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3Ds Max全程学习 笔记

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第一节

1.工作窗口:四个工作窗口,分别是顶视图,前视图,左视图,和透视(三维)

右击视图框变黄色,可以进行转换,黄色即为当前编辑区域

若上侧属性栏没有显示完全,可以左右推动,将其显示完全

在不同视图创建对象,对象也不相同

2.右侧面板:创建,修改,层次,运动,显示,工具

创建:可以创建立体,平面,灯光,摄像机,辅助对象,空间扭曲,系统

修改,可以修改某些基本属性

右下角,可以调整某些显示功能

3.选择方式:直接选择

Ctrl+选择,加选

Alt+单击,减选

按名称选择h

按颜色选择,编辑→选择方式→color,单击图像中的颜色,选择所有该颜色的

物体

框选,多边形选择/套索选择/触摸选择

框选模式,窗口,物体全部被框选才会被选中

交叉,物体的一部分在区域内整体就会被选中

4.移动工具:单击对象,某一坐标变黄色才会,物体只会按该坐标移动

5.复制:Shft+移动,旋转,缩放,可以进行复制

复制,原图与复制出的图无关联

实例,原图与复制出的图的属性相关联,修改图形,关联图形改变

参考,基本参数与原图相关联,

其他参数(如变形),原始图形影响复制出的图形,相反则不可以

6.镜像:沿某一轴进行镜像处理或复制

7.旋转:将对象旋转

8.缩放与挤压:缩放可以以此将圆变成椭圆,挤压相当于变形,但总体积不变

9.组:与ps用法一致

Open,可以单独处理组中的某对象

10.作图方式:拖动作图,点击某图形后在视图中拖动建图

精确作图,选择后在坐标中输入

Alt+W,将某一视图单个最大话

F3/F4:以线条或者表面显示图形

Alt+Q:孤立模式。只显示某图形,其他的被隐藏

11.茶壶中的嘴把手等等可以选择隐藏或显示,得到茶杯效果

.max为文件扩展名

第二节

1.编辑网格:选择某一图形后,修改→网格编辑

修改器→网格编辑

右击→转换为→转换为可编辑网格

以上均可以编辑网格,注意事前设定好参数(或者修改BOX),之后再进行

网格编辑。任何物体均可以进行网格编辑,而且选择

了点/边/面/多边形/元素,会有不同的参数选择。

创建物体时,注意分段数的选择,以便于使用网格编辑

编辑网格时注意挤出与倒角的相互使用

倒角,正值向外侧倒角,负值向内侧倒角

编辑网格时,选择了某对象如点/边/面/多边形/元素,可以单独移动复制等2 . 阵列:右击上册属性栏→附加,选择阵列,可以进行移动/旋转/缩放的阵列

每次使用前要记得重置参数。左侧为增量,用于两个物体间

右侧为总量,用于多个物体间,即总数1D,即沿着直线进行阵列

2D,按着1D阵列的结果进行平面阵列

3D,按照2D阵列的结果进行立体阵列

反选,编辑→反选

旋转时,注意轴的移动,旋转是以轴进行旋转的:层→仅影响轴,移动轴

3.对齐:选择某对象后,点击对齐,之后选择另一对象,可以调出对齐对话框

4.右下角八个按钮作用:上1,缩放某一视图所有图像

上2,缩放所有视图所有图像

上3,单击左右移动,所有试图缩放显示

滚动滚球,某一视图缩放显示

上4,针对所有对象,所有试图最大化显示

针对某一对象,所有试图最大化显示

下1,指定区域缩放,透视

下2,平移

下3,

下4,最大化视图

第三节变形建模

1. 修改器→参数化变形器:修改器中的多数变形效果,取决于建立图形时的分段数

同样也可以选择某区域进行编辑

→弯曲:可以调整方向和角度的参数,也可以选择XYZ轴进行分别调整

限制效果,调整上下限的值,达到调整局部的效果

打开bend,先择移动中心点,可以调整弯曲的中心位置

完成一次弯曲效果后,可以重复选择,修改器→参数化变形器→弯曲,

可以在上一次弯曲的基础上继续弯曲。

若复制图形,其弯曲等等的变形效果也会随之复制

→镜像:此处镜像得到的图形与原来图形是一个整体

→锥化:可以调整数量,曲线来得到不同锥化效果,也可以选择XYZ轴进行

调整,也可以选择上下限进行局部调整

→晶格:直接显示框架,去除面以后的效果,分段数同样影响晶格个数

→壳:增加物体的厚度

→扭曲:

→球形化:

→拉伸:总体积不变,仅仅控制一个方向

→挤压:可影响多个方向

→松弛:

→涟漪:

→波纹:

→噪波:

多个修改效果,可以进行叠加,需要重复进行选择

2.修改器→细分曲面→网格平滑:通过网格平滑调整图形变形

3.修改器→自由形式变形器:可以选择节点的个数来变形图形,圆形与长方形可以通过输

入参数自己输入点数。选择控制点

4. 工具→ARRAY:阵列

第四节二维建模

1.图形:绘图窗口,创建几何体旁边:图形面板

开始新图形,选择此项后新创建的图形与原来图形不是一体

创建线:注意平滑与角点的区分

Bezier:可以得到控制柄,来控制平滑效果,控制柄在修改和创建时出现

线的修改可以直接用修改面板进行修改,其他而为图形须在修改器→面板→样条编辑器中进行修改。对于而为图形,修改面板仅仅修改基本参数,而不

能编辑扩展的效果。

顶点:选择某点。线段:选择某一段线。样条线:整条线

熔合:将两点对齐,两点并没有合为一体

焊接:两点融为一体

插入:增加点,图形也会随着点的增加而改变

循环:逐个选中点

圆角,切角等等

线段拆分:将一个线段分成若干份

分离:将某段线从整体中分离

轮廓:等比例方法或缩小,并且复制

附加或附加多个:将不是一个整体的图形,附加为一个整体。附加多个同理

优化:优化只增加点,不影响效果,与插入相区分

2.修改器→面片/样条编辑器:编辑样条线:对二维图形进行编辑:按照点,线端,整条线

进行编辑。

横截面:根据三维图形的轮廓简历二维图形

线在默认状态线不可见,创建时在渲染中选择:在渲染中启用,在视口中启用

注意厚度,宽度的调整

创建并编辑二维图形,是因为二为便于修改或便于得到某些效果,但最终目的是得

到三维图形。将图形变为实体。

修改器→网格编辑→挤出:将二维图形转化为三维立体图形

注意类似环,或空心效果的制作

多个对象附加为同一个对象才可以挤出

路径阵列:选择后,先选择要阵列的对象,调整阵列个数,之后拾取路径

S键:启用或关闭捕捉功能。右击启动对话框

调整点的效果时,可以同时选择多个右击转换为角点,以便效果一致

倒角剖面:修改面板,选择倒角剖面要求是两个二维图形,剖面就是外轮廓

倒角:修改面板,选择倒角。在倒角的同时发生挤出效果,可以替代挤出功能倒角还可以按层次挤出,实现梯形效果

车削:对二维图形按某一轴心旋转后的效果,多用于制作圆的效果

分段数越多,越平滑。轴影响旋转的中心。

翻转法线,使暗物体变亮。

视图:视口背景,可以替换当前视图背景

第五节

1. 通过附加得到的整体有时候边缘不一定融合的很紧密,所以需要细微的处理,此时选中

熔合,之后焊接,即可将边缘的两点融合在一起,成为一个点

2. 线与线之间若想连成一个平面,可以选择横截面选项,可以将两条线连成平面。

运用横截面选项必须先附加为一个整体,通过四个视图进行灵活的链接,此时可

以运用曲面或者壳将其变为实体。曲面没有厚度,壳有厚度。注意拆分的个数一

定要多,因为横截面的链接转换为曲面是以拆分点为基础的

最好在三位窗口中运用链接横截面

方法:先将若干个样条线附加为一个整体,之后选择line中横截面选项,最后修改器→面片样条编辑器→曲面,即可显示出效果

曲面,步长越大越逼真

壳,增加厚度

3. 放样:创建→几何体→复合对象→放样

实例,调整原图,放样得到的物体也会变化,便于调整

放样后,修改器→变形→缩放/扭曲/倾斜/倒角/拟合,五个选项选择后距可以调出对话框:插入或删除点,移动点的位置,也可以在对话框中调整点的属性,

如倒角,贝兹等等来调整放样的变形效果。对话框中是以位置来调整物体注意,获取图形和获取路径的区分,两者需要灵活运用

放样时,调整扭曲面板时,点的移动调整的是原来所获取图形的形状,而不是路径形状或得到图形的整体形状,所以需要考虑想要的效果,来灵活选择路径

和图形,有时两者互换才是你想要的效果

选中所有的点,右击,角点:更改了点的属性

拟合中需先画出三个图形才可以应用拟合,若拟合效果不对,则可以调整旋转角度等等来得到想要的效果。

按住I键:视图会跟踪所画的点

修改器→自由形式变形器,可以自由扭曲,移动,变形物体

第六节

1.放样→多界面放样,方法类似于之前的放养,黄点为开始

路径参数→路径,距离/百分比,此处代表将要处理的位置,在某百分比上重

新获取图形,可以进行多样式的放样。可以重复操作

应用多重放样后,若图形发生扭曲,修改器,loft图形,之后选择面板上的

比较,之后拾取图形,可以观察各图形的开始点,通过旋

转原图形,将各个图形的起始点对齐即可,此时不会有扭

曲存在

对于直线来说,拆分数越多,节点越多

放样结束后,可以直接选择某一位置进行修改

布尔运算:二维与三维的图形均可运算。

二维图形,修改,编辑样条线,之后附加,可直接运用样条线面板上的布尔

运算(二维图形需要附加)

三维图形,应运用→复合对象→布尔运算(三维图形不需要附加)

此面板上的切割与布尔运算有不同,注意是切割,丛原图上切掉

另一个图块

编辑样条线,展开,样条线

修改器面板,配置修改器集,把常用的设置在前面

修剪,在布尔运算中,相当于CAD中的裁剪,必须是同一图形中的(取消开始新图形)全选图形,进行焊接

车削,轴,移动轴心,可以调整旋转的宽度

三维的布尔运算与二维相同

空心效果,将原图缩小,复制,进行布尔差集计算

2.散布:被分布的对象先选择,之后选择分布对象

分布方式等可以调整

垂直,意思为垂直于任何平面,总体看来是向四面八方

若不选择,则为只向上面

仅使用选定面,之后选择某一范围:编辑网格,多边形,之后选择

此方法是在选定的面的范围内分布

对象,分布,选中后,选sphere,编辑网格

使用选定面:首先去掉垂直,选中仅使用选定面,修改面板,选中球体sphere,

修改器→编辑网格,选中面,框选世界中的面

3.变形:动画效果,起始时间位置是一个图形,终点时间位置调整为另一图形,系统会将

变化均匀分析并记录下来。创建关键点

4.一致:也叫包裹。一个物体沿着原有物体的外轮廓进行包裹,拾取目标后,选择包裹方

式,才能看出包裹的结果

包裹出来的物体是空心的,并与原物体相分离

5.图形合并:专门用于将二维与三维图形进行合并的选项,之后面挤出即可看出效果。

修改器,网格编辑,面挤出

6.水滴网格:

7.地形,创建海拔的效果,调整修改好效果后记住要选择修改区域

在不同的高度上画图形,之后从垂直方向将各图形连接,若两个图形大小相同

或者直接复制的则不可

8.Proboolean:截面间的布尔运算

9.Procutter:运算后有线

10.切割,在布尔运算中

桌布自然垂落效果制作方法:

编辑样条线,样条线,炸开

之后选择修改器,Garment Maker(缝合)此时的密度影响速度,

之后选择Cloth,对象属性,添加桌子与布,分别设置为冲突对象和cloth

模拟本地,模拟

构成物体的密度影响速度,此密度不是材质的密度

什么时候关闭就在什么效果上结束

第七节

1.面片:栅格面片进行创建,之后转换为可编辑面片进行编辑修改

顶点,焊接(需先附加为一个整体)1目标,直接从一个点拖动到另一点

2选定,必须足够近,框选

选中边后,添加三角形:在某一边上添加三角形面片

勾选传播后,细分:将原面片进一步细分为面片

X键,将锁定的坐标激活

T,F,L,P:分别将顶视图,前视图,左视图和三维视图回归到默认状态

2.NURBS曲面:内部函数计算出来的曲面

点曲面:外侧无控制网格,修改方便

CV可控曲面:弯曲时更平缓,有控制网格

优化:曲面行,增加行

曲面列,增加列

3.M键:材质编辑器,标准→V ray标准材质,3D自带材质没有V ray材质好

漫反射,表面颜色或者图案

位图→双击,选择图案

贴图→置换,百分比大小代表影响力的大小

NU曲线,在样条线下,可以直接生成NU曲面

G隐藏网格

使独立,从整体中分离出去

NU曲线不用转换可以直接修改

U向放样,将NU直线链接生成NU曲面

4.细分:修改器→细分曲面→网格平滑/涡轮平滑

权重,将平滑曲面向外拽,正负值影响方向

控制级别,越大越细化,,但不能超过平滑度

软选择,起到缓冲的效果

材质编辑器,贴图→漫反射直接拖动到凹凸,可以得到纹理效果

迭代次数影响平滑度

涡轮平滑,直接增加网格数,迭代次数越大网格越多,网格平滑不直接增加网格

HSDS:自适度细分

可编辑与修改器中的编辑:可编辑只能在堆栈中存在一个,而编辑可以存在多个

编辑对物体起到内部编辑,不可逆

而参数化变形器中的变形均是可逆的

可编辑多边形

第八节

1.编辑多边形:面体线均可以转换为可编辑多边形

冻结当前对象

捕捉→选项→勾选捕捉冻结对象

边界,shift+向上拖动

可编辑多边形建模速度快

F4显示网格

编辑边界,封口

顶底→分离

边→多边形→移除,将多余的线条移除

连接,将两边连接且增加一条线

挤出方式,组/局部法线/按多边形

插入,等价于缩小,与挤出连用

编辑多边形时,注意删掉多余点,点越多,越容易使以后的作图发生混乱

右击对象→对象属性→背景消隐

H键,从场景选择

边,快速切片,生成了一个面,即将立体切开

轮廓既可变小也可变大,插入只能缩小

倒角是轮廓与插入的结合

2.相机:3D内部相机和V ray相机

C键,切换到相机视图

备用镜头,调整视线宽窄

修改器,摄像机,摄像机校正,也可以修改相机

影响渲染明暗度的重要选项,光圈/快门速度/底片感光度,光圈数越大越暗

第九节

1.自定义→单位设置,系统单位,一个单位代表一个mm

自定义→用户界面,颜色。

元素:选择需要更改的对象

立即应用颜色,等价于确定,必须点击否则不会改变

可以将线挤出后转换为可编辑多边形

Alt+鼠标中间的滚球

消隐后,需点击翻转,才可看出效果

右击对象,点击快速切片,捕捉并画出外部对象的横线或者直线,可以得到切片效果。按外部图形尺寸对原对象进行切片。

插入对象时,一定要将多余的点删除掉,否则会影响插入效果

环形与循环都是用于拾取图形的,三维中,一个从横向选取,一个从纵向选取,

均绕原对象一周。

修改器→细分曲面→平滑网格与倒角之间的灵活应用

倒角的褶皱效果,首先输入正值,确定后,输入负值

右击前后所有视图的字,可以更改视图

H:用于寻找选择对象

文件→Merge:合并文件,将两个文件合并,图形进行合成

合并后记得先将原图形进行编组,放置更改时发生混乱漫反射:表面颜色

反射:衰减

灯光中,勾选不可见,使灯光消失,但亮度仍存在

第十节

1.渲染:3D自带渲染和V ray渲染

菜单→渲染设置→公共→指定渲染器→产品级:选择渲染方式,保存为默认

此时选择若想使用V ray渲染,必须将公共中,输出长宽度均调整为1,取消渲染帧窗口。否则会影响渲染速度。若之前选择的不是V ray产品,则按照

需要调整参数值。尺寸越大渲染越慢,越小越快。

V-ray帧缓冲器,勾选启用内置帧缓冲区

跟踪渲染:点击哪里哪里就优先渲染

草图参数:速度快,但效果差

V ray全局开关,不勾选默认灯光。此时3D内部灯光将被关闭,渲染更真实

勾选隐藏灯光,隐藏的灯光将被启用

勾选灯光,勾选则不可见

勾选阴影,物体有影子

反射/折射:深度值代表反射折射次数

V-ray图像采样器抗锯齿:抗锯齿图像更平滑

类型通常选择固定,图相差,但速度快

勾选开,开启抗锯齿

V-ray色彩映射:调节色彩的传播效果,通常为线性倍增

物体发光的方法:给物体贴上灯光材质或者加灯光,普通材质不发光

材质编辑器中吸管可以吸取物体的材质,合并进来的图像某些材质不能显示出

来,需要用吸管吸取后,重现选择一下。

给物体贴图的方法:1创建某一面,之后贴图

2 ps处理进行贴图

3效果与环境进行贴图,将天光拖动到材质球进行调节:

渲染器设置→V-ray→V-ray环境→全局照明环境天光

覆盖,勾选第一个开,选择位图后,将其拖动到材质球

上(复制方式为实例),通过调节材质球去调节天光图

像。注:反射折射环境覆盖用于动态贴图

若看不到效果则选择翻转

间接照明,也就是二次照明,得到反射效果

V-ray灯光:普通光

V-ray阳光:阳光本身含有天光效果

通过修改面板调节强度倍增器,调节亮度。

光子发射半径,调节光线半径。

V-ray IES天光:白天的效果,整个环境均发亮

勾选双面,四周均发光

光度学目标灯光:射灯效果

光度学自由灯光

Merge合并文件时,勾选所有重复情况

C键,从透视切换到相机视图

P键,由相机试图切换到透视

渲染时,必须从三维视图渲染,且必须选择到,否则渲染视图效果不对

第十一节

1.光度学灯光a目标灯光,多用于制作槽灯,筒灯,射灯,台灯,壁灯

通过修改面板,修改灯光分布类型,可以选择不同灯光效果以

便使其适用不同灯光效果。分布类型同样适用于自由灯光,sky

门户。

分布光度学,可以选择不同的光度学文件,来实现不同灯的效果。

光度学文件扩展名.ies

b自由灯光,只有发射点,没有目标点

c sky门户,是天灯,倍增越大,力度越强,维度控制范围

针对所有灯光通常调整的选项:强度,颜色,衰减,V ray阴影

2.标准灯光: 1 目标聚光灯,通常用于辅助性照射物体

2 自由聚光灯,没有目标点,只有发射点

3 目标平行光,可以调整光维,通常用作太阳光

4 自由平星光,

5 泛光灯,仅照亮灯光附近

6 天光

7 区域泛光灯,仅仅点亮某一区域

8 区域聚光灯,仅仅照亮某一区域

3.V-ray:1 V-ray灯光,表达效果相对自然实用,通常可以制作光线效果和暗光槽等

光的可选类型可以选择平面,穹形,球形

2 V-ray阳光,模拟太阳光

进行绘制时,自动弹出是否添加天光的选项,

V-ray阳光中,须通过渲染→环境设置environment,调整天光的效

果,此时可以打开材质编辑器,以实例方式将环境

贴图复制在材质球上。通过材质球的调整影响天光

的实际效果。

通过以上方式调整后,材质球上会出现V-ray天光

参数,勾选手动阳光调节,此时下侧选项均可调整

3 V-ray IES:天光

4.渲染:打开渲染设置。F9,渲染快捷键。F10渲染设置

公用选项:3D默认渲染器

公用参数中,输出大小,调整的是渲染窗口大小

指点渲染器,选择渲染器种类,记住保存为默认

通常选择V-ray渲染

选择V-ray渲染后,

选择公用旁边的V-ray窗口,首先选择V-ray帧缓冲器,勾选启用

内置帧缓冲区,勾选渲染到内存帧缓冲区,不勾选从MAX

获取分辨率。按此设置可以实现V-ray渲染而不启用默认渲

染。

渲染参数一:草图参数:接上面参数设置,

V-ray全局开关,不勾选默认灯光,即不用3D内置灯光,不打灯也能看到图像

其他选项一般不用更改

V-ray图像采样器抗锯齿:类型,自适应细分用于出图时,质量高速度慢

因为是草图,所以选择固定,不勾选开启抗锯齿V-ray环境:控制整个环境亮暗,

全局照明覆盖,调整环境效果

反射折射环境覆盖,用于制作高动态贴图,如镜子间接照明,与公用同一级别:

V-ray间接照明GI:勾选开启,指光线多次反射的效果

首次反弹,选择灯光贴图

二次反射,选择灯光缓冲

后处理,饱和度用于处理色溢,色溢即一个物体颜色对周围物体的影响

V-ray灯光缓冲:细分,值越大质量越高,但速度随之减慢,草图选择200或300

进程数量,双核笔记本4,勾选显示计算状态

Render Elements:渲染项目,与间接照明,公用,V-ray同一级别

选添加元素,3D默认为RGB形式渲染,增加元素后,可以增加新

渲染形式,如wirecolor,渲染窗口左上角RGB下拉

框增加一个新元素渲染形式。

5.材质管理器:M键,即给模型贴上材质

右击材质球,可以选择材质球显示模式3×2,5×3,6×4

选项→背光,球后无光

右侧第一项,选择材质球显示类型,便于观察不同模型的光线效果

第二项,是否背光

第三项,背景,用于调整透明材质时,观察显示状态

第四项,采样UV平铺,调整材质的平铺次数

第五项,颜色视频检查。不常用

第六项,生成预览。用于制作动画

第七项,选项,常更改环境灯光颜色,顶光颜色,背光颜色

第八项,查看当前应用的材质

材质球下侧第一项,获取材质,单击出现对话框,选择V-rayMtl,双击

V-rayMtl,此选项参数显示在材质编辑器中,

漫反射:表面色,物体固有颜色,双击后侧

方框选择漫反射的样式,通常选择

位图

双击材质球可以放大材质球显示

反射:影响黑白过度,受颜色影响小,越白

反射越大,越黑反射越小

反射光泽度,影响反射的模糊度

高光光泽度,点击L启用值越大越亮

细分值越大,效果越细腻

菲涅尔反射,模拟真实状态,模型正

反面距发射反射,均有

图像显示

折射,用于调整透明物体。

影响阴影,调整透明物体影子,否则

影子完全存在,不真实。

启用后光线可以穿透物体

烟雾颜色,玻璃表面的泛光颜色

光线强度不易太强,一般为0.02,否则有时无法出图

第十二节

1.材质编辑器:先选择对象,后选择材质,之后选择将材质富裕指定对象

转到父对象,类似于返回上一级

墙体高光光泽度为0.25

对于同一物体可以通过多次赋予材质赋予其多个材质球

反射可以衰减,点击后面方框,选择衰减,此时可以通过衰减类型选择菲尼尔,下侧

的混合曲线可以增减节点,也可以移动节点,以此来调整反射效果

V-ray标准材质同级窗口可以选择混合材质blend,之后对材质一和材质二分

别选择材质,可以将材质一和材质二进行混合,常制作壁纸

V-ray毛发常用于制作地毯

贴图→置换类似于凹凸,但是对内部也进行了处理

→不透明度贴图用于制作窗帘效果

→凹凸贴图用于制作纹理

漫反射衰减,用于对物体颜色或贴图显示进行过渡处理,产生不同部位的差

异效果。

高动态贴图用于制作不锈钢效果,此时需应用渲染设置V-ray环境,启用反

射折射环境覆盖,并选择某一位图。若是磨砂效果,则调整反

射光泽度,将数值减小。

高动态贴图:点击漫反射后侧方框选择V-rayHDRI高动态贴图,选择位图

反射光泽度影响粗糙程度,越低月粗糙

选择贴图图像后,调整镜像与平铺,分别处理贴图的效果与数量

修改器→UV坐标→UVW贴图,用于引导贴图的造型效果,不是调整原物体,

而是物体上面的贴图。UVW分别代表XYZ坐标轴。对贴图的

外形进行处理。

第十三节

1.玻璃材质:V-ray标准。反射:255白。折射255白。折射率1.5 点击显示透明右3

2.磨砂玻璃:V-ray标准。反射:255白。折射255白。高光反射度0.8。

反射光泽度:0.9 。折射光泽度0.9 。折射率1.5

3.压花玻璃:混合材质。V-ray材质1:反射折射均调成上侧玻璃材质。

勾选影响阴影。勾选菲涅尔。

V-ray材质2:反射折射均调成白色。折射光泽度0.8

遮罩:位图,选择灰度文件夹文件

贴图凹凸

若使用遮罩则不能使用混合量,去掉遮罩可以使用

也可以先使用混合量而后使用遮罩

勾选菲涅尔影响阴影

调整混合曲线来达到不同混合效果

4.镜面玻璃:V-ray标准。反射白色(白色意为完全反射)。细分12

折射细分50,为了达到清晰效果

5.水的材质:V-ray标准。反射白色。折射白色。折射率1.33.

反射材质衰减,类型为菲涅尔。反射材质就是反射颜色后的方框

反射材质衰减为了达到物体一部分清楚一部分不清楚的效果。

烟雾颜色青色。烟雾倍增0.01。

6.铝合金材质:反射值206的灰,反射光泽度0.85

7.塑钢材质:V-ray标准。漫反射251,247,237。反射光泽度0.8 。深度(次数)0.2

折射深度:0.2

8.金属材质:V-ray标准。漫反射白色。反射72度灰。高光光泽度0.5 。细分15

反射深度2 。折射101度灰。细分20。折射深度2

9.毛巾材质:V-ray标准。漫反射贴图位图,选择毛巾花纹。贴图置换20。

凹凸贴图与置换贴图通常选择黑白色图,效果佳,且花纹通常选择原图

给毛巾加噪波:修改器→参数化变形器→噪波,对物体造型

10.瓷砖:V-ray标准。凹凸贴图,漫反射贴图,反射衰减贴图均使用网格状图案

反射光泽度0.85 。高光光泽度0.75-0.85。反射36度灰。应用菲涅尔。

反射衰减贴图。注意调整平铺

11.相机:先是相机效果C键。

Shift+F显示安全框。

剪切平面可以处理显示效果

12.文件,merge合并文件,选择物体,合并后首先成组。合并过程中,对话框均打勾。

多次合并,直到文件中有足够的物体

13.调整灯光时选择孤立模式便于调整。V-ray灯光放置在窗上,开启捕捉。

箭头方向为光线方向。灯光倍增器为4或5

14.阳光效果:可以应用V-ray灯光,修改面板,将类型调整为球体。调整倍增器50

颜色黄色。半径1000。退出孤立。

15.草图参数补充:渲染设置:间接照明开启,发光贴图低,灯光缓存进程数4。

全局:跟踪反射:其影响其他,也受其他物体影响。不勾选跟踪反射。

15.墙体贴图:漫反射245度灰。反射16度灰。反射光泽度0.25。高光光泽度0.25 。

16.饱和度影响色溢:渲染设置,间接照明中,处理整个空间的明暗度

17.渲染窗口上侧:保存为,可以选择保存的格式

3D自带渲染长宽大小选择1,1。此时可以使V ray渲染速度增快

18.拉丝把手贴图:漫反射金黄色。反射73度灰。折射7度灰。高光光泽度0.5

反射光泽度0.7 。细分16

十四节

1. 材质与灯光均会影响渲染明暗度。。。两窗一外加灯光

灯光注意勾选不可见

遮罩贴图,针对材质一和材质二混合出的最终效果,将白色显示,黑色遮盖

高动态贴图:渲染设置→V-ray,环境:勾选反射折射环境覆盖,选择贴图V-ray HDRI 材质库的使用

合并前注意先打相机

相机中,剪切平面,调整近剪切平面与远剪切平面,此时会出现两条红线,近的红线是视口,要处于所观察对象前端上,远红线要处于所观察物体外侧。

2. 出图参数:若使用默认,公用,渲染输出,选择保存类型位置名称等参数

若使用V-ray,也同样调整保存位置等等

采样器,勾选开,选择区域或者catmull-rom。采样器类型选择自适应细分

间接照明,勾选开1发光贴图2强力引擎

发光贴图高,灯光缓存1000

其他参数与草图参数类似,只是在某些位置相应提高参数值

人物制作:创建平面,漫反射贴图:贴彩色人物照。

不透明度贴图:此处贴图为黑白色,黑色位置不显示,处于透明状态

白色位置显示出来(用PS处理,将想要保留部分填

充白色,不想保留部位填充黑色即可)

目标聚光灯,投影贴图,可以将影像照射到指定对象上,将贴图拖动到材质球可

以进一步调整,查看图像。

输出动画:公用,范围0-100帧,存贮文件avi格式,之后用RAM播放器打开或者其他视频播放器打开。

离子云:拾取物体,意味着从此物体内部向外发射

爆炸:连接爆炸点和物体

以上动画动作可以赋予材质

FRANC3D中文手册

1.产品介绍 FRANC3D是一个在已有的有限元网格中插入和扩展裂纹或空隙的程序。本手册描述了程序的图形用户界面的组件,特别是版本7。它在适当的地方还包括一些基础理论和概念,但FRANC3D理论参考提供了更多这些细节。单独的FRANC3D命令语言和Python扩展参考提供了所有命令和相应Python函数的列表。 有三个独立的FRANC3D教程文档描述了程序的使用情况,并结合了三种支持的商业FE程序:ANSYS、ABAQUS和NASTRAN。此外,还有一个FRANC3D Benchmark文档描述了许多具有应力强度因子(SIF)解析或手册解决方案的裂缝配置,并将FRANC3D SIF与这些值进行比较。 要开始使用FRANC3D,你可以选择其中的一个教程并遵循步骤。可以在本教程的任何FRANC3D建模步骤中查阅此参考文档以获取更多详细信息。还应该尝试复制一些基准示例,或选择自己的模型进行验证。 在本文档中,面板上的菜单按钮,对话框或向导面板标题以及按钮用粗体文字表示。下划线文本表示对话框或向导面板中的字段,标签和可选选项。模型和文件名将以斜体文字表示。这种格式应该与教程一致。 2.通用操作和3D视图操作 FRANC3D主窗口的图像如图2.0.1所示。大部分屏幕由显示当前模型的3D图形窗口使用。首次显示模型时,3D视图将设置为使观察者从正z方向的位置朝向模型中心。观看者与模型之间的距离设置为使整个模型可见。 对于大多数操作,人们可能希望改变视图以查看模型的不同侧面和/或更仔细地查看细节。与许多其他程序一样,通过按下鼠标按键和键盘按键的适当组合,在3D图形窗口中移动鼠标,可以更改视图。视图处理有五个基本功能。为每个功能定义了鼠标按键和键盘按键的独特组合。可以使用“首选项”对话框中的3D视图选项卡更改按钮和键分配(在第5.4节中介绍)。 视图功能是(使用FRANC3D默认鼠标和键盘键分配): 旋转(鼠标左键,没有键盘按键):鼠标移动旋转屏幕上的模型。鼠标可以在任何方向移动。

3DMAX笔记(全)

第一讲3DMAX 一、简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的三维制作软件, 主要应用于室内外设计、影视广告、三维动画等。 版本:3D5.0 、6.0 、7.0、8.0、9.0、10.0 2010 二、视图: (1)Top 顶视图 (2)Front 前视图 (3)Left 左视图 (4)Perspective 透视图 (5)Camera 摄相机视图 (6)User 用户视图 三、启动3D 方法1:桌面图标 方法2:开始菜单→程序→Autodesk →3D 四、窗口的组成(界面) 1.标题栏3D扩展名.max 2.菜单栏 (1)File 文件(2)Edit(编辑)(3)Tool 工具 (4)Group (组)(5)views视图(6)Create 创建(7)Modifiers 修改(8) Reactor 反应器(9)Animation动画(10)Graph editors 图形编辑器(11)Rendering 渲染 (12)customize 自定义(13)MAX script MAX脚本

(14)Help 帮助 3.主工具栏:Alt+6 4.视图:(4个) 5.右侧:控制面板 (1)创建(2)修改(3)层级(4)动画(5)显示/隐藏(6)外挂 创建面板:(1)几何体(三维)(2)线型(二维) (3)灯光(4)摄像机(5)辅助物体 (6)空间扭曲物体(7)系统 6. 时间轴(动画用,帧) 7.状态栏(X,Y,Z轴位置) 8. 动画控制区(播放,向前,向后) 9.视图缩放区(放大,缩小视图) 五、窗口的操作 1.显示或隐藏网格:G 2.专家模式:ctrl+X (屏幕最大化) 3.单独放大一个视图:Alt+W 4.所有视图全屏显示:ctrl+shift+Z 5.透视图旋转:Alt + 中键滚轮 六、参数设置

3DSmax学习笔记(5)------布尔运算

3DSmax学习笔记(5)------布尔运算 在3DSmax中,布尔运算也是一个重要的内容。通过布尔运算可以对图形进 行修改,布尔运算在二维图形和三维图形中都可以进行操作。 1。在二维图形中进行布尔运算 A。将要进行运算的所有图形合并在一起 B。点击其中一根样条线-------修改---------编辑样线条--------在编辑样条线对 像层里面,点击样条线图标, --------点击附加命令。--------点击另外一 根样条线(使该样条线变成白色)----关闭附加命令 C。在命令面板下面找到布尔运算命令。(选择要进行运算类型。) 然后点击任意一条样线条(使它变成红色)。-------点击布尔运算命令------点 击另外一条样线条运算成功。OK 要记住:

在二维图形中进行布尔运算时一定要点击样条线图标,要使用附加命令。如 果没有点击样条线图标,布尔图标不会显示,没有使用附加命令,就不能进 行布尔运算 用布尔运算时,要点击两次。在差集运算中,变化的是先点成红色的样条线,第二次点击的样条线会被全部剪去,记住这一点对於要想通过布尔运 算做成什么样的图形很重要 2。在三维图形中进行布尔运算 A。将要运算的图形合并在一起,并放在一定位置 B。点击其中一个图形------点击复合对像------点击布尔命令-----选择要进行运算类型------点击拾取操作对像-----点击另一个图形。OK。 记着:在差集运算中,要变化的是先选中的第一个图形(A) 3。多个物体的布尔运算 在多个物体进行布尔运算时,容易出错,解决办法是,将要进行相同运算的物体先合并在一起,然后再进行布尔运算,合并物体的方法是:用选择 工具先选择一个物体-----点击右键或点击修改器------转变为可编辑网格----点 击附加命令-----点击需要合并在一起的物体,让这些图形都变成白色,合并 完成。以后,按照上面的各个步骤进行布尔运算。 下面是多个物体进行布尔运算图示:

心得体会 3dmax实训心得体会

3dmax实训心得体会 3dmax实训心得体会 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。

最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。第二篇、3Dmax学习心得 3dmax实训心得体会 3Dmax 姓名: 班级: 学号:学习心得 在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。 本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可

3dsMAX基础入门工具使用

第三章Max基础入门工具使用 本章要点: ●了解max的界面分布 ●了解常用工具所在的位置 3.1 Max9.0基础界面 图3-1max界面 3.2 Max9.0菜单栏界面 温馨提示:在这里我们只讲解我们在制作建筑模型时常用的工具和菜单栏。 图3-2 Max9.0菜单栏界面 1.File —文件菜单:较常用的菜单,导入cad、合并模型。 2.Edit—编辑菜单: 3.Tools—工具菜单:

4.Group—组、集合菜单:常将物体进行打成组方便管理。 5.Rendering—渲染菜单:将模型制作完成后制作成效果图菜单。 6.Customize—自定义设置菜单:设置界面、快捷键等文件菜单。 3.3 File(打开)菜单详解: 图3-3 File菜单 温馨提示:每个工具都可以使用键盘快捷键来使用,如New新建Max文件先按Alt激活菜单栏在按F进入File菜单,找到New在n下方带有下划线可以直接按n快捷激活命令。每个工具带下划线的单词字母都是快捷键,不过是要先进入指定的菜单才可以使用。也可以使用工具后面的快捷键如New后方的Ctrl+N。 1.New—新建Max文件 2.Reset—重置Max:将Max程序重置一次恢复到最开始的界面 3.Open—打开Max文件 4.Open Recent—打开最近打开过的Max文件 5.Save—保存Max文件 6.Save As—另存为 7.Save Selected—选择保存:将当前所选择住的物体进行独立保存 8.Marge—合并:将未打开Max文件合并到已经打开的Max文件中,将B文件放在A文件中 图3-4 marge合并

最新3D-MAX效果图详细教案-手册-教程(免费)

3D_MAX效果图详细教案手册教程 第一讲认识3ds max 一、如何学习3dsmax 即然是学习,当然就存在方法的问题。不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。因此找到一个好的学习方法,对于每一个 3dsmax学习者而言都是非常重要的。 先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。 初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。 这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。 二、3dsmax简介 3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。 主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。 三、室内外效果图制作流程 目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+VR/Lightscape+Photoshop 制作效果图为五部分: 1.建模阶段 根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。2.材质阶段 3.灯光设定 在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。 4.渲染阶段 用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。 5.后期处理 主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。 四、3dsmax界面介绍 1、标题栏: 2、菜单栏: 3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。

3dmax学习心得

3Dmax学习心得 在大三这一学期快接近尾声的时候,3dmax这门课的学习也将告一段落。在学习了一个学期的3dmax这门课程之后,我对3dmax这门学科有了更加深入的理解与掌握。在大二选课的时候,当我看到3dmax这个课名时,就深深被其吸引,后来了解到这门课是关于三维空间的一些建模以及动画的制作时,对于热爱画画、乐于摆设物品的我来说,这无疑更加坚定了我要学好这门课的决心,于是我满怀期待与信心的选修了这门课程。 本次学习首先从先从了解3dmax开始,了解到3dmax是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。于是我想学会了3dmax就是学会一项非常不错的本领,然而接下来的课堂授课情形却与我想的大不相同。 可能因为3dmax只是一门选修课的原因,所以教务处并没有给我们颁发统一的教材。无奈之下,我便去图书馆借阅了3dmax的相关教材。后来上课发现我并不能跟上老师讲课的进度,因为所借教材的版本与老师PPT的内容有出入,而且即便是认真听课,记录笔记,我也并没有感觉自己有多大收获,总是一种纸上谈兵的感觉,直到后来老师亲自带领我们去机房实验,我才真正感觉自己获益良多。 我们学校实验室机房给的软件是3dmax2008免安装版,当我打开它时却不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心,上课听讲的那些知识完全无用武之地。后来老师便在PPT上一步一步示范做法给我们看,跟着老师的步骤,做的也到快,不到一节课的功夫,我就把一个花瓶做好了。 通过一个学期的3dmax的学习,我也用3dmax做了许多物品,有茶几、台灯、花朵、跳动的文字、飘雪的贺卡……从做这些物品的过程中,我慢慢地对3dmax的使用有了一定的理解并且对制作物体的过程掌握了一定的技巧。当我通过“车削”按钮将一条曲线车削成花瓶模样的时候,那种喜悦之情是无法言表的;当我看到通过自己一步步的尝试将动画“跳动的文字”做出来的时候,我心里充满了欣慰,甚至会将做成的动画文件重复播放几遍以此来欣赏自己的成果。当然了,在制作这些物品的过程中,我也遇到了不少的困难,例如一步做错,原先做起来的都毁了,都要全部重新来过,于是我学会了每做一步就将半成品保存下来,这样即便中间出了差错也无需重新来过,还有几次,我实在找不出3dmax界面中要用到的相关的按钮,在我一遍遍尝试无果,无奈之下,我只有寻求同学和老师的帮助…..在这一次次的查找,尝试,求助的过程中,我也总是会有灰心丧气,垂头懊恼的时候…… 总而言之,3dmax这门课给我带来的是高兴多于悲痛,就是在一次次的懊恼,欣喜,失望,狂欢中我慢慢掌握了3dmax的学习要领,我觉得结果并没有那么重要,只要过程是自己尽心尽力而为就好。在这门课快结束之际,我也不知不觉中又多学会了一门本领,这是一件令人兴奋的事。在这过程,我充实了自己,于这结果,我丰富了自己。学完3dmax这门课,我实在是获益匪浅。

CADor3Dmax常用命令及快捷键(可编辑修改word版)

CAD 常用命令及快捷键直线:L 构造线: XL 圆:C 三维阵列: 3A 弧:A 创建面域: REG 矩形:REC 交集: IN 圆环:DO 并集: UNI 多段线:PL 差集: SU 点:PO 剖切: SL 图样填充:H 消隐: HI 样条曲线:SPL 查询面积: AA 双点射线:XL 查询数据库信息: LI/LS 册除:E 测量距离: DI 复制:CO 或CP ab 度O:%%D (a/b= 下标:^2) 镜像:MI 直径¢:%%C ( 上标:2^) 阵列:AR 正负号±:%%P 移动:M 创建属性定义块:ATT 旋转:RO 外部参照:XR 对齐:AL 世界坐标系:UCS 比例缩放:SC 回到当然视图:PLAN 折断:BR 着色:SHA 剪切:TR 剖切:SL 延伸:EX 三维动态观察器:3DO 倒角:CHA 旋转二维对象创建三维体:REV 圆角:F 将二维对象拉伸为维实体:EXT 视窗缩放:Z 长方体:BOX 视窗平移:P 球体:SPHERE 图块定义:B 渲然:RR 标注设置:D 恢复:OOPS 插入块:I 放弃:UNDO 拉伸图形:S 重做:REDO 偏移:O 删除: E 炸开:X 改变对像的长度:LEN 单行文本: DT 即里平移:P 多行文本: MT 重生成:RE 文字样式: ST 命名视图:V 编辑标注: ED 创建对象编组:G 端点:END 定距等分:ME 交点:INT 定数等分:DIV 圆心:CEN 修剪: TR 中点: MID 基点:FRO 垂足:PER 延伸:EXT 切点:TAN 绘制多线: ML

3Dmax 菜单中英对照New 〈新建〉 Reset〈重置〉 Open 〈打开〉 Save 〈保存〉 Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉 XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉 Import〈输入〉 Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉 Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉 File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉 Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region: 〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉

学习3Dmax的一些心得

学习3Dmax的一些心得 10电信2班100303080 翁志鹏 学习3Dmax首先要了解3Dmax是什么? 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC 系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2012。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI 图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG 制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。 总的来说,学习3Dmax是对3D Studio Max系列软件的学习与应用。 3D Studio Max是一门高深的校选功课,要想在老师五六节课的教导下就学会,对于一个初学者来说,那是相当的有难度啊,所以还要靠我们自己在课外自学,不断的看视频,不断的练习…… 学习3Dmax你要知道怎么安装软件,否则,一切都是神马浮云。所以老师第一节课就教我如何安装3D Studio Max。 1、点击“Install Products”安装产品; 2、选取要安装的项目; 3、选取“I Accept”,进行下一步; 4、输入使用者与产品信息; 5、点击“Install“开始安装; 6、正在安装,请等待。。。需要一定的时间; 7、点击“Finish”完成安装! 如需长久使用还需要进一步下载注册机破解一下。 为了便捷,我们还要记住一些快捷方式: 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】

FLAC3D学习笔记(自己总结版)

一、建立模型笔记 1键盘上的键的功能:X,Y,Z分别控制所建立的模型围绕X,Y,Z三个轴做逆时针旋转.如果打开大小写锁定键,分边按XYZ时建立的模型会做顺时针旋转.+号的功能是加大模型旋转的角度,-号的功能是减小模型旋转的角度。 2键盘上的上下左右四个键可以实现图形的向上向下,向左和向右的移动. 3当在一个区域建立多个模型的时候,有时候为了镜像单个模块儿,需要预先编组,编组的方法如下: gen zon tunint p0 0 0 0 p1 0 10 0 p2 5 5 0 p3 0 0 -5 p4 5 10 0 & p5 5 5 -5 p6 0 10 -5 p7 5 10 -5 dim sq2 sq2 1 sq2 1 1 1 group(编组) z1(组名为:z1) & fill group tunnel 4镜像整个模型的方法:首先判断即将镜像的模型在原模型的哪个方向(即三个轴的方向),然后在轴所在的方向上去两个点.其中一个是原点(origin(xyz)). 5镜像部分模型的方法: gen zone reflect normal (x,y,z) origin (x,y,z) range group z1就可以了. 6特别要注意的一点:交叉巷道的巷道充填和巷道的网格是两个组,所以在镜像的时候不要忘了给充填部分镜像. 7 group radcyl range group cylint not(编组的时候不包括cylint) 7 快捷键总结 Ctrl+Z 局部缩放的功能。Ctrl+R的功能是恢复到初始状态。 8模型建立的方法: 方法1:利用默认值生成网格, 各个默认值:(1)p0的默认值是(0,0,0),网格的每边的单元格数size默认值是10,网格每边的长度默认值为size的值. 方法2:利用4个点的坐标来生成矩形网格.p0~p3 size 方法3:利用edge来确定边长生成矩形网格. 方法4:利用参数ratio来确定单元体几何边画边生成矩形网格. 方法5:利用参数add(相对坐标)来生成矩形网格. 方法6:利用八个点的左边来生成矩形网格. 9、用户自定义模型的方法 我来贡献一点自己的成果: FLAC3D的二次开发环境提供了开放的用户接口,在软件安装文件中包含了软件自带所有本构模型的源代码,且给出了Mohr-Coulomb模型和应变软化模型的编译示例,因此可以方便地进行本构模型的修改与开发。为了方便起见,下面的说明以建立UserModel模型为例。 (1) 在模型头文件(usermodel.h)中进行新的本构模型派生类的声明,修改模型的ID(为避免与已有模型冲突,一般要求大于100)、名称和版本,修改派生类的私有成员,主要包括模型的基本参数及程序执行过程中主要的中间变量。( ? p6 u' J5 Q3 y( a (2) 在程序C++文件(usermodel.cpp)中修改模型结构(UserModel::UserModel(bool bRegister): Constit -utive Model)的定义,这是一个空函数,主要功能是给(1)中定义的所有私有成员赋初值,一般均赋值为0.0。(3) 修改const char **UserModel: roperties()函数,该函数包含了给定模型的参数名称字符串,在FLAC3D的计算命令中需要用到这些字符串进行模型参数赋值。 (4) const char **UserModel::States()函数是单元在计算过程中的状态指示器,可以按照需要进行修改指示器的内容。 (5) 按照派生类中定义的模型参数变量修改double UserModel::GetProperty()和void UserModel:: SetProperty()函数,这两个函数共同完成模型参数的赋值功能。' U; e G' W" Q# R4 q/ @9 G" h (6) const char * UserModel::Initialize()函数在执行CYCLE命令或大应变模式下对于每个模型单元(zone)调用一次,主要执行参数和状态指示器的初始化,并对派生类声明中定义的私有变量进行赋值。值得注意的是,Initialize()函数调用时没有定义应变分量,但可以调用应力分量,但不能对应力进行修改。9 n# e8 |' c- B/ q, B B5 m

3dsMax2014版快捷键大全

常用快捷键 * 【鼠标中键】平移运动 * 【Alt+鼠标中键】旋转视图 * 【Alt+ctrl+鼠标中键】视图的放大缩小* 【Ctrl+z】恢复上一步 * 【Ctrl+y】重复上一步 * 【Ctrl+a】全选 【Ctrl+I】反选 * 【G】网格切换 * 【F】前视图 * 【T】顶视图 * 【L】左视图 * 【B】底视图 * 【Alt+W】最大化显示视图 【Ctrl+C】将摄相机适配到视图 【Alt+Q】将当前选择的物体隔离并最大化显示在视图上,其它物体暂时消失显示。【C】将所选的视图转换为摄相机视图【w】位移 【e】旋转 【r】放缩 【O】显示降级适配(开关) 【V】打开视图快捷键切换菜单,选择视图进行切换。 【+】放大坐标轴 【-】缩小坐标轴 【Ctrl+Atl+z】在当前视图完全显示所有物体 【z】在当前视图完全显示所选物体 * 【shift+鼠标左键】复制所选择的一个或多个物体 【Ctrl+鼠标左键】增加选择 【Alt+鼠标左键】减少选择 * 【H】菜单选择物体 * 【M】显示材质编辑器 【N】打开动画记录按钮 【/?】播放动画 * 【F3】实体显示和线框显示的切换 * 【F4】线框显示 * 【F9】快速渲染 * 【F10】显示渲染菜单 [ ] 分别放大或缩小一倍视图显示 材质M 选择物最大z 满屏ctrl+AlT+z 视图模式ctrl+x 最大化ALT=W 渲染Shift+Q = F9 视图切换F3 显示降级适配(开关)【O】 适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式(开关) 【N】 改变到后视图【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位【.】 下一时间单位【,】 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 循环改变选择方式【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体【DEL】 当前视图暂时失效【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条【Alt】+【1】 专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体【6】 跳到最后一帧【END】 跳到第一帧【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】 显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器【M】 最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】 脚本编辑器【F11】 新的场景【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 向下轻推网格小键盘【-】 向上轻推网格小键盘【+】 NURBS表面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】 +【4】 NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】 偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】 平移视图【Ctrl】+【P】 交互式平移视图【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止动画【/】 快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】 回到上一场景*作【Ctrl】+【A】 回到上一视图*作【Shift】+【A】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 撤消视图*作【Shift】+【Z】 刷新所有视图【1】 用前一次的参数进行渲染【Shift】+【E】 或【F9】 渲染配置【Shift】+【R】或【F10】 在xy/yz/zx锁定中循环改变【F8】 约束到X轴【F5】 约束到Y轴【F6】 约束到Z轴【F7】 旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】 保存(Save)文件【Ctrl】+【S】 透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】 选择父物体【PageUp】 选择子物体【PageDown】 根据名称选择物体【H】 选择锁定(开关) 【空格】 减淡所选物体的面(开关) 【F2】 显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+ 【G】 显示/隐藏命令面板【3】 显示/隐藏浮动工具条【4】 显示最后一次渲染的图画【Ctrl】+【I】 显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框【Shift】+【F】 *显示/隐藏所选物体的支架【J】 显示/隐藏工具条【Y】/【2】 百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】 +【P】

3DMAX零基础小白笔记01

3DMAX零基础小白笔记04 3DS Max 2014入门教程 第一章:界面与基础操作 ◆右键关闭操作,左键取消选择。右键选项“重制布局” ◆勾选“忽略背面”就容易选择到需要的面 ◆渲染输出大小纵横比:1.6 (黄金比例) ◆PS中图层快捷键: F7 ◆PS中粘贴在选区内:Shift + Ctrl + V ◆PS按住Alt 拖动进行复制 ◆右键→对象属性→勾选“背面消隐”→可使背面无法显示进行隐藏。 ◆按住左键操作不放松,点击右键,取消当前操作 ◆Ctrl + C :自动按照当前视口角度创建新的摄相机 ◆Shift + C :隐藏/显示摄相机图标 ◆Shift + F : 显示安全框内的内容是渲染的内容(安全框的长宽比是输出分辨率的纵横比)◆专家模式 Ctrl + X ◆弧立编辑 Alt + Q ◆数字表达求值器:Ctlr + N (计算器) ◆F3 边线显示 F4 边面显示 F5 X轴锁定 F6 Y轴锁定 F7 Z轴锁定 F8 CAD中F8正交(或说锁定X、Y轴构成的平面)F10 渲染设置 ◆ +/- 缩放坐标系大小 ◆透明显示:Alt + X ◆充满视窗:Z ◆选择物体状态窗口显示:Z ◆最大视口切换:Alt + W ◆渲染Shift+Q ◆选择Q ◆反选 Ctrl + I ◆缩放R ◆移动 W ◆角度捕捉开关A 捕捉开关 S ◆旋转 E (灰线:是屏幕旋转深灰线:是在任意方向上旋转) ◆选择集 H ◆复制按住Shift拖动复制(Ctrl + V 只能一次复制一个原地复制) 克隆选项:1:复制:无关联 2:实例:关联复制,数据同步变化,常用于灯光的关联复制 3:参考: ◆在绘制曲线/连续直线时,需要按住Backspace进行退格,重新描点 ◆“I”鼠标居中显示(在绘制曲线时,方便移动屏幕进行描点) ◆在“移动”按钮上右键弹出对话框来:绝对值移动、偏移相对坐标。 ◆使物体“唯一性”,解除与其他物体的关联。 ◆自动栅格:是在指定的物体的表面上创建新物体 ◆视口配置对话框:在“最大化视口切换”中右键弹出

心得体会 大二3dmax学习心得

大二3dmax学习心得 大二3dmax学习心得 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。

最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。第二篇、3dmax学后的认识及感想大二3dmax学习心得 xx大学公共选修课 3dmax室内设计期末作业 前言 为了适应社会经济的日益发展,满足人民物质生活水平不断提高的需要,国内建筑装潢行业正在蓬勃发展,从而对设计师的设计水平也提出了更高层次的要求。随着现代科学技术的发展,计算机业被广泛应用到建筑行业的方方面面,,设计师可做出建筑效果图供用户欣赏与选择。 就效果图制作来说,3DSMAX系统以其强大的3D设计功能成为当前效果图设计软件的佼佼者,它不仅被应用于建设装潢业,而且还被广泛应用于制作电影特技效果、影视广告、计算机游戏、教育娱乐等。电脑效果图最大的特点就是直观,一目了然,能使客户在装饰之前就能事先感受装修的效果,做到心中有底。一般情况下,一套装饰设计方案需要客户与设计师几个回合的沟通与交流才能敲定。如果没有效果图,沟通与交流只能建立在空间想象的基础之上。有了效果图,讨论时就能言之有物,对一些不满意的地方及早进行修改完善,保证充分满足个性化的需求。 一、什么是3dmax? 3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基

3DSMax常用快捷键

3DSMax常用快捷键 常用的是F:正视图;T:顶视图;L:侧视图;P:透视图;C:相机视图。还有其他的,我就不列了。 二视图的变换 常用的是 Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图; 鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里; Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放。 鼠标中键按下:平移视图; “【”和“】”:这两个键和中间缩放一样,但可以和命令同时操作,对相机视图不起作用; I :将视图的中心移到鼠标放的地方,也是可以和其他命令同时工作的。 D:关闭当前视图的更新,省显卡啊。 1左边那个键:刷新视图。 Shift+Z:对视图操作的undo。

三物体的观察 Z:将所选物体作为中心来观察,就好像maya里的F,这个太长用了。 Alt+Q:只观察所选物体,临时隐藏其他的,也很长用。 F3:线筐显示和shader显示的切换。 F4:shader显示下再显示线筐的切换。 F2:这个也用的很多,就是选择了poly里的单独的一个面以后,默认都是一个大红块,很不便于操作,按F2就只红显选择的框了。 J:隐藏物体选择框的,有时候选择的物体外面那个4个角的白色线筐挺烦人。 O:快速观察切换,我一般都关上,除非显卡太差。 四物体的变换 Q,W,E,R:不讲了吧,呵呵,抄maya的。 F5,F6,F7是三个轴向的约束切换,对位时要用到;F8则是三个位移平面约束的切换。 S:捕捉。要和F5,F6,F7结合用更好。 空格键:锁定当前选择的物体。很有用,不用把鼠标放在物体上也可以移动或者作别的变换了。

3ds Max自学手册

目录 第一节基础学习视图的认识 (4) 第二节快捷键和菜单栏 (7) 第三节基本操作三维图像 (10) 第四节二维线的学习 (14) 第五节二维线的可编辑和挤出命令学习 (19) 第六节堆栈、捕捉的详细学习,CAD和3D的结合应用 (21) 第七节规范和具体实例 (24) 第八节路径阵列(间隔工具)的具体学习,空间矩阵的学习 (31) 第九节可编辑多边形Poly的学习 (33) 第十节摄像机的学习及安全框的应用 (35) 第十一节车削(旋转)命令、倒角命令、倒角剖面的学习(重点) (39) 第十二节FFD修改命令、Bend弯曲命令的学习 (45) 第十三节Lattice晶格命令、Cap holes补洞、Shell壳命令的学习 (48) 第十四节模型的下载导入 (50) 第十五节模型优化、模型阶段知识总结 (53) 第十六节Vray的初步介绍、UVWmap贴图 (55) 第十七节材质中反射、折射的学习 (58) 第十八节凹凸贴图通道、毛发的制作、材质学习总结 (60) 第十九节VRay自发光材质、多维物体子材质、平铺(格线)贴图通道的学习 (62) 第二十节材质/贴图浏览器中部分贴图的学习 (64) 第二十一节材质的赋予 (67) 第二十二节灯光的学习 (68)

一些常用的技巧: 1.图形合并: 运用与三维物体与二维线之间的集合,在三维物体选择的情况下,点击 下的复合对象里,有个图形合并,点击下面的拾取图形,这样两个就是一体的了。接下来可以用编辑网格命令,对二维线进行操作 2.编辑网格: 编辑网格在修改器列表里,可以对1的图形进行挤出,倒角等操作。

具有布尔运算的效果3、4。。。就是布尔运算 3.塌陷: 在一个锤子的图标下面,可以使你的物体具有塌陷的效果,需要在选择三维物体的情况下这个下面选择——>塌陷选定对象 ——> 4.Proboolean(优化的布尔运算) 联合3来用,可能这样更好?点击受体,在下面的——>开始拾取,拾取3中塌陷后的物体 5.各种布尔运算和proboolean运算中,proboolean更优秀,原因可以连续拾取,并且没 有乱线

3dmax学习心得-入门必看

在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。 本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是

不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3DSMAX必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,

3DSMax常用快捷键

合并图形··拾取的图形要是样条线,所以要将你要合并的东西转换为可编辑样条线。比如那个文字,就是要先转换为样条线才能被拾取。 3DSMax常用快捷键我3Dsmax真是断断续续学了3遍了,每次隔了一段时间不用就忘光了。下面把我遇到的各种初学浅显问题和答案列一下,顺便附个快捷键表。 【1】、3dsmax8中怎么用角度捕捉可以旋转指定的角度? 答:1、按键盘A键可锁定旋转角度; 2、直线是路径、椭圆是截面。选择了直线就按椭圆,反之亦然。 3、右键点捕捉按钮, Options 里的Angle就是角度啊。默认是5..你可以自由设置. 【2】、3DMAX里,坐标轴不在物体中心,要怎么设置啊? 答:点击仅影响轴后会激活下面的三个选项,其中第一个就是center to object(对齐到物体中心),点一下这个就会自动对齐到中心的! 【3】、如何让物体随鼠标中心缩放? 答:菜单——自定义——首选项——视口——以鼠标点为中心缩放(正交) 【4】、如何分割平面? 答:转换成可编辑多边形,边级别下找到切片平面,通过旋转工具调整好切片平面的角度,比如对准对角线(配合捕捉),然后点下面的切片按钮,之后一条沿对角线的新的线出现了。 【5】、坐标轴不见了! 答:ctrl+x,如果是要坐标轴缩小或变大,直接按“-”或“+”号。小键盘不行。 ========================我是分割线=================================== 常用的是F:正视图;T:顶视图;L:侧视图;P:透视图;C:相机视图。还有其他的,我就不列了。 二视图的变换 常用的是 Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图; 鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里; Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放。

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