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3D中各种材质的调法

江苏省城市规划管理技术规定
一、木纹材质调整方法

1.木纹材质的肌理调整:
使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通
道强度通常为30% ;材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积
(glossiness)为28-40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高
点;木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整;
自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱;
木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质
的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张;在特殊的情况下还可以加入光线追
踪来体现油漆的光泽度。通常在5-8%的强度。

2.木纹材质的贴图选择:
木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰;材质图片的光感要均匀。
无光差的变化为最好;材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的
看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

3.木纹材质的使用注意点:
常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。
深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、
桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹。

二、玻璃材质的调整方法

1.玻璃材质的特性:
玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质
球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃
等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和
反光度;自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反
光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注
意这一点;玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的
边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图来体现。

2.玻璃材质在3D中的体现方法:
玻璃材质透明度一般在60-80之间;颜色一定要深,暗;
在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50-75之间;玻璃
材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%-10%在通道Reftection中加入
光线追踪的效果;玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

三、钢材金属材质的调整方法

1.金属材质的特性:
金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面
效果也是很强的,

高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质
的时候就要用到光线追踪;金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色
都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影
响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质;金属在颜色上的体现只在过度色时
有,受灯光的影响很大。

2.金属材质在3D中的调整方法:
金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的
大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108-355之间;金属调整镜面,一般
在50-80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度;做金属物体的效
果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,
有了反光槽金属的光泽就富有了变化。

四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法

1.地面砖材质在做图是要注意的事项:
地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸
贴图。在Adobe Photoshop中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用
凹凸贴图通道赋予材质;砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是
我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就
可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地
砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的;还有种做法,
用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在
Adobe Photoshop中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图;无缝墙面大
理石的贴法又有点不同。

五、文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整

1.文化石材质的处理:
文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有
这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一
种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200-300年,现代家砖中也常常使用这种
材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在
Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。

2.鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的,它的
反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。


3DMAX常用材质参数?
?
一、塑料材质
?
SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG?
AMBIENT[环境光色]:R190?G190?B190?(如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)?
DIFFUSE[漫反射色

]:R240?G240?B240?(不要调到最大值,否则不真实也无法体现
高光)
SPECULAR[高光色]:默认值?
SPECULAR?LEVEL[高光亮度]:?95?(比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)?
GLOSSINESS[高光范围]:?80?(这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)?
说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有
必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以
给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质?
SHADER[明暗方式]:
BLINN方式?(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感
AMBIENT[环境光色]:R67?G53?B32?(很暗的褐色)
DIFFUSE[漫反射色]:R156?G123?B77?(浅褐色的RGB值)?

SPECULAR[高光色]:?R206?G207?B159?(即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因
此要更改)?

SPECULAR?LEVEL[高光亮度]:?15?(高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)?
GLOSSINESS[高光范围]:?8?
SOFTEN[柔化值]:0.5?(加大柔化值是为了尽量降低生
硬的高光效果,突出粗糙感)?
说明:如果表面有较明显的
凹凸感,请指定凹凸贴图
三、普通布料材质?
DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。

SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,
所以没有高光点。?

SPECULAR?LEVEL[高光亮度]:?0?(没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光
范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)?
GLOSSINESS[高光范围]:?0?
BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,
可以使用与漫反射色同样的贴图。?
说明:布料的贴图最好
为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。
四、丝绸材质?

SHADER[明暗方式]:
METAL方式?(BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感)?
AMBIENT[环境光色]:R0?G0?B0?

DIFFUSE[漫反射色]:R215?G0?B0?(选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色)?
SPECULAR?LEVEL[高光亮度]:?75左右?(调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性)?

GLOSSINESS[高光范围]:?65
反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR?OFFSET-模糊
偏移值调到1以淡化反射贴图纹理
五、银质材质?

SHADER[明暗方式]:METAL?(METAL制作银质材质的最佳选择)?
AMBIENT[环境光色]:默认值?
DIFFUSE[漫反射色]:?R191?G191?B191?(选用银白色,没有必要用贴图)?
SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。?
SPECULAR?LEVEL[高光亮度]:?60-100?(根据需

要选择高光亮度)?
GLOSSINESS[高光范围]:?50-70?(不要太小,否则没有金属质感)?

REFLECTION[反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的
位图即可。也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,
但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该控制在30以内,
并且场景越复杂越好。
六、不锈钢材质?
SHADER[明暗方式]:METAL?

AMBIENT[环境光色]:R100?G100?B100?(不要调得太亮或太暗)?
DIFFUSE[漫反射色]:R221?G221?B221?(不要调到最大值,否则不真实也无法体现
高光)?
SPECULAR?LEVEL[高光亮度]:?95?(保持与这个值相近就可以了)?
GLOSSINESS[高光范围]:?60-75?(再小了就不象金属了)?
REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。
?说明:这里面有个诀窍。反射贴图是关键的关键。
光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,
非常优秀。但是要注意三点:?
一是反射贴图量不能为默认
的100,否则反射太强烈而破坏反射效果;?
二是光线追踪
如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在
光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到
环境贴图方式。用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果
很好。?
第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,
请打开SUPER?SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。
七、金质材质?

SHADER[明暗方式]:METAL?
AMBIENT[环境光色]:R50?G20?B0?
DIFFUSE[漫反射色]:R255?G135?B0?(不需要贴图,金黄色就可以了)?
SPECULAR?LEVEL[高光亮度]:?75?(没有不锈钢的亮度大)
GLOSSINESS[高光范围]:?80

REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,
最好是金光灿烂的位图如落曰图等。选用好的位图是成功
的关键。?说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处
理,不能让看出是什么样的图案。?2)如果场景灯光配合有
困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(如5-10左右)。
八、玻璃材质
1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。背景也要亮点花点的。
这样对表现反射效果有利。
2)打开材质编辑器,在材质编辑器的
工具栏右下角找到"STANDARD"(标准材质)字样。点击进入材质/贴图
浏览器。找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。就可进入光线追踪材质
(不是贴图

是材质)的主界面。这一步很重要。
3)按下面参数调整各个项目的属性:
SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,
所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思
完全相同)
AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射)
DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210
REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)
TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明
INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,
取值为1.6是安全值)
SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感)
GLOSSINESS[高光范围]:80 (玻璃的高亮点不可能太大) 说明:1)没提到的参数
取默认值;
2)玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,
越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮;
3)速度不快,所以要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下
颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好
八、平面镜材质
1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型。
2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器(也可以用MESH SELECT)。
该修改器默认位置在修改面板中的MORE(更多)里。
3)激活EDIT MESH卷帘里的子对象POLYGON(多边形)选择方式。选中你想赋给
镜面材质的那个面(注意不要多选)。
4)然后选择EDIT/SELECT INVERT(编辑/反象选择),这时我们就可以发现BOX
除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。然后在SURFACE PROPERTY
(表面性质)卷帘中把ID(材质号)改为2。接着关闭EDIT MESH中的子对象
(很重要)。
5)调出材质编辑器 ,把标准材质(STANDARD,按钮在样本视窗的右下角)
改为MULTI/SUB-OBJECT(多重子材质),把材质数量调整为2个。把材质赋
给BOX物体。第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。
6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。没提及的不是关键点,
可以取默认值。
SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINN
AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 (全黑)
DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好)
REFLECTION[反射贴图]: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式 ,
贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。贴图量为100时反射最清晰。
说明:1)平面镜材质需要与多重子材质(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。高光
色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。
2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER(超级取

样)就可以解
决问题。
3)如果把反射贴图改为光线追踪方式,还可以做出几面镜子互相映射的效果,
不过需要把RENDER渲染对话框最左下角的渲染重复次数(RENDER ITERATIONS)
从默认值1改得大点。
塑料材质的做法:
塑料是指高分子化合物与配料混合再经过加热加压而制成的材料。
具有绝缘、质轻、耐磨以及在常温下不变形的特征。
参数设置: Shader(明暗方式):Blinn或Phong
Ambient(环境光色):R:190 G:190 B:190
Diffuse(漫反射): R:240 G:240 B:240
Specular(高光色):默认值
Specular Level(高光亮度):95
Glossiness(高光范围):80
二:表面粗糙材质的做法:
参数设置:
Shader(明暗方式):Blinn
Ambient(环境光色):R:167 G:53 B:32
Diffuse(漫反射): R:156 G:123 B:77
Specular(高光色):R:206 G:207 B:159
Specular Level(高光亮度):15
Glossiness(高光范围):8
Soften(柔和度):0.5
三:普通布料材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Blinn
Diffuse(漫反射): 选一布料贴图
Specular Level(高光亮度):0
Glossiness(高光范围):0
四:丝绸材质的做法:用来做丝绸带或包装剪彩时用。
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光色):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:215 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):80
Glossiness(高光范围):65
五:银质材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光色):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:191 G:191 B:191
Specular(高光色):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):60—100
Glossiness(高光范围):50—70
Reflection(反射帖图)
六:不绣刚材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光色):R:100 G:100 B:100
Diffuse(漫反射): R:221 G:221 B:221
Specular(高光色):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):95
Glossiness(高光范围):60—70
Reflection:Rayirace(光线跟踪方式):贴图量在20---40之间
七:金质材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光色):R:50 G:20 B:0
Diffuse(漫反射): R:255 G:135 B:0
Specular(高光色):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):75
Glossiness(高光范围):80
Reflection:一般选用一个金黄色位图就可以.最好是金灿灿位图(如:落日图)
八:玻璃材质的做法:
A、 做一个玻璃瓶子或玻璃杯子模型(背景要亮点、花点)
B、 打开材质编辑器,在材质编辑器的工具烂右下角找到(Standard)
标准材质字样。点击进入材质----贴图浏览器。找到Raytrace字样并在选中
后点OK按钮即可。
参数设置: Shader(明暗方式):Phong
Ambient(环境光色):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:210 G:210 B:210
Specular Level(高光亮度):248
Glossiness(高光范围):80
Reflect(

反射强度):R:128 G:128 B:128
Transparency(透明度):R:128 G:128 B:128
Index of refr(折射指数):1.6 九、白灯 Blinn
Diffuse:249,246,238
Specular Level:41
Glossiness:24 自发光:74 Type______Filt的颜色(RGB 248,226,172)
十、白纱帘:Blinn Ambient (RGB 236,221,197)
Diffuse (RGB 255,255,255)
Speculea leavel :28
Glossiness :16
Opactiy :75

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