个茶几贴面,参数设置分别为: 长:70 宽:140 高:0..6 颜色自定。 然后通过移动方法调整好位置,并设置对齐,先选中“贴面”然后选中工具栏的“对齐”工具,再在顶视图选中“茶几面”,如下图设置: 在前视图中选中“贴面”然后选中工具栏的“对齐”工具,再在前视图选中“茶几面”,如下图设置:

三、制作茶几脚 通过圆柱体和圆锥体完成茶几脚制作 1、创建圆柱体,在顶视图创建一个圆柱体,参数设置如下: 半径:3 高为55 高分段数为1, 并通过移动工具移动到茶几底部 2、创建圆锥体,,在顶视图创建一个圆锥体,参数设置如下: 半径1:2 半径1:4 高为8 高分段数为1, 并通过移动工具移动到圆柱体底部 3、选中圆柱体和圆锥体,通过[组]下拉菜单的[组合]完成茶几脚制作,命名为: 茶几脚1 4、通过SHIP+移动工具复制其他三只茶几脚 四、创建搁物板 在顶视图中生成一个长方体并命名为“搁物板”参数设置分别为: 长:65 宽:135 高:2 颜色自定。并调整位置。 五、创建茶盘和茶壶 1、在顶视图中生成一个长方体并命名为“茶盘”,参数设置分别为: 长:40 宽:50 高:4 颜色自定。并调整位置。 2、再创建一个长方体,参数设置如下:

长:36 宽:46 高:6 颜色自定。并调整位置。 3、使用布尔运算制作茶盘的凹槽 选中茶盘-----选择[复合结象]----[布尔运算]------[拾取操作对象B]-----选中差集中(A-B)---选中小的长方体----完成 5、制作一个茶壶,并移动到茶盘上。 6、渲染。

CATIA全参数化建模理念

CATIA参数化建模理念 1.CATIA参数化建模思路 1.1.逆向建模 现阶段我们是运用大坝的CAD二维图来画三维图,也就是说先有二维图,后有三维图;基于CATIA的逆向建模是先建模,再出二维图。 1.2.骨架设计 在传统的三维设计包含两种设计模式: ①自下而上的设计方法是在设计初期将各个模型建立,在设计后期将各模型按照模型的相对位置关系组装起来,自下向上设计更多应用于机械行业标准件设计组装。 ②自上而下设计的设计理念为先总体规划,后细化设计。 大坝骨架设计承了自上而下的设计理念,在大坝三维设计过程中,为了定义各建筑物相对位置关系,骨架包含整个工程的关键定位,布置基准,定义各个建筑物间相关的重要尺寸,自上向下的传递设计数据,应用这种技术就可更加有目的,规范地进行后续的工程设计。 1.3.参数化模板设计 一、参数化设计基本原理 参数化设计基本原理:建立一组参数与一组图形或多组图形之间的对应关系,给出不同的参数,即可得到不同的结构图形。参数化设计的优点是对设计人员的初始设计要求低,无需精确绘图,只需勾绘草图,然后可通过适当的约束得到所需精确图形,便于编辑、修改,能满足反复设计的需要。 ①参数(Parameter)是作为特征定义的CATIA文档的一种特性。参数有值,能够用关系式(Relation)约束。 ②关系式(relation)是智能特征的一般称谓,包括:公式(formulas)、规则(rules)、检查(checks)和设计表(design tables)。 ③公式(formulas)是用来定义一个参数如何由其他参数计算出的。 ④零件设计表:设计表是Excel或文本表格,有一组参数。表格中的每列定义具体参数的一个可能的值。每行定义这组参数可能的配置。零件设计表是创建系列产品系列的最好方法,可以用来控制系列产品的尺寸值和特征的激活状态,表格中的单元格通常采用标准形式,用户可以随时进行修改。 ⑤配置(Configuration)是设计表中相关的参数组的一组值。

3dmax建模教程

第一课:现成三维体建模 一、3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、认识3DS MAX 的工作界面。 三、3DS max现成的三维物体 1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱 锥、平面。 2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形 结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、工具栏 选择工具移动工具渲染 2、命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置]

第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8 键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合 的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。 2、按ctrl键,可多选。 4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。

3DSMAX制作一个叉子建模教程

3DSMAX制作一个叉子建模教程 本例向脚本之家的朋友们介绍用3DSMAX制作一个叉子的模型。属于入门级别的建模教程。转发过来和脚本之家的朋友们一起分享一下。先来看看最终的效果图: 图CZ1 二、模型的分析。 1. 叉子有几条分开的腿。这里可以采用面分割缩放边的方式来进行制作。 2. 后面的叉柄则没有被分割开,所以采用往后复制的方法。 三、模型的制作: 1. 创建【Plane】(平面),注意这里的参数符合叉子的个数,还要注意这里的比例。如图CZ2所示。 图CZ2

2. 转换到多边形,往后复制一个边,如图CZ3所示。 图CZ3 3. 选择中间几个点,右击执行【Break】(断开),把这些点断开,如图CZ4所示。 图CZ4 4. 选择叉子顶处的边,把坐标方式调成各自的,执行y轴向缩放,结果如图cz5所示。

图cz5 5. 创建一个矩形,用以使用快速剖切捕捉,结果如图cz6所示。 图cz6 6. 选择除上下两边的中间所有斜边,使用边切角,删除交点处多余的点,用移动工具调整剩余的点为弧形。进行一定的弧度调节,结果如图cz7所示。

图cz7 7. 使用【ffd3x3x3】,调节成一定的弧度。结果如图cz8所示。 图cz8 8. 调节后面的弧度。结果如图cz9所示。

图cz9 9. 续继往后复制出叉子手柄。结果如图cz10所示。 图cz10 10. 给一个【shell】(壳),创建出叉子的厚度。结果如图cz11所示。 图cz11 11. 把叉子手柄进行合适的比例处理。结果如图cz12所示。

图cz12 12. 看看叉子手柄,正面和后面的效果。结果如图cz13所示。 图cz13 13. 叉子的建模结束。可以以此案例进行类似于此对象的建模。比如说:梳子等等。

[整理]catia参数化设计.

参数化 一.斜齿圆柱齿轮的几何特征 斜齿轮齿廓在啮合过程中,齿廓接触线的长度由零逐渐增长,从某一个位置开始又逐渐缩短,直至脱离接触,这种逐渐进入逐渐脱离的啮合过程减少了传动时的冲击、振动和噪声,从而提高了传动的稳定性,故在高速大功率的传动中,斜齿轮传动获得了较为广泛的应用。 二.斜齿圆柱齿轮与直齿圆柱齿轮的几何关系 三.catia画图思路 我们已经看到了,斜齿圆柱齿轮与直齿圆柱齿轮相比,就是斜齿圆柱齿轮两端端面旋转了一个角度,如果旋转角度为零,那这个斜齿圆柱齿轮就是一个直齿圆柱齿轮了,因而直齿圆柱齿轮就是螺旋角为零的特殊斜齿圆柱齿轮。因此,我们可以将直齿圆柱齿轮和斜齿圆柱齿轮用同一个画法画出来,只改变一下参数(为端面的参数)就可以输出不同的直齿或者斜齿的齿轮,大概思路如下:

a.首先用formula输入齿轮各参数的关系; b.画出齿轮齿根圆柱坯子; c.通过输入的公式得出一个齿的齿廓; d.在曲面设计模块下将齿廓平移到坯子的另一端面(通过平移复制一个新的齿廓到另一端面); e.将新的齿廓旋转到特定角度; f.多截面拉伸成形一个轮齿; g.环形阵列这个轮齿 这样,斜齿圆柱齿轮就画完了。 四.catia绘图步骤 1.设置catia,通过tools-->options将relation显示出来,以便待会使用,如图所示: 2.输入齿轮的各项参数 斜齿圆柱齿轮中有如下参数及参数关系,不涉及法向参数 齿数 Z 模数 m 压力角 a 齿顶圆半径 rk = r+m 分度圆半径 r = m*z/2 基圆半径 rb = r*cosa 齿根圆半径 rf = r-1.25*m

螺旋角 beta 齿厚 depth 进入线框和曲面建模模块(或part design零件设计模块)如图: 输入各参数及公式,如图所示:

CATIA非参数化设计详解

CATIA V5非参数化设计详解 徐伟雄(QQ:95356494 Email:Xuweixiong2001@https://www.doczj.com/doc/f411315134.html,) ?CATIA 简介 CATIA是法国Dassault System公司推出的CAD/CAE/CAM一体化软件,居世界CAD/CAE/CAM领域的领导地位,广泛应用于航空航天、汽车制造、造船、机械制造、电子\电器、消费品行业,它的集成解决方案覆盖所有的产品设计与制造领域。 ?CATIA V5非参数化设计 CATIA 作为一个强大设计平台,可以完成各种复杂的产品设计。其无与伦比的曲面设计能力和强大的知识工程及电子样机技术使其市场占有率一直居高不下,越来越多的企业选择CATIA作为其设计和制造工具。与同类产品相比,CATIA同时具备了全参数化设计和非参数化设计的能力,兼具了二者的共同优点。 CATIA的参数化设计能力,对于使用过CATIA和了解过CATIA的读者来说势必有非常清楚的认识和体会,此处不做赘述。CATIA的非参设计能力和处理方式也是非常适用和强大的。尤其是在汽车工程设计、复杂的产品的结构设计或外形修改时采用非参的设计方式会非常方便。同时非参方式在数据轻量化、模型交付、知识保护等方便也具备明显的优势。 本文主要针对CATIA V5,介绍一下对模型做非参数化处理时的几种方法。(注:文中所指参数模式和非参模式均是针对设计时几何元素之间的关联性而言) ●工具条切换 在零件设计过程中可以利用菜单命令或工具按钮随时切换参数方式和非参数的设计方式。切换工具按钮为(Create Datum)。鼠标左键单击该按钮,当其处于高亮状态时表示当前的设计方式是非参设计模式,再次单

非常详细的CATIA实例教程

第五章CATIA V5创成式工程绘图及交互式工程绘图

目录 1产品介绍 (6) 2图标功能介绍(基本概念、基本界面介绍) (6) 2.1视图(Views)图标 (6) 2.2绘图(Drawing)图标 (7) 2.3尺寸(Dimensioning)图标 (8) 2.4生成(Generation)图标 (9) 2.5注释(Annotations)图标 (9) 2.6装饰(Dress up)图标 (9) 2.7几何元素创立(Geometry creation)图标 (10) 2.8几何元素修改(Geometry modification)图标 (12) 3软件环境设定(Customizing Settings) (13) 3.1一般环境参数设定(General) (13) 3.2布置(Layout)设置 (15) 3.3生成(Generation)设置 (16) 3.4几何元素(Geometry)设置 (17) 3.5尺寸(Dimension)设置 (17) 3.6操纵器(Manipulators)设置 (18) 3.7注释(Annotation)设置 (19) 4功能详解 (20) 4.1投影视图创建功能(Project) (20) 4.1.1前视图(Front View)创建详解 (20) 4.1.2展开视图(Unfolded View)创建详解 (20) 4.1.3从三维模型生成视图(View From 3D)详解 (21) 4.1.4投影视图(Projection View)创建详解 (21) 4.1.5辅助视图(Auxiliary View)创建详解 (21) 4.1.6轴侧图(Isometric View)创建详解 (22) 4.2剖面及剖视图创建功能(Section) (22) 4.2.1阶梯剖视图(Offset Section View)创建详解 (22)

3DSMAX人体建模布线详细教程

总结的建模心得与技巧 一:掌握“型” 掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。关键在于观察,和观察的技巧。我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。 1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法) 设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。从视图看放到这样一个位置(图1) 然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。(图2)

2:“线条”辅助观察法 这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。图 3 3:其它零碎的和心得 就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所以虽然很多教程都写的是用图片导入到背景或者面片里描着做,我还是坚持什么也不用,就这么凭感觉做,这样当然不是错,可错的是我从来都是凭感觉去做,也从来不去了解结构,也不看照片,也不照镜子,到现在我觉得这是我走的最大的弯路。所以我推荐第一次做的话还是导入参考图吧。甚至建议和我一样没有美术基础的朋友,可以找一个模型然后用PolyBoost什么的在上面按照合适的布线去画一次,这样也能帮你了解到模型为位置关系,凹凸起伏。到做到不错的时候,可以不用参考图,只是看看

基于CATIA的零件的参数化设计

基于CATIA的零件的参数化设计 作者:ee (ee) 指导老师:ee 【摘要】:介绍了在CATIA环境下渐开线圆柱齿轮的参数化设计、运动仿真以及常见滚动轴承零件库的建立方法。着重描述了渐开线圆柱齿轮齿廓的绘制、深沟球轴承、圆锥滚子轴承的建模过程。设计人员通过改变有关参数或从库中直接调用零件,就可达到设计要求,缩短设计周期、减少重复工作、提高设计效率。 【关键词】:CATIA; 参数化设计;渐开线;圆柱齿轮;轴承;零件库

Parametric design of parts based on CATIA Author: ee (ee) Tutor: ee [Abstract]:In this paper, a method to complete the parametric design, simulation of involute cylindrical gear and establish the common rolling bearing parts library by CATIA is introduced. The drawing of tooth profile of involute cylindrical gear and the process of modeling of deep groove ball bearings, tapered roller bearing is emphatically described. By changing related parameters or call directly from the parts library, it can achieve the requirements of design, shorten the design cycle, reduce duplication of work and improve the efficiency of design. [Key word]: CATIA; parametric design; involute; cylindrical gear; bearing; parts library

3DSMax放样法建模精解与实例

3DSMax放样法建模精解与实例 3DSMax放样法建模精解与实例 在3DSMax中有大量的标准几何体用于建模,使用它们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。 但当经过一段时间学习以后,我们会发现很多物体并不能通过上述方法实现,而对于对3DSMax刚有一些认识的学习者来说,面片(PATCH)建模过于复杂,而NURBS建模又显得高深莫测,这时放样(LOFT)法生成物体模型则是最简单易行的办法。 一、生成 放样法建模是截面图形(SHAPES)在一段路径(PATH)上形成的轨迹,截面图形和路径的相对方向取决于两者的法线方向。路径可以是封闭的,也可以是开敞的,但只能有一个起始点和终点,即路径不能是两段以上的曲线。所有的SHAPES物体皆可用来放样,当某一截面图形生成时其法线方向也随之确定,即在物体生成窗口垂直向外,放样时图形沿着法线方向从路径的起点向终点放样,对于封闭路径,法线向外时从起点逆时针放样,在选取图形的同时按住Ctrl键则图形反转法线放样。用法线方法判断放样的方向不仅复杂,而且容易出错,一个比较简单的方法就是在相应的窗口生成图形和路径,这样就可以不用考虑法线的

因素。 字串9 放样法建模的参数很多,大部分参数在无特殊要求时用缺省即可,下面只对影响模型结构的部分参数进行介绍: 在创建方式(Creative Method)中应选择关联方式(Instance),这样以后在需要修改放样物体时可直接修改其关联物体。 皮肤参数(Skin Parameters)中选项(Option)下的参数是直接影响模型生成的重要参数,并对以后的修改有较大影响。 图形步幅(Shapes Steps)设置图形截面定点间的步幅数,加大它的值可提高纵向光滑度。 路径步幅(Path Steps)设置路径定点间的步幅数,加大它的值可提高横向光滑度。 图形优化(Optimize)可优化纵向光滑度,忽略图形步幅。 适配路径步幅(Adaptive Path Steps)可优化横向光滑度,忽略图形步幅。 轮廓(Contuor)放样是由于路径和图形的夹角不定,往往得到的图形有缺陷,开启它,可是截面图形自动更正自身角度以垂直路径,得到正常模型。 路径参数(Path parameters)中可以以多种方式确定图形在路经上的插入点,用于多截面放样。在路径上的位置可由百分率(Percentage)、距离(Distance)、和路径的步幅数来控制。 二、编辑 在生成模型时如采用关联方式,则可通过直接改变原有的图形和路径来改变模型

3ds Max插件制作方法

3DS Max 插件制作的学习方法要从3ds Max中导出场景信息,大概有两种方式:1.利用3ds Max的sdk制作插件。2.利用3ds Max的Max Script编写场景输出脚本。两种方式各有优劣,这里仅叙述我用了数天研究3ds Max SDK并制作插件的学习心得。 1.前期环境配置工作。 首先肯定要安装带SDK的3ds Max,我安装的是3ds Max7。安装后在maxsdk\help 下有个sdkapwz.zip,把这个文件解压到VS 6.0或VS 2003的application wizard路径下,启动VS就会有3ds Max plug-in的应用程序向导来生成插件程序的框架。 2.制作插件需要了解的几个基本概念。 2.1 我所了解的插件原理是:3ds Max会公布一些接口,插件制作者需要做的是实现这些接口。例如利用向导生成一个用于场景导出的插件。就会发现在生成的程序中有一个类继承于class SceneExport,而SDK 中关于这个接口的描述是: This is a base class for creating file export plug-ins. The plug-in implements methods of this class to describe the properties of the export plug-in and a method that handles the actual export process. 再看下面的函数说明,可以看到函数是虚函数的方式声明的,所以必须要将其所有的函数进行实现。 2.2 3ds Max是怎样识别插件的接口?还是以上面的场景到处插件为例,程序中还会生成一个继承于ClassDesc2的类,这个类会实现一些关于类的ID,层次信息处理的函数。估计系统就是根据这个识别处我的插件的接口,没有具体去研究,只了解个大概。 2.3 如何调试所编写的插件,SDK中有说明,我这里简单说一下,将工程属性设置为Hybrid(默认是Debug),并且把输出dle文件的路径设为3ds Max的plug-in的路径,再把调试的可执行程序设为3ds Max.exe,这样调试的时候就会启动3ds Max主程序,其他诸如设置断点,单步等调试手段和普通程序的调试方法一样。 3.通过一个例子学习插件编程 这部分还真不好写,涉及到一些代码,代码中又有很多API需要讲解,API中又有很多基本知识需要说明,唉,硬着头皮来吧。 还是以那个场景导出类为例,可以看到,SceneExport中有个非常重要的函数需要实现:virtual int DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *i, BOOL suppressPrompts=FALSE, DWORD options=0) = 0; 先看看参数: name 表示要导出的文件名。 ei 用来枚举场景,需要注意的是:由于这个函数是由系统调用的,所以这个参数是系统传递的,不用去思考怎么实现ExpInterface这个接口。 i 提供一个用来调用3ds Max方法的指针,可以把它视作一个指向3ds Max的指针。同样,这个指针也是由系统传递的。 剩下两个参数暂不关心。 现在来研究ei和i两个参数: class ExpInterface仅包含一个成员:IScene *theScene。这样的类设计的简直是“无耻”。再去研究IScene吧。IScene中有一个很重要的函数: virtual int EnumTree( ITreeEnumProc *proc )=0; 根据SDK的说明,该函数的功能是:用来枚举场景中的每个INode。因此需要一个ItreeEnumProc*作为参数,由于是自己调用整个函数,因而必须自己实现ItreeEnumProc接

最新catia参数化设计

c a t i a参数化设计

参数化 一.斜齿圆柱齿轮的几何特征 斜齿轮齿廓在啮合过程中,齿廓接触线的长度由零逐渐增长,从某一个位置开始又逐渐缩短,直至脱离接触,这种逐渐进入逐渐脱离的啮合过程减少了传动时的冲击、振动和噪声,从而提高了传动的稳定性,故在高速大功率的传动中,斜齿轮传动获得了较为广泛的应用。 二.斜齿圆柱齿轮与直齿圆柱齿轮的几何关系 三.catia画图思路 我们已经看到了,斜齿圆柱齿轮与直齿圆柱齿轮相比,就是斜齿圆柱齿轮两端端面旋转了一个角度,如果旋转角度为零,那这个斜齿圆柱齿轮就是一个直齿圆柱齿轮了,因而直齿圆柱齿轮就是螺旋角为零的特殊斜齿圆柱齿轮。因此,我们可以将直齿圆柱齿轮和斜齿圆柱齿轮用同一个画法画出来,只改变一下参数(为端面的参数)就可以输出不同的直齿或者斜齿的齿轮,大概思路如下:

a.首先用formula输入齿轮各参数的关系; b.画出齿轮齿根圆柱坯子; c.通过输入的公式得出一个齿的齿廓; d.在曲面设计模块下将齿廓平移到坯子的另一端面(通过平移复制一个新的齿廓到另一端面); e.将新的齿廓旋转到特定角度; f.多截面拉伸成形一个轮齿; g.环形阵列这个轮齿 这样,斜齿圆柱齿轮就画完了。 四.catia绘图步骤 1.设置catia,通过tools-->options将relation显示出来,以便待会使用,如图所示: 2.输入齿轮的各项参数 斜齿圆柱齿轮中有如下参数及参数关系,不涉及法向参数

齿数 Z 模数 m 压力角 a 齿顶圆半径 rk = r+m 分度圆半径 r = m*z/2 基圆半径 rb = r*cosa 齿根圆半径 rf = r-1.25*m 螺旋角 beta 齿厚 depth 进入线框和曲面建模模块(或part design零件设计模块)如图:

(完整版)(整理)3DSMAX教程.

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX 新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子 SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯光,

3DS max山间道路制作流程

1.首先在视窗窗内建立一个PATCH,将PATCH的切割面设定为5X5。 2.以EDIT PATCH的方式选择VERTEX编辑控制点,然后调整出高度。 3.分别针对VERTEX做适当的高度调整。 4.如图所示,我们选用简单的PATCH网格面模拟出山坡的造型。

5.接着我们将一张类似山坡地的图片指定在PATCH网面上。 6.将PATCH/DISPLAY LATTICE关闭,以方便我们在视窗内做其他的操作。 接下来是铺设道路,我们将使用LOFT OBJECT来产生道路,然后以PATCH DEFORM来沿着地形铺设,以使道路符合地形的高低起伏。 7.在TOP视窗内以CREATE/LINE画出一条曲线。

8.在FRONT视窗内再画出一个2D的矩形。 9.道路的模型已经产生,但是却无法随着地形做高低起伏... 10.选择MODIFY/MORE..内的PATCH DEFORM,按下PICK PATCH选取地形,再按下MOVE TO PATCH 做修正效果。

11.道路的贴图部分,我们将一长简单的2D影象图档指定在道路上,以LOFT MAPPING来调整其重复次数。 12.如图所示,我们很快的完成地形及道路的部分,接下来就是利用ENVIRONMENT GENERATOR营造场景的气氛。 13.在TOP视窗内增加一个TARGET CAMERA,将CAMERA VIEW的视野做一些调整。

14.到RANDERING/ENVIRONMENT增加ENVIRONMENT GENERATOR,也就是环境产生器。

15.按下CREATR ENVIRONMENT,再按下CHOOSE SCENE CAMERA,选择场景内的CAMERA。 16.按下UPDATE RENDERING,在PREVIEW视窗内就会出现CAMERA的着色画面。

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:1.1剧本 1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它 将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一 切艺术构思融入到剧本中。 1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础 上加上图片分镜,简称图文分镜 1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组 将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将 导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:2.1场景 2.2模型 2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经 过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人 物的性格与特征。 2.4动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景 中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内 容。而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善, 非角色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就 能通过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作 的关键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充

catia齿轮参数化设计

目录 一齿轮参数与公式表格————————————————————————PAGE 3 二参数与公式的设置—————————————————————————PAGE 5 三新建零件—————————————————————————————PAGE 7 四定义原始参数———————————————————————————PAGE 8 五定义计算参数———————————————————————————PAGE 10 六核查已定义的固定参数与计算参数——————————————————PAGE 13 七定义渐开线的变量规则———————————————————————PAGE 14 八制作单个齿的几何轮廓———————————————————————PAGE 16 九创建整个齿轮轮廓—————————————————————————PAGE 32

十创建齿轮实体———————————————————————————PAGE 35 一齿轮参数与公式表格

16 L 长度(mm) ——齿轮的厚度(在定义计算参数中舔加公式时,可以直接复制公式:注意单位一致) 二参数与公式的设置 三新建零件 依次点击———— ———— 点击按钮 现在零件树看起来应该如下: 四.定义原始参数 点击按钮,如图下所示: 这样就可以创建齿轮参数: 1.选择参数单位(实数,整数,长度,角度…) 2.点击按钮 3.输入参数名称 4.设置初始值(只有这个参数为固定值时才用) 现在零件树看起来应该如下: (直齿轮)(斜齿轮)多了个参数:b分度圆螺旋角 五定义计算参数 大部分的几何参数都由z,m,a三个参数来决定的,而不需要给他们设置值,因为CATIA能计算出他们的值来。 因此代替设置初始值这个步骤的是,点击按钮

3DSMAX实验步骤_图文(精)

实验五、2D转3D建模(2学时 一、实验目的 二维对象编辑修改模型方法 二、实验内容 1.熟练掌握二维对象创建模型方法 2.掌握编辑修改二维对象创建模型实例制作方法 3、掌握倒角(Bevel旋转建模方法 三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3DS MAX 7.0或者以上版本。 四、实验原理 在熟练掌握图形创建操作的基础上,创建一些基本的三维物体模型。 五、实验目标 (一实例1——三维文字

1、打开3DS MAX,单击“创建”面板下的“图形”按钮,再点击“文本”按钮,展 开“参数”卷展栏并设置文本参数,字体选“隶书”,大小为60,文本内容为你的名字。设置好参数后,在“前视图”中单击鼠标左键,即可在视图中看到你的名字。如图5-1。

图5-1 2、选中文字,单击“修改”标签进入“修改”面板,展开修改器列表并选择“倒角” 修改器,然后展开“参数”和“倒角值”卷展栏并设置参数,将文字挤出为实体。设置如图5-2。

图5-2 3、为文字添加材质,最后单击常用工具栏中“快速渲染”按钮渲染透视图。实验十一、Reactor动力学系统(二(2学时 一、实验目的 1、了解Reactor动力学系统的环境; 2、掌握刚体碰撞、柔体碰撞、布料模拟的设置方法 二、实验内容 1、掌握刚体碰撞、柔体碰撞、布料碰撞的设置流程; 2、掌握刚体的物理属性、凹凸属性对动画的影响;

3、掌握固定布料的设置方法 4、掌握风力对动画效果的影响 三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3DS MAX 7.0或者以上版本。 四、实验原理 Reactor动力学系统功能强大,能够模拟自然界中刚体、布料、柔体、绳索、水的碰撞,还能够设置多种约束,如弹簧、玩具车、点到点约束、点到路径约束,也能够为动画设置几种作用力,如风力、马达、破碎力等。Reactor中的动画模拟可以和 3ds max中其他动画功能协调工作。 五、实验步骤 (一实例1——铁链碰撞 操作步骤 (1在前视图中创建一个多边形,半径值设置为70,勾选Circular选项。如图11-1所示。

3DSMAX人体建模布线详细教程

总结的建模心得与技巧一:掌握“型” 掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。关键在于观察,和观察的技巧。我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。 1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法) 设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件) 中,然后在前视图画一个“box”长宽要 刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可 以。从视图看放到这样一个位置(图1) 然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z 轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点 点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看, 不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX的位置,也能帮你了解很多。另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。(图2) 2:“线条”辅助观察法 这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然

后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视 图中显示。图3 3:其它零碎的和心得 就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所

非常详细的CATIA实例教程

第五章 CATIA V5创成式工程绘图及交互式工程绘图

目录 1产品介绍 (5) 2图标功能介绍(基本概念、基本界面介绍) (5) 2.1视图(Views)图标 (5) 2.2绘图(Drawing)图标 (6) 2.3尺寸(Dimensioning)图标 (7) 2.4生成(Generation)图标 (8) 2.5注释(Annotations)图标 (8) 2.6装饰(Dress up)图标 (8) 2.7几何元素创立(Geometry creation)图标 (9) 2.8几何元素修改(Geometry modification)图标 (10) 3软件环境设定(Customizing Settings) (12) 3.1一般环境参数设定(General) (12) 3.2布置(Layout)设置 (14) 3.3生成(Generation)设置 (14) 3.4几何元素(Geometry)设置 (15) 3.5尺寸(Dimension)设置 (16) 3.6操纵器(Manipulators)设置 (17) 3.7注释(Annotation)设置 (18) 4功能详解 (19) 4.1投影视图创建功能(Project) (19) 4.1.1前视图(Front View)创建详解 (19) 4.1.2展开视图(Unfolded View)创建详解 (19) 4.1.3从三维模型生成视图(View From 3D)详解 (19) 4.1.4投影视图(Projection View)创建详解 (20) 4.1.5辅助视图(Auxiliary View)创建详解 (20) 4.1.6轴侧图(Isometric View)创建详解 (21) 4.2剖面及剖视图创建功能(Section) (21) 4.2.1阶梯剖视图(Offset Section View)创建详解 (21) 4.2.2转折剖视图(Aligned Section View)创建详解 (22) 4.2.3阶梯剖面图(Offset Section Cut)创建详解 (22) 4.2.4转折剖面图(Aligned Section Cut)创建详解 (22) 4.3局部放大视图功能(Details) (23) 4.3.1局部放大视图(Detail View)创建详解 (23) 4.3.2多边形局部放大视图(Detail View Profile)创建详解 (24)

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