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SketchUp7动态组件制作教程

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动态组件(Dynamic Components)

是SketchUp7一项重要的新功能,我们已经了解到,动态组件用起来有趣,可是如果让自己去动手制作的话,似乎就有点难度了。

本人结合官方英文帮助文档学习了一下,发现其实并不是很难掌握,看以下的教程,我想不需要复杂的知识背景,任何人都能够轻松入门:

一,首先说说什么叫做动态组件

在前一篇文章:《世界变化快-SketchUp7试用》中,我已经大致阐述了这种动态组件的特性,总结这些组件的属性并加以分析简化,我们发现,动态组件无非具有下列几项基本特点:固定某个构件的参数(尺寸、位置),重复某个构件,某个构件的参数调整,某个构件的活动性。因此,具备以上几种或其中一种属性的组件(注意,不是群组),即可被称为动态组件。

二,动态组件的基本属性

1.固定参数:

比如当你缩放一扇带边框的门窗时,你并不希望边框也随之变化,这项功能可以实现门(窗)框尺寸不变,而门(窗)整体尺寸变化。

在缩放过程中,门的总体尺寸变化了,但是门框尺寸却没有变

2.重复

比如楼梯踏步,当你想加高楼梯时,踏步数也会随之增加。

缩放楼梯后,楼梯的踏步数增加了,而栏杆及踏步间距没有变化。

3.可配置

比如一个篱笆组件,会出现一个对话框。让你自己输入(选择)篱笆的高度、栏杆间距等。

这个组件的特点是,有一个面向用户的对话框,在这个对话框中,你可以自己决定篱笆的高度,杆件及桩的尺寸,杆件之间的间距等。

4.动态

比如一个门扇的组件,点击后,可以实现门扇开启关闭的效果。

用特定的工具按钮点击门的时候,门就可以转动。

三、实例一(篱笆组件 Fence)

分解完动态组件的基本属性后,问题就变的简单一些了,下面我们通过一个篱笆组件的实例,一步步实现制作一个动态组件的愿望,在本实例中,我们将能学习到固定参数和重复这两项基本属性。

1,目标

通过缩放后,组件能够自动生成下图所示的效果。

2,制作准备

首先制作出一个篱笆所需要的几个基本构件,分别制作出了桩、竖向杆件、纵向杆件共四个构件。制作完成后,把每个构建制作成组件,注意,不是群组,只有组件才能具有相应的属性,而群组没有。

要给每个组件起不同的名字,如上图所示,我们给这四个组件分别命名为

Psot,Picket,TopRail,BottomRail。

最后全选所有的组件,再整个定义为一个组件,并命名为Fence。

3,为组件配置属性

调出如图所示的按钮,在选中Fence组件的情况下点击红圈内的按钮,查看组件属性。

这就是组件属性的对话框,可以看到,该表已经列出了我们刚才所做组件的名称,但是展开组件名称,并没有相关的参数。因此,我们要根据实际需要来添加这些组件的参数。在本例中,主要是位置、大小(尺寸)两项。

点击+号后,软件会自动提示对话框,直接点选即可。

点选添加位置属性后,再添加大小(尺寸)属性。

以此类推,重复此步骤,为每个组件都添加这两项属性。

请注意,每个属性后面的数字代表着你建立组件的现状情况,即每个组件的坐标,x,y,z方向的具体尺寸。

目前这些数字的颜色是灰色的,表示这些参数是可调整的,当你缩放组件时,这些灰色的数字会随之变化。

4,通过函数控制属性

这一步开始就比较重要了,仔细看好。

可能有相当一部分人看到函数两个字就头疼,但是这里需要我们掌握的函数是相当的简单,类似于加减乘除的道理,很好理解,继续:

因为我们通常会希望篱笆变长(沿X轴方向)、变高(沿Z轴方向),而不是变厚(沿Y轴方向)。所以我们对Y轴上的参数进行限制。

在本例中,LenY 项的原参数是10cm,这代表篱笆的厚度是10cm。现在要做的是:把10cm删掉,填写=10,然后按TAB键确认改动。

请注意,这时10cm 就显示为纯黑色了。这就代表,篱笆的整体厚度,Y轴方向的尺寸被限定住了,有兴趣的话这时就可以自己沿Y轴缩放一下试试。

接下来要分别定义每个构件的参数属性了,比如篱笆桩,在任何情况下,我们都希望它的尺寸是固定的,因此要在每个参数前加上"="。注意这时数字后不要带单位。

同样的要定义TopRail和BottomRail的参数属性,但这里有些不一样,要想实现我们一开始提到的效果,这两个构件的X轴的尺寸应该是可变的。

到这一步,就可以再测试一下了,拉伸组件,我们发现只有横向的杆件被拉伸了,其他的构件尺寸都没有任何变化^-^

不过也先别急着高兴,下面还有更重要的:纵向杆件(Picket)的重复。

首先在Fence组件属性的后面添加一个自定义的参数。即重复间隔,我们命名为spacing。

后面的值我们定义为2。(图中所示为20,间距过大,后根据实际情况调整为2合适)

在Picket的属性栏里添加一项行为属性 Copies。表示该组件允许被复制,Copies后跟的数值是指被复制的个数。

那么,应该怎样表达出这个被复制的个数呢?

这里我们提供了一行公式来表达这个数字

=(TopRail!LenX)/(Picket!LenX+Fence!spacing)-1

= 意味着后面的数字是被(公式)控制的

后面的一段实际上就是一段普通的数学表达式

翻译为

TopRail的X长度除以 (Picket的X长度+刚才定义的间距) -1

这样应该就明白了,长度除以等分距离再减掉一根。就是Picket所应存在的根数了

除了限制Picket存在的根数,Picket被复制后,它的位置也有了变化。这里只有在X轴上,Picket 的位置才有变化,所以我们要为X轴的位置参数写一段数学表达式:

=12+COPY*(Fence!spacing+LenX)

如果明白了上面公式的含义,这段公式应该也很容易理解。

(值得一提的是:在整体组件Fence的属性中,位置参数是相对与Su的世界坐标系,而Fence中的分组件Picket等,坐标系都是相对值)

5,调试完成

至此,我们的动态组件(篱笆)就完成了,看看是否达到了预期效果?

大功告成了^-^

实例二(地板 Floor)

在这篇文章里,我们一起来学习如何制作一个动态的地板。这次我们将用到Floor和Ceiling两个函数,但是请注意,这里的函数FLOOR及函数CEILING与模型中的Floor(地板)没有任何关系。SketchUP7动态组件中所用到的函数是通用的,如果想了解更多函数的具体功能及讲解,可打开Microsoft Office Excel的帮助文档进行查阅。

1,目标

通过缩放后,组件能够自动生成下图所示的效果。

2,制作准备

要实现这样的效果,所需要的组件材料其实非常简单,不像上面我们制作的篱笆。

这里其实只需要一个小方块Tile。然后再通过函数控制,把小方块进行阵列组合成地板Floor就可以了。

创建一个名称为 Floor的组件。

双击进入组件Floor,全选,继续再创建一个名称为Tile的组件。

查看已经建好的组件的属性,我们能够看到刚才创建的两层组件的属性。

3,为组件配置属性

首先分析,将如何来实现一个Tile成行成列的组成一片地板呢,他们各自需要什么样的属性呢?

地板Floor:位置不用考虑了,这个地板组件应该是可以任意移动的,默认的就是可变数据,因此不用列出

大小将会是可调整的并且会被地板砖Tile控制厚度,可要可不要。这里加上,但不予调整。 (自定义)行数地板砖由几行组成 columns

(自定义)列数地板砖由几列组成 rows

(自定义)地砖尺寸 TileSize

行数与列数我们暂且留空,后面需要用数学表达式来控制其数值

我们把地板砖的尺寸值定义为60,这个是不带单位的,只是一个普通的自然数值。

地板砖Tile的属性配置

位置每个地板砖的相对坐标

大小前面已经在Floor中定义过了,这里直接把定义好的数值取过来就可以了。

LenX LenY 的值分别定义为 =Floor!TileSize

这样计算的结果就是,Tile的尺寸是60cmX60cm的正方形。

在缩放过程中,我们希望地板砖的厚度是不变的。因此Z轴控制为 6cm

Tile的大小属性配置完毕

现在再回头看Floor里刚才定义的行数与列数,就可以通过数学表达式来控制了

=CEILING(LenX/TileSize)

CEILING 的涵义是将后面的数值向上取整数,比如 CEILING(2.3)=3

LenX/TileSize 的意思是地板被拖拉的长度除以地板砖的尺寸(60)

同理定义列数

在这个组件中,地板砖Tile存在一个复制的动作,添加Copies行为

=Floor!rows*Floor!columns-1

从地板的参数中取出行数乘以列数

由于之间已经存在一块原始地板砖,因此在这个数值的基础上要减掉1,就得到了需要复制的块数。

这时选取组件,得到右边所示的属性列表。

现在需要对地板砖Tile的位置进行控制。

要控制地板砖的位置坐标,我们需要再添加两个自定义函数

myColumn 某块地板砖位于第几行

myRow 某块地板砖位于第几列

先来定义myRow

=Floor(COPY/Floor!columns)

函数FLOOR的涵义是对其后面的数值向下取整数。FlOOR(2.6)=2

利用已经定义的myRow函数,来定义myColumn的表达式

=COPY-(myRow*Floor!columns)

利用上面定义完的myRow,myColumn,就可以定义某块Tile的位置坐标了。X =myColumn*floor!tilesize

Y =myRow*floor!tilesize

至此,所有的属性配置完毕。

拉伸测试,成功!

观察右边的属性列表,可以看到相关的参数变化。

实例三帮美女换衣服

学会动态组件其实就在你手边。

比如打开SU7的界面,我们立刻就能看到帅哥sang站在你眼前,这位sang其实就是一个动态组件,用工具点击sang,他的衣服就会变色了。

要实现这个效果非常简单,我们自己来做个类似的组件试试吧。

下面我们开始制作一个可以换衣服的女孩组件。感谢网友action提供的女孩模型,非常漂亮!

不错吧,呵呵,原创组件哦。

给女孩配置下属性。

material,控制材质的命令,输入后,在组件属性栏上会有提示这个命令的用法。

在下面这行命令中

set("material", "Blue", "Red", "Yellow", "Green","White")

意思是设置material的值,后面是不同的颜色。

这里需要说明的是,要想使这里的颜色控制人物模型中的局部或全部,那么就要保证被控制的区域的材质是空的。不然颜色控制会失效,会一直保持被强制赋予的材质。这里,我们把女孩的T恤颜色留空,其他部位强制赋予材质。

另外一个条件,就是这里的颜色名称要存在于下面这个"模型中材质列表"里。

用工具点击下女孩,可以发现,女孩的上衣换颜色了。

那么,我想用这个手指工具多控制几个部位呢?比如裤子也可以换?

当然可以,不过稍微有点小麻烦,你需要多建一层组件。

把T恤拿出来,建立组件。

裤子拿出来,建立组件。

最后再整体建个组件。

右边是属性列表。

同理,配置相关属性。

大功告成,不过后面女孩的衣服颜色太丑了,希望action不要怪我,哈哈。

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在弹出的窗口设置截取方式,包括图片的存放位置,截取数点选“连续”。在尺寸设定中可以设置图片大小,如果做成QQ表情的话,最好把大小设置为宽度为300像素左右。截取方式任君选择,选择的方式不同,所得的图片的精度就不同,制成gif图片后播放的流畅度就 不同。然后点击“开始”按钮截图,几秒后停止截图。

之后在图片的存放位置就出现一系列的图片,每张图后面都标着编号“0000,0001。。。”。

只要选择其中连续的几张图片就行了(上图中可以选择编号为0000到0011这几张),接着制作gif图片。 3.安装EASY GIF Animator后运行它,在向导画面中选择“创建新的动画”。 EASY GIF Animator绿色版下载地址:https://www.doczj.com/doc/eb16734785.html,/soft/31/32/2006/Soft_16339.html 安装版下载地址:https://www.doczj.com/doc/eb16734785.html,/soft/12562.html

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2、截取转换avi视频片段: 打开Ultra Video Converter,将刚才你所观看的视频文件导入到Ultra Video Converter!选择转换为AVI格式(因为GIF Movie Gear只支持avi视频文件的导入,其实Ultra Video Converter默认的转换格式就是avi,所以不用进行更改!)用鼠标单击一下待转换任务,再选中右侧工具栏里的“分割”按钮!在弹出的对话框中的“开始时间”和“结束时间”里分别输入你先前所记录的片段的起止时间点!点击“保存”---“转换”!

闪动图片制作教程

闪动图片制作教程[Photoshop&Imageready]版本 应玩友的要求发布一下内容,篇幅比较大,希望保持耐心。图片可能在浏览器中显示不完全或者显示不清 晰,请务必保存下来看。谢谢。 老样子同时发布一下声明。如果有朋友将愿意此文转载,那将是对我们莫大的支持,但出于我站的服务器使用效率,请转载的朋友使用自己的空间上传文件。如果出现文件链接在非天空发布区域使用,我们将不得不站在自己的利益角度上重新定位立场。望合作,再谢。 格式介绍——GIF的特点: 1.具有“多元化”的结构,能够存储多张图像——这是制作动画的基础。 2.调色板数据有“通用调色板”和“局部调色板”之分。 3.采用改进版的“LZW”压缩法,该压缩法优于“RLE”压缩法。 4.图像数据用一个字节存储一个像素点,GIF图像文件在压缩图像数据之前,必须先将图像数据处理成一 个字节只存储一个像素点的值。 5.根据标识符寻找数据区。GIF这种图像文件内的各种图像数据区和补充区,多数没有固定的长度和存放位置,为方便程序寻找数据区,就以数据区的第一个字节作为标识符,让程序能够判断所读的是哪种数据 区。 6.图像的数据排列分为“顺序排列”和“交*排列”两种方式。 7.图像文件最多支持256色存储,适合色块平涂或者简单的(注意区别简单的和不鲜艳的之间的区别) 图像。 基础程序要求以及介绍: 要求有附带imageready[IR]的photoshop[PS]版本。以及知道图像文件从PS转到IR的转换编辑方式的使 用。下图说明。

发送图片到手机 文中我使用了PS7.0完整版做例子来说明。由于程序的兼容性,PS CS 8和PS CS2 9的操作方法大同小异,也同时并不是说PS 5.0或者PS6.0就不能做,我想强调的一点就是只要有IR就可以做了,只不过我 手头上最老的PS软件就是7.0而已。 而流传中的所谓的迷你版,发布者在精简的过程中,把他们自己认为的不重要的内容(IR、WEB功能等都多多少少有所精简),所以迷你版一般不再附带IR。不是说所有可以下到的迷你版就一定没有IR,只是想表明,如果使用完全版的话,功能上的烦恼就会降低到最佳的限度。 PS从5开始就附带了IR,主要功能为网页制作,功能强大。配合PS神奇的2D想像空间满足能力,精彩之至。如今发展都CS2 9功能自然会比以前的有非常大的加强。但这不是我们讨论的重点,在这里什么需要使用的仅仅是IR带的一个小小的功能,也就是支持动画制作这个小功能。 必须指出,要流畅地完成这看似简单的操作,基本的操作认识是必不可少的,知道与能做是一个区别,而能做与熟练又是一个区别,再加合上我们的想像力,得到表达的话,那又是一个新的境界。当然,大多时 候行动会比想像更有用。 前期准备工作以及说明: 1.为减少等待的时间,我们同时打开PS和IR,方便文件在程序转换编辑方式的快速进行。 2.我们就以新发布的宠物小精灵剧场版的字幕发布帖LOGO来做为例子,为大家介绍这个流程。

网页制作教程,网页制作入门教程

选修课《网页设计》实践考核题 题目:设计一个个人网站 一、要求: 1.使用Dreamweave网页工具制作一个个人网站; 2.包含至少四个网页: 包括首页、个人简介、个人相册等(可随意设计),网页之间用超链接相连。 3.网页中要有图片和文字内容,用表格或框架进行页面布局; 4.添加至少两种行为,并为首页添加背景音乐。 5. 在网站中设计一个表单页面。 6. 首页必须包含页面标题,动态按钮导航栏。 下面我们大家统一一下软件版本,我用的是网页三剑客cs3版本的,大家可以去迅雷下载,因为我们要用到flash 建议大家也按装好flash 首先新建一个文件夹,文件夹的名字不能为汉字,做网站所有的路径都必须用字母或者数字, 不能用汉字,我们就用名字吧,譬如说名字张三,那文件夹名字就是zs,如图

打开Dreamweaver软件,得到图 做网页要新建站点,关于站点配置服务器什么的,这里不讲了,只讲建立站点。选择站点——新建站点。 我们建的文件夹就是站点根文件夹。 新建站点后得到这样一个界面 点选高级,得到界面

站点名称与我们建文件夹得名字相同,zs填进去就可以了 本地根文件夹就是我们新建的那个文件夹, http地址为http://localhost/zs 接下来选择左侧栏里远程信息 点击无后面的那个三角,选择本地网络,远端文件夹同样选择我们新建的那个文件夹

接下来点选左面菜单里的测试服务器, 点选访问后面那个三角,选择本地网络,测试服务器文件夹也为我们建好的文件夹zs,在url前缀后面加上zs 然后点击确定就可以了得到这样一个界面。 下面看老师的第一条要求,是要至少四个网页,那我们就做四个 单击新建,然后单击 接下来,选择

卷轴动态图片PS制作教程[1]1

先来看有轴、底纹背景动画的效果: 制作方法: 一. 复制主景 1.1 打开要制作的图片,编辑好画布大小(注意宽度和高度不要过大,因为制作出的动画帧数很多,文件会非常大的)。按“Ctrl+A”全选,“Ctrl+C”复制。 1.2 新建文件,宽度要比刚编辑好的图片大两倍以上,比如,460px要设置到1000px 左右;高度也要大的点,比如,200px要设置到300px左右。按“Ctrl+V”粘贴刚刚复制的图片进去(注意,要粘贴居中,这样才方便制作后的裁剪)。

1.3 回到刚编辑的图片,点击菜单“图像——画布大小”,选择像素,设置宽度到原来的1/2,比如,460设置到230,定位如图。

全选、复制再粘贴到新建文件中,重命名为“主景-左”。再回到刚编辑的图片,按 “Ctrl+Shift+Z”两次取消历史记录,点击菜单“图像——画布大小”设置如图。 全选、复制再粘贴到新建文件中,重命名为“主景-右”。移动主景左右两张图与“图层1”图重合,如示意图。

先保存一个备份文件“备份1.psd”,后面的例子会用到。 二. 绘制轴 2.1 新建图层重命名为“外轴-左”,按住“Ctrl”键点击“主景-左”图层“载入选区”,选择“矩形选框工具”——“从选区减去”,减去右边的选区,如图。

设置好前景色和背景色,选择“渐变工具”——“对称渐变”,对选区进行渐变。 2.2 按“Ctrl+J”复制一层,按“Ctrl+T”自由变换,设置宽度和高度百分比值,如图。

重命名图层为“主轴-左”。选择“圆角矩形工具”并设置选项参数。在主轴上下两端画出路径,然后建立选区并进行渐变。

室内效果图材质设置与制作思路

室内效果图材质设置与制作思路 前言:3ds Max系统的材质在Vray渲染器中的兼容性也是非常好的(3ds Max下贴图除了Raytrace、Reflection/Refraction会跳出3ds Max系统以外,其他的参数均可以正常使用),而Vray自带的材质只是为用户提供品质更高的选择。这里我们要阐明一个重要的概念:要想编辑好一个材质,必须要知道该材质在物理世界里究竟具有那些物理属性,就是要从物理的角度去理解参数值。一些初学者在论坛里套用别人的参数,这其实是极为错误的,虽然别人的参数值可以作为一种参考,但它不一定就适合你当前的场景。大家要物理的理解参数的真正含义,一个参数不可能满足所有场景要求,所以最好的办法是去透彻的理解它,这样在应用的过程才会得心应手。下面内容我们从室内效果图制作过程中应用到的主要几大类材质入手,去分析材质的基本特性。 一、乳胶漆有如下几个特征: ?颜色(在自然界里是这样定义白色和黑色的:完全反光的物体,它的颜色是白色的;完全吸光的物体,它的颜色才是黑色。所以真实状态下没有纯白或纯黑的物体。) ?表面凹凸(表面有点粗糙、有划痕、有凹凸,这是使用刷子留下的痕迹。) ?高光(任何材质都有高光,只是多少的问题。越光滑的物体高光越小,反射越强,越粗糙的物体高光越大,反射越弱。由于乳胶漆材质表面比较粗糙,所以该材质的高光面积比较的大,大概参数在0.25左右)

总结:1、黑色白色不能调成0或255,纯白或纯黑的东西会计算出错误的结果。带色的乳胶漆可以按设计要求调个色就可以。

2、有反射的真实材质必定会有高光,所以VRAY的物体高光强度是由反射值来控制的。 当我们增强反射值的时由于乳胶漆不具有反射的属性,要在Options选项中将物体的反射属性关闭(Trace reflections),但是物体的高光是存在的。 3、真实的乳胶漆离远看的时候比较平整和干净的,我们利用这一点一般不会乳胶漆中 加入凹凸。更重要的是有时给材质加了凹凸后,会使材质看上去不够干净,而且也会因为凹凸增加不必要的渲染时间。 二、木质材质: 原木材质有如下几个特征; ?纹理贴图(需要用不同的木纹贴图来表现真实的材质纹理,同时为了让贴图更清晰,把Blur 的值该为0.01。) ?表面凹凸(真实木纹的凹凸效果。)

制作高清GIF图教程【GIF制作教程】

制作高清GIF图教程【GIF制作教程】 首先,需要两个软件,分别是Potplayer,这是个播放器,免费的,可以去百度一下,很容 易找到,找到合适自己电脑的版本,就装进电脑吧。主要是分64位和32位两个版本,楼 主我就是苦逼的XP。。。。。。←就是它 另一个是Photoscape,这软件也很好找,是个适合初学者用的简单的GIF合成软件。 ←就是它。 首先我们用Potplayer打开要截取的视频。 打开视频之后找到要截取的画面后,按Ctrl+G可以打开这个截图的文件夹,顶上可以设置

截取的图片路径,其他可以和我做一样的设置,尺寸设置一栏可以选择原始尺寸,但是如果截取很卡,可以改为自定义尺寸。需要字幕的话可以点上同时截取字幕。 并在右键菜单字幕设置中选择非图层输出。

这里还有一点很重要的是帧设置,截取帧数可以设置大一点,因为可以随时开始停止所以设置1000或10000都没关系,重要的是截取间隔,如果想要时间截取的长一点,可以像楼上那张图一样设置成100,要让画面更流畅,可以设置成70-80左右。 PS,不推荐50或者以下,因为如果间隔太小,一个是会大大缩减截取时间,一个是会截取很多相同的帧,而且帧数过高经证明会有浏览器出现卡顿现象。 点击开始就可以开始截图了,点击停止就能停止连续截图,这里就不上图解释了。 接下来我们打开截图文件夹。

就像这样,按住Ctrl来多选。选中所有的要做成GIF的图片。 接下来打开Photoscape来合成GIF图片。 找到四点钟方向的GIF动画,打开。 然后打开截图文件夹,点住要做GIF的第一张(也就是楼上那张图里面第一行从右往左数第二张,这很重要。)拖入下图所示的位置。

3dmax效果图制作教程1

3DMAX教学大纲 第一讲: 3Dmax基本知识 简介 3DS MAX是世界上使用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛使用于游戏开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业等领域。 开发商 3d Studio最初版本由Kinetix开发,后为Discreet收购,Discreet后又被Autodesk收购 发展历史 1.DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。和前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。3D Studio MAX 1.01996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。 界面认识: 3DMAX2009界面,按功能分为标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、视图区、装态栏、动画控制区、视图控制区等。如图1-1所示: 在创建面板:用于创建物体,修改面板主要用于修改物体的参数。 图1-1

如果须要更改界面可以通过自定义——自定义用户界面加载UI方案(更改界面方案)图1-2 图1-2 视图区: 顶视图:T 前视图:F 左视图:L 透视图:P 相机视图:C 其它视图:视图文字区——击右键:选择其它视图: 显示或隐藏:G (网格) 视图控制区: 缩放:ALT+Z 最大化视口;alt+w Z 全部缩放 CTRL+W 局部缩放 按住中键和ALT 键:可以摇曳对象 锁定\解锁物体:空格(锁定的物体只能对锁定对象操作) F3 线框和实体F4 边面显示 J 边界盒显示 标准几何体: 长方体:绘制时,(先拉出长和宽,再拉出高度;右键结束 ) 修改参数时,须要在修改工具下,更改长宽高,和片段数. 圆锥体: 球体: 平面:确定长宽,加壳可以增加厚度 物体的选择和移动: 选择物体:Q 点选: 窗口和交叉:(正窗口和反窗口:自定义—首选项: 常规勾: 按名称选择:h

panovr全景图制作教程

pano2vr 全?景?漫?游制作 一、单个全景制作 1.1. 运行【pano2vr 】,进入主界面; 1.2. 点击【选择输入】,选择全景图片; 1.3. 【输入】-【类型】默认为【自动】,点击全景图【打开】,选定图片后,点【确定】返回主界面; 1.4. 【打补丁】可将LOGO 放入全景; 1.5. 可加入多个补丁,点击【增加】添加一个补丁,按下图进行设置; 1.6. 【显示参数】可调整全景的水平和垂直角度以及正北方向; 1.7. 【显示参数/限制】用于指定全景初始的视角,【平摇】为水平方位,【俯仰】为垂直方位,【FoV 】为 可视角度,【正北】可调整全景的方位; 1.8. 【用户数据】用于填写作品相关的信息和全景的经纬坐标; 1.9. 点击【纬度】后的坐标按钮,设置全景的经纬度信息;通过【设定正北标记】和【选择地标】可方便的设置正北方位; 1.10. 【交互热点】可在全景实现人机交互的功能; 1.11. 在图片中的任何位置双击加入一个点型热区; 1.1 2. 向左移动至大门,再添加一个多边型热区; 1.13. [媒体]中可加入背景音乐、图片和视频等; 1.14. 点击右侧的[打开]文件名,可选择背景音乐; 1.15. 在左侧图片的相应位置双击,可添加图片和视频; 1.16. 在电视位置双击,可添加视频; 1.17. 在主界面的[ 输出] 中选择输出格式后,点击[增加] ; 1.18. 选择系统自带的皮肤; 1.19. 设置[FLASH 输出] 的视觉效果; 1.20. 设置[FLASH 输出] 的视觉效果; 1.21. 点击[确定] 生成SWF 格式文件,即完成; 1.2 2. 在主界面的[输出]中选择输出格式[HTML5] 后,点击[增加] 1.23. 点击[确定] 生成HTML5 格式文件,即完成; 二、多个全景漫游制作 2.1. 完成单个全景的基础上,在主界面右侧的【漫游浏览器】中,鼠标右键选【Add Panorama 】添加新的全景; 2.2. 参照【一】的步骤依次加入全景 2 和3; 2.3. 接下来需要对所有全景设置交互热点,依次选择全景,设置【交互热点】-【修改】 注: 1.填写【ID 】时,需要与【URL 】中的编号一致,便于后期导航图和缩略图的皮肤制作; 2.【皮肤ID 】也是与皮肤中的热点名称一致,这里暂且定义为' hs1'; 2.4. 完成三个全景的热点交互之后,右侧漫游浏览器中每个全景的‘感叹号'就消失了! 2.5. 多个全景漫游的制作到此就OK 了!点击【全部】看看效果吧! 三、脚本编辑 在【主界面】-【输出】中点击【参数】按钮;参照下图,点击【编辑】按钮,进入皮肤脚本编辑界面;参照下图设置皮肤的大小后,就可以准备皮肤脚本的制作! 3.1. 工具栏制作 3.1.1. 参照下图添加一个【绘制矩形】 3.1.2. 双击已绘制的【矩形】,设置【尺寸】、【背景】和【边框】等参数

ASP动态网页制作基础教程

ASP动态网页制作基础教程 1、检索表单数据 <% @ language="vbscript"%> 检索表单数据 您的个人资料如下: 姓名:<%=request.form("textfield")%> 性别:<%=request.form("radiobutton")%> 爱好: <% if request.form("checkbox")<>"" then response.write request.form("checkbox") & "   " end if if request.form("checkbox")<>"" then response.write request.form("checkbox2") & "   "

end if if request.form("checkbox3")<>"" then response.write request.form1("checkbox") & "   " end if %> 练习:自己设计表单及输出内容。 第四讲ADO的数据连接应用一、数据库存取数据的设计理念 二、创建数据库 以ACCESS为例: 三、创建ASP程序 (一)创建数据库连接 <% dim conn dim connstr on error resume next

动态网页制作方法

一般的用网页dreamwaver一般必用,比较好上手的,html是要懂的,css+div 的标注设计也是要学习的。 如果是做前台页面设计会用到的工具:firework、flash、ps、coreldraw 如果是做后台的程序设计会用到:asp、PHP等一些语言,环境调试好后,dreamwear都支持的 https://www.doczj.com/doc/eb16734785.html,与ASP的区别 1、开发语言不同 ?ASP仅局限于使用脚本语言来开发,容易导致代码杂乱。而https://www.doczj.com/doc/eb16734785.html,允许用户选择并使用功能完善的编程语言,也允许使用潜力巨大的.NET Framework。 2、运行机制不同 ?ASP是解释运行的编程框架,所以执行效率较低。而https://www.doczj.com/doc/eb16734785.html,是编译执行,程序效率得到提高。 3、开发方式 ?ASP把界面设计和程序设计混在一起,维护困难。而https://www.doczj.com/doc/eb16734785.html,把界面设计和程序设计以不同的文件分离开,复用性和维护性得到了提高。 https://www.doczj.com/doc/eb16734785.html,的工作原理 浏览器向WEB服务器发送HTTP请求; WEB服务器分析HTTP请求,如果所请求的网页文件名的后缀是aspx,则说明客户端请求执行https://www.doczj.com/doc/eb16734785.html,程序;如果以前没有执行过该程序,则进行编译,然后执行该程序;否则直接执行已编译好的该程序。得到HTML结果; WEB服务器将HTML结果传回用户浏览器,作为HTTP响应; 客户机浏览器收到这个响应后,将HTML结果显示成WEB网页。 WINDOWS操作系统下建立https://www.doczj.com/doc/eb16734785.html,的运行环境需要安装如下软件: IIS MDAC .NET Framework 静态页面和动态页面 1、静态网页 (1)概况:纯粹HTML格式的网页,也就是以.htm、.html、.shtml、.xml等为后缀的。在HTML格式的网页上,也可以出现各种动态的效果,如.GIF格式的动画、FLASH、滚动字幕等,这些“动态效果”只是视觉上的,存在这些“动态效果”的HTML页面,仍然是静态网页。 (2)特点: ①静态网页是事先编写好的。每个静态网页的内容都是保存在网站服务器上不变的; ②静态网页的内容相对稳定,因此容易被搜索引擎检索; ③静态网页没有数据库的支持,在网站制作和维护方面工作量较大; ④静态网页的交互性较差,在功能方面有较大的限制。 2、动态网页 (1)概况:动态网页不仅具有HTML标记,而且含有程序代码,用数据库连接的网页。常见的动态网页是以.asp、.aspx、.jsp、.php等形式为后缀。 (2)特点: ①动态网页的页面内容是在服务器上运行后生成的,不是事先编写好的; ②动态网页常常以数据库技术为基础; ③动态网页的交互性较好,采用动态网页技术的网站可以实现更多的功能,如用户注册、

mg动画教程 mg动画如何制作

mg动画教程,mg动画如何制作 万彩动画大师-比AE、Flash简单的MG动画视频制作软件。平时制作一些动画宣传片、类似于《飞碟说》这样MG动画的时候,大家就会想到AE、flash等专业的软件,但是无奈这些软件过于专业,要花费大量时间和精力去学,非常复杂。而有些朋友会说,用PPT也可以做啊,做完再转视频,其实更复杂,做一页动画添加几十个动画,还要花几十分钟时间去调试,这是不是可以说是自虐? 这里给大家介绍一个免费的,专门制作MG动画视频制作的软件——万彩动画大师(官网:https://www.doczj.com/doc/eb16734785.html,),它比AE、Flash简单得多,运行流畅,布局简洁实用,比较扁平化,符合大多数人的使用习惯。它适用于制作企业宣传动画,产品介绍短片、趣味课件视频、微课视频、多媒体课件、演示演讲动画视频、动画广告,营销动画等。

使用万彩动画大师,从新建场景->设置背景->编辑时间轴->输出视频,所见所得,轻松上手;内置素材丰富,包含精美的动画模板、种类多样的各种动画角色、矢量图库、丰富的场景选择;强大的时间轴工具:支持应用不同的动画效果,调整对象进出场时间、速度及停留时间;拥有炫酷的镜头特效:可以添加旋转、缩放、平移等特效镜头,能够轻松制作出专业的MG动画。 Mg动画教程大纲: 一、创建新工程文件 二、新建场景、选择场景 三、如何选中、编辑物体

四、添加镜头 五、添加字幕 六、添加背景图片 七、添加动画效果 八、预览、保存及发布动画视频 一、mg动画教程-创建新工程文件 万彩动画大师提供两种方式来创建新工程文件。 1.选择“新建空白项目”

开始编辑工程。 2.打开一个在线模板。

教你简单制作动画图片的小方法

有朋友问我,如何做作有个性化的动画图?做动画的方法有很多种,我们就从简单学起,介绍如何用Photoshop和Imageready制作动画。 效果图 1)新建文件 点击“文件”—“新建”—“FUPING111”,设定宽度、高度、名称,“背景内容”选透明”,新建一个300(宽)×150(高)象素即可,具体尺寸可以按自己需要设定。 2)制作所需的图片或素材 在photoshop里打开所需的图片,这里只需要一张背景图,再输入您所要显示的文字如图1。鼠标左键点击背景图片,按“ Ctrl+A”,图四周出现流动的虚线框,再 Ctrl+C拷贝该图片。鼠标左键点击刚才新建的“FUPING111”文件,按“Ctrl+V”,就将图片粘贴进“FUPING111”中了。(如果图片不是300×150象素,那么还需要把图片制作成300×150象素) 图1 3)进入动画软件

点击photoshop的工具条最下方的图标。进入Imageready软件,如图2。 图2 如果这个步骤无法完成,表示您安装的是 photoshop迷你版本,请重新下载完整版的 photoshop。正常情况下, Imageready在左下角有个“动画窗口”,右下角有“图层窗口”。如果找不到这 2个窗口,请在软件菜单“窗口”菜单中勾选显示出来。 图3 4)动画制作

进入 Imagereadym,在“动画”对话框内默认为一帧。我们初步的设计为文字从左侧进入图片中央,停顿5秒,再从右侧滚出。所以先将第一桢的文字使用移动工具,将文字拖到左侧图框外。点“复制桢”按钮,复制第二桢,在第二桢把文字拖到图框中央,见图4 图4 按住“SHIFT”键,选取1、2桢,点“过渡”按钮,出现“过渡”对话框,在“要添加的桢”狂内,填入“10”,增加10桢的过渡。添加的过渡桢数越多,动画过渡的越自然,但动画文件越大。见图5

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