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双缓冲技术

双缓冲技术
双缓冲技术

双缓冲技术及其在VC的GDI环境下的实现

作者:HateMath的网上田园出处:VCKBASE 责任编辑:方舟

昨天在论坛上,有人问起双缓冲的实现问题,想起网上这方面资料比较凌乱,而

且多是 DirectX 相关的,今天特地在这里给大家简要的介绍一下双缓冲技术及其在

VC++ 的 GDI 绘图环境下的实现。

1、Windows 绘图原理

我们在 Windows 环境下看到各种元素,如菜单、按钮、窗口、图像,从根本上说,都是“画”出来的。这时的屏幕,就相当于一块黑板,而 Windows 下的各种 GDI 要素,如画笔、画刷等,就相当于彩色粉笔了。我们在黑板上手工画图时,是一笔一划的,电脑亦然。只不过电脑的速度比手工快的太多,所以在我们看起来好像所有的图

形文字都是同时出现的。

2、普通绘图方式的局限

上述绘图方式我们暂且称之为普通绘图方式吧。虽然这种方式能满足相当一部分

的绘图需要,但是当要绘制的对象太复杂,尤其是含有位图时,电脑便力不从心了。

这时的画面会显示的很慢,对于运动的画面,会给人“卡”住了的感觉,总之一个字:不爽。

3、解决之道:双缓冲

双缓冲的原理可以这样形象的理解:把电脑屏幕看作一块黑板。首先我们在内存

环境中建立一个“虚拟“的黑板,然后在这块黑板上绘制复杂的图形,等图形全部绘

制完毕的时候,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到另一块黑板(屏幕)上。采取这种方法可以提高绘图速度,极大的改善绘图效果。下面是原理图:

图一双缓冲原理示意图

4、相关的函数介绍

1)、为屏幕 DC 创建兼容的内存 DC:CreateCompatibleDC()

if(!m_dcMemory.CreateCompatibleDC(NULL)) // CDC m_dcMemory;

{

::PostQuitMessage(0);

}

2)、创建位图:CreateCompatibleBitmap()

m_Bmp.CreateCompatibleBitmap(&m_dcMemory, rt.Width(), rt.Height()); // CBitmap m_Bmp;

3)、把位图选入设备环境:SelectObject(),可以理解为选择画布

::SelectObject(m_dcMemory.GetSafeHdc(), m_Bmp);

4)、把绘制好的图形“拷贝“到屏幕上:BitBlt()

pdcView->BitBlt(0, 0, rt.Width(), rt.Height(), &m_dcMemory, 0, 0, SRCCOPY);

函数的具体用法详见 MSDN。有一句话我重复了多遍,再说一遍也无妨:MSDN是最好的老师。

5、本文给出了一个例子,用效果对比的方法说明普通绘图方式的局限和双缓冲技术的好处。

这个例子在一个 View 上画出很多半径渐变的圆,大家可以注意两种不同的绘图

方式下动画的效果:

一年级注册建筑师考试建筑技术设计作图题

一年级注册建筑师考试 建筑技术设计作图题 IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】

《建筑技术设计》作图题及标准答案 第一题:建筑剖面 1. 结构类型:钢筋混凝土框架结 构,现浇钢筋混凝 土楼板、屋面板, 钢筋混凝土挡土 墙,折板式悬臂楼 梯 基础:钢筋混凝土交叉条形 基础,基础底标 高。基础梁为倒T 型,基础梁高800, 基础梁宽400,基础 梁翼宽900,翼高 200。 楼地面:观景平台:素土夯 实,200厚素混凝土 垫层,100厚钢筋混 凝土楼板,30厚水 泥砂浆找平,贴防 滑地砖。 入口平台:素土夯实, 150厚C25混凝土, 30厚水泥砂找平, 贴防滑地砖。 茶室楼面:100厚现浇钢 筋混凝土楼板,30 厚水泥砂浆找平, 贴防滑地砖。 屋面:现浇钢筋混凝土斜屋 面板,30厚水泥砂 找平后贴瓦楞形屋 面砖,坡度1/2,挑 檐1200(无天 沟)。屋面檐口结 构顶标高为,三角 形高窗处屋面出檐 600。 柱: 300×300钢筋混凝土 柱,25厚水泥砂浆

抹平,外涂乳胶 漆。 墙体: 200厚轻质砖墙,25 厚水泥砂浆抹平, 涂乳胶漆。 挡土墙防水:防水涂料厚(外 贴20厚聚苯泡沫塑 料板保护)。 栏杆:普通金属通透栏杆, 离地高1100。 梁:所有梁宽为200,三 角形高窗顶梁高 300,其它梁高 500。 门窗:门高2700,三角形 高窗底标高。 水池:素土夯实,150厚钢 筋混凝土板,30厚 防水砂浆找平,面 贴瓷砖,高出水面 100,水深600。选择题: 1.该临水茶室屋脊(结构面) 最高处标高为 A B C D 2.楼梯上部的屋脊()结构面 最高处标高为 A B C D 3.剖面图中,可以看到的人字 形屋面梁的数量是 A 2个 B 3个 C 4个 D 5 个 4.基础梁顶标高应为 A B C D 5.剖面图中,屋盖部分共剖到梁的根数是 A 6 B 7 C 8 D 9 第二题:结构布置 右图为7度抗震设防烈度地区六层住宅的第三层平面图,为多孔砖砌体承重结构,按照抗震要求,设置构造柱及布置结构梁,做到结构合理,符合任务及规范要求。 任务说明:

PHP开发常用的五种缓存技术

1、全页面静态化缓存 也就是将页面全部生成html静态页面,用户访问时直接访问的静态页面,而不会去走php服务器解析的流程。此种方式,在CMS系统中比较常见,比如dedecms; 一种比较常用的实现方式是用输出缓存: Ob_start() ******要运行的代码******* $content = Ob_get_contents(); ****将缓存内容写入html文件***** Ob_end_clean(); 2、页面部分缓存 该种方式,是将一个页面中不经常变的部分进行静态缓存,而经常变化的块不缓存,最后组装在一起显示;可以使用类似于ob_get_contents的方式实现,也可以利用类似ESI之类的页面片段缓存策略,使其用来做动态页面中相对静态的片段部分的缓存(ESI技术,请baidu,此处不详讲)。该种方式可以用于如商城中的商品页; 3、数据缓存 顾名思义,就是缓存数据的一种方式;比如,商城中的某个商品信息,当用商品id去请求时,就会得出包括店铺信息、商品信息等数据,此时就可以将这些数据缓存到一个php 文件中,文件名包含商品id来建一个唯一标示;下一次有人想查看这个商品时,首先就直接调这个文件里面的信息,而不用再去数据库查询;其实缓存文件中缓存的就是一个php数组之类; 4、查询缓存 其实这跟数据缓存是一个思路,就是根据查询语句来缓存;将查询得到的数据缓存在一个文件中,下次遇到相同的查询时,就直接先从这个文件里面调数据,不会再去查数据库;但此处的缓存文件名可能就需要以查询语句为基点来建立唯一标示; 5、按内容变更进行缓存 这个也并非独立的缓存技术,需结合着用;就是当数据库内容被修改时,即刻更新缓存文件; 比如,一个人流量很大的商城,商品很多,商品表必然比较大,这表的压力也比较重;我们就可以对商品显示页进行页面缓存;当商家在后台修改这个商品的信息时,点击保存,

减震缓冲技术

减震缓冲技术发展综述 姓名:尚兴超 学号:511011503 指导老师:梁医 一.概述 机械振动、冲击问题广泛存在于工程机械[1]、汽车机械、建筑机械、船舶机械、航空航天、武器领域[2]等,减振器和缓冲器主要是用于减小或削弱振动或冲击对设备与人员影响的一个部件。它起到衰减和吸收振动的作用。使得某些设备及人员免受不良振动的影响,起到保护设备及人员正常工作与安全的作用,因此它广泛应用于各种机床、汽车、摩托车、火车、轮船、飞机及坦克等装备上。 振动问题的基本方程为: ()e sin n t d x A t ζωωφ-=+ 从方程中可以看出,系统振动幅值的衰减与阻尼系数大小ζ有关[3],也就是说,震动产生的能量将会被阻尼所吸收。减震器和缓冲器就是基于此原理而设计的。 二.发展历史 世界上第一个有记载、比较简单的减震器是1897年由两个姓吉明的人发明的。他们把橡胶块与叶片弹簧的端部相连,当悬架被完全压缩时,橡胶减震块就碰到连接在汽车大梁上的一个螺栓, 产生止动。1898年,第一个实用的减震器 由一个法国人特鲁芬特研制成功并被安装到摩托赛车上。他将前叉悬置于弹簧上,同时与一个摩擦阻尼件相连,以防止摩托车的振颤。1899年,美国汽车爱好者爱德华特·哈德福特将前者应用于汽车上。后来,又经历了加布里埃尔减震器、平衡弹簧式减震器和1909年发明的空气弹簧减震器。空气弹簧减震器类似于充气轮胎的工作原理,它的主要缺点是常常产生漏气。 1908年法国人霍迪立设计了第一个实用的液压减震器。其原理是液流通过小孔时产生的阻尼现象。20世纪60年代,通用公司麦迪逊工程师研制了把螺旋弹簧、液压减震器和上悬架臂杆组成的麦迪逊减震器,其体积比较小,得到了广泛的应用[4]。 三.研究现状 液压缓冲器是目前应用最为广泛的减震缓冲装置,其结构简单,运行平稳。

技术作图必备图集总结

技术作图必备图集总结 构造图集总结 1铝合金玻璃幕墙(2005年技术作图考试 石材幕墙构造 2009年 铝合金幕墙) 2外墙内保温建筑构造 3外墙外保温建筑构造 a外墙外保温建筑构造 一 (七种类型外墙外保温复合墙体构造 及各类墙体各部位常用节点详图和全国各地区保温、隔热层厚度选用表) b外墙外保温建筑构造 二 2003年局部修改版 4混凝土小型空心砌块墙体建筑构造 a混凝土小型空心砌块墙体建筑构造 b混凝土小型空心砌块墙体建筑构造(承重混凝土小型空心砌块墙体建筑构造) c框架结构填充小型空心砌块墙体建筑构造(框架结构非承重填充墙体建筑构造) 5建筑幕墙 a点支玻璃幕墙(立柱式、桁架式、拉杆式、拉索式、自平衡式) b全玻璃幕墙(吊挂、吊挂点支式、座地、座地点支式) c铝合金单板框架幕墙(铝合金单板) d铝塑复合板框架幕墙(铝塑复合板) e蜂窝结构框架幕墙(蜂窝结构) f石材框架幕墙(天然石材) 6内隔墙建筑构造 a轻钢龙骨内隔墙(适用于各种面板的轻钢龙骨体系的非承重内隔墙) b预制轻钢龙骨内隔墙(特制异形轻钢龙骨与硅酸钙板在工厂中预制成板材 现场组装的非承重内隔墙) c轻质条板内隔墙(各种材料制成的轻质条板 适用于非承重内隔墙) d 轻集料空心砌块内隔墙(连锁式固定砌块砌筑的非承重内隔墙) e石膏砌块内隔墙(石膏砌块 空心、实心 砌筑的非承重内隔墙建筑构造) f蒸压加气混凝土砌块建筑构造(屋面保温 外、内墙体的填充保温 地面保温等处的构造做法。) 7砖墙建筑构造 烧结多孔砖与普通砖、蒸压类砖 (本图集适用于以粘土、页岩、煤矸石或粉煤灰为主要原料 经焙烧而成的多孔砖 分DM型和KPI型 和普通砖、蒸压灰砂砖和粉煤灰砖墙建筑构造。) 8坡屋面建筑构造 a坡屋面建筑构造 一 (以块瓦、油毡瓦、钢板彩瓦为瓦材 屋面结构层为现浇钢筋混凝土板 防水等级为Ⅱ、Ⅲ级的坡屋面建筑构造) b坡屋面建筑构造 二 (包括钢檩条、木檩条的有檩体系坡屋面建筑构造) 9平屋面建筑构造 a平屋面建筑构造 一 (坡度2%~10%的平屋面或小坡度屋面建筑构造)

Web缓存技术概述

Web缓存技术概述 [日期:2006-05-31] 来源:作者:[字体:大中小] 王世克吴集金士尧 摘要WWW是互联网上最受欢迎的应用之一,其快速增长导致网络拥塞和服务器超载,缓存技术被认为是减轻服务器负载、降低网络拥塞,减少客户访问延迟的有效途径之一。本文首先描述了Web缓存系统的基本要素及理想属性,然后介绍目前围绕Web缓存技术已经开展的研究,最后讨论Web缓存技术需要进一步研究的问题。 关键字WWW 缓存技术代理 1 引言 WWW是互联网上最受欢迎的应用之一,其快速增长造成网络拥塞和服务器超载,导致客户访问延迟增大,WWW服务质量问题日益显现出来。缓存技术被认为是减轻服务器负载、降低网络拥塞、增强WWW可扩展性的有效途径之一,其基本思想是利用客户访问的时间局部性(Temporal Locality)原理,将客户访问过的内容在Cache中存放一个副本,当该内容下次被访问时,不必连接到驻留网站,而是由Cache中保留的副本提供。 Web内容可以缓存在客户端、代理服务器以及服务器端。研究表明,缓存技术可以显著地提高WWW性能[1][2],它可以带来以下好处: (1)减少网络流量,从而减轻网络拥塞; (2)降低客户访问延迟,其主要原因有:①缓存在代理服务器中的内容,客户可以直接从代理获取而不是从远程服务器获取,从而减小了传输延迟;②没有被缓存的内容由于网络拥塞及服务器负载的减轻而可以较快地被客户获取; (3)由于客户的部分请求内容可以从代理处获取,从而减轻了远程服务器负载; (4)如果由于远程服务器故障或网络故障造成远程服务器无法响应客户请求,客户可以从代理中获取缓存的内容副本,使得WWW服务的鲁棒性(Robustness)得到了加强。Web缓存系统也会带来以下问题: (1)客户通过代理获取的可能是过时的内容; (2)如果发生缓存失效,客户的访问延迟由于额外的代理处理开销而增加。因此在设计W eb缓存系统时,应力求做到Cache命中率最大化和失效代价最小化; (3)代理可能成为瓶颈。因此应为一个代理设定一个服务客户数量上限及一个服务效率下限,使得一个代理系统的效率至少同客户直接和远程服务器相连的效率一样。

技术作图设备总结

1. 通风部分: (1)机械加压送风:防烟楼梯间、前室送风 50米以上一类公建,100米以上住宅,对楼梯间送风,合用前室分别送;其他建筑,需对无自然通风部分送,均无自然通风,对楼梯间送风,合用前室分别送;剪刀梯分别算送,井道分别设置,面积大于0.5平方米。 (2)机械排烟:(设机械排烟的地下室,应同时设送风系统)一类高层和超过32m、二类高层的下列部位: A. 无直接自然通风,且长度超过20m 的内走道或虽有直接自然通风,但长度超过60m 的内走道。 B. 面积超过100m2,且经常有人停留或可燃物较多的地上无窗房间或设固定窗的房 间。 C. 不具备自然排烟条件或净空高度超过12m 的中庭。 D. 除利用窗井等开窗进行自然排烟的房间外,各房间总面积超过200㎡或一个房间面积超过50㎡,且经常有人停留或可燃物较多的地下室。 E. 布置:排烟口附近安全出口沿走道方向相邻边缘之间的最小水平距离不应小于 1.50m。设在顶棚上的排烟口,距可燃构件或可燃物的距离不应小于1.00m。防烟分区内的排烟口距最远点的水平距离不应超过30m。在排烟支管上应设有当烟气温度超过280℃时能自行关闭的排烟防火阀。 (3)新风:竖向风管与水平风管连接,水平风管加防火阀。送风口:一般靠外墙,尽量使得气流流经主功能区,在至回风口;排风:排风口设置与人流疏散方向相反;卫生间排风位于大便器上方;排风排至排风竖井; (4)风机盘管:一般15-30㎡设一台,<15㎡独立房间也要设一台 (5)风管连接:题目要求用软管时用软管;只有支管用软管;软管只接一个风口;在支风管与其他管道交叉或绕梁时用软管。支风管不使软管时可连接几个风口。 (6)防火阀: A. 排烟风管 a 排烟支管 b 机房入口处设有排烟防火阀 B.通风、空气调节系统的风管道应设 a. 管道穿越防火分区处。 b. 穿越通风、空气调节机房及重要的或火灾危险性大的房间隔墙和楼板处。 c. 垂直风管与每层水平风管交接处的水平管段上。 d. 穿越变形缝处的两侧。 2. 消防: (1)喷淋: A. 超高层建筑,除面积小于5.00m2 的卫生间; B. 高层建筑中经常有人停留的公共活动用房或可燃物较多的房间,超过一个防火分区面积的中庭的每层回廊等; C. 小于100m 的一类高层建筑及其裙房的下列部位 a 走道、办公室和旅馆的客房。 b 高级住宅的居住用房。 c 自动扶梯底部和垃圾道顶部。 D. 喷头间距2.4-3.6,端墙小于1.8米;边墙型扩展喷头最大间距4.8,边跨7.2米。(2)火灾探测器:

web cache缓存技术的概述与举例

1.1 宽带用户需求分析 面对主流宽带运营商(电信、联通)的强大资源优势,移动、广电处于不利局面。申请和使用线路会遇到一定麻烦,同时电信与联通的互访速度慢、国内访问国外网站的速度慢,都会造成用户体验下降。 同时使用大量带宽的大学、职业学院、大企业也会面临同样的问题。 通过下面几节分析我们认为,使用基于HTTP协议的CACHE,将显著降低基于HTTP协议的小数据包的应用,有助于明显优化客户体验,节省大量带宽资源。同时,基于HTTP的CACHE 将解决在线web视频的问题,极大地提升了在线视频的客户体验。 同时,采用P2P协议的其它部分视频内容由于大型视频网站如迅雷的采用加密算法,目前没有有效地P2PCACHE解决方案,建议与原服务提供商联系得到其授权的镜像服务器。 以上网络问题可以用web Cache 来解决,即增加用户带宽体验,减少网络带宽流量。 例如:可以通过MARA SYSTEM(迈锐赛腾)的高性能加速加速平台CACHEMARA,解决了处理HTTP小包过程中所面临的问题,一、大量HTTP小包所产生的短连接形成的连接的成本消耗。二、大量HTTP小包的频繁读取对存储介质所产生的巨大压力。而CACHEMARA最高端型号的单台设备的HTTP小包处理能力可支持到1.5Gbps,业界仅有其能实现这一点。(下面我们也将以CACHEMARA来做参考) 更详细的信息,请访问https://www.doczj.com/doc/e310702586.html, 或https://www.doczj.com/doc/e310702586.html,

1.2 目前网络应用的协议及用户群分析 据统计用户上网的基本应用按照协议分类为:

操作系统习题及答案五

习题五设备管理 一、单项选择题 1、在操作系统中,用户在使用I/O设备时,通常采用()。 A.物理设备名 B.逻辑设备名 C.虚拟设备名 D.设备牌号 2、操作系统中采用缓冲技术的目的是为了增强系统()的能力。 A.串行操作 B. 控制操作 C.重执操作 D.并行操作 3、操作系统采用缓冲技术,能够减少对CPU的()次数,从而提高资源的利用率。 A. 中断 B.访问 C. 控制 D. 依赖 4、CPU输出数据的速度远远高于打印机的打印速度,为了解决这一矛盾,可采用()。 A.并行技术 B.通道技术 C.缓冲技术 D.虚存技术 5、引入缓冲技术是为了(). A.提高设备利用率 B.提高内存接口 C.扩充相对地址空间 D.提高CPU和I/O设备之间交换信息的速度 6、通道是一种()。 A.I/O端口 B.数据通道 C.I/O专用处理机 D.软件工具 7、设备管理的主要程序之一是设备分配程序,当进程请求在内存和外设之间传送信息时, 设备分配程序分配设备的过程通常是()。 A、先分配设备,再分配控制器,最后分配通道 B、先分配控制器,再分配设备,最后分配通道 C、先分配通道,再分配设备,最后分配控制器 D、先分配通道,再分配控制器,最后分配设备 8、下列描述中,不是设备管理的功能的是()。 A.实现外围设备的分配与回收B.缓冲管理与地址转换 C.实现按名存取D.实现I/O操作 9、用户编制的程序与实际使用的物理设备无关是由()功能实现的。 A.设备分配B.设备驱动C.虚拟设备D.设备独立性 10、SPOOLing技术利用于()。 A.外设概念 B.虚拟设备概念 C.磁带概念 D.存储概念 11、通过硬件和软件的功能扩充,把原来独立的设备改造成能为若干用户共享的设备,这种 设备称为()。 A.存储设备B.系统设备 C.用户设备D.虚拟设备 12、采用SPOOLing技术的目的是()。 A、提高外设和主机的利用率 B、提高内存和主机效率 C、减轻用户编程负担 D、提高程序的运行速度 13、假脱机技术一般不适用于()。 A、分时系统 B、多道批处理系统 C、网络操作系统 D、多处理机系统

绘图的双缓冲技术

绘图的双缓冲技术 简介 幸运的是当编写一个典型的Windows 窗体程序时,窗体和控件的绘制、效果等操作是不需要特别加以考虑的。这是为什么呢?因为通过使用.Net 框架,开发人员可以拖动一系列的控件到窗体上,并书写一些简单的与事件相关 联的代码然后在IDE中按F5,一个完完全全的窗体程序就诞生了!所有控件都 将自己绘制自己,窗体或者控件的大小和缩放都调整自如。在这里经常会用到的,且需要引起一点注意的就是控件效果。游戏,自定义图表控件以及屏幕保 护程序的编写会需要程序员额外撰写用于响应Paint 事件的代码。 本文针对那些Windows 窗体开发人员并有助于他们在应用程序编制过程中使用简单的绘图技术。首先,我们会讨论一些基本的绘图概念。到底谁在负责 进行绘制操作?Windows 窗体程序是如何知道何时该进行绘制的?那些绘制代码究竟被放置在哪里?之后,还将介绍图像绘制的双重缓冲区技术,你将会看 到它是怎样工作的,怎样通过一个方法来实现缓存和实际显示的图像间的交替。最后,我们将会探讨”智能无效区域”,实际就是仅仅重绘或者清除应用程序 窗体上的无效部分,加快程序的显示和响应速度。希望这些概念和技术能够引 导读者阅读完本文,并且有助于更快和更有效的开发Windows 窗体程序。 Windows 窗体使用GDI+图像引擎,在本文中的所有绘图代码都会涉及使用托管的.Net 框架来操纵和使用Windows GDI+图像引擎。 尽管本文用于基本的窗体绘图操作,但是它同样提供了快速的、有效的且 有助于提高程序性能的技术和方法。所以,在通读本文之前建议读者对.Net框 架有个基本的了解,包括Windows 窗体事件处理、简单的GDI+对象譬如Line,Pen和Brush等。熟悉Visual Basic .Net或者C#编程语言。 概念 Windows 应用程序是自己负责绘制的,当一个窗体”不干净”了,也就是 说窗体改变了大小,或者部分被其它程序窗体遮盖,或者从最小化状态恢复时,程序都会收到需要绘制的信息。Windows把这种”不干净”状态称为”无效的(Invalidated)”状态,我们理解为:需要重绘,当Windows 窗体程序需要重 绘窗体时它会从Windows消息队列中获取绘制的信息。这个信息经过.Net框架 封装然后传递到窗体的PaintBackground 和Paint 事件中去,在上述事 件中适当的书写专门用于绘制的代码即可。 简单的绘图示例如下: using System;

GDI双缓冲实现与GDI+双缓冲实现

GDI双缓冲实现与GDI+双缓冲实现 分类:C++ 2013-03-21 13:32 57人阅读评论(0) 收藏举报 我们看电视时,看到的屏幕称为OSD层,也就是说,只有在OSD层上显示图像我们才能看到。现在,我需要创建一个虚拟的、看不见但是可以在上面画图(比如说画点、线)的OSD层,我称之为offscreen(后台缓冲区)。这个offscreen存在于内存中,我们在上面画图,这个offscreen上面的东西可以显示在OSD层上,需要一个创建这个offscreen的函数,返回这个offscreen的句柄(整型指针)、宽度、高度、指向新建offscreen数据缓冲区的指针,该缓冲区是一个在函数外创建的offscreen的数据缓冲区,大小是offscreen的高度*宽度*每个像素点数据的大小。闪烁是图形编程的一个常见问题。需要多重复杂绘制操作的图形操作会导致呈现的图像闪烁或具有其他不可接受的外观。双缓冲的使用解决这些问题。双缓冲使用内存缓冲区来解决由多重绘制操作造成的闪烁问题。当启用双缓冲时,所有绘制操作首先呈现到内存缓冲区,而不是屏幕上的绘图图面。所有绘制操作完成后,内存缓冲区直接复制到与其关联的绘图图面。因为在屏幕上只执行一个图形操作,所以消除了由复杂绘制操作造成的图像闪烁。 如何实现双缓冲 首先给出实现的程序,然后再解释,同样是在OnDraw(CDC *pDC)中: CDC MemDC; //首先定义一个显示设备对象 CBitmap MemBitmap;//定义一个位图对象 //随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备 MemDC.CreateCompatibleDC(NULL); //这时还不能绘图,因为没有地方画^_^ //下面建立一个与屏幕显示兼容的位图,至于位图的大小嘛,可以用窗口的大小,也可以自己定义(如:有滚动条时就要大于当前窗口的大小,在BitBlt时决定拷贝内存的哪部分到屏幕上) MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight); //将位图选入到内存显示设备中 //只有选入了位图的内存显示设备才有地方绘图,画到指定的位图上 CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap); //先用背景色将位图清除干净,这里我用的是白色作为背景 //你也可以用自己应该用的颜色 MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255)); //绘图 MemDC.MoveTo(……);

建筑制图与识图实训总结.doc

《建筑制图与识图》 实训总结 卢龙职业技术教育中心 徐丽芳

《建筑制图与识图》实训总结 徐丽芳 《建筑制图与识图》是研究投影、绘图的基本技能、识读土建工程图的一门课程。而建筑识图主要研究投影的基本原理、绘制及识读土建工程图的方法和技能。作为建筑工程施工专业的学生,我们掌握投影的基本原理及绘图的基本技能,并要熟练的识读建筑专业施工图纸,准确地领会设计意图,熟练的运用工程语言与合作伙伴进行有关工程方面技术信息的交流。 在建筑识图过程中,我们要结合平时所学的知识,从投影图、轴测图、剖面图、断面图到平面图、立面图以及详图,我们要轻驾基础知识,就熟到工程图的每个细节中。教育学生认真地对待识图作业,要做到专业学生的严谨、仔细、专业。同时我们也要持有想象与创新能力,想象深入到剖面图、断面图中,把握好各个建筑功能和构造,在创新上,可以创造一种新的建筑体系,表达最新的建筑美、艺术美。 识图也是基础知识深浅的反映。在这里,我就识图基础作一个概述。它主要包括投影图、剖面图、断面图、建筑施工图、结构施工图等等。 一般建筑工程图样,是按照投影原理和投影作图的基本规则形成的,所以学习投影就知识是学习识图的基矗而投影原理是光线透过物体上的各个点和线承接影子的平面上,投落下它们的影子,从而使这些点和线的影子组成能反映物体的图形。建筑工程中多数构配件是由平面几何体构成的,根据平面几何面的投影,我们就可以在图纸得到建筑物的图形。 在读图过程中,我们可依靠建筑的水平面、正平面、侧平面的投影,看到建筑的一些特征。但正投影法立体感不强,不易看懂,这时需要具有立体感强的辅助图形轴测投影图来表达。在正投影法与轴测图相辅相成作用,我们才能就熟地读懂图。 为了清晰而简明地表达物体的形状,我们可以想象将物体剖开或断开,从而得到物体的剖面图和断面图。其中剖面图可表达物体内部形状和结构,断面图则是用来表达物体中某一局部的断面形状。根据这两点,我们可以更清楚了解建筑内部的结构。

CDC双缓冲防闪屏绘图总结

CDC双缓冲防闪屏绘图总结 CDC在屏幕绘图可以用以下方法: CDC dc; dc.CreateCompatibleDC(NULL); CBitmap m_bitmap; m_bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1); //载入资源文件 dc.SelectObject(&m_bitmap); CDC *pDC = GetDC(); pDC->BitBlt(0,0,200,100,&dc,0,0,SRCCOPY); m_bitmap.DeleteObject(); dc.DeleteDC(); 上面虽然可以在屏幕绘图,但是如里需要绘多张图,并且有重叠的部份,当鼠标改变窗口大小时,重叠部份有严重的闪烁。非常难看 CDC *pDC = GetDC(); pDC->BitBlt(0,0,200,100,&dc,0,0,SRCCOPY); 这个方式是直接在屏幕绘图,如果多张图,即多次调用此方法。 为了避免闪烁,可采用双缓冲的方法,不管你要绘多少张图,先把它们绘在一个内存DC,之后再在屏幕显示

DC小知识点: CDC dc; 这个是内存dc, 使用BitBlt只会在内存中,不会在屏幕显示 一旦dc=GetDC(); 此时dc就与屏幕有关了,BitBlt方法就会输出的屏幕 CDC双缓冲防闪屏绘图实例 下面的nWidth,nHeight 是屏幕的宽高 CDC *pDC=this->GetDC(); //此DC负责在屏幕显示 CDC dc,sub_dc; //dc 负责组建对话框整张大图,sub_dc负责里面小块 dc.CreateCompatibleDC(NULL); sub_dc.CreateCompatibleDC(&dc); //注意参数,&dc就指定了sub_dc是基于dc的。 CBitmap bg_bmp,load_bmp; // bg_bmp负责构造背景,load_bmp负责从资源文件载入位图 bg_bmp.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight); //先创建一张与对话框当前大小一致的位图 dc.SelectObject(&bg_bmp); dc.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(236,236,234)); //构造背景 bg_bmp.DeleteObject(); //构造第一张图

缓存技术

一、缓存技术 缓存技术是一种在本地存储经常访问的信息的一种技术。Web缓存在用户本地的存储设备上存储Web网页及其内容,这要比Web查询快。通过减少WAN链路和Web服务器上的传输量,缓存为ISP、企业网络及终端用户提供了以下一些好处。 1、减少WAN带宽的占用,降低成本。ISP把缓存引擎(Cache Engine)置于网络关 键点上,以提高响应时间,降低骨干网上的带宽占用需求。ISP也把缓引擎置于W AN 访问的关键点上,使其能从本地磁盘上为Web查询提供服务,而不能远距离或通过Web服务器读取信息。 在企业网中,由于Web缓存技术可以用低成本、低带宽的W AN链路服务同一个位置的用户群,从而大大降低了对带宽的占用时间。企业可以利用现有的WAN链路带宽增加用户数,并为用户提供更多的服务。 2、提高终端用户的效率。本地Web缓存的响应时间比WAN下载相同内容的时间快 三倍,终端用户可明显感到响应时间的加快,并可实现完整的传输。 3、安全访问控制及监测。缓存引擎为网络管理员提供了一个简单、安全的方法,通 过URL过滤机制,可加强基于站点地址的访问控制策略。 4、可操作日志记录。网络管理员能了解哪些URL被点击、每秒缓存服务多少个查询、 从缓存提取的URL的百分比是多少以及其它操作相关的统计数据。 Web缓存按以下步骤工作:1、用户访问Web网页;2、当网页传输给用户时,缓存系统存储网页并把与其相关的图文存储到本地存储设备上;3、另一个用户(或初始用户)访问此网页;4、Web缓存从本地存储器中取出网页,而不用在Internet上发送查询信息,这样就加快了下载速度,减少了W AN链路的带宽需求;5、不同的系统对保证缓存信息与源信息同步更新的方法各不相同。 IP缓存加快网络访问速度 I P超高速缓存(I P C a c h i n g)已经成为优化使用 带宽和提高网络性能的一种良好的解决方案。对最终用 户的近端所需文件频繁存储,可以降低相应的W A N或 I n t e r n e t连接的带宽需要,这样反过来又省去了或延 缓了昂贵的升级之需。因为所有通信都是以L A N的速度 传输,这同样提高了最终用户的性能。 这种缓存技术减少了W A N的数据链接流量,减轻了W e b服务器的负担,它给I S P、企业网与最终用户都带 来了显而易见的好处。 1.减小W A N的带宽从而降低了网络开销; 2.提高最终用户的效率。采用了I P缓存技术的网络,从缓存服务器中下载的回应速度要比从W A N上下载 同样的内容快3倍。

图片控件上实现双缓冲绘图防止闪烁

1.添加图片控件 2.对话框初始化函数(或其他函数中获得控件的绘图指针) /*******获得图片区绘图指针*******/ pWnd = GetDlgItem(IDC_STA TIC_SHOWPICTURE);//获得控件窗口 //获得控件大小,PictureRect是全局变量,用于存放控件大小 pWnd->GetClientRect(&PictureRect); pDC = pWnd->GetDC();//定义pDC为控件绘图设备指针 3.内存中绘图并将图形复制到当前区域中 void CShockSensorConfiguratorDlg::OnPaint() { …; else { if(m_iWitchPicture==3)//如果要显示的是第三张也就是自己绘制的图形 { CBitmap memBitmap; CBitmap* pOldBmp = NULL; memDC.CreateCompatibleDC(pDC); memBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,PictureRect.right,PictureRect.bottom); pOldBmp = memDC.SelectObject(&memBitmap); memDC.BitBlt(PictureRect.left,PictureRect.top,PictureRect.right,PictureRect.bottom,pDC, 0,0,SRCCOPY); memDC.FillSolidRect(1,1,PictureRect.right-2,PictureRect.bottom-2,RGB(255,255,255)); DrawPicture(&memDC);//自绘函数,传入的是内存指针,也就是在内存中绘图pDC->BitBlt(PictureRect.left,PictureRect.top,PictureRect.right,PictureRect.bottom,&m emDC,0,0,SRCCOPY); memDC.SelectObject(pOldBmp); memDC.DeleteDC(); memBitmap.DeleteObject(); } else if(m_iWitchPicture==2) { CDC *pDC1; pDC1=GetDC(); CBitmap m_bmpBK;

分布式缓存技术方案

一、背景 在高并发的分布式的系统中,缓存是必不可少的一部分。没有缓存对系统的加速和阻挡大量的请求直接落到系统的底层,系统是很难撑住高并发的冲击,分布式系统中缓存的设计是很重要的一环 使用缓存的收益: ●加速读写,缓存一般是内存操作,要比传统数据库操作要快的多 ●降低后端的负载。缓存一些复杂计算或者耗时得出的结果可以降低后端系统对CPU、 IO、线程这些资源的需求 ●本地缓存远端调用结果,减少服务间的调用,提升服务并发能力 目前问题: ●目前业务中对缓存的使用并不多,在这次直播活动中,组件性能瓶劲很多,有很大一 部分是可以通过缓存加速的 ●疫情直播活动期间,几个核心服务由于人手、改造难度问题等,最后由罗陈珑做一了 个缓存代理服务,把UC、EOMS的部分接口做了缓存代理,这些缓存本来应該由服务提供者来实现的 ●数据一致性问题,加了缓存之后,随之而来的就是数据一致性的问题,发现有数据不 能及时更新 ●目前大家对缓存使用方式不太统一,有的组件使用本地JVM缓存时封装太复杂,出现 问题不好定位,清除缓存也不好做 二、目标 ●降低分布式缓存技术使用门槛,将分布式缓存框架作为微服务开发必备的脚手架,让

开发者更易使用,避免因技术门槛而放弃使用缓存 梳理核心业务,使用分布式缓存加速服务响应速度,降低服务负载 三、分布式缓存方案 3.1 @WafCacheable 缓存 3.1.1 分布式缓存和本地jvm缓存 为了提高接口能力,需要将一些频繁访问但数据更新频率比较低的放入缓存中,不要每次从数据库或其他耗时耗资源的数据源中取。使用@WafCacheable 注解,缓存过期时间可以根据数据更新频率自由设定,不设置默认为2小时。 @WafCacheable 标记的方法被拦截后,数据获取的优先级:本地jvm缓存>redis缓存> 数据源(DB、RMI、其他耗时耗资源的操作) @WafCacheable 使用场景:高频访问低频更新的数据 注意:@WafCacheable 对同一个类里的内调方法(A调B, B上加注解不生效),如果直接用this.B(),加在B上的缓存不生效,需要使用${service}.B()调用(${service}指service实例)。 3.1.2 RMI缓存 RMI(Remote Method Invocation)是指微服务提供的SDK中FeignClient方式申请的接

建筑制图学习总结

建筑制图学习总结 【篇一:建筑制图学习感想】 建筑制图学习感想 对于我来说,建筑制图是我目前为止学到的唯一关于画图的一门课,制图方法加上同时学习的cad,从此颠覆了我们过去用铅笔橡皮的 时代,因为过去从来没有接触过类似的课程。刚开始觉得十分费力,因为从来没有进行过这种类型的空间想象能力的训练,但是经过一 个学期的学习和练习,这方面的能力已经得到了极大的提高,再看 起工程的各种图纸来也不是像刚开始那样费劲了。 建筑制图中让我最感兴趣的是学习了较为规范的制图方法,以及规 范的制图图例,对投影的学习也让我对识图有了新的认识和提高, 总之,学了之后,使我对制图和识图都有了一个提高。一学期的学习,我认真看了书,学了很多制图方法,自己去练习,感觉运用一 些规范的方法和图标来画图,让人看起来真像那么回事了,相比起 以前手工画图,且不规范,有了很大的提高了,熟练程度和速度也 加强了不少,同时对于以前看了认为比较复杂的图纸也有了一些新 的认识,提高了识图能力。三维和投影的学习让我对于效果图和立 面图、剖面图等都有了感性的认识。通过这门课程的学习,将对我 今后的工作有很大的帮助,无论是制图还是识图,都将会得到很大 的提高,无论在设计、还是施工的岗位上,都不再停留在原有的基 础上了,对于一些新的岗位,对于难度大的一些课题和工程,都让 我增加了挑战的信心,工作起来也会更加的得心应手。 【篇二:建筑制图与识图教学总结】 《建筑制图与识图》教学总结 《建筑制图与识图》为建筑工程管理专业学生的一门通用技术基础 课程。主要培养学生的识图和绘图能力,同时为后继专业课程的学 习打下坚实的基础。随着高职教育理论的发展,促使本课程突出识 图和计算机绘图能力培养,努力打破传统的图学教育为中心的学科 体系,以工作过程为导向进行课程内容重构和二次开发,打破过去 从几何作图开始,强调作图原理再到专业制图的完整的图学内容体系,改变重绘图知识轻识图能力与行业脱节的课程体系,会同企业 技术人员,按照职业岗位的识绘图能力要求更新教学内容,设计教 学实训项目;开展项目法教学,所有实训项目取材于实际工作岗位

第二节缓冲包装技术

第二节缓冲包装技术缓冲包装又叫做防振包装,是为了减缓内装物受到的冲击和振动,保护其免受损坏采取一定防护措施的包装。内装物受到的冲击或振动而产生的操作主要有两种。 (1)产品表面受物理作用破坏或某一部位,特别是外侧突缘部位,受到的外力超过本身的强度,产生了变形或破坏。 (2)产品的原粘接部件受外力作用而脱落,或滑动部件受外力作用,使其固定设施失效,发生滑动、撞击而破坏。 为了防止损伤,就需采用缓冲材料,使外力先作用于缓冲材料上,起到“缓和冲击” 的作用。实践中设计一个合理的缓冲包装所考虑的因素范围很大,大致包括产品特性、流通环境、缓冲材料的性能与选择、企业信誉和材料价格等因素。 一、商品在冲击振动作用下的响应 (一)冲击冲击造成商品损坏是由于作用商品的冲击力超过了商品自身的强度。冲击一般是包装件从一定高度与地面碰撞或受瞬间外力作用时所受的冲击。内装物受不同方向碰撞也是一种冲击,冲击力大小取决于冲击时的加速度。冲击是在一个极短时间内完成的,往往只有百分之几秒甚至千分之几秒,但运动物体的动量却发生了相当大的变化,因而受到的作用力很大,并同时产生很大的冲击加速度。 商品在冲击状态下所承受的最大加速度与重力加速度之比,称为商品的脆值或易损度,用重力加速度g 的倍数G 表示,它是缓冲包装设计不可缺少的参数之一。G 值一般用试验机或自由落体试验测得。基本方法是将加速度传感器安装在受试制品上,然后逐渐增加作用于试件上的冲击加速度,测出试件损坏前的最大冲击加速度。 作用于商品冲击加速度若超过超过G 值,商品就会由于局部应力集中造成直接性破坏,如变形、弯曲、折断、扭曲、凹瘪、破碎、裂纹等。 流通过程中因冲击产生的货损,主要发生在装卸搬运环节中货物倒翻和跌落时。装卸中包装件跌落大致有两种情况:一是从人的膝部附近处跌落,高度约30cm ,G 值为35 左右;二是从人的肩膀附近处跌落,高度约120cm,G 值为110 左右。采用机械装卸若操作不当, 也会使货物翻落。以冲击加速度作为跌落高度的函数,可用下面经验公式计算 G=0 .8H+11 (二)振动任何包装件(容器—介质—内装物系统)都是一个有弹性和阻尼同时存在的多自由度振动系统。包装系统所产生的振动是由运输工具振动所策动的,属于受迫振动。受迫振动是否发生及其振动大小,取决于包装系统的振动特性。 铁路货车所产生的振动,在运行时和减速时会有所差别,以减速时大。汽车运输时所产生的振动与车型、载重量、行车速度、路面状况,以及包装件在车厢内放置的位置及固定情况等有关。对于船舶运输来说,波浪是引起船舶上下振动和左右摇摆的主要因素,其振动量的大小与包装件处于船舶中的位置、船舶的类型、大小及动力装置所处的位置有关。遇到大风浪,船舶的振动也将加剧。航空运输的振动与飞机的类型和气流条件有关。各种运输工具运行时的振动频率各不相同。 运输工具的振动频度是环境条件的一个重要参数。一般来讲,运输工具振动加速度在0~2g 范围内,频率在100Hz 以内,但振动力是一种多次反复作用的外力,特别是包装系统的固有频率与运输工具振动频率相等或相接近时,内装产品可能因共振而遭到破坏。因此运输中的包装件,在受振动作用后会导致各种不同的破坏。常见的破坏有接触性破坏、疲劳性破坏和破损。 接触性破坏是指商品受到机械性擦伤和表面图案、喷漆的磨损等。 疲劳性破坏是指商品在多次反复外力作用下产生的强度降低,部件移位、出现微裂纹 破损是指商品整体或附件因共振而破碎,如玻璃陶瓷的破碎、电子产品机件损伤、金属罐头变形等。

双缓冲技术

双缓冲技术及其在VC的GDI环境下的实现 作者:HateMath的网上田园出处:VCKBASE 责任编辑:方舟 昨天在论坛上,有人问起双缓冲的实现问题,想起网上这方面资料比较凌乱,而 且多是 DirectX 相关的,今天特地在这里给大家简要的介绍一下双缓冲技术及其在 VC++ 的 GDI 绘图环境下的实现。 1、Windows 绘图原理 我们在 Windows 环境下看到各种元素,如菜单、按钮、窗口、图像,从根本上说,都是“画”出来的。这时的屏幕,就相当于一块黑板,而 Windows 下的各种 GDI 要素,如画笔、画刷等,就相当于彩色粉笔了。我们在黑板上手工画图时,是一笔一划的,电脑亦然。只不过电脑的速度比手工快的太多,所以在我们看起来好像所有的图 形文字都是同时出现的。 2、普通绘图方式的局限 上述绘图方式我们暂且称之为普通绘图方式吧。虽然这种方式能满足相当一部分 的绘图需要,但是当要绘制的对象太复杂,尤其是含有位图时,电脑便力不从心了。 这时的画面会显示的很慢,对于运动的画面,会给人“卡”住了的感觉,总之一个字:不爽。 3、解决之道:双缓冲 双缓冲的原理可以这样形象的理解:把电脑屏幕看作一块黑板。首先我们在内存 环境中建立一个“虚拟“的黑板,然后在这块黑板上绘制复杂的图形,等图形全部绘 制完毕的时候,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到另一块黑板(屏幕)上。采取这种方法可以提高绘图速度,极大的改善绘图效果。下面是原理图:

图一双缓冲原理示意图 4、相关的函数介绍 1)、为屏幕 DC 创建兼容的内存 DC:CreateCompatibleDC() if(!m_dcMemory.CreateCompatibleDC(NULL)) // CDC m_dcMemory; { ::PostQuitMessage(0); } 2)、创建位图:CreateCompatibleBitmap() m_Bmp.CreateCompatibleBitmap(&m_dcMemory, rt.Width(), rt.Height()); // CBitmap m_Bmp; 3)、把位图选入设备环境:SelectObject(),可以理解为选择画布 ::SelectObject(m_dcMemory.GetSafeHdc(), m_Bmp); 4)、把绘制好的图形“拷贝“到屏幕上:BitBlt()

redis缓存技术学习

1 什么是redis redis是一个key-value存储系统。和Memcached类似,它支持存储的value类型相对更多,包括string(字符串)、list(链表)、set(集合)和zset(有序集合)。这些数据类型都支持push/pop、add/remove及取交集并集和差集及更丰富的操作,而且这些操作都是原子性的。在此基础上,redis支持各种不同方式的排序。与memcached一样,为了保证效率,数据都是缓存在内存中。区别的是redis会周期性的把更新的数据写入磁盘或者把修改操作写入追加的记录文件,并且在此基础上实现了master-slave(主从)同步。 2 性能怎么样 Redis是一个高性能的key-value内存数据库。官方性能测试结果: set操作每秒110000次,get操作每秒81000次。 3 可不可以存对象 和Memcached类似,它支持存储的value类型相对更多,包括string(字符串)、list(链表)、set(集合)和zset(有序集合)。这些数据类型都支持push/pop、add/remove及取交集并集和差集及更丰富的操作。 4 Redis与memcache的最大区别 Replication(树形) data types(String、Lists、Sorted Sets、Hashes) persistence (snapshot、aof) 很多开发者都认为Redis不可能比Memcached快,Memcached完全基于内存,而Redis 具有持久化保存特性,即使是异步的,Redis也不可能比Memcached快。但是测试结果基本是Redis占绝对优势。一直在思考这个原因,目前想到的原因有这几方面。 Libevent。和Memcached不同,Redis并没有选择libevent。Libevent为了迎合通用性造成代码庞大(目前Redis代码还不到libevent的1/3)及牺牲了在特定平台的不少性能。Redis 用libevent中两个文件修改实现了自己的epoll event loop(4)。业界不少开发者也建议Redis

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