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游戏数值平衡(含VBA运用)

以下文章出自博客

https://www.doczj.com/doc/e713466273.html,/u/2673256031

从抽奖模型到圆桌算法(上)

前言

抽奖模型这个概念,相信大家对他自然不会陌生,但对他的理解恐怕也不会深刻。我们游戏中,处处都是需要抽奖模型的,从“每日奖励”“装备的随机属性”到“开宝箱”“探宝”乃至于“战斗中的被动技能随机处罚”以及“圆桌算法”都需要用到抽奖模型,这也是我单独写一篇关于抽奖模型文章的原因。

在本文正题开始之前,我们大家先来回顾这样一件事情。

无论是在技能触发的时候,还是抽奖的时候。如果只有一个元素A,并且触发这个元素A的概率为30%时,我们会很自然地想到,掷一个“随机骰子”,当这个骰子的值落在30%之内则触发元素A。那么,如果有两个元素:元素A(触发概率30%)、元素B(触发概率15%),这样的情形该如何处理呢?难道当“随机骰子”落在15%之内会同时触发元素A及元素B么?显然不是。而是把元素A 和元素B的触发条件错落排列在同一个有效空间“1(或者称之为100%)”。通常我们的做法是,元素A的触发有效区在(0,30%],而元素B的触发有效区在(30%,45%]。这就好像我们经常能够看到某某电视节目的一个抽奖道具————大转盘一样,转盘上有很多五颜六色的扇形区域,每个扇形区域代表着一个元素的触发条件,当转盘的指针指到那个区域,就会抽中相应的元素。虽然每个元素的权值各有不同,有时甚至这些元素的权值加在一起远远超过1,不过不要紧,最终我们还是要把他们的触发条件压缩在同一个转盘之中,而这个转盘的空间就是1(或者100%)。这就是本文之后要经常出现的一种方法,我把它命名为“转盘算法”。

何为转盘算法

之前已经大概的介绍过,我们可以很形象的理解为抽奖专用的一个“大转盘”,转盘里面的任何奖项的概率区间都是用扇形区域表示的,只有当指针最终停留在某个扇形区域时,才能抽得该奖品。同样的,“转盘算法”也于此相同,并且“转盘算法”会自动的将所有项目按照比例压缩排列成不同的扇形区域,而无论多少个扇形区域(多少个项目),这些扇形区域的面积和(所有的项目的触发概率和)恒等于1。

既然有了“转盘”的概念了,把我们接下来就要关心如何操作了。假设我们可以把转盘的外接圆以某点剪开,然后平展开成一条长为“转盘”周长的线段,命名为TP 线(Total probability-Line )。如此,对于“转盘”上的扇形所对应的弧(其实有效的概率范围就是扇形的弧)就会在此TP 线线上以“线段”的形式体现。那我们今后如想再次转动“转盘”的指针,就等同于在TP 线上随机任取一点。随机取出的这一点出自哪一条线段,则此线段对应的项目被抽中。 例如,我么有以下3个项目进行抽奖,每个项目的名称以及对应的概率如下表:

为此我们需要掷一个random(0,0.9)的骰子。当结果为[0,0.3)时,项目A 被抽中;当结果为[0.3,0.5)时,项目B 被抽中;当结果为[0.5,0.9)时,项目C 被抽中。

当然,这仅仅是一个简单的例子,如果项目的数量很多时,你会发现这个方法显然不适用,并且也不符合“高效”的精神。因此我们应该在算法上有所改进。结合之前提出的TP 线的概念,我们应该有所启发,根据上一个例子的情况,变换算法如下:

将项目A, B, C 的概率进行求和以作为TP 线的总长。用函数random(0,1)*TP 线的长度来取TP 线上的点。若取得的结果在[0,0.3)时,项目A

被抽中;取得

的结果在[0.3,0.5)时,项目B被抽中;取得的结果在[0.5,0.9)时,项目C 被抽中;

有了这种算法,以下问题也将得以解决。

我们有以下4个项目进行抽奖,每个项目的名称以及对应的概率如下表:

这种情况恐怕曾经困扰过许多人,有时候我们就是明确的奔着设计需求而设定的技能触发或者道具抽奖,却有意无意的做出总概率大于1这样让人哭笑不得的结果。面对这种情况,我们不得不妥协而重新安排触发概率,使其总和等于1。由于需要精心计算及衡量每一个项目的触发概率并且需要保证总和等于1,如果参与抽奖的项目多起来,就会使得工作量繁重,且与我们当初的设计意义相悖。

但是现在,我们可以肆无忌惮的按照当初的设计意图毫无顾忌填写你想要的触发概率了,因为就在刚才笔者建立在TP线上的“圆桌算法”已经可以自动的按照比例把所有的项目的触发概率进行压缩,使其和等于1。操作方法就如上一个实例一样,具体的步骤会在接下来进行详细的讲解。

基于TP线的转盘算法,应用及其设计模式在此,笔者会一步一步的给出详细的设计模式,为此我们同样地需要准备几个将要参与抽奖的项目,如下:

首先我们需要对这5个项目进行评估,来估量出每个项目的价值,这个价值不具有任何客观性,仅仅是这个项目(可以是道具,技能等)在你心目中的重要地位,其作用后面讲解。以下是笔者对这5个项目的评估(百分制):

假设我们的游戏价值观的需求是,价值越大的物品得到地越困难,那么我们就需要另一个变量元素“比重”,关于比重的计算有很多种,但是最根本的原则就是“价值越大,所占的比重越小”,这样为了方便起见,这里笔者就采用最简单的计算方法,即100减去“价值”,所得的结果就是相应的比重,如下:

读者们还可以根据需要试一试关于“比重”的其他的计算方式以达到不同的效果。

至此,我们已经可以使用“比重”进行抽奖了,这里“比重”就是形容每个项目在“转盘”中所占的比例,亦是TP线上的一个线段的长度,只不过我们平时更喜欢把概率计算出来:

其实就是对应项目的比重除以所有项目比重的总和。

对于另一种情况。有时候我们经常会需要根据道具的价格来设定抽奖的概率,方法如下:

在这里,表中各项目所对应的“价格”其实就相当于之前笔者所讲述方法中的“价值”,那么接下来“比重”该如何求算呢?方法很简单,首先我们先随意设定“项目A”的“比重”为20,那么项目B的比重即为“项目B的价格”除“项目A的价格”再乘以“项目A的比重”。语言概括即为“该项目的价格与项目A 价格的反比再乘以项目A的比重”,得:

同样,计算方法不唯一,笔者可以试着创造出适合自己的新方法。

这套设计模式的价值核心在于,替代传统的抽象概率,转而更为直观评估“价值”与求算“比重”,并且可以灵活的根据需求调整“价值”以改变概率。结合“转盘算法”,更能使游戏设计者得心应手。

物品奖励的分组

有些时候,我们需要整理很多繁杂的物品进行抽奖,例如开宝箱、每日奖励等,对于这么多物品,我们并不方便将其放进一张列表进行抽取,其工作量以及维护的难易程度对我们游戏设计者还有游戏开发者来说都是一件很苦恼的事情。所以我们需要一种方法,对参与抽奖的物品进行归类,例如:

这样,在第一张表中,会出现大类目与小类目在同一个“转盘”中的情况。

下面还需要进一步给出大类目的二级方案。

道具:

武器:

依次结构,在操作的时候,我们需要先从第一个表中按概率抽取大类,如果抽取到“道具”或者“武器”则需要进一步跳转到相应的表中再进行抽取,奖励数量则对应相应的“奖励方案”。

值得注意的是,这种方案做法,其实是将同一个“转盘”进行多“转盘”分类。如果我们想看单个项目的概率,则需要进行乘法运算,例如:武器3的获得概率为0.09*0.05=0.0045。

本章结束

至此,关于“抽奖模型”的内容已经讲解完毕。关于“转盘”算法以及“TP 线”还有许多其他高效的用法,有待读者们探索。接下来的内容则重点讲解“转盘”算法以及“TP线”在战斗系统中的应用,之后更新,请关注!

从抽奖模型到圆桌算法(下)

前言

这一章节主要利用上文中引入的转盘算法来讲解说明多攻击模式战斗的应用以及圆桌理论。文章中为了进一步具象讲解,所以引入VBA实例,顺带一下VBA 战斗模拟器教程。但是使用VBA战斗模拟器来设计游戏显然与“高效设计游戏”相悖,有那时间做一个无用的玩具,还不如多花点时间在该去思量的地方。请给位游戏设计者酌量。

由于之前很多大婶们喷小的话有点罗嗦,两三句话的事情写了整篇文章,所以此回没敢放得开,好多东西尽量缩短,请大婶们见谅哈。还有一些大婶文章都不看上来就喷的,小的有句话:“请看完文章有依据之后再喷,要不然喷出来的料太骚气。如果想显得各位大婶能耐,找错对象了,小的只是一心想改善业内气氛的一介草民。”

最后,请各位抱着正常的心态阅读此文章。改善我们业内气氛,人人有责,请不要让业内继续乌烟瘴气。

抽奖模型在战斗系统中的应用

抽奖模型在战斗系统中的应有有两种类型,第一种是回合制自动战斗类型,如类《Q将三国》游戏;另一种是多攻击形式的类型,这一类型没有限制是否是回合制,比如类《魔兽世界》游戏。下面我们将分情况讨论。

自动战斗系统模型中的转盘

随着现在网页游戏以及手机游戏的盛行,更多的战斗系统被设定成自动战斗模式,因为这类游戏正需要简化其战斗玩法,从而达到休闲娱乐的目的。自动战斗的系统需要的是多攻击模式的触发逻辑,以《Q将三国》为例,如果按照传统的设计思路会是以下情形:

P1攻击P2

发生在P1身上的模式有三种:A.P1的普通攻击 B.P1的暴击 C.P1的技能攻击,从中抽取一行为进行攻击。

紧接着再判断发生在P2身上的承受模式:a.P2的闪避 b.P2的格挡 c.P2的反击 d.P2的反制,从中抽取一行为,进行回应。

这样无疑会为我们的设计工作带来困难,一是每次战斗需要进行超过2层的逻辑判断,二是很难将“闪避”“格挡”“反击”“反制”这么多元素进行控制,从而抽奖。三是不能应变“技能攻击不可闪避”等这样的需求,如果强行制作,还需要再加一层逻辑。

所以我们不妨看看另一种方案:

P1攻击P2

我们只对这几个元素进行抽奖:A.P1的普通攻击 B.P1的暴击 C.P1的技能攻击 D.P2的闪避 E.P2的格挡 F.P2的反击 G.P2的反制。

将这次的抽奖结果作为本次攻击的“模式”,无论抽中的是对P1有益的攻击形式还是对P2有益的攻击形式。

如此一来,我们就迎合了之前所提出的需求“技能攻击不可闪避”,并且这一方案具有以下特点:

①个项目之间是相互影响的,如果一方概率的增加会降低其他项目的概率。

这特点比较适合战斗系统的要求,例如对方的闪避以及格挡的提升必然

会带来我方攻击无效率的增加,但并不会让你永远攻击无效化。

②如果将敌我的所有攻击模式进行带有优先级的排列,然后再将抽奖空间

强制设定一个常量,则这种系统就会转变为“圆桌算法”。(后文进行

讲解)

VBA中的示例应用

下面我们就之前所讲的概念,在Excel中用VBA进行实例化,来实现我们所需要的功能。一个《Q将三国》类模拟器。

但在哪之前,我们需要先开启Excel的一些功能:

① Excel选项→常用→在功能区显示“开发工具”选项卡

② Excel选项→信任中心→信任中心设置→宏设置→启用所有宏 & 信

任对VBA工程对象模型的访问

这样我们就可以进行VBA工程的编写了。

首先在表单中设计这样一个界面:

图中各一级属性和二级属性都是我们要在接下来的程序中直接取用的,这样的设计师为了方便用户进行交互,一个简洁直观的交互方式。至于一级属性和二级属性的转化关系,由各位设计者自己设计。

接下来我们需要构建一些方法,就以P1攻击P2为例:

首先我们先对这几种攻击模式进行抽奖,抽奖的内容有P1的普通攻击、P1的暴击、P1的技能攻击、P2的闪避、P2的格挡、P2的反击、P2的反制。Private Sub P1HitP2() '★★★★★★★★★P1攻击P2的方法Randomize

'=======================转盘算法抽奖=======================

Select Case Rnd * (blkTwo + dgeTwo + ctrTwo + ctaTwo + crtOne + 0.5)

Case 0 To blkTwo

atkMode = "Block"

Case blkTwo To blkTwo + dgeTwo

atkMode = "Dodge"

Case blkTwo + dgeTwo To blkTwo + dgeTwo + ctrTwo

atkMode = "Counter"

Case blkTwo + dgeTwo + ctrTwo To blkTwo + dgeTwo + ctrTwo + ctaTwo

atkMode = "Counter Attack"

Case blkTwo + dgeTwo + ctrTwo + ctaTwo To blkTwo + dgeTwo + ctrTwo + ctaTwo + crtOne

atkMode = "Critical Attack"

Case blkTwo + dgeTwo + ctrTwo + ctaTwo + crtOne To blkTwo + dgeTwo + ctrTwo + ctaTwo + crtOne + 0.5

atkMode = "Normal Attack"

End Select

'=======================转盘算法抽奖=======================

其中blkTwo为P2的格挡、dgeTwo为P2的闪避、ctrTwo为P2的反制、ctaTwo 为P2的反击、crtOne为P1的暴击、其中强制设定P1的普通攻击为常量0.5。(为了方便起见,P1的技能攻击暂不考虑进去,但方法雷同)

接下来我们就需要根据上一步的抽奖结果atkMode,执行相应的操作了。

'================针对相应的攻击模式进行计算================

Select Case atkMode

Case "Block"

dmgResult = Int((atkOne - defTwo) * (0.8 + 0.4 * Rnd) * 0.5) '■公式修改处■

If dmgResult < 1 Then dmgResult = 1

beHitedDmg = 0

battleReport = "P1发动攻击,【格挡】P2受到" & dmgResult & "点伤害!" & Chr(10)

Case "Dodge"

dmgResult = 0

beHitedDmg = 0

battleReport = "P1发动攻击,

【闪避】P2受到0点伤害!" & Chr(10)

Case "Counter"

dmgResult = 0

beHitedDmg = Int((atkTwo - defOne) * (0.8 + 0.4 * Rnd)) '■公式修改处■

If beHitedDmg < 1 Then beHitedDmg = 1

battleReport = "P1发动攻击,【反制】P1的攻击被反制,P1受到" & beHitedDmg & "点伤害!" & Chr(10)

Case "Counter Attack"

dmgResult = Int((atkOne - defTwo) * (0.8 + 0.4 *

Rnd)) '■公式修改处■

If dmgResult < 1 Then dmgResult = 1

beHitedDmg = Int((atkTwo - defOne) * (0.8 + 0.4 * Rnd)) '■公式修改处■

If beHitedDmg < 1 Then beHitedDmg = 1

battleReport = "P1发动攻击,【反击】P2受到" & dmgResult & "点攻击,P1被反击受到" & beHitedDmg & "点伤害!" & Chr(10)

Case "Critical Attack"

dmgResult = Int((atkOne - defTwo) * (0.8 + 0.4 * Rnd) * 1.6) '■公式修改处■

If dmgResult < 1 Then dmgResult = 1

beHitedDmg = 0

battleReport = "P1发动攻击,【暴击】P2受到" & dmgResult & "点伤害!" & Chr(10)

Case "Normal Attack"

dmgResult = Int((atkOne - defTwo) * (0.8 + 0.4 * Rnd)) '■公式修改处■

beHitedDmg = 0

battleReport = "P1发动攻击,【攻击】P2受到" & dmgResult & "点伤害!" & Chr(10)

End Select

'===================针对相应的攻击模式进行计算=================

End Sub

主要的方法已经写好了,剩下的只需要在各个攻击行为中调用该方法,然后取用相应的dmgResult、beHitedDmg以及battleReport就可以了。

详情请看本文末尾所带的附件。

圆桌算法的应用

上会大概已经介绍过了,圆桌算法有两个必要条件:①对抽奖内容进行优先级排列;②强制限定抽奖空间。

对于圆桌算法,还有一个比较形象的解释:“在一个面积固定的圆桌上摆放东西,如果圆桌上摆放的物品已经满了,那么其他优先级低的物品将无法继续摆放到圆桌上,而优先级高的物品将会把圆桌上优先级低得物品挤出圆桌。”

这种设定会使得游戏拥有相当丰富的可玩性,只要你肯花心思去设计。例如在《魔兽世界》中Boss的碾压攻击具有超强的伤害力,但是我们又会有一种Tank 职业来做肉盾免于这种碾压攻击,正是因为这种职业的免伤被动技能会将碾压攻击挤出圆桌。

我们还是回到实例上。

上面的系统我们稍作修改。首先我们先把设定一个优先级,从高到低有:“闪避”、“格挡”、“暴击”、“反制”、“普通攻击”。原则是要把对“被攻击方”有益技能的优先级设定为高,但也可以结合自己想要的特点来设定。接下来就是要限定抽奖空间,暂定为1。这样一个圆桌抽奖已经完成了。

借用我们之前编写过的代码我们进行稍作修改:

Randomize

'=======================转盘算法抽奖=======================

Select Case Rnd ‘注意变化,限定抽奖空间为1

Case 0 To dgeTwo ‘注意优先级,闪避

atkMode = "Dodge"

Case dgeTwo To dgeTwo + blkTwo ‘注意优先级,格挡

atkMode = "Block"

Case dgeTwo + blkTwo To dgeTwo + blkTwo + ctaTwo ‘注意优先级,反击

atkMode = "Counter Attack"

Case dgeTwo + blkTwo + ctaTwo To dgeTwo + blkTwo + ctaTwo + crtOne ‘暴击

atkMode = "Critical Attack"

Case dgeTwo + blkTwo + ctaTwo + crtOne To dgeTwo + blkTwo + ctaTwo + crtOne + ctrTwo ‘注意优先级,反制

atkMode = "Counter"

Case Else ‘注意优先级,普通攻击

atkMode = "Normal Attack"

End Select

'=======================转盘算法抽奖=======================

之后的内容相似。

我们来看一下如此设计的效果。看以下例子:

所有项目的概率和为0.6,那么还有0.4作为普通攻击的触发概率。但是这期间如果其他项目的触发概率的增加会减少普通攻击的触发概率,直至把普通攻击完全挤出去,甚至会把优先级次低的“反制”慢慢的挤出去。如:

由于其他优先级高的四项的概率加和已经等于0.95,所以次级的反制只有0.05的可用生效范围。以此类推,直至最高级的“闪避”会把所有攻击模式全部挤出圆桌,以至于每次攻击只能被闪避。

至此,本章结束。

游戏中还有好多抽奖模型的存在,我们游戏设计者需要透过现象看本质,找出其内在联系,万变不离其中,形成一套自己的设计思路,这才是作者写文章的目的。

如何平衡MMO游戏

前言

这是一篇出自国外博客“Elder Game”的一篇文章,笔者觉得里面很多东西说的很有道理,并且这也正是国内游戏设计者所欠缺的精神。所以笔者利用工作之余拜读文章并译为中文以便国内游戏设计者参阅。

由于国外文化与国内文化的差异,有些表述并不能完美转换与两种语言之间(英语老师会告诉你,外语与汉语永远不是一一映射的关系,如果你想找一个外文单词来对应汉语的一个词汇,那是错误的学习方法。)所以在做翻译工作的时候是以意译为主,并且穿插作者的一些工作经验的总结,以帮助初学者理解。

对于一些经验丰富的游戏设计者来说,此片文章可能会让您感觉到“太基础”,但是里面应该也有不少好的设计精神可供参考,多学一点国外的设计精神多多少少还是有帮助的。对于刚刚接触游戏设计的人来说,这篇文章正是培养良好的游戏理念的良师。

本文所述,并不一定全都是正确,请使用正确的辩证的眼光学习之。但所述的设计理念确实很不错。

最后,针对上一篇文章被各网站无良转载一事,笔者想说:请尊重个人劳动果实,如需转载,请与笔者联系,且详细标注出处以及作者。谢谢!

正文

你能预测明天的天气么?不能!因为那实在是太复杂了,里面有很多“影响因素”让你无法完美的预测。这个和任何MMO游戏的平衡模型一个道理,我们无法使其绝对平衡。这让某些人觉得很可笑,游戏中的任何部分都是我设计的,我

为什么不能掌控?!事实证明,在MMO游戏中的“影响因素(或称之为“不稳定因素”)”会突然出现,搞得你措手不及,并且你无法估计到所有可能会出现的情况。

但是,就像天气预报一样,虽然不是那么完美,但我们也完全可以尽最大努力使我们的游戏平衡,至少更加准确。接下来我们一起简单设计一款像WOW一样的MMO游戏来探讨一下,如何平衡游戏。

听取大家的“真理(意见)”

现在你是这款新MMO游戏的首席设计师,你会从哪里开始呢?要记住,这是一款全新的游戏,你完全可以按照你想要的来设计,但是有一点很重要,你需要听取这款游戏的目标人群的意见,以这些建议为目标,开始你的创作。头脑风暴,总是会给你带来惊喜,并且我们设计的游戏也是给这些需要的用户来玩的。这些建议就是我们的“真理”、“指导方针”。假设我们想要设计一款像WOW 的MMO游戏,这里有一些现成的最基本的的建议:

1)平均每场1v1战斗20回合。

2)平均没产1v1战斗30秒。

3)玩家每3个小时适合等级的战斗就可以升一级。

4)游戏角色应当有HP条,MP条,并且技能的使用会花费MP。

(笔者:别以为这些很基础,后面的内容才是精彩的。前半段我是给新手翻译的。)

显然,这些意见看上去很老套,不是什么很好的方案选择。现代的游戏很多情况已经革新了,但是就目前来看,万变不离其中,我们需要暂时以这个为原型基础来设计,因为这个基础就是真理,然后我们才可以穿插进去我们想要的。当然,如果需要我们好需要修改一些对游戏设计需求有微小影响的一些点。

有了这些构想就是一个良好的开始,我们继续下面的设计进程。

推出一些明显的结论

在这里我们就可以把上面的几点改头换面,变成我们游戏想要的效果了。

平均每场战斗持续30秒,20回合结束,那么我们我们可以假设玩家平均每1.5秒使用一次技能。(这样设定不会太难打,节奏也不会太快,感刚好,和WOW 步调一致。)

由于一个敌人需要在20回合被击败,那么每一回合将会杀死1//20个敌人。(这是作者的话:“这可能会带有一点逻辑性,如果对这个不熟悉,就当我没说就行了”)(下面这是笔者的话:我忍不住要吐槽了,大家都说老美们数学不行,我现在见识到了,算个1/20都觉得难……)

由于玩家需要3小时的适合等级的战斗,那么这个玩家平均要经历360场战斗来升级。(有可能会有人觉得,战斗次数好多啊~~不过不要紧,因为我们没有考虑到其他因素,比如任务奖励等。)

至此,上述的一些结论还需要结合第四点“真理”。然后看看别人的反馈,不断地改善,直到满意为止。值得注意的是,这些东西不是一成不变的,需要经过长时间的反复验证、更新,最后延伸出丰富的游戏作品,但在这里我们就以这种模型做讲解。

设定原型

现在我们可以准备开始设定原型了。首先,设计一个通用的角色,和一个通用的技能,如果需要还可以设定一个天赋什么的东西。这些是基于之前几点结论的最基本的东西。

例如,我们创建一个角色,每一个这样的角色拥有100点HP和100点MP。他们还有一个原始的技能“穿刺”。假设“穿刺”技能造成5点伤害,那么使用20次“穿刺”技能就能杀死另一个这样的角色。技能的释放时间设为1.5秒,那么30秒正好可以使用20次“穿刺”,这也正是结束一场战斗所耗费的时间。如果该技能耗费5点MP,那么杀死敌人之后,MP正好用光。

Ok,这一步不是很难,现在我们可以创建两个这样的角色,让他们战斗。除了一些操作失误,这个模型是平衡的,但是很无聊一模型,最先攻击的一个人不出意外是稳赢的,对此没有任何看点。不过别急,内容是一点一点添加的。

创建更多的元素,看看会怎么样

接下来我们设定更多的技能,例如“踢断”。“踢断”看起来更像是两倍的“穿刺”攻击,那么我们干脆就暂定它消耗10点MP,造成10点伤害,释放时间为3秒。这样看起来倒是不错,那么我们一起来看一下究竟会发生什么。我们让角色1使用“穿刺”攻击,角色2使用“踢断”,读者们猜猜看,谁会赢?

刚开始,角色2攻击一次的同时,角色1可以攻击两次,伤害以及MP消耗一样,看起来很公平。但是当这两个角色都剩下10点HP的时候,就会发生一件很奇妙的事情:角色1战死,但是还剩下5点MP,角色2胜出,但是MP用光,但是谁会在意呢?反正已经杀死了敌人了。

所以这里得出一个结论:在其他条件相同的情况下(消耗等),杀害越大,优势越大。(笔者:不过我觉得这不是绝对的,如果攻击存在闪避的概率的话,我倒是觉得把一次大伤害的攻击拆成几次小伤害的攻击比较有优势。)

建立关系

从现在开始,我们就要着手做一些让人头痛的工作了——一些逻辑上的揪心

的工作(笔者:估计又是1/20这样高难度的数学题了吧)。

如何来平衡“踢断”与“穿刺”这两个技能呢?由于我们只有一个变量因素

影响着这两个技能,“MP值”,最简单的平衡方法就是使“踢断”的MP消耗值大于“穿刺”的MP消耗值。

我们需要做的是创造一个可以把游戏中的一些变量建立映射关系的一个公式。这个公式会告诉你MP消耗是如何与伤害建立关系的。下面我们来看看如何找到这样的一个公式:

“想要造成n点伤害,那么就要消耗(n*n)/5点MP。”(这是一个看起来很糟糕的关系式,但这只是一个开始,稍后我们会根据实际情况做修改。)如此,“穿刺”攻击造成的伤害是5点,那么应当消耗5点MP。(很好,和

之前分析的一样。)“踢断”攻击造成的伤害是10,那么需要消耗20点MP。现在,“踢断”的MP消耗很大了,接下来我们实测看看会发生什么。

当角色2耗尽MP才能对角色1造成50点伤害,假设角色2没有回复MP的途径,那么剩下的时间里角色1就可以很轻松的解决掉角色2。这样看来“踢断”技能没有什么优势。我们来修改一下,把MP值由100点调整到150点。这样,角色2在剩余10点MP的情况下也只能对角色1造成70点伤害,等等,貌似没有改善?但是如果我们使这两个角色同时使用“穿刺”以及“踢断”技能呢?有可能“穿刺”攻击将会成为主要攻击手段,而“踢断”攻击将会成为超级好用的“终结杀手”技能。并且这样做会产生丰富的玩法,不同的玩家会搭配不同的使用契机。

但是在平常游戏的时候,大多数人可能不会意识到“先“穿刺”再“踢断”

解决掉对手”这样一优化战略,所以往往都是谁先出手谁就会胜出。(笔者:这点我认为很出彩,作为游戏设计者,我们经常会发现这样的情形,但是我们完全可以想到这样一个战略玩法来使不同的战略导向不同的结果。)

我们已经有了两种不同的攻击形式了,他们都是根据不同的情况非常适用的,但是还是缺少乐趣,下面我们:

继续添加元素使其丰富可玩

我们可以折腾这两个技能很长时间,通过不断地调节他们的一些数值,但是

最终会发现,即使这些数值调的再完美也不会让这两个技能具有更大的可玩性,因为这个体系是在是太简单了。

我们再加一个新的技能,“治愈”。回复5点HP,消耗5点MP,释放1.5秒。从本质上来看,这其实就是“穿刺”攻击的一个逆过程。通过测试,我们发现这个“治愈”技能基本上废柴了,因为你在治愈的时候,基本上与你受到的伤害保持着相同的速率,而且还浪费了攻击别人的时机。

其实刚才我们设定的“治愈”技能,完全是拍脑袋的做法,这就相当于我们

私下规定了一个关系“一点HP的回复就等价于1点伤害值”,这就是使“治愈”技能废柴的原因。试想一下,玩家为什么放弃攻击行动而使用这么废柴的技能呢?所以我们需要改变一下这个关系公式。不过在这之前,我们还有其他事情要做。由于我们的这个体系实在是太简单了,其不足以告诉我们该向那个方向去调整,与其反复的调整“治愈”的数值,不如我们再添加一些其他的元素,来使“治愈”更佳实用。

我们来添加第四个技能:“催眠”。施法时间1.5秒,但是会让对手沉睡3

秒而不能采取任何行动,除非你主动攻击对手,打破了这种异常状态。这个技能有点类似WOW的“变羊”或者无尽任务的“催眠”。

有了“催眠”这个技能之后,“治愈”从某种意义上来说就变得有意义了。

现在我们又有了另一种战略玩法:“先催眠,再治愈”。这样总比傻傻的站在那里,一边被打一边加血好。因为当你的对手被你催眠了之后,他就不能使用MP

采取任何行动。

那么“催眠”技能应该耗费多少MP呢?当你把对手催眠之后,你可以使用“治愈”一次,但是对手却不能使用“突刺”或者“踢断”。这就意味着,我们能够从“催眠”这个技能中获得至少10点HP的收益(你可以加5点血,与此同时对手却伤害不到你5点或者10点)尽管你并没有真正的获得10点HP,因此我们

折中,就当做回复了7点HP。根据“1点HP=1点伤害”于是之前我们定下的关系公式又发挥作用了,这样“催眠”的MP消耗为(7*7)/5=10点。

如果就如此模型游戏,你可能会有那么一丁点感觉,所以我相信如果坚持这

样的指导思想走,肯定能成的。所以我们继续往里添加一些传统MMO游戏常用的技能:如持续伤害技能,战斗中获得MP技能,击退技能等。这些技能的设定和我们之前的步骤一样,建立每个体系之间的推到或者联系,然后利用同一个关系等式。当我们拥有充足的技能之后,我们就可以将这些技能分配给不同的职业,如伤害输出的、回血的等。之后我们就可以看看这些职业之间是如何相互影响制约的。(既然有那么多要素,那我们就可以玩出很多种玩法。)

但是,这也仅仅是一个简单基本的开始。我们现在已经有了基本的职业战斗

系统,每一种职业都有其特点,并且通过我们的设计,可以使其相互克制相互辅助。很有成就感吧?

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