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动画运动规律期末复习重点讲解学习

动画运动规律期末复习重点讲解学习
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第一章绪论

①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。

②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。

第二章运动规律的基本知识

动画的概念:

①在这门课程中,必须准备以下工具:

⑴动画用纸张打孔机

⑵动画用定位尺

⑶拷贝箱

⑷黑色铅笔和彩色铅笔

⑸一面镜子和一支秒表

②动画的工作流程:

⑴前期工作

⑵中期制作

⑶后期制作

⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。

⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。

⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。

③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。

④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。

动画制作中的时间概念:

①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

时所需要的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。

表演空间的概念:

①在分析运动规律时,大多数情况下没有没有考虑空间、透视的状态。但在具体创作时,角色和运动总是处于各种不同的空间和透视环境中,所以在设计动作表演时,首先要确定镜头画面的透视、计算表演空间的范围或距离。

所谓“空间”:可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象在每一张画面之间的距离。

②原动画设计人员在设计动作时,往往把动作的动态幅度处理得比真人实际动作的幅度要夸张得多,以取得更鲜明、更强烈的表演效果和视觉冲击力,因此动画创作中往往把表演空间预留得比较充足,以满足大幅度动态表演的需求。

③还有一种空间概念是动画角色在场景中做纵深运动时,角色表演和场景的关系。首先是角色运动的透视要与场景透视相符合,然后是角色的移动跨幅要和场景空间匹配。我们把动作表演和空间关系的匹配分为两种方式:

⑴平行表演

⑵纵深表演

速度和节奏:

①速度感和节奏感是一段成功的动作表演的重要因素。在动画制作中,速度感是传达准确的动态信息的标志之一,而节奏感是高质量的动画制作的表现。

②如果想要运动速度较快,那么镜头的格数就少,中间过渡张也相对较少;运动速度慢,相对格数就多,动画中间过渡张也相对较多。

③在一个动作从起始到终结的运动过程中,如果运动的物体在每一张画面之间的移动距离完全相等,就将它称为“匀速运动”或“平均运动”。

④如果动作中运动的物体在每一张画面之间的移动距离是由小到大,那么拍出来后放映的动态效果将会是由慢到快,这种状态称为“加速度”。

⑤如果运动物体在每一张画面之间的移动距离是由大到小,那么拍出来后放映的动态就会是由快到慢,这种状态称为“减速度”或“减速运动”。

关键帧和中间张:

①关键帧和中间张是在设计原动画稿的时候最常见的名词。所谓关键帧,是指一组动画中对动作状态有关键指示的动画。关键指示包括动作的开始、结束、动作展开过程中的明确动态。中间张是指为了实现动作完整和流畅,而将两个关键帧之间的动作补足的动画。一段动作的完成需要关键帧构成动态框架,同时,又需要中间张来保证动态流畅的视觉质量。在动画制作中,原画绘画制作的就是关键帧。

②关键帧提供了几个重要因素:

第一,提供了明确的动态框架。

第二,关键帧的设计为后面的动画中间张的制作提供了工作依据。

第三章动画运动中基本的运动方式

弹性运动:

①图中的角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。这是作为一个形体的弹跳性的体现。在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。如果动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。

曲线运动:

①曲线运动方式在动画制作中也是非常常见的,尤为多见于迪士尼动画的动作设计。它因为视觉效果柔美、优雅富有弹性而深受观众的喜爱。曲线运动有几种主要的运动方式:弧形曲线运动、波形曲线运动、螺旋形曲线运动和S形曲线运动。

②凡是物体的运动轨迹呈弧线形的,称为“弧形曲线运动”,又称为“抛物线运动”。例如,抛向前方的物体,虽然运动方向和推动力方向是朝前的,但是由于受到地球引力和空气阻力的影响,被迫不断改变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条弧线(即抛物线)向前运动的。

③推移是波形曲线运动的基本特征,我们将轻薄而柔软的纱的一端固定在一个定点上,当它受到力的作用时,出现波形,其运动规律就是波形沿着力的方向,从固定的一端渐渐推移到另一端。如果作用力源源不断,就会形成一浪接一浪的循环的波形曲线运动。

④在表现波形曲线运动时,必须注意波形的峰面一定要顺着力的方向,一波接一波地按顺序推进,不能够中途改变次序,否则,就会显得动作杂乱。同时,还应注意速度的变化,同样要表现出力的加持和消减的过程,使动作顺畅圆滑,造成有节奏的韵律感。波形的大小也应该根据情况有所变化,动作设计不能显得呆板。

⑤S形曲线运动的动态特点有两点:

一是物体本身在运动中呈现S形,比如,蛇的游动等类似动作。

二是物体尾端的运动轨迹呈现S形。

第四章角色表演的运动规律

人物角色的运动规律:

①在动画动作表演中,人物角色的运动规律是主体的运动规律。这对于研究运动规律来说是一个先天优势,人对其他物象的了解程度远远不及人自身。

②概念行走:概念行走也就是比较概念化、符号化的行走动作,没有其他的运动因素的影响。

第一种动态分析是最概念的剪影形态特征,这也是最简单的行走规律。

第二种动态分析是在相对细致、流畅的行走动态分析中。

③表演行走:表演行走相对于概念行走而言复杂得多,更多地属于角色表演设计了。人物角色的行走动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及动作发生的场景环境的不同而有所变化。如果片集要求更高,要求体现不同性格的角色走路方式。那么,还需要进一步将动作细化,以增强表现力度。我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就充实为这样一个规律:预备(身体前趋、摆臂)→迈步、展臂→踏地、蹲身、缓冲、换步、收臂→起身、迈步换臂、展臂。以此为框架,再根据剧情需要进一步加注细节。动作表演的细节加注主要是在基本运动状态中推敲预备动作段和缓冲动作

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