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实验三 面向对象编程基础(一)

实验三 面向对象编程基础(一)
实验三 面向对象编程基础(一)

课程实验报告

课程名称:C#程序设计

实验项目名称:实验三面向对象编程基础专业班级:B11522

姓名:张旭刚

学号:20114052233

指导教师:钱文光

完成时间:2013 年9 月15 日

计算机科学与工程系

实验三面向对象编程基础(一)

一、实验目的

1、理解类与对象的基本概念;

2、掌握声明类的方法以及类内部字段与方法的声明;

3、掌握构造函数的定义方法。

二、实验内容

1.定义一个名为Cuboid的长方体类,类体中包含长(length)、宽(width)、高(high)字段,以及求体积方法Cubage()。在主程序中声明Cuboid对象,通过控制台界面接收输入的长、宽、高赋值给对象的length、width和high字段,并通过Cubage()方法求该长方体对象体积并输出。

2. 修改上题中的Cuboid类,在类中增加Cuboid的构造函数,函数声明中包含长、宽、高参数,函数体中通过参数为长、宽、高字段赋值。通过控制台界面接收输入的长、宽、高作为参数传递给Cuboid 对象,通过Cubage()方法求该长方体对象体积并输出。

3. 在Cuboid类中增加静态字段cuboidNumber,用于统计长方体对象个数。增加静态方法GetCuboidNumber(),返回长方体的数量。修改上题中的构造函数,在函数体中增加cuboidNumber 变量加1。增加输出长方体的数量。

4. 定义Cuboid的派生类正方体类Cube,增加静态字段cubeNumber,用于统计正方体对象个数。增加静态方法GetCubeNumber(),返回正方体的数量。增加求正方体体积的方法CubeCubage(){return length*length*length},定义Cube的构造函数Cube(double len),函数体中为cubeNumber自动加1,该构造函数自动调用基类的构造函数为length赋值。输出正方体体积以及正方体个数。

三、实验过程

https://www.doczj.com/doc/ee6702815.html,ing System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

namespace ConsoleApplication1

{

public class Cuboid

{

public double length, width, high;

public void volum()

{

Console.WriteLine("体积为:" + length * width * high);

}

}

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

Console.Write("请输入长方体的长:");

double length = double.Parse(Console.ReadLine());

Console.Write("请输入长方体的宽:");

double width = double.Parse(Console.ReadLine());

Console.Write("请输入长方体的高:");

double high = double.Parse(Console.ReadLine());

Cuboid c = new Cuboid();

c.length = length;

c.width = width;

c.high = high;

c.volum();

Console.Read();

}

}

}

2public class Cuboid

{

public double length, width, high;

static int cuboidnumber=0;

public void volum()

{

Console.WriteLine("体积为:" + length * width * high); }

public Cuboid(double l, double w, double h)

{

length = l;

width = w;

high = h;

}

}

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

Console.Write("请输入长方体的长:");

double length = double.Parse(Console.ReadLine());

Console.Write("请输入长方体的宽:");

double width = double.Parse(Console.ReadLine());

Console.Write("请输入长方体的高:");

double high = double.Parse(Console.ReadLine());

Cuboid c = new Cuboid(length, width, high);

c.length = length;

c.width = width;

c.high = high;

c.volum();

Console.Read();

}

3.public class Cuboid

{

public double length, width, high;

static int cuboidnumber=0;

public void volum()

{

Console.WriteLine("体积为:" + length * width * high);

}

public Cuboid(double l, double w, double h)

{

cuboidnumber++;

length = l;

width = w;

high = h;

}

public int Getcubicnum()

{

return cuboidnumber;

}

}

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

Console.WriteLine("是否输入长方体{0}是,{1}否:");

int num = int.Parse(Console.ReadLine());

while (num == 0)

{

Console.Write("请输入长方体的长:");

double length = double.Parse(Console.ReadLine());

Console.Write("请输入长方体的宽:");

double width = double.Parse(Console.ReadLine());

Console.Write("请输入长方体的高:");

double high = double.Parse(Console.ReadLine());

Cuboid c = new Cuboid(length, width, high);

c.length = length;

c.width = width;

c.high = high;

c.volum();

Console.WriteLine("长方体个数:{0}", c.Getcubicnum());

Console.WriteLine("是否输入长方体{0}是,{1}否:");

int a = int.Parse(Console.ReadLine());

if (a == 1)

break;

}

Console.WriteLine("谢谢使用:");

Console.Read();

}

}

4. public class Cuboid

{

public double length, width, high;

static int cuboidnumber = 0;

public Cuboid(double l, double w, double h)

{

cuboidnumber++;

length = l;

width = w;

high = h;

}

public void volum()

{

Console.WriteLine("体积为:" + length * width * high); }

public int Getcubicnum()

{

return cuboidnumber;

}

}

class Cube : Cuboid

{

static int cubeNumber = 0;

public Cube(double len)

: base(len, len, len)

{

cubeNumber++;

}

public void GetCubeNumber()

{

Console.WriteLine("正方体个数:" + cubeNumber);

}

public double CubeCubage()

{

return (length * length * length);

}

}

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

Console.WriteLine("是否输入正方体{0}是,{1}否:");

int num = int.Parse(Console.ReadLine());

while (num == 0)

{

Console.Write("请输入正方体的边长:");

double length = double.Parse(Console.ReadLine());

Cube c = new Cube(length);

c.length = length ;

c.GetCubeNumber();

Console.WriteLine("正方体的体积:" + c.CubeCubage());

Console.WriteLine("是否输入正方体{0}是,{1}否:");

int a = int.Parse(Console.ReadLine());

if (a == 1)

break;

}

Console.WriteLine("谢谢使用!");

Console.Read();

}

}

四、实验总结

本次实验是对类的练习与熟悉,由于以前C++里学过类,感觉不是很难,就是在做第三个实验时,没理解老师的意思,以为是让你输几个矩形你就要求出体积来,最后问了一下同学,才知道先输入几个矩形,最后能统计出总个数。老师讲了以后,感觉做的差不多!

软件工程实验报告最终版

合肥师范学院实验报告册 2012 / 2013 学年第一学期 系别计算机科学与技术系 实验课程软件工程 专业计算机科学与技术 班级2010级计算机应用 姓名马军福董国运李思贤 学号1010411024 1010411008 1010411076 指导教师范庆春

实验一:结构化方法建模的基本应用 1.实验目的 (1)了解Visio工具软件的功能特色、安装、工作环境和基本操作等基本知识; (2)掌握应用Visio工具的基本使用方法和基本绘图操作; (3)熟悉结构化分析建模的基本应用。 2.实验内容 (1)使用Visio 建立期刊管理系统的实体-关系图; (2)使用Visio 建立期刊管理系统的数据流图。 3. 实验要求 使用Visio 建立期刊管理系统的实体-关系图、数据流图。数据流图要绘 制三层。 4.实验结果和体会 (1)需求陈述 在图书管理系统中,管理员要为每个读者建立借阅账户,,账户内存储读者的个人信息和借阅记录信息。持有借阅卡的读者可以通过管理员借阅、归还期刊,读者可通过互联网或图书馆内查询终端查询期刊信息和个人借阅情况,以及续借期刊。 借阅期刊时,先输入读者的借阅卡号,系统验证借阅卡的有效性和读者是否可继续借阅图书,无效则提示其原因,有效则显示读者的基本信息。然后输入要借阅的书号,系统查阅图书信息数据库,显示图书的基本信息。最后提交借阅请求,若被系统接受则存储借阅纪录,并修改可借阅图书的数量。归还期刊时,输入读者借阅卡号和期刊号,系统显示读者和期刊的基本信息供管理员人工审核。如果有超期借阅或丢失情况,先转入过期罚款或期刊淘汰处理。然后提交还书请求,系统接受后删除借阅纪录,并登记修改可借阅期刊的数量。 期刊管理系统包括:1.读者信息管理a:借阅请求b归还请求c:查询请求d:修改自身信息2.期刊管理a:修改书目、出版日期、编辑b:增加书目数据、删除书目数据。3.期刊借阅a:增加所借读者信息b:删除所借读者信息4.期刊查询a:已借出图书列表b:未借出图书列表5.期刊的征订6.期刊内容登记题目、作者姓名、作者单位7.期刊内容查询

计算机文化基础 实验16

课 时第19周 第 3-4 课时 2007年 月 日 课题:PowerPoint 2000 演示文稿制作软件实 验(四) 一、教学目的: 1、掌握幻灯片内的动画效果设置; 2、掌握幻灯片间的切换; 3、掌握演示文稿中的超级链接 二、教学重点: 1、幻灯片内的动画效果设置; 2、幻灯片间的切换 3、演示文稿中的超级链接 三、教学难点: 1、幻灯片内的动画效果设置; 2、幻灯片间的切换 3、演示文稿中的超级链接 四、教学方法: 演示、练习相结合 五、教学用具: 电脑室 六、教学过程: 上机实际进行操作练习,通过练习达到熟练掌握WORD操作的目的。 操作题目:(来自练习文件夹中) (一)、对ppths1.ppt文件进行如下操作 (说明:操作文件ppths1.ppt来自练习,完成后以原文件名保存)1、设置第1张幻灯片为"标题幻灯片",并输入标题内容:海南师范学院简介,设置48号黑体字、红色。

2、对幻灯片内所有对象设置动画效果,并设置在前一事件2秒钟后自动启动。 3、设置幻灯片间切换的动画效果,不选择任何换页方式。 4、根据第1与第2、3、4张幻灯片内容上的相关,创建超级链接:第1到第2、3、4张幻灯片应用"超级链接"命令;第2、3、4到第1张幻灯片应用"动作按钮"。 5、以你的班级名称和姓名为内容设计页脚(如"设计者:2000数学1班李明"),并设置显示幻灯片编号。 (说明:操作文件ppths2.ppt来自练习,完成后以原文件名保存) 1、给第1张幻灯片添加"标题"对象,内容为"海南师范学院简介",设置演示文稿的所有"标题"对象格式为:44号、加粗、红色、黑体字。 2、对演示文稿中所有"标题"对象和"文本"对象设置动画效果,并取消其它对象的动画设置。 3、对所有幻灯片设置统一的幻灯片切换动画效果,慢速、设置切换声音,不选择任何换页方式的设置。 4、第1与第2、3、4张幻灯片之间已创建了超级链接,但不合理。请根据它们内容之间的关系重新编辑超级链接,并完成"动作按钮"的链接。 5、选择一个模板应用于演示文稿;在每张幻灯片的页脚位置显示考生姓名和考试时间,格式如:"李明 2001年6月30日"。 (二)、对pptcai4.ppt文件进行如下操作

安徽工业大学软件工程实验报告

《软件工程》实验报告 姓名:江文杰 学号:139074333 班级:网133 指导老师:周兵

一.实验目的 1.能按照软件工程的思想,采用面向过程的方法开发出一个小型软件系统。 2.在软件系统开发过程中,能综合利用一门编程语言和软件工程等多门课程的知识。 3.培养良好的软件开发习惯,了解软件企业文化。 4.掌握结构化数据流分析技术。 5.掌握结构化程序设计的基本概念与技术,并且养成良好的编码风格。 6.掌握单元测试的一般步骤及技术。 7.掌握集成测试的一般步骤和技术。 二.实验内容 1.软件需求分析 ①、功能需求分析 ·输入一个年份(1-3000),然后显示12个月的月历 ·能解决闰年和平年问题 ·能输出显示结果 ②、运行需求分析 ·操作系统:Windows9x, Windows2000, Windows XP及更高版本 ③、数据流图

软件结构图: 2.软件设计与编码 #include #include #include #include #define firstdayof1 1 /* 定义第一年的第一天,星期日=7 */ #define gap " " /* set gap between numbers of dates */ #define dent " " /* set right margin. */ struct info { int month; int firstdayofmonth; int daysofmonth; int leap; }monthinfo;

计算机文化基础实验情况总结

2009年《计算机文化基础》实验教学情况总结《计算机文化基础》是高职非计算机专业同学必修的一门计算机课程,通过这一课程的学习来培养学生信息技术素养,提高计算机基本应用的水平,培养适应新世纪信息化社会要求的应用型和复合型人才,并将对学生以后进行有效的学习、生活、科研等产生很大影响。计算机文化基础的实验教学是计算机文化基础教学中重要的环节,通过实验过程,不仅锻炼了学生的动手能力,同时也培养了他们自主学习、独立获取知识的能力。 今年(2009年)下半年开始,我们计算机系对《计算机文化基础》课程的教学模式、实验内容进行了改革,学院非计算机专业的新生开始使用我们计算机系老师自主编写的《计算机文化基础》教材。经过半年实践,老师、学生均反映在实验中所作、课堂上所学、实际中所用的内容联系密切了,学生学习积极性大大提高,教学效果明显。现总结如下: 一、教学、实验改革的具体方法 (一)学情分析 一直以来,《计算机文化基础》是让学生从不懂计算机到初步应用计算机的一门课程,均采用传统的按部就班、循序渐进的教学模式。近几年这门课程出现了一种较为尴尬的局面:一是课时不变但课程内容却在不断加深和增加;二是随着个人电脑的普及,经济条件比较好的城市或家庭里的学生,在中小学阶段就已经接触到了一些计算机基础知识,当他们进入学院后,虽然学的知识更深入,但是表面看来学的内容是一样的,所以这部分学生就觉得枯燥、没有意义,学习积极性不高;与此相反,还有一部分学生是来自经济条件一般或比较差的地区,他们可能从未接触过计算

机,对所学的内容掌握不透,综合应用能力较差。在学生水平如此参差不齐的情况下,科学合理教学方法、实验过程及内容是保证完成教学目标的关键。 (二)转变教学思想 传统教学模式的主体是教师,教学中往往是教师讲学生听,学生被动地接受学习,学生积极性较低,学习兴趣不浓,学习效果较差。新的教学模式中应该建立“以学生为本”,建立以应用、培养兴趣以及可持续性发展的教育教学思想。将原来的“以教师为主导”转变为“以学生的学为中心”,使学生由被动学习转变为“主动学习”。 (三)对课程定位进行了全方位调研 传统的计算机基础课教学重理论、轻实践,学生学过后通常出现理论知识不通,实践技能又不到位的现象。通过对市场的调查分析、学生座谈会及非计算机专业毕业生就业情况反馈表明:目前对高职院校学生的计算机能力要求为能熟练使用Office等办公常用软件,了解网络技术应用等。因此,本课程应该从专业入手,从就业需求入手,根据自身的特点,为各专业搭建计算机应用的公共平台,充分利用先进的网络技术、多媒体技术及现代办公技术等,培养学生分析问题能力、解决问题能力、自主学习能力及可持续发展能力。 (四)构建理论实践一体化的教学体系 传统的教学模式是以课本为中心,按知识点对学生进行讲解,学生学习没有明确的目标,实践中缺乏应用能力。传统的教学模式已不适应高职教育的培养目标及教学规律。为此我们重组课程内容体系,创新教学模式。课程以典型工作任务设计学习情境,教学中以学生为主体,以能力为培养 2

软件工程实验报告_学生成绩管理系统

软件工程实验报告 学生成绩管理系统的设计与实现 学生姓名 学号 班级 成绩 指导教师 年月日

目录 1 课题描述 (3) 2 可行性研究 (4) 2.1 编写目的 (4) 2.2 项目背景 (4) 2.3 定义(术语) (4) 2.4 数据流程和处理流程 (4) 2.5 可行性分析的前提 (5) 2.6 可行性分析 (5) 3 需求分析 (7) 3.1 学生成绩管理系统功能需求 (7) 3.2 学生成绩管理系统性能要求 (8) 3.3 数据流图 (8) 3.4 数据字典 (9) 3.5 学生信息管理系统逻辑结构图 (12) 3.6 用户信息实体关系图 (12) 4 概要设计 (13) 4.1 编写目的 (13) 4.2 项目背景 (13) 4.3 任务概述 (13) 4.4 总体设计 (13) 4.5接口设计 (17) 4.6数据结构设计 (17) 5 详细设计 (19) 5.1 系统程序流程图 (19) 5.2 界面设计 (21) 5.3 程序界面截图 (22) 5.4 程序源代码 (27) 6 软件测试 (58) 7 总结 (62)

1 课题描述 随着互联网的发展,利用INTERNET 技术来实现“无纸办公”这个概念已经深入人心,校园网作为学校信息化建设的一个平台在完成资源共享、互联网访问、教务管理、电子备课等方面发挥了重要作用。服务教学、提高教学水平和效果是校园网建设的核心目标和核心价值,本系统立足于校园实际,着眼于未来发展,建成符合标准化协议、通用性较强、实用的系统,以提高高校的现代化管理水平,实现信息资源的共享。该项目主要是服务于教学方面,进一步方便教师的工作和学生的学习,从而从侧面达到提高学校的教学方面‘软件’质量。可以说它适用于每一所高校,因此很有开发价值。我们不敢说该产品是所有该系列产品中最好的,但是我们这里要强调的是它具有使用范围广,实用性强,使用简单,所花经费少等优点。我们可以肯定的说它将在高校的使用过程中其优点将得到最充分的体现。 主要功能有三方面: 管理员,登陆,进入系统,可以进行管理员操作,进行学生信息、教师信息、课程信息的编辑、查询、删除、修改、添加、打印等操作。 学生,登陆,进入系统,可以进行查询、修改、打印等操作。 教师,登陆,进入系统,可以进行查询、学生成绩录入、修改、打印等操作。 软件系统目标: (1)本系统具有很强的可靠行,可以对录入的学生信息进行效验,对数据进行修改、删除,规定各种权限。 (2)本系统中的模块具有很强的可续性,可以方便管理人员的修改与维护。 (3)本系统操作方便、灵活、简单。 (4)本系统可高效、快速的查询到学生的基本信息。

计算机文化基础操作实验报告

实验五Word文档的基本操作 实验时间: 实验地点: 一、操作步骤: 1、主标题设定: (1)选择主标题。 (2)选择“格式”菜单“字体”命令。 (3)选择“格式”菜单中“边框和底纹”命令。 (4)分别选择格式工具栏上的“居中”、“加粗”和“字体颜色”按钮,使主标题居中、变粗和成为红色。 2、正文设定: (1)选择正文。 (2)分别在格式工具栏上的“字体”、“字号”文本框中按要求设置正文的字体和字号。 (3)选择“格式”菜单“段落”段落命令进行缩进设置。 3、小标题设定: (1)选择格式工具栏上的“加粗”按钮,给各个小标题加粗。 (2)选择第三段(“3自动控制……”),采用拖动和剪切粘贴的方式使其与第四文字(“2数据处理:……”)进行换位,按小标题的顺序,完成文本段落排列好。 4、页面设置 选择“文件”菜单中的“页面设置”命令中的“页边距”和选项卡,按要求对页边距进行设置;选择“纸型”选项卡对纸张大小进行设置。 5、文件保存 选择“文件”菜单中的“保存”命令,在弹出窗口中的“保存位置”栏中选择“D:”(假定要保存在“D”盘),在“文件名”栏中输入文件名sy1,最后单击“保存”按钮完成文件存盘。 6、过程

(1)主标题(“计算机应用”)文字设定为华文新魏、小二号、红色、加粗、居中并添 加下划线和浅黄色的底纹。 (2)正文设定为小四号,其中的中文文字设定为“楷体_GB2312”,英文文字设为“Times New Roman”。

段前间距6磅。 编号的顺序,将文本中的段落重新排列好。

(5)页面设置,纸张大小为16开,页边距上、下为1.8cm、2.4cm,左、右各为2.0cm、2.0cm。应用于整篇文档。

软件工程实验报告

1.1 实验一结构化需求分析 一.实验类型 图书馆管理系统 假定校图书馆需要你设计一个图书馆管理系统,要求包括以下功能: ●图书管理员可以管理馆藏图书,包括每本图书的藏书编号、书名、编著者、 ISBN号、出版社、出版时间、入馆时间、馆藏数量(如果馆藏数量为1,则标明为孤本图书)、在馆数量、学科类别等(或其它你认为有用的信息); ●管理员可以查询、统计所有图书、每一类图书或每一本书的借阅记录; ●图书管理员可以管理所有读者的信息,包括读者类型(学生、教师、社会人 士)、姓名、图书证编号、办证时间、证件状态(正常、挂失、冻结)等信息; ●图书管理员可以查询和统计所有读者、每一类读者或每一个读者的借阅记录; ●读者可以通过本系统查询馆藏图书; ●读者可以通过本系统借阅读书。但对于孤本图书或在馆数量为1的图书则不 准外借; ●管理员可以对超期未归还图书的读者发送电子邮件进行提醒,对于超期一年 不归还图书的读者冻结其图书证; ●读者可以通地本系统归还图书。如果图书超期,则自动计算罚款金额。二.实验目的 1.掌握数据流的分析技术 2.掌握软件需求分析的过程和方法。 3.熟悉项目开发计划和需求规格说明书的制定方法。 三.实验内容和要求 1.用结构化数据流分析技术进行软件系统需求分析,得出系统的数据流图和数据字典。 2.正确运用图表工具进行表示。 3.按规范正确编写软件文档。

四.实验步骤 1.理解所承担项目的业务流程和业务内容。 本软件项目是面向中小型学校、单位机构对于图书管理的基于服务的一款便捷式软件。能满足一系列常用图书管理的功能模块,提供简介、准确的操作性,可以很大程度减少人为因素带来的数据错误,统计错误,系统逻辑错误。并且规模小,很容易进行推广。 ●本项目的参与对象有图书管理员及读者。 ●对于读者,能通过该软件浏览馆藏的所有图书。读者在图书馆找到自己喜欢 的书后,能自行通过该软件操作完成借阅操作。若读者是第一次借书,必须通过图书管理员进行添加读者记录,登记读者信息。读者在登陆后方能完成借阅操作,对于孤本图书(即图书馆中馆藏只有一本的图书)则拒绝进行借阅操作。在规定期限内,读者可以通过该软件完成还书操作,对于超期的图书,应将扣除一定罚款金额,对于超期一年不归还图书的读者冻结其图书证。 并且读者能修改个人信息。 ●对于图书管理员,能管理自己和比自己低一级管理权限的管理员。一级管理 员能完成维护管理员的基本信息和二级管理员的一切操作。二级管理员则能维护自己的信息和添加读者、添加图书的功能。管理员可以对超期未归还图书的读者发送电子邮件进行提醒,对于超期一年不归还图书的读者冻结其图书证; 2.按照系统的功能及性能要求,系统的作业范围等,确定软件系统的开发环境(操作系统、开发工具、程序设计语言等)。 根据软件编程经验,本系统将采用面向对象的设计方法,使用Eclipse开发工具,java窗体应用程序,操作系统使用Win8。 3.绘制数据流图、功能分析图等。

【免费下载】计算机文化基础实验教程石油大学第九版第一章习题

第一章综合练习题 一、单项选择 1.世界上第一台电子计算机是1946年在美国研制成功的,其英文缩写是________ A. ENIAC B EDVAC C.EDSAC D MARK 2.计算机硬件的组成部分主要包括运算器、存储器、输入设备、输出设备和________ A.控制器 B.显示器C.磁盘驱动器 D.鼠标器 3.bit的意思是________ A.二进制位B字长C.字节D字 4.用计算机进行资料检索工作属于计算机应用中的_______ A.信息管理B.科学计算 C.实时控制D人工智能 5计算机能直接识别的语言是______ A.高级程序语言B.汇编语言C.机器语言D.C语言 6.用高级程序设计语言编写的程序要转换成等价的可执行程序,必须经过______ A.汇编B.编辑C解释D.编译和连接 7.用户用计算机高级语言编写的程序,通常称为__________ A.汇编程序B目标程序 C源程序D.二进制代码程序 8.一条计算机指令中,规定其执行功能的部分称为_________ A源地址码B操作码C目标地址码D.数据码 9.电子计算机的发展过程经历了四代,其划分依据是________ A计算机体积B.计算机速度 C.构成计算机的电子元件D.内存容量 10冯·诺依曼为现代计算机的结构奠定了基础,他的主要设计思想是_____ A采用电子元件B存储程序C虚拟存储D.数据存储 11在计算机内,一切信息存取、传输都是以______形式进行的。 A.ASCII码B.二进制码C十六进制D.BCD码 12计算机采用二进制数的最主要理由是________ A符合人们的习惯B.数据输入输出方便 C存储信息量大D易于用电子元件表示 13.在计算机领域中通常用MIPS来描述计算机的_____________ A运算速度B.可靠性C.句运行性D.可扩充性 14任何进位计数制都有的两要素是___ A整数和小数B.定点数和浮点数 C.数码的个数和进位基数D阶码和尾码 15计算机存储器中一个字节包含的二进制位是__________ A 4位 B 6位C8位D16位 16二进制数11100011转换成十进制数为____ A. 157 B. 159 C. 227 D. 228 17下列四个不同数制表示的数中,数值最大的是_________ A. ( 11011101 )2 B. ( 334 )8 C. ( 219 )10 D. ( DA )16 18十六进制数58.C的二进制数表示是_______ A. 1011000.11 B. 1000101.01 C. 111000.1 D. 1101000.11 19光盘驱动器是一种________ A外设 B 内存C外存D主机的一部分

华东交通大学软件工程实验报告三

华东交通大学软件工程实验报告三 软件测试实验三 一、实验目的 学会使用CASE工具完成软件测试用例的设计以及初步完成对单元测试,深刻理解单元测试的基本原理及CASE工具的基本使用。 二、实验内容 1、单元测试的逻辑覆盖测试验证实验:运用Nunit工具完成对如下例子的单元测试,要求分别完成语句覆盖、判定覆盖、条件覆盖、判定条件覆盖、条件组合覆盖和路径覆盖测试的测试用例编写以及测试。要求首先按格式编写出该测试所需要的测试用例,然后编写测试程序,对其进行测试,最后把你写的测试用例按格式记录到实验报告中。 测试用例的格式如下: {[输入], [期望结果]},对于本例请遵循如下格式: {[A,B,X],[X]} 1 图1 单元测试逻辑覆盖的验证实验 此外,请测试如下情况: (1). 如果将第1个判定中的“AND”错写成了“OR”,用数据 {[2,0,3],[2.5]}(首先,该组数据满足何种逻辑覆盖)对程序进行测试,可否发现错误?为什么?请先测试,然后把结论记录到实验报告中。 2 语句覆盖

不能,and要求比or严格,所以and可以满足的数据or也肯定可以满足。 3 (2). 如果将第2个判定中的“x>1”错写成了“x<=1”,则用数 据{[2,0,3],[2.5]}对程序进行测试,可否发现错误?为什么?请先测试,然后把结论记录到实验报告中。 不能,第二个判定是or只要满足一个条件即可。因为a=2所以第二个条件恒为真。所以不能发现错误 。 (3). 如果将第1个判定中的“AND”错写成了“OR”,则用数据{[3,0,1],[1/3]}和{[2,1,2],[3]}(首先,该组数据满足何种逻辑覆盖)对程序进行测试,可否发现错误?为什么?请先测试,然后把结论记录到实验报告中。 语句覆盖,判定覆盖

计算机文化基础实验情况总结

计算机文化基础实验情况总结

2009年《计算机文化基础》实验教学情况总结《计算机文化基础》是高职非计算机专业同学必修的一门计算机课程,通过这一课程的学习来培养学生信息技术素养,提高计算机基本应用的水平,培养适应新世纪信息化社会要求的应用型和复合型人才,并将对学生以后进行有效的学习、生活、科研等产生很大影响。计算机文化基础的实验教学是计算机文化基础教学中重要的环节,通过实验过程,不仅锻炼了学生的动手能力,同时也培养了他们自主学习、独立获取知识的能力。 今年(2009年)下半年开始,我们计算机系对《计算机文化基础》课程的教学模式、实验内容进行了改革,学院非计算机专业的新生开始使用我们计算机系老师自主编写的《计算机文化基础》教材。经过半年实践,老师、学生均反映在实验中所作、课堂上所学、实际中所用的内容联系密切了,学生学习积极性大大提高,教学效果明显。现总结如下: 一、教学、实验改革的具体方法 (一)学情分析 一直以来,《计算机文化基础》是让学生从不懂计算机到初步应用计算机的一门课程,均采用传统的按部就班、循序渐进的教学模式。近几年这门课程出现了一种较为尴尬的局面:一是课时不变但课程内容却在不断加深和增加;二是随着个人电脑的普及,经济条件比较好的城市或家庭里的学生,在中小学阶段就已经接触到了一些计算机基础知识,当他们进入学院后,虽然学的知识更深入,但是表面看来学的内容是一样的,所以这部分学生就觉得枯燥、没有意义,学习积极性不高;与此相

学模式。课程以典型工作任务设计学习情境,教学中以学生为主体,以能力为培养目标,基于工作过程实施了任务驱动、多媒体授课和网络教学相结合、“教、学、做”为一体的动态教学模式,与工作岗位紧密对接,切实体现了工学结合的职业教育特色。 (五)使用自编《计算机文化基础》教材 我们自行编写了《计算机文化基础》教材并在2009级新生中开始使用。自编的教材中将应用性知识系统化与能力培养相结合,以职业环境中的应用能力培养为出发点,采用“任务导向、案例教学”的方法组织教学。教材的特点如下: (1)面向工作需要精选案例; (2)以工作任务为载体,按任务的完成步骤编排教学内容; (3)融“教、学、做”为一体,突出了教材的实践性和实用性; (4)提供了丰富的实训素材,方便教师的教学和学生的学习。 教材的编写和使用为课程教学、实验模式改革提供了强有力的保障。 实验内容与教学内容完全统一,使学生在实验过程中巩固加深了所学知识并了和实际应用。 二、实验教学模式改革后效果初步评估 在提出了以任务驱动、多媒体授课和网络教学相结合及“教、学、做”一体化的全新教学模式,并采用来组织教学、实验后,由于在实际教学过程中全面渗透了这种教学思想,教学取得了明显的效果。 学生平时上课时对所学内容不再感到惧怕、不再感到枯燥无味,学习兴趣和学习积极性提高,对课程的重视程度也提高了,从而学生学习

软件工程课程实验报告

网上招聘求职系统 一、系统分析概述 1、社会应用 当下社会,互联网生活已经逐渐成为人们不可或缺的生活方式,计算机应用也已经渗透到日常工作的许多方面。无论是其自身还是所发挥的作用,计算机都标志着一种高科技、高效率和高水平。在短短的几十年里,网络互连的崛起是之前人们所不能想象的。其中,通过网络来招聘、管理、求职、推销自己也是日渐盛行。网络招聘求职的快速发展,与网络招聘求职平台的建设和发展有着紧密的联系。 2、系统特点 如今社会主流同城网上招聘系统是具有交互功能的人才信息管理系统,它可以实现交互、人才管理、人才交流等功能。其开发主要包括后台数据库的建立和维护以及前台程序的开发两个方面。对于前者要求建立起数据一致性和完整性强、数据安全性好的库;而后者则要求应用程序功能完备,易于使用。 二、需求分析 1、功能需求 实现网上招聘信息化管理,前台管理系统包括用户注册,企业和个人可以通过注册成为会员;招聘信息、求职信息、在线留言;站内新闻、浏览网站消息;后台管理系统包括求职招聘、新闻资讯、企业会员、系统管理员、个人会员,系统管理员可以通过登录后管理网站内的信息等。 会员登陆后,作为求职者,可以浏览各大企业发布的信息,创建自己的简历,创建和修改个人信息,发送求职信等。作为企业,主要功能有发布招聘信息,查看求职申请,发送面试通知等。作为系统管理员,是整个网站的管理者,具有最高的权限,可以对网站各个模块进行管理。 企业会员用例图

设置人才库个人会员用例图 发布求职信息系统管理员用例图

管理系统用户 系统管理员模块时序图如下: : 管理者

: 管理者 : 管理者

中国石油大学出版社第八版计算机文化基础实验教程习题答案

第一章 一、单项选择题 1.A 2.A 3.A 4.A 5.C 6.D 7.C 8.B 9.C 10.B 11.B 12.D 13.A 14.C 15.C 16.C 17.A 18.A 19.A 20 C 21.D 22.B 23.A 24.B 25.D 26.C 27.A 28.B 29.B 30.A 31.A 32.C 33.D 34.D 35.B 36.A 37.C 38.A 39.B 40.B 41.B 42.B 43.C 44.A 45.C 46.A 47.A 48.C 49.A 二、多项选择题 1.BC 2.BCD 3.ABD 4.ABC 5.AD 6.ABC 7.ABD 8.AB 9.ABD 10.AC 三、填空题 1.地址码2.1024 3.总线(Bus)4.显卡 5.点阵码矢量码6.过程控制7.算术运算逻辑运算8.地址 9.冯·诺依曼的存储程序工作10.字11.应用软件12.二进制13.输入/输出或者(I/O)14.CD-ROM 15.非击打式 16.American Standard Code for Information Interchange(美国标准信息交换代码)17.寄存器18.信息处理19.中央处理器20.3 四、判断题 1.T 2.F 3.F 4.T 5.T 6.F 7.T 8.F 9.F 10.T 11.T 12.T 13.F 14.T 15.T 16.T 17.F 18.F 19.T 20.F 21.T 22.F 23.F 第二章 一、单项选择题 1. A 2. D 3. C 4. D 5. B 6. B 7. C 8. B 9. D 10. D 11. A 12. B 13. C 14. B 15. C 16. D 17. C 18. D 19. D 20. A 21. D 22. C 23. C 24. D 25. B 26. D 27. B 28. B 29. D 30. A 31. D 32. D 33. B 34. D 35. B 36. B 37. C 38. D 39. B 40. A 41. A 42. A 43. C 44. A 45. B 46. D 47. C 48. C 49. D 50. B 二、多项选择题 1. ACD 2. ABCD 3. ABD 4. ABC 5. AB 6. BCD 7. ABC 8. AD 9. ABCD 10. ABD 11. ABC 12. ABCD 13. AC 14. ABCD 15. ABCD 16. ABCD 17. ABCD 18. ABC 19. AB 20. ABD 三、判断题 1. F 2. F 3. F 4. F 5. T 6. T 7. T 8. T 9. F 10. F 11. F 12. F 13. F 14. T 15. F 16. F 17. F 18. F 19. T 20. F 四、填空题

软件工程 实验报告

院系:计算机科学学院专业:计算机科学与技术年级: 2013级 课程名称:软件工程 组员:司少武(1135) 兰少雄(1136) 张宇(1133) 纳洪泽(1132) 指导教师:刘卫平 2015年 12月 26 日

聊天室 1 前言 即时消息系统的研究现状 即时消息系统[1](Instant Messenger,IM)是一种在后 PC 时代兴起的,以Internet 网络为基础的,允许交互双方即时地传送文字、语音、视频等信息,能够跟踪网络用户在线状态的网络应用软件。即时消息系统产生有着深刻的社会原因:人们都有渴望社交,获得社会尊重、实现自我的需求,这正是即时消息软件风行的原动力,而物质文明的日益发达所带来副作用,又使得人们习惯与周围的人保持距离,以致人们更愿意对陌生人敞开心扉,在网络中可以跨越年龄、身份、行业、地域的限制,达到人与人、人与信息之间的零距离交流。从这点上讲,即时消息系统的出现改变了人们的沟通方式和交友文化,大大拓展了个人生活交流的空间。 本工程的主要内容 随着互联网逐步普及,人们的生活和工作也越来越离不开信息网络的支持,而聊天室是人们最常见,最直接的网上交流的方式。本聊天系统以聊天交流为主,为广大用户提供一个借助网络进行人际交往的平台,也是网络与现实最贴近的实用型网站。本文所介绍的网络聊天系统是基于开放的JAVA应用程序开发设计的,其主要特性是能动态、实时的完成信息的传递,且具有高效的交互性,更有效的处理客户请求,且具有脱离数据库技术方法,易于维护和更新的特点。 2 需求分析 本系统所要实现的主要功能是当用户聊天时,将当前用户名、聊天对象、聊天内容、聊天语气和是否私聊进行封装,然后与服务器建立Socket连接,再用对象输出流包装Socket的输出流将聊天信息对象发送给服务器端当用户发送聊天信息时,服务端将会收到客户端用Socket传输过来的聊天信息对象,然后将其强制转换为Chat对象,并将本次用户的聊天信息对象添加到聊天对象集Message中,以供所有聊天用户访问。 接收用户的聊天信息是由多线程技术实现的,因为客户端必须时时关注更新服务器上是否有最新消息,在本程序中设定的是3秒刷新服务器一次,如果间隔时间太短将会增加客户端与服务器端的通信负担,而间隔时间长就会让人感觉没有时效性,所以经过权衡后认为3秒最佳,因为每个用户都不可能在3秒内连续发送信息。 当每次用户接收到聊天信息后将会开始分析聊天信息然后将适合自己的信息人性化地显示在聊天信息界面上。

计算机文化基础

计算机文化基础》 实验报告参考答案 实验一思考题 问题1:如果TMPDIR3尚未建立,能否建立SUB3? 如果在操作系统提示符下键入MD SUB3回车后,SUB3是建立在哪一个目录下面? 参考答案: 1. 能,但是不能把SUB3文件夹建立在TMPDIR3文件夹内; 2. SUB3是建立在当前路径下了。 实验六思考题 问题1:通过该公式的编排,你对公式编辑器的使用掌握了吗,谈谈心得。 掌握感想 问题2:制作个人简历还有其他方式吗?试用Word中提供的模板制作个人简历。试比较此种方法与其他方法的优缺点。 有感受 实验七思考题 问题1:幻灯片的修饰方法有哪些?如何把用户修饰结果以自定义模板的形式保存起来? 背景颜色设计模版幻灯片样式等 文件另存为模版格式 实验八思考题 实验二思考题 问题1:当你打开若干个窗口时,请问这些窗口都有什么共同特点?是否都有“文件”菜单、“编辑”菜单和“帮助”菜单?“文件”菜单中是否都有“关闭”或“退出”命令? 窗口是否都有“标题栏”和一些按钮,你能想出这些按钮的功能吗? 参考答案: 窗口都有标题栏,菜单栏,工具栏,状态栏,最大/最 1. 小/还原按钮; 2. 有“文件”菜单、“编辑”菜单和“帮助”菜单; 3. “文件”菜单中都有“关闭”或“退出”命令; 4. 窗口都有“标题栏”和一些按钮。 问题2:当最小化窗口时,该窗口以什么方式显示在什么位置?当不能改变窗口大小时,请问是什么原因引起的?怎样才能重新改变窗口的大小? 参考答案: 1. 当最小化窗口时,该窗口位于任务栏上; 2. 不能改变窗口大小,主要是窗口已经最大化了; 3. 要想重新改变窗口的大小,要单击还原按钮。 问题3:怎样用键盘操作菜单吗? 参考答案: 1. 按Alt + 菜单栏中下划线字母,打开下拉菜单; 2. 按下拉菜单命令旁的字母,执行菜单命令。 问题4:还有哪些方法可以进入Windows2000资源管理器? 参考答案: 1. 第一种:开始—〉程序—〉附件 2. 第二种:点击我的电脑右键 1. 第三种:点击开始右键

软件工程实验报告第三次

实验报告 课程名称:软件工程实验名称:用PowerDesigner建模工具绘制数据流图班级:学生姓名:学号: 指导老师评定:签名: 一、实验环境 Windows 2000、Rational Software公司的Rational Rose应用软件 二、实验目的 1)了解Rational Rose工具软件的组成及功能 2)掌握用Rational Rose画用例图的具体的使用方法 三、实验内容 1)设计用例图(Use Case框图) 2)用Rational Rose在Use Case视图中创建Use Case框图。 四、实验要求 建立一个Use Case框图,并给出“预订教室”的用例描述。 1) 背景 某大学需要一个教室预订系统,将空闲的教室提供给师生做学术报告或班级活动。师生可使用该系统预订所需的教室,以便让管理员在恰当的时间开放教室、准备好多媒体设备。 2) 功能要求 2.1) 管理员可使用该系统增加用户、删除用户。 2.2) 管理员可向系统中增加或删除供预订的教室,设置任一教室可使用的时间段。 2.2) 师生可登录系统、修改密码。 2.3) 师生在登录后,可浏览给定时间段的空闲(供预订的且未被预订的)教室;选择教室和使用时间段,预订教室。 2.4) 管理员可浏览任意时间段内的教室预订情况。 3) 性能要求 3.1) 教室占用的时间段精确到“课时”。 3.2) 支持最多10000人同时在线使用系统,确保系统稳定流畅。 五、实验步骤 Use Case框图表示整个机构提供的功能,可以用来回答下列一些问题:公司是干什么的?为什么要建立这个系统?还有那些人使用这些系统。Use Case框图在业务建模活动期间大量用于设置系统情景和形成创建使用案例的基础。 1)如何使用Rational Rose画Use Case框图 S1:点击“开始”在“程序”中找到“Rational rose”点击“Rational Rose Enterprise Edition”进入该软件。

软件工程实验报告

软件工程实验报告 Prepared on 22 November 2020

实验报告实验名称实验一:可行性分析试验报告评分 实验日期 2008 年 4 月 1 5 日指导教师张铁楠 姓名董晓光专业班级信息与计算科学0501 学号 21 一、实验名称 可行性分析试验报告 二、实验目的 根据软件工程国家文档规范和课题,撰写可行性分析报告文档。达到熟悉可行性分析方法和可行性文档规约的目的。 三、实验环境 1、硬件环境:显示器一台(分辨率为800*600),硬盘为80G,内存为512M,CPU为Pentium 2.66G。 2、软件环境:WORD2000。 四、试验步骤与内容 1. 引言 编写目的:本学生课程管理系统模块是为了实现各大高校对学生选课而设计的,通过试用本系统,可以更加有效的管理学生选课信息,其中包括课程基本信 息,课程信息并且具有查询课程信息,查询教师信息,选课、退选等功 能 项目背景:本系统属于高校学生信息管理系统中的学生选课管理模块,由管理系统总体设计人员提出,由本组成员联合开发,实现的是管理系统中关于学生 选课管理的子功能。 参考资料:参见《软件工程》、《管理信息系统》两书。 2.可行性研究的前提 要求:(1)功能:本系统主要针对各大高校选课这一块,学生通过登录,可以查 看各周课程基本信息、查看教师基本信息,并且通过必修和选 修分开,如果一天哪几节有必修课,而其它时间你可以进行选

修课选择,可以通过选课,学生选择自己需要的课程,并可以 退选,最后学生还可以打印课程表。 (2)性能:查询效率尽可能做到精准,信息维护功能做到简单易 用,不需过多对人员的培训。 (3)输入:对于查询功能,应做到可以单条件和组合条件输入;对 于维护功能,要有输入、修改学生信息和课程。 (4)输出:能按要求在显示器上显示所需内容并能打印成有条理的 表格。 (5)安全与保密:对于不同权限用户,设置不同权限,对重要数据 可以考虑加密存储。考虑到数据保存,条件允许的情况下 可以让系统定时自动保存,省去手工保存的繁杂程序。 (6)本模块由系统主界面调入,实现学生选课管理子功能。 (7)完成期限:1个月 (8)基本处理流程:(见最后一页) 条件、假定和限制: 开发时间:4月。 经费来源:个人筹集 最迟完成时间:2008年6月1日 决定可行性的主要因素: 资金到位 开发人员无较大变动 3.对现有系统的分析 现有系统为完全人工记录,设备落后,工作重复量大、枯燥,错误率高,查询复杂、花费时间长。 4.所建议技术可行性分析 本系统将大大改善数据处理速度,并且更加方便的对数据进行管理,同时可以减少人力资源的浪费以及工资支出。 采用建议系统可能带来的影响 只需添置低档计算机,如果条件允许可添加打印机以便查询能方便打印成 资料作为参考。 4.2.2对现有软件的影响

计算机文化基础(第十版)实验教程习题答案

习题答案 第1章 一、单项选择题 1.A 2.A 3.A 4.A 5.C 6.D 7.C 8.B 9.C 10.B 11.B 12.D 13.A 14.C 15.C 16.C 17.A 18.A 19.A 20.C 21.D 22.B 23.A 24.B 25.D 26.C 27.A 28.B 29.B 30.A 31.A 32.C 33.D 34.D 35.B 36.A 37.C 38.A 39.B 40.B 41.B 42.B 43.C 44.A 45.C 46.A 47.A 48.C 二、多项选择题 1.BC 2.BCD 3.ABD 4.ABC 5.AD 6.ABC 7.ABD 8.AB 9.ABD 10.AC 三、判断题 1.T 2.F 3.F 4.T 5.T 6.F 7.T 8.F 9.F 10.T 11.T 12.T 13.F 14.T 15.T 16.T 17.F 18.F 19.T 20.F 21.T 22.F 23.F 四、填空题 1.地址码2.1024 3.总线4.显示卡 5.点阵码矢量码6.自动控制7.算术运算逻辑运算8.地址9.存储程序工作10.字11.应用软件12.二进制13.外部14.CD-ROM 15.非击打式 16.American Standard Code for Information Interchange 17.寄存器18.数据处理(信息管理) 19.CPU 20.3 第2章 一、单项选择题 1. D 2. D 3. D 4. D 5. C 6. B 7. C 8. C 9. B 10. A 11. C 12. D 13. D 14. B 15. A 16. B 17. D 18. B 19. D 20. A 21. A 22. A 23. C 24. B 25. C 26. D 27. C 28. D 29. B 30. A 31. C 32. D 33. C 34. D 35. C 36. B 37. D 38. C 39. C 40. D 二、多项选择题 1. ABCD 2. BCD 3. ABD 4. ABD 5. BCD 6. ACD 7. BC 8. ABC 9. ACD 10. ACD 11. BD 12. ABD 三、判断题

软件工程实验报告

实验报告1 --网上选课系统用例建模 实验名称网上选课系统用例建模 学号0909120913 姓名苏伟良专业、班 计科1202 实验地点本部科技楼指导教师李祖德时间 2015/4/30 一、实验目的 1.理解需求分析在软件开发过程中的重要地位; 2.掌握用例的概念; 3.掌握UML中用例图的组成、作用以及使用场合; 4.掌握用例与用例之间的各种关系; 5.学习针对具体场景使用用例图进行分析说明的方法; 6.掌握用例描述的概念和基本结构,以及用例描述的作用。 二、实验内容 1.学习针对具体场景识别参与者和用例的方法,设计其用例图; 2.学习通过Visio绘制用例图的方法; 3.掌握如何对每个用例进行用例描述; 三、实验步骤 1.网上选课系统主要包括如下功能: 管理员通过系统管理界面进入,建立本学期要开的各种课程,将课程信息保存在数据库中并可以对课程进行改动和删除;学生通过客户机浏览器根据学号和密码进入选课界面,在这里学生可以进行三种操作:查询已选课程、选课以及付费。同样,通过业务层,这些操作结果存入数据库中。 2.对本系统的的用例、参与者进行分析: 本系统拟使用java语言通过三层模型实现:数据核心层、业务逻辑层和接入层。数据核心层包括对数据库的操作;业务逻辑层作为中间层对用户输入进出逻辑处理,在映射到相应的数据层操作;接入层包括用户界面、系统登录界面、管理界面、用户选课界面等。

本系统涉及的用户包括管理员和学生,是用例图中的活动者,他们的主要特征类似,都有学号和姓名等信息,可抽象出“基”活动者people,而register和student则从people 诞生,数据库管理系统是另外一个活动者。 3.绘制系统的用例图 4.选择其中一个用例给出其用例描述。 四、结果与分析 1.在Visio中建立模型、添加用例、角色如下: 2.画出系统用例图如下: people与teacher、student的关系是扩展关系 teacher、student与用例的关系是使用关系 DataBase与用例进行通信

计算机文化基础实验大纲

《多媒体技术》实验指导书 一、实验教学的目的和要求 实验目的: 掌握使用Flash制作动画的方法。 实验要求: 1,掌握Flash的基本操作方法。 2,掌握使用Flash制作移动动画的方法 3,掌握使用Flash制作形状动画的方法 4,掌握使用Flash制作遮罩动画的方法 三、实验内容 实验一Flash的基本操作 1,实验目的:掌握图形的制作、元件、形状的制作,动画的导出等。 2,实验内容: (1)使用各种工具绘制封闭图形并用各种方法填充 (2)制作变形文字:先输入文字,然后将其转换成形状,最后用任意变形工具修改图形(3)动感球体。操作步骤 1),制作一圆 2),打开调色板,选择“径向”,设置填充颜色(三组颜色数据:255,255,255;254,206,129;226,87,29,,第一组在左边,第二组在右边,第三组在左边30%左右位置)。 3),使用“颜料桶工具”填充图形:在圆内单击 4),选择第1帧,在属性面板的“中间”栏中选择“形状”。 5),右击第一帧选择创建动画动作 6),在15帧处插入一关键帧,在圆的另一位置上单击 7),在第30帧处插入一关键帧,将第1帧复制到第30帧 实验二移动动画 1,实验目的:掌握简单移动动画与沿路径移动动画的制作方法。 2,实验内容: (1)简单移动动画。操作步骤: 1),制作一图形,或导入一图象,并将其转换成元件 2),右击第一帧选择创建动画动作。 3),在适当位置插入关键帧,然后移动图象 (2)影像重叠特效实例。操作步骤为: 1),依次选择“显示/网格/显示网格”和“显示/网格/贴近网格” 2),用钢笔工具画一较大的箭头图形,设置其颜色并将其转换成元件。 3),右击第一帧选择创建动画动作 4),在20帧处插入关键帧,利用自由转换工具将图形缩小,用箭头工具(黑色的箭头)选择图象,在属性面板的颜色栏设置Alpha值为0 5),用鼠标拖动选择图层的第1到20帧然后执行快捷菜单(或编辑菜单)中的拷贝帧。6),插入一新图层,在第2帧处插入一关键帧,执行快捷菜单(或编辑菜单)中的粘贴帧命令

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