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现代数字媒体展望未来

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现代数字媒体展望未来

作者:张子杰万森姚鸿彬

来源:《读天下》2017年第19期

摘要:“文化为体,科技为媒”是数字媒体的精髓。当前,数字媒体产业在世界范围内已经成为极具活力,具有巨大发展潜力的产业,世界主要国家及地区在数字媒体内容产业方面做了详细规划部署,并取得了较大进展。我国“十五”期间在数字媒体产业方面已经取得了系列成果,已确定将数字媒体产业作为我国产业结构调整的重点产业予以扶持发展,并已经进行了一系列的部署和安排,数字媒体产业发展的未来主要以数字动画、数字电影、网络游戏、网络出版、交互设计为发展趋势。通过对数字媒体相关方面的认识,基于本人对数字媒体产业发展未来的考虑,主要基于数字内容的设计艺术,用八个字总结是“定体则无,大体须有”的规划。

关键词:数字媒体;网络游戏;数字动画

当今,科学技术的进步与创新使文化艺术得到进一步发展,高科技被大力的运用。一种新颖的艺术语言与形式脱颖而出,它就是数字媒体。

一、数字媒体在我国发展现状

我国数字媒体处于起步发展阶段,经过二十多年对于数字媒体的普及与教育,我国对数字媒体产业的认可度进一步提升。很多艺术家及电脑艺术爱好者创作出不同类型的数字媒体作品。数字媒体在广告、影视、动画、游戏、包装、软件等行业起着举足轻重的角色。数字媒
体人才在当今社会逐渐受到了行业和社会的重视。

我国数字媒体处于起步发展阶段,经过二十多年对于数字媒体的普及与教育,我国对数字媒体产业的认可度进一步提升。很多艺术家及电脑艺术爱好者创作出不同类型的数字媒体作品。数字媒体在广告、影视、动画、游戏、包装、软件等行业起着举足轻重的角色。数字媒体人才在当今社会逐渐受到了行业和社会的重视。

数字媒体(网络游戏方向)旨在为游戏公司、软件科技公司、互动娱乐公司、影视公司及其他各设计制作机构培养在技术与艺术领域都具有较高造诣的复合型人才。

二、数字媒体发展与展望

1. 历史发展阶段

第一代网络游戏:1969年至1977年(特征:1. 非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2. 游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行);

第二代网络游戏:1978年至1995年(特征:1. 网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;2. 游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏);

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